بررسی راندمان نسخه پی سی DOOM Eternal
- بررسی راندمان نسخه پی سی Red Dead Redemption 2
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Control
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Rage 2
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Metro Exodus
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Just Cause 4
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Battlefield V
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Assassin's Creed: Odyssey
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Far Cry 5
- بررسی راندمان نسخه پی سی Wolfenstein II: The New Colossus
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Middle-earth: Shadow of War
- بررسی راندمان نسخه پی سی Prey
- بررسی راندمان نسخه پی سی Watch Dogs 2
- بررسی راندمان نسخه پی سی Tom Clancy's The Division
DOOM Eternal یک بازیِ تیراندازی اول شخص و پنجمین نسخه از این سری است که توسطid Softwareساخته شده و شرکتBethesdaهم آن را منتشر کرده است. این بازی دنبالهای مستقیم از DOOM قبلی در سالِ ۲۰۱۶ است که در ۲۰ مارسِ ۲۰۲۰ میلادی مصادف با اولِ فروردینِ ۱۳۹۹ برای کنسولهای مایکروسافت و سونی و همینطور پیسی رسما عرضه شد.
بازیکن در نقشِ یک جنگجوی باستانی به نامِ Doom Slayer یا کسی که طرفدارانِ بازی آن را Doomguy خطاب میکنند، با نیروهای جهنمی مبارزه میکند. بعد از گذشتِ دو سال از وقایعِ رخ داده در DOOM 2016، زمین توسطِ نیروهای شیطانی اِشغال شده که ۶۰ درصد از جمعیتِ این سیاره را از بین بردهاند. Doom Slayer که قبلاً به محلِ نامعلومی منتقل شده بود ، با زرادخانهی جدیدی از اسلحه و یک پایگاهِ فضاییِ مداری متعلق به UAC به زمین باز میگردد تا شاید بتواند با کشتنِ دشمنان، از نابودیِ کاملِ زمین جلوگیری کند.
همچنان با یک بازیِ تیراندازیِ سریع، خشن و هیجانانگیز و سپاهی از شیاطینِ بیرحم روبهرو هستیم که نسبت به نسخهی قبلی سریعتر و سختتر شده و شاملِ مراحلِ داستانی و مبارزاتِ گروهیِ مجزا است. تنوعِ شیاطین در بازی نسبت به نسخهی ۲۰۱۶ دو برابر شده و محیطهای کاملا متفاوت و متنوعی هم در مراحلِ بازی پدیدار میشوند. همچنین سیستمِ جدیدی به نامِ Destructible Demons طراحی شده که آسیب به دشمنان در اعضای مختلفِ آنها را چندمرحلهای و طبیعیتر جلوه میدهد.
|
---|
مشخصات فنی و ملزومات بازی
این بازی از موتور id Tech 7 استفاده کرده که شرکت آمریکایی اید سافتوِر آن را توسعه و بهبود داده و نسبت به id Tech 6 در DOOM 2016 تغییراتِ اساسی داشته است. این موتور برای اجرا روی پیسی و کنسولهای نسل هشتمیِ پلیاستیشن 4 و ایکسباکس وان در نظر گرفته شده است. سازندگان قبلیِ این موتور جان کارمکوجان اولیکبودند. جان کارمک کسی بود که فناوریِ MegaTexture را برای اولینبار برای استفاده در بازیِ RAGE به موتورِ گرافیکیِ id Tech 5 اضافه کرد که بعدا در بازیِ DOOM هم استفاده شد. البته جان کارمَک در نوامبر ۲۰۱۳ به قصد کارِ تمام وقت روی هدستِ واقعیت مجازی Oculus، شرکت اید سافتور را ترک کرد.
در id Tech 7 تکنیکِ MegaTexture به خاطرِ کاستیهایی مثلِ حجمِ زیادِ بافتها و برخی تاخیرها در بارگذاریِ بافتها (texture Pop up) بهطور کامل کنار گذاشته شد. اکنونِ جزئیاتِ هندسی آبجکتها تا ده برابر بیشتر شده و کیفیتِ بافتها نیز افزایشِ محسوسی پیدا کرده است. موتور گرافیکیid Tech برخلافِ اکثر بازیهای دیگر که از API (رابط برنامهنویسی) دایرکت ایکس 11 یا دایرکت ایکس 12 برای ارتباط با سختافزار استفاده میکنند، از ابتدا براساسِ Open GL کار میکرد و حالا در آخرین نسخه از Vulkan که نسخهی توسعهیافته و جدیدِ Open GL است کار میکند.
برای این مقاله تعداد زیادی از کارتهای گرافیکیِ بررسی شده در چند سالِ اخیر را در بازی بکار گرفته و در پلتفرمِ ویندوزی سیستم مرجع بررسی کردیم. ما به کمکِ این کارتها و آخرین فناوریهای به کار رفته در آنها تلاش خواهیم کرد تا راندمانِ موتور گرافیکی مبتنی بر Vulkan را در این بازی بهدست آوریم. رزولوشنهای بررسی شده در این مقاله شامل 1080p، همینطور 1440p یا 2K و رزولوشن 2160p یا 4K خواهد بود. برای مقایسه در نظر بگیرید که رزولوشن 4K دقیقا ۴ برابر تعداد پیکسلهای بیشتری نسبت به رزولوشنِ 1080p دارد و به همین نسبت هم بار تراشهی گرافیکی برای پردازشِ آن سنگینتر خواهد بود.
(توجه: ویدیوی زیر دارای صحنههای خشونتآمیز است و ممکن است برای بعضی بینندگان مناسب نباشد.)
طبق ملزوماتِ اعلام شده، این بازی برای اجرا به حداقل ۸ گیگابایت حافظهی اصلی نیاز دارد و از آنجایی که مثل اغلبِ بازیهای جدید ۶۴ بیتی است، فقط روی سیستمعاملهای ۶۴ بیتی کار میکند. بررسیِ ما هم نشان داد داشتنِ ۴ گیگابایت حافظهی اصلی برای بازی کافی نیست و اجرای بازی در این حالت ممکن نخواهد بود. توصیهی ما برای این بازی داشتنِ حداقل رم ۸ گیگابایتی است، هر چند که اگر بخواهید با تنظیمات گرافیکی خیلی بالا بازی کنید و در عینِ حال کارت گرافیکی شما حافظهای کمتر از ۶ گیگابایت داشته باشد، استفاده از حافظهی اصلی هم برای جبرانِ آن افزایش پیدا میکند. فضای موردِ نیاز روی هارددیسک هم ۵۰ گیگابایت اعلام شده که البته نصبِ کامل آن ازطریقِ کلاینتِ استیم تا به حال ۴۲ گیگابایت را روی ذخیرهساز اشغال کرده است. بازیِ قبلیِ DOOM نسخهی ۲۰۱۶ به علتِ استفاده از فناوریِ MegaTexture فضایی حدودِ ۶۲ گیگابایت را اشغال کرده بود.
حداقل سیستم مورد نیاز (1080p / 60 FPS / Low Quality Settings)
پردازنده: | Intel® Core i5 با فرکانس ۳.۳ گیگاهرتز یا بهتر AMD Ryzen 3 با فرکانس ۳.۱ گیگاهرتز یا بهتر |
---|---|
حافظهی اصلی: | 8GB |
سیستمعامل: | Windows 7 64-Bit یا Windows 10 64-Bit |
کارت گرافیک: | NVIDIA GeForce 1050Ti 4GB, GTX 1060 3GB, GTX 1650 4GB AMD Radeon R9 280 3GB, AMD Radeon R9 290 4GB, RX 470 4GB |
فضای دیسک: | 50GB |
سیستم پیشنهادی (1080p / 60 FPS / High Quality Settings)
پردازنده: | Core i7-6700K یا بهتر AMD Ryzen 7 1800X یا بهتر |
---|---|
حافظهی اصلی: | 8GB |
سیستمعامل: | Windows 10 64-Bit |
کارت گرافیک: | NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB, NVIDIA GeForce 970 4GB, AMD RX 480 8GB توجه: فقط روی GTX 970 گزینهی Texture Quality را روی Medium قرار دهید. |
فضای دیسک: | 50GB |
سیستم پیشنهادی (1440p / 60 FPS / High Quality Settings)
پردازنده: | Core i7-6700K یا بهتر AMD Ryzen 7 1800X یا بهتر |
---|---|
حافظهی اصلی: | 8GB |
سیستمعامل: | Windows 10 64-Bit |
کارت گرافیک: | NVIDIA GeForce GTX 1080 8GB, RTX 2060 6GB AMD Radeon RX Vega56 8GB |
فضای دیسک: | 50GB |
سیستم برای کیفیت فوقالعاده بالا (2160p / 60 FPS / Ultra-Nightmare Settings)
یا (1440p / 120 FPS / Ultra-Nightmare Settings)
پردازنده: | Intel® Core i9-9900K یا بهتر AMD Ryzen 7 3700X یا بهتر |
---|---|
حافظهی اصلی: | 16GB |
سیستمعامل: | Windows 10 64-Bit |
کارت گرافیک: | NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti 11GB یا AMD Radeon VII 16GB |
فضای دیسک: | 50GB |
امکانات گرافیکی بازی
نسخهی پیسیِ DOOM Eternal دارای مجموعهای از تنظیماتِ گرافیکیِ متنوع با سطوحِ متفاوت است. در این نسخه شاهدِ امکاناتِ اضافه شدهی مختلفی از جمله این موارد هستیم:
- کنار گذاشتنِ فناوریِ MegaTexture استفاده شده در DOOM نسخهی ۲۰۱۶ و ابداعِ یک روش استریمِ بافتِ مدرن با قابلیتهای بسیار بیشتر و کیفیتِ بالاتر.
- موتورِ هندسی یا Geometry Engine پیشرفتهتر با قابلیتِ ایجاد صحنههایی پیچیده با ۸۰ تا ۹۰ میلیون مثلث.
- تکنیکِ Alembic animation caching برای نمایشِ انیمیشنهای پیچیده و تکرارپذیر در محیطِ بازی بهصورت real-time.
- destructible demons برای نمایشِ واقعگرایانهتر در هنگامِ وارد کردنِ آسیب به دشمنان.
- پشتیبانی از HDR با کیفیتِ فوقالعاده بالا.
- نرخِ فریمِ قفل نشده تا سقفِ ۱۰۰۰ فریم در ثانیه که در DOOM قبلی به ۲۵۰ فریم در ثانیه محدود بود.
در تصاویرِ زیر روی هر یک از آنها کلیک کرده و پس از بزرگنمایی با کلیدهای جهتیِ چپ یا راستِ صفحه کلید یا کلیک مجدد روی تصویر، تفاوتها را مشاهده و مقایسه کنید. برای دقتِ بیشتر در مقایسه میتوانید تمام عکسها را دانلود کرده و در Windows Photo Viewer مقایسه کنید.
DOOM Eternal برای Anti-Aliasing در نسخهی پیسی، مانندِ نسخههای کنسولی از تکنیکِ TAA استفاده میکند. TAA مخففِ Temporal Anti-Aliasing روی اشیای متحرک یا دوربینِ در حال حرکت تاثیر میگذارد و در این بازی هم با ایجاد نمونههای مختلف از الگوی مورد نظرِ این فرایند صورت میگیرد. ممکن است این گزینه در برخی شرایط باعث ایجادِ اثر لرزش یا محو شدگی در اجزای متحرک در بازی شود. این تکنیک بهدلیلِ تاثیرِ نسبتا کم روی راندمان در بازی بهصورتِ پیشفرض فعال است. براساسِ مشاهداتِ ما در دقتِ 1080p و پایینتر، TAA ممکن است در برخی صحنهها کمی محوشدگی ایجاد کند، اما در رزولوشنِ 1440p و بالاتر تفاوتِ محسوسی در جزئیات ایجاد نخواهد کرد.
برای جبرانِ تاثیرِ منفی تکنیکِ AA و استفادهی کامل از قدرتِ سیستم برای نمایشِ جزئیاتِ بالاتر یا نرخِ فریمِ بیشتر میتوان از گزینهی Resolution Scale درصدِ مناسبتری را تعیین کرد و با افزایش یا کاهشِ دقتِ رندرِ خروجی، نتیجهی بسیار بهتری بهدست آورد. راه دیگر هم افزایشِ میزانِ اعمالِ تکنیکِ Sharpening در تنظیماتِ گرافیکیِ بازی خواهد بود که مانند تکنیکِ فتوشاپی، به بهبود وضوحِ صحنهها کمک میکند، اما خود ممکن است باعث اعوجاج بیشتر شود. اطلاعاتِ بیشتر دربارهی این گزینه را در ادامهی مقاله خواهید خواند.
فهرستِ کاملِ تنظیماتِ گرافیکی و گزینههای قابل انتخاب برای آنها را در جدولِ پایین مشاهده میکنید:
DISPLAY
Window Mode = Windowed /Fullscreen /Borderless windowed
Monitor = 1 -Default
Aspect Ratio = 3:2 /4:3 /5:3 /5:4 /16:9 /16:10 /25:16
Resolution = 2560*1440 ,etc
Vertical Sync = Adaptive /Off /On /Triple buffering
Enable HDR = On/Off
VIDEO
Field of View = 90 ~ 120
Motion Blur = Off /Low /Medium /High /Ultra /Nightmare /Ultra Nightmare
Gamma = Default
Loot Drop Brightness = 0~100
Performance Metrics = Off /Low /Medium /High /Ultra /Nightmare /Ultra Nightmare
ACCESSIBILITY
Colorblind Rendering Mode = Off /Protanopia /Deuteranopia /Tritanopia
Intensity = 0~100
Strength = 0~100
Contrast = 0~100
Brightness = 0~100
ADVANCED
Overall Quality = Low /Medium /High /Ultra /Nightmare /Ultra Nightmare /Custom
Texture Pool Size = Low /Medium /High /Ultra /Nightmare /Ultra Nightmare
Shadow Quality = Low /Medium /High /Ultra /Nightmare /Ultra Nightmare
Reflections Quality = Off /Low /Medium /High /Ultra /Nightmare /Ultra Nightmare
Motion Blur Quality = Low /Medium /High /Ultra /Nightmare /Ultra Nightmare
Directional Occlusion = Off /Low /Medium /High /Ultra /Nightmare /Ultra Nightmare
Lights Quality= Low /Medium /High /Ultra /Nightmare /Ultra Nightmare
Particles Quality = Low /Medium /High /Ultra /Nightmare /Ultra Nightmare
Decal Quality = Low /Medium /High /Ultra /Nightmare /Ultra Nightmare
Water Quality = Low /Medium /High /Ultra /Nightmare /Ultra Nightmare
Volumetrics Quality= Low /Medium /High /Ultra /Nightmare /Ultra Nightmare
Texture Filtering Quality = Low /Medium /High /Ultra /Nightmare /Ultra Nightmare
Geometric Quality = Low /Medium /High /Ultra /Nightmare /Ultra Nightmare
Chromatic Aberration = Off/On
Sharpening = 0~33~100
Film Grain = 0~25~100
Resolution Scaling Mode = Off /Static /Dynamic
Resolution Scale = 50~100
Resolution Scaling Target FPS = 30 /60 /90 /120
Depth of Field = Off /On
Depth of Field Anti-Aliasing = Off /On
در این جدول گزینههای پیشفرض در بنچمارکِ ما برجسته شدهاند.
در اینجا کارکردِ برخی از مهمترین تنظیماتِ گرافیکیِ بازی و انتخابهای موجود را مرور میکنیم:
Overal Quality: اگر مایل نیستید که برای تنظیمِ گرافیکی با گزینههای بعدی دستوپنجه نرم کنید، میتوانید فقط از این زبانهی کشویی برای تنظیمِِ یکجای حالتهای پیشفرضِ بازی متناسب با سختافزارِ خود و ملزوماتِ اعلام شده در جداولِ بالای مقاله استفاده کنید. این پیشفرضها به ترتیب Nightmare ،Ultra ،High ،Medium ،Low و Ultra Nightmare هستند.
Texture Pool Size: میزانِ مصرفِ حافظهی گرافیکی برای ذخیرهِ بافتها را مشخص میکند. این گزینه باید باتوجهبه حافظهی کارتِ گرافیکیِ پیسی تنظیم شود.
Shadow Quality: مطابقِ انتظار کیفیتِ ایجادِ سایهها از نورِ خورشید، ماه و منابعِ نورِ نقطهای را مشخص میکند و بیشترین تاثیر را روی نرخِ فریمِ بازی خواهد داشت.
Reflection Quality: کیفیتِ ایجادِ بازتابها روی سطوحِ سخت و شفاف را مشخص میکند. تاثیرِ این گزینه روی نرخ فریمِ خروجی زیاد است و میتواند تا ۱۰ درصد از راندمانِ خروجی بکاهد. بنابراین اگر سیستم و کارتِ گرافیکِ قدرتمندی ندارید، بهتر است به گزینهی Medium یا High برای بازتابها اکتفا کنید.
Motion Blur Quality: کیفیتِ افکتِ Motion Blur را مشخص میکند و در هنگامِ اعمال به صحنه میتواند تا ۱۰ درصد از راندمان بکاهد.
Directional Occlusion: تعداد نمونههای استفاده شده برای ایجاد و شبیهسازیِ منابع نوریِ عمده و سایههای تماسی حاصل از آنها در محیطهای بازی را تعیین میکند. بنابراین کیفیتِ بالاتر باعثِ طبیعیتر جلوه کردنِ نورپردازی خواهد شد. این گزینه هم باعثِ کاهش فریم بازی میشود و تاثیر آن بالا ارزیابی میشود.
Lights Quality: کیفیتِ نورپردازی از ماه، خورشید و منابعِ نوریِ محلی را مشخص میکند. تاثیرِ زیادی روی راندمان دارد، ولی دارندگانِ کارتهای رده میانی و بالاتر با تنظیماتِ High یا Ultra مشکلی نخواهند داشت.
Particle Quality: کیفیتِ نمایش و غلظتِ ایجادِ ذرات مثلِ گدازه و غبار را تعیین میکند. تاثیرِ متوسطی روی راندمان خواهد داشت و تفاوتِ High با Ultra Nightmare از نظرِ بصری و راندمان آنچنان زیاد نیست.
Decal Quality: فاصلهی ترسیم و نرخِ بازسازی برخی افکتها مثلِ سوراخِ ایجاد شده ناشی از گلوله روی سطوح را تنظیم میکند.
Water Quality: این گزینه بهعنوانِ گزینهی اصلی برای تعیینِ کیفیتِ بصریِ شبیهسازیِ آب و جریانها و آبشارهای خون است و تفاوت محسوسی بینِ پایینترین و بالاترین گزینه دارد.
Volumetrics Quality: در اینجا با کیفیتِ ایجاد مه و سایههای ناشی از آن سر و کار داریم که در مجموع میتوانند تا ۵ درصد از نرخِ فریمِ بازی را صرفِ پردازشِ خود کنند.
Texture Filtering Quality: کیفیتِ بافتها را تعیین میکند. تاثیرِ این گزینه روی نرخِ فریمِ خروجی از کمترین تا بهترین کیفیتِ بافت ناچیز خواهد بود.
Geometric Quality: کیفیتِ مدلسازیِ هندسیِ آبجکتها و برخی عناصرِ محیطی را تعیین میکند و تاثیرِ آن روی راندمان متوسط است.
Chromatic Aberration:یک تاثیرِ مصنوعی ناشی از انعکاسِ نور در لنزهای عکاسیِ ارزانقیمت را روی صحنه اعمال میکند. احتمالا کاربردِ آن را از بازی Witcher 3: Wild Hunt به خاطر دارید. این افکت دنیای بازی را از پشتِ لنز تحت تاثیرِ نور زیاد نمایش میدهد و بنابراین در ترکیب رنگی محیط تغییر ایجاد میکند. این گزینه تاثیری روی راندمان ندارد.
Sharpening: میزانِ اعمالِ افکتِ Sharpening را تعیین میکند. این گزینه برای وضوحِ بیشترِ بافتها و لبهها بعد از اعمالِ Anti-Aliasing با تکنیکِ TAA موثر است.
Film Grain: افکتی شبیه به کیفیتِ نگاتیو یا فیلمهای قدیمیِ عکاسی را در بازی یا میان صحنهها شبیهسازی میکند.
Resolution Scaling Mode: انتخاب میکنید که تغییرِ دقتِ پردازشِ بازی بهصورتِ ایستا روی درصدی خاص، یا بهصورتِ پویا هنگامی که سرعت از نرخِ فریمی پایینتر رفت تغییر کند، یا اینکه کلا غیرِ فعال باشد.
Resolution Scale:در اینجا علاوهبر انتخابِ رزولوشنِ اصلی نمایشگر خود، میتوانید رزولوشنِ بازی را به ضریبی بالاتر یا پایینتر تغییر دهید. در صورتی که کارتِ گرافیکی شما تواناییِ رندر در رزولوشن بالاتر را داشته باشد، میتوانید درصدِ مذکور را به رزولوشنهای بالاتر تنظیم کنید تا خروجیِ با کیفیتتر و با لبههای هموارتر دریافت کنید و نیاز به کاربردِ AA برطرف شود. بهعنوانِ نمونه در رزولوشنِ 1080*1920، تنظیم روی ۲۰۰ درصد باعث تولیدِ خروجی با دقت 4K خواهد شد. توصیهی ما این است که اگر کارتِ گرافیکی قدرتمندی دارید، باتوجهبه نمودارهای تهیه شده از بنچمارکهای ما در انتهای مقاله سعی کنید رزولوشنِ مناسب برای اجرای بازی را پیدا کنید و بازی را در همان رزولوشن Scale کنید. به این ترتیب کیفیت خیلی بهتری در جزئیاتِ بافتها و محیط در بازی بهدست خواهید آورد و از همه مهمتر، نیاز به استفاده از تکنیکهای رفعِ ناهمواریِ لبهها و استفاده از گزینههای Sharpening که بعدا توضیح خواهیم داد هم مرتفع میشود.
همچنین دارندگانِ سختافزار ضعیفتر میتوانند با انتخابِ دقتِ پایینتر نسبت به رزولوشنِ نمایشگرِ خود، نرخِ فریم بالاتری بهدست آورند و تجربهی بازی را به سطحِ مناسب یا قابلِ قبول ارتقا دهند. برای بهدست آوردنِ نرخِ فریمِ مناسب در کنسولهای نسلِ کنونی که اغلب تواناییِ رسیدنِ به نرخِ فریمِ مناسب در دقتِ اصلیِ 4K را ندارند، این روش که به Upscale معروف شده، بسیار معمول و پُرکاربرد است. در مجموع در این بازی این گزینه در دو کارکردِ کاربردی ظاهر خواهد شد که یا Downscaling را اجرا خواهد کرد، یا تکنیکِ Supersampling را در صورتِ انتخابِ درصدِ بالاتر برای رندرِ خروجی بکار خواهد برد.
Resolution Scaling Trget FPS: این گزینه نرخِ فریمِ پویا برای حالتِ Dynamic در دو گزینهی بالایی را مشخص میکند.
Depth of Field: افکتِ محو شدگی را به آبجکتهای دور دست اعمال میکند و مثلا درحالیکه اسلحه پایین آمده فعال میشود.
Depth of Field Anti-Aliasing: اعمالِ تکنیکِ AA روی گزینهی قبلی را فعال یا غیرفعال میکند و در صورتِ فعال بودن تا ۵ درصد از نرخِ فریمِ بازی را صرفِ پردازشِ خود میکند.
Show Performance Metrics: اطلاعات سختافزاری پیسی و بسیاری از اطلاعاتِ دقیق مربوطبه تأخیرِ CPU و GPU را به همراهِ نرخ فریمِ خروجی در هر صحنه از بازی برای ارزیابی تاثیرِ گزینههای مختلف نمایش میدهد.
تنظیمات گرافیکی بازی
این بازی دارای بنچمارکِ داخلی برای آزمودنِ قدرتِ سختافزاری نیست، اما سازندگان برای نسخهی پیسیِ بازی یک امکانِ جانبی به نامِ Performance Metrics فرآهم کردهاند که اطلاعاتِ سیستمی و سختافزاریِ مرتبط با کمیت و کیفیتِ اجرای بازی را با جزئیاتِ موردِ نیاز روی صفحه و بهصورتِ پویا نمایش میدهد. از طرفی نسخهی فعلیِ MSI AfterBurner و نرمافزارِ جنبی آن Riva Tuner Statistics Server بهصورتِ عادی در این بازی قابلِ استفاده نیست و در صورتِ استفاده هم افتِ فریمِ شدیدی را در بازی ایجاد خواهد کرد که باعثِ تداخل در آزمونِ کارتهای گرافیکی خواهد شد. بنابراین از MSI AfterBurner فقط برای ضبطِ ویدیو و اسکرینشات استفاده کردیم و بخشِ بنچمارک را به کمکِ ابزارِ داخلی بازی انجام دادیم.
تنظیماتِ گرافیکی و گزینههای مربوطه در منوی اصلی که تحتِ عنوانِ SETTINGS>VIDEO قابلِ دسترسی هستند را در ادامه شاهد هستید:
بنچمارک زومجی
بنچمارک بهگونهای که در بالا شرح داده شد در بالاترین سطح (Ultra Nightmare) بهترتیب در رزولوشنِ 2K ،FULL HD و 4K اجرا شد. بازی را ازطریقِ کلاینتِ استیم اجرا کردیم و آخرین درایورهای گرافیکی AMD و انویدیا را هم نصب کردیم. در نظر داشته باشید که بازی از ترکیبِ چند کارتیِ SLI یا CrossFire پشتیبانی نمیکند. این بازی درست مانندِ نسخهی قبلی تا حدِ زیادی با سختافزارهای مختلف هماهنگ میشود و تمام منابعِ سیستمی مورد نیاز را به خدمت میگیرد. این بازی بهگفتهی سازندگانش حتی برای پردازشِ موازی روی هستهی پردازندههای آینده نیز بهینه شده است. همچنین این بازی روی مانیتورهای ۱۰۰ یا ۱۴۴ هرتزی هم با آخرین نرخ بازسازیِ تصویر اجرا خواهد شد و محدودیتِ فریم نخواهد داشت.
سیستم تست
• پردازنده: Intel Core i7 – 9700K OC to 5.0 GHz • مادربرد/ حافظه: ASUS Z390-F Strix Gaming/ GSkill DDR4 3200Mhz 16GB • سیستمعامل: ویندوز 10 نسخهی November Update با آخرین آپدیتها (1909- 18363.720) • درایورها: انویدیا GeForce 442.74 WHQL و AMDRadeon Software Adrenalin Edition 20.3.1
کارتهای گرافیک
راندمان 1080p
اول از همه تاکید کنیم که این بازی نسبت به سبکِ گیمپلی و سرعتِ بالایی که دارد نه با معیارهای همیشگی و متعارف در بررسیهای قبلی، بلکه با حداقل نرخِ ۶۰ فریم در ثانیه سنجیده شده و ملاکِ مقایسه و تایید قرار خواهد گرفت. ضمن اینکه سازندگانِ بازی هم سرعتِ اجرای ۶۰ فریم بر ثانیه را برای تمامِ پلتفرمهای کنسولی وعده داده بودند که به نظر میرسد محقق شده است.
باتوجهبه نتایجِ بهدست آمده از اولین آزمونِ کارتهای گرافیکیِ منتخب با DOOM Eternal میتوان تا حدِ زیادی مطمئن بود که بیشترِ گیمرها با هر نوع سختافزارِ گیمینگی که در ۳ یا ۴ سالِ گذشته تولید شده باشد، قادر به اجرای مطلوبِ این بازی در دقتِ 1080pبوده و از آن لذت خواهند برد. تنها کارتِ گرافیکی که در این بررسیِ نمرهِ منفی کسب کرده هم کارتِ رده پایینِ GTX 1050Ti است که نتوانسته کمینهی فریمِ تولیدیِ مناسبی بهدست آورد و به محدودهی ۳۰ فریم سقوط کرده است. به خاطر داشته باشید که این بالاترین تنظیماتِ گرافیکیِ بازی است که برای برپاییِ مسابقه بینِ کارتهای گرافیکی تدارک دیده شده و با اندکی کم کردن از تنظیمات یا استفاده از تنظیمِ پیشفرضِ Medium میتوان نرخِ فریمِ بسیار بهتری حتی روی کارتهای رده پایین بهدست آورد.
سایر شرکتکنندگانِ این مسابقه همگی میانگین و کمینهی بالاتر از ۶۰ فریم را تولید کردهاند و بنابراین انتخابی ایدهآل برای اجرای بازی در ۶۰ فریمِ قفل شده هستند. اگر نمایشگر ۱۴۴ هرتزی هم داشته باشید، میتوانید سرعت و روانیِ بسیار بالاتری را با مدلهای GTX 980Ti یا GTX 1070 و بالاتر بهدست آورید.
راندمان 1440p
با سختتر شدنِ رقابت، ردهبندیِ کارتهای منتخب هم تغییر میکند. در دقتِ 2K کارتِ گرافیکِ RX 580 و GTX 980Tiبا وجودِ بهدست آوردنِ نرخِ فریمِ میانگینِ بالاتر از ۶۰ نتوانستهاند کمینهی مطلوب در این بازی را حفظ کنند و نیاز به اندکی کاستن از گزینههای گرافیک دارند تا برای اجرای بینقصِ بازی در این کیفیت تایید شوند.
اما GTX 1070 و Radeon R9 Fury NANOو مدلهای بالاتر نیازی به کاستن از تنظیمات ندارند و همچنان اجرای مطلوبی از بازی ارائه خواهند کرد. ضمن اینکه کارتهای GTX 1080Ti ،GTX 2080 و GTX 2080Ti توانستهاند میانگینِ بالاتر از ۱۰۰ فریم بر ثانیه را تولید کنند که برای تجربهی بازی در این کیفیتِ بصریِ بالا و نمایشگرهای ۱۴۴ هرتزی بسیار عالی و ایدهآل خواهند بود.
نکتهی جالب توجهِ دیگر راندمانِ خیلی خوبِ کارتهای گرافیکیِ AMD در این بازی است. مثلا RX 580 مدل ۸ گیگابایتی توانسته کارتِ پرچمدارِ دو نسلِ قبلی یعنی GTX 980Ti را با تفاوتی جزئی پشتِ سر گذارد. کارتهای RX 570 و GTX 1060 هم تقریبا همرده هستند و در این بازی راندمانی مشابه ارائه میکنند.
راندمان 2160p
اجرای مطلوب در دقتِ 4Kنهتنها نقطهضعفِ کنسولهای نسلِ کنونی است، بلکه هنوز یکی از چالشهای بزرگِ کارتهای گیمینگِ پیسی نیز محسوب میشود. باتوجهبه ملزوماتِ اعلامی سازنده برای سیستمِ رده حرفهای و اجرای بازی در 4K، انتظار نداشتیم که تعدادِ زیادی از کارتها در این آزمون نمرهی قبولی کسب کنند و نتایجِ بهدست آمده هم مؤیدِ همین مطلب بود. در اینجا برخی مدلهای رده پایینی از رسیدنِ به محدودهی ۳۰ فریم بر ثانیه هم بازماندهاند و برخی نیز با وجودِ نمایشِ راندمانِ بینِ ۴۰ تا ۶۰ فریم بر ثانیه، برای اجرای بینقصِ بازیِ پُرتحرکی مثلِ DOOM نیاز به استفاده از تنظیماتِ گرافیکیِ پایینتر دارند.
بههرحال تنها مدلهای GTX 1080Ti و بالاتر هستند که نیاز به تغییرِ تنظیمات ندارند و کمابیش از عهدهی اجرای بازی در محدودهی ۶۰ تا ۱۰۰ فریم برمیآیند. اما کارتِ نسبتا ارزانقیمتتری مانند RTX 2060 را هم با کمی بهینهسازیِ تنظیمات گرافیکی میتوان به اجرای مناسبِ بازی در رزولوشنِ 4K وادار کرد که دستاوردِ نسبتا مطلوبی برای کارتی در این رده محسوب میشود.
مصرف حافظهی گرافیکی
توجه: کاربرانی که کارتهای گرافیکی با حافظهی ۴ یا ۶ گیگابایتی دارند، قادر به انتخاب گزینهی Ultra Nightmare برای ذخیرهی بافتها نخواهند بود و به گزینهی Ultra محدود هستند. بنچمارکهای انجام شده نیز برهمیناساس بوده و مثلا خروجیِ کارتِ GTX 1060 با کارتِ RX 580 مدلِ ۸ گیگابایتی از نظرِ کیفیتِ بافتها یکسان نیست.
براساسِ سنجشِ ما در اجرای بازی با تنظیمِ Ultra Nightmare و در هر رزولوشنی که باشید، این بازی بیش از ۷ گیگابایت از حافظهی گرافیکی را اشغال خواهد کرد و از این جهت بالاتر از حدِ متعارفِ بازیهای مشابه مصرف میکند. به همین علت این گزینه تنها با کارتهای گرافیکیِ ۸ گیگابایتی قابلِ فعالسازی است و نه در مدلهای ۶ و ۴ گیگابایتی. اما این به این معنی نیست که این مدلها از کیفیتِ مطلوبی در اجرای بازی برخوردار نخواهند بود یا اجرای بازی با مشکل مواجه خواهد شد. اجرای بازی روی تمامِ مدلهای تست شده تقریبا بینقص و بدونِ لگ و وقفه همراه بود.
همچنین در تنظیماتِ گرافیکیِ دیگر هم میزانِ استفاده از حافظهی VRAM برای Low حدودِ ۲.۵ گیگابایت، برای Medium حدودِ ۳.۵ گیگابایت، برای High و Ultra به ترتیب ۴ و ۵ گیگابایت و سرانجام برای Nightmare هم ۶ گیگابایت برآورد شد. با این توضیح، کارتهای گرافیکیِ دو گیگابایتی با قدرتِ پایین مثلِ GTX 1050 هم قادر به اجرای بازی در تنظیماتِ Low خواهند بود، اما نرخِ فریمِ اجرای بازی در آنها لزوما در محدودهی ۵۰ یا ۶۰ فریم بر ثانیه نخواهد بود.
جمع بندی
نسخهی جدیدِ DOOM Eternal از هر نظر بهترین نسخه از این سری محسوب میشود و بیشتر از یک پورتِ معمولی، یک بازیِ کاملِ ساخته شده با اولویتِ پیسی محسوب میشود. راندمانِ بازی در مجموع عالی و ستودنی است که برای دارندگانِ سیستمهای ضعیفتر خبرِ خوبی تلقی میشود. بهعلاوه، ارتقای موتورِ بازی به id Tech 7 هم کیفیتِ بصریِ بازی را از جنبههای مختلف افزایش داده و باعثِ ایجادِ محیطهای متنوع و تاثیرگذاری در طیِ مراحلِ بازی شده است، اما بافتهای معمولی و کمکیفیت هم در برخی مکانها جلبِ توجه میکنند. بههرحال جزئیاتِ گرافیکی در حدی نیست که بخواهیم آن را نسلِ بعدی قلمداد کنیم.
فریمدهی در نسخهی پیسی برای سیستمهای قدرتمندتری که در آینده به بازار عرضه میشوند هم محدودیت نخواهد داشت و به همان نسبت بیشتر خواهد شد. بازی به جهتِ نیازی که به پاسخِ سریعِ کاربر دارد نباید در سرعتی زیرِ ۶۰ فریم انجام شود. بازی حتی در تنظیماتِ Low هم تجربهی قابلِ قبولی را ارائه میکند و تلاشی که سازندگانِ بازی در id Software وقفِ بهینهسازیِ بازی روی پیسی کردهاند باعث شده که نتیجهی کار با انعطافپذیری و سهولتِ بالایی روی سختافزارهای مختلف قابلِ اجرا باشد.
از نظرِ پردازنده هم به سختافزارِ گرانقیمتی نیاز نیست. شبیهسازیِ تعداد هستههای مختلف حینِ اجرای بازی نشان داد که یک پردازندهی رده پایین مانندِ 7100-Core i3 هم برای رسیدنِ به ۶۰ فریم بر ثانیه یا بالاتر با هر کارتِ گرافیکی کفایت خواهد کرد، اما برای کسانی که فریمِ بالاتر، تأخیرِ کمتر و حداقلِ گلوگاهِ ممکن در صحنههای سنگین را در نظر داشته باشند، استفاده از یک پردازندهی ۴ هستهای مثل Ryzen 5 2400G یا Core i3-8100 مناسبترین و کمهزینهترین مدلی است که برای این بازی و کارتهای گرافیکِ رده متوسط و بالا توصیه میکنیم. البته که پردازندههای ۶ و ۸ هستهای با گرافیکهای رده حرفهای میتوانند فریمِ میانگینِ بالاتری را مهیا کنند که در فریمهای خیلی بالا مثلِ ۱۰۰ و ۱۲۰ فریم کاملا محسوس است. در مجموع احتمالِ گلوگاه شدنِ پردازنده در این بازی بسیار کمتر از بازیهای دیگر است، اما بازی سعی دارد هیچ بخشی از پردازندهی شما را در بازی بیکار نگذارد و آن را به راندمانِ بالاتر تبدیل کند.
منوهای بازی هم کاملا گویا و قابلِ دسترسی طراحی شدهاند و کاربر بهسرعت میتواند با بخشهای مختلفِ آن آشنا شده و گزینههای موردِ نیاز را تنظیم کند. منوهای گرافیکی هم توضیحِ مختصری را برای هر گزینه در بردارند، اما برخلافِ بازیهایی مانندِ Gears 5 که میزانِ تاثیرِ هر گزینه روی راندمانِ CPU و GPU را بهصورتِ مجزا به اطلاعِ کاربر میرساند، در اینجا هیچ خبری از برآوردِ تاثیرِ هر گزینه روی راندمان نمیبینید و عنوانِ هر گزینه عینا در توضیحات تکرار شده است. گزینهی Overal Quality در تنظیماتِ Video در منوی Setting، شاملِ ۶ تنظیمِ پیشفرض است که روی ترکیبهای سختافزاریِ مختلف به تناسب قدرتشان، گزینههای گرافیکیِ متفاوتی را توصیه میکند که قابلِ سفارشیسازی نیز هستند.
راندمانِ بازی در مجموع عالی و ستودنی است که برای دارندگانِ سیستمهای ضعیفتر خبرِ خوبی تلقی میشود
اجرای بازی تحتِ رابطِ گرافیکیِ Vulkan بسیار پایدار و کمنقص برآورد میشود. جالب است که بدانیم نسخهی DOOM Eternal روی سرویسِ پلتفرمِ ابریِ Stadia ساختهی شرکتِ گوگل هم از رابطِ Vulkan استفاده خواهد کرد، اما دقتِ پردازشِ واقعیِ آن در حالتِ 4K پایینتر از دقتِ خروجی خواهد بود و برای اجرا روی نمایشگرهای 4K به تکنیکِ Upscaling متوسل خواهد شد. البته اجرای بازی با سرعتِ ۶۰ فریم برثانیه، وعدهای است که هنوز گوگل به آن پایبند است.
توصیه میشود حتما درایورِ کارتِ گرافیکیِ خود را به نسخهی بهینه شدهی مخصوص این بازی که در زمان انتشارِ مقاله GeForce 442.74 WHQL برای انویدیا و Radeon Software Adrenalin Edition 20.3.1 برای AMD است، ارتقا دهید. متاسفانه بسیاری از کاربران بدونِ توجه به این نکته بازیهای جدید را نصب میکنند و با مشکلاتِ زیادی در اجرای آنها مواجه میشوند. همچنین استفاده از نرمافزارهای نمایشِ اطلاعات سیستمی مثلِ MSI AfterBurner که نمایشگرِ روی صفحه یا OSD دارند باعثِ ایجادِ صفحه سیاه یا افتِ محسوسِ راندمان حینِ بازی خواهد شد و تا بهروزرسانی و هماهنگیِ این نرمافزارها با DOOM Eternal، استفاده از گزینهی Performance Metrics در خودِ بازی، بهترین راهِ مشاهده و بررسیِ اطلاعات و نمودارهای آماری و منابعِ سیستمیِ مورد استفاده در بازی است.
این بازی در نسخهی دیجیتالی ازطریقِ لانچرِ اختصاصیِ استیم و اِپیک استور در دسترس است. همچنین دیتای بازی را میتوانید بهصورتِ جداگانه از سایتهای داخلی یا ازطریقِ خودِ این لانچرها دانلود و نصب کنید. بازی به قفلِ حفاظتیِ Denuvo مجهز بود، اما گویا نسخهای از فایلِ اجراییِ بدونِ قفل بهصورتِ اتفاقی به اینترنت درز کرد که باعثِ در دسترس قرارگرفتنِ نسخهی ابتداییِ این بازی شد. البته این نسخه معایبی جزئی هم داشت که با ۲ بهروزرسانیِ پیاپی برطرف شد. کیفیتِ پایینِ صدای بازی و کرش کردن در قسمتی از مرحلهی سومِ داستانی، از جملهی مشکلاتی بود که در نسخهی آپدیت شدهی بازی برطرف شد و نسخههای بدونِ قفلِ موجود در اینترنت از آن بهرهمند نیستند. تجربهی این بازی یکی از اولین بایدهای پیسی گیمرها در سالِ جاری است و از دست ندادنِ آن را به دوستدارانِ سبکِ شوترهای سریع و خشن توصیه میکنیم!
اگر از علاقهمندان به بازیِ DOOM Eternal هستید، میتوانید تمام مطالب و ویدیوهای مربوطبه این بازی را در صفحهی DOOM Eternal مشاهده کنید.