پیش نمایش بازی Doom Eternal

پیش نمایش بازی Doom Eternal

پنجشنبه, ۲۹ اسفند ۱۳۹۸ ساعت ۱۸:۵۹

تنها یک روز به عرضه‌ی جهانی آخرین نسخه از مجموعه‌ی بازی‌های Doom باقی‌مانده، اما هستند کسانی که این بازی را تجربه کرده‌اند و جالب است که تا بدین‌جا بسیاری در یک موضوع هم‌نظر بوده‌اند: «این بازی در همه‌ی زمینه‌ها، لول بعدی Doom به‌حساب می‌آید!» با پیش‌نمایش این بازی همراه ما باشید.

با معرفی بازی Doom Eternal با خود فکر می‌کردم دیگر چه چیزی از یک بازی شوتر مانده که تجربه نکرده باشیم؟ اگر که بنا به هیجان و خشونت و کشت‌و‌کشتار بی‌وقفه باشد، هر آن‌چه را که می‌خواستیم، حتی کمی بیش‌ترش را هم بازی Doom 2016 تقدیم‌مان کرده بود. با عرضه Doom Eternal اما می‌توان فهمید که هدف ایدسافتوری‌ها دیگر صرفاً ساختن یک نسخه‌ی جدید از یک مجموعه پرآوازه نیست؛ نسخه‌ای که فقط در جزئیات گرافیکی و نورپردازی و سایر جنبه‌های تکنیکی از بازی‌های پیشین خود برتر باشد. اعضای فعلی ایدسافتور حالا به‌دنبال چشاندن طعم تجارب جدید به بازیکنان طرفدار سبک شوتر هستند. تجاربی که قرار است به‌لطف اضافه کردن سلاح‌های جدید، تجهیزات خلاقانه‌ای که هیچ‌کس در خواب هم نمی‌دید روزی دوم‌گای به آن‌ها مجهز شود، مودها و حالت‌های چندنفره و حتی تک‌نفره‌ی خلاقانه! و ... نصیب‌مان شود. بله، گویا ایدسافتور حال حالاها برگ‌های برنده‌ای دارد که به این سادگی‌ها رو نخواهد کرد. 

از آن‌جایی که دیگر چیزی به تاریخ عرضه جهانی بازی Doom Eternal باقی نمانده، در این مطلب قصد داریم هرآن‌چه را که تا به امروز از این بازی می‌دانیم، یک‌بار دیگر و به‌طور خلاصه مرور کنیم. در انتها نیز متن یکی از جدیدترین مصاحبه‌های هوگو مارتین، کارگردان خلاق بازی را آورده‌ایم که خواندنش، بالاخص برای طرفداران دیرینه‌ی Doom، خالی از لطف نخواهد بود.

 
  • تاریخ عرضه Doom چه زمانی است؟

بازی Doom Eternal در تاریخ بیستم مارس سال ۲۰۲۰ میلادی، مصادف با اول فروردین‌ماه سال ۱۳۹۹ میلادی و توسط بتسدا (Bethesda Softworks) روانه بازار می‌شود. در ابتدا، Doom Eternal قرار بود که در نوامبر سال گذشته‌ی میلادی در دسترس علاقه‌مندان قرار گیرد. هرچند در ماه اکتبر، یعنی درست یک ماه پیش از تاریخ عرضه جهانی بازی، استودیوی اید سافتور (id Software) انتشار بازی را به سه ماه بعد، یعنی مارس ۲۰۲۰ موکول می‌کند.

بازی Doom Eternal برای پلتفرم‌های پلی‌استیشن 4، ایکس‌باکس وان، کامپیوترهای شخصی و نیز Google Stadia روانه بازار خواهد شد. هنوز تاریخ دقیقی برای عرضه نسخه نینتندو سوئیچ بازی مشخص نشده است.

شما را به تماشای تریلر زمان عرضه‌ی بازی دعوت می‌کنیم:

دانلود از آپارات

  • بخش تک‌نفره بازی چند ساعت طول می‌کشد؟

در جریان رویداد کوئک‌کان (QuakeCon) سال ۲۰۱۹ میلادی، مارتی استراتون (Marty Stratton) در جواب این سؤال گفته است:

مطمئناً این بخش از بازی، نسبت به بازی Doom 2016 بزرگ‌تر و طولانی‌تره. فکر می‌کنم روشی که این‌بار قراره بازیکن‌ها رو باهاش به چالش بکشیم، باعث می‌شه این بخش از بازی (نسبت به نسخه قبلی) یه‌کمی طولانی‌تر بشه. حدس من اینه که چیزی بین ۱۸ تا ۲۲ ساعت برای یک‌بار  تموم کردن این بخش به‌طور کامل زمان نیازه.

در اوایل سال ۲۰۲۰ میلادی، کارگردان خلاق بازی هوگو مارتین (Hugo Martin) هم در جریان مصاحبه‌ای با گیم‌اسپات این تخمین را تایید کرد و گفت:

ما خیلی سعی کردیم کاری کنیم که شما از اول تا آخر این بازی حسابی سرگرم بشید. این بازی یه چیزی بیشتر از ۲۲ ساعت گیم‌پلی خواهد داشت.

  • از سلاح‌های بازی Doom Eternal چه می‌دانیم؟

در بازی Doom Eternal قرار است که سلاح‌های جدیدی را هم تجربه کنیم. یکی از این سلاح‌ها، خنجری است که دوم‌گای به بازوی خود بسته است و می‌تواند آن‌را به شکل نیزه وارد بدن دشمنان کند. علاوه‌بر این در این بازی سلاحی با نام Ballista نیز خواهیم داشت که مواد منفجره به سمت دیمن‌ها پرتاب می‌کند؛ و نیز یک سوپر شات‌گان (Super Shotgun) که قلابی با نام Meat Hook به انتهایش متصل است و همان‌طور که از نامش هم پیداست، گویا قرار است کارایی جذابی در بازی داشته باشد! سلاح بالیستا اما علاوه‌بر پرتاب مواد منفجره، یک حالت شارژی هم دارد که با استفاده از آن، بمبی که به سمت دشمن پرتاب کرده‌اید، پیش از انفجار چند لحظه‌ای به بدن دشمن می‌چسبد. برای آشنایی بهتر با سلاح‌های بازی می‌توانید ویدیو زیر را تماشا کنید:

دانلود از آپارات

  • آیا تغییری در دشمنان بازی هم ایجاد شده؟

برای آشنایی کامل با دیمن‌هایی که قرار است در آخرین نسخه از بازی دووم لت‌وپارشان کنید، پیشنهاد می‌کنم خواندن این مطلب را که به بررسی جامع دشمنان این بازی پرداخته است به هیچ وجه از دست ندهید. اما به‌طور خلاصه می‌توان این‌گونه گفت که علاوه‌بر بسیاری ازچهره‌های قدیمی بازی، این‌بار دشمنان جدیدی هم انتظارمان را خواهند کشید. به این ترتیب در این نسخه از بازی درکنار ایمپ‌، لاست‌سول‌، ککودیمن، پینکی و بسیاری دیگر از کارکترهای قدیمی این مجموعه، شاهد حضور دشمنان جدیدی با نام Whiplash، دیمِن لاغری که از جناحین به دوم‌گای حمله می‌کنه، Tentacles یا هیولاهای کرم‌مانندی که از دیوارها بیرون‌زده و به شما حمله خواهند کرد، Marauder یا همان حریف شیطانی دوم‌گای که در جریان بازی چندین بار با آن رو‌به‌رو خواهید شد و بسیاری دشمن ریز و درشت دیگر اشاره کرد. 

Doom

  • در بخش Battlemode این بازی قرار است با دیمِن‌ها مسابقه دهید!

در حالت Battlemode بازی دوم‌ایترنال، یک بازیکن در نقش دوم‌اسلیر و دو بازیکن دیگر در نقش دیمن‌های بازی قرار می‌گیرند و به این ترتیب با یکدیگر به نبرد می‌پردازند. دیمن‌های بازی سیستم حرکتی منحصر‌به‌فرد و مهارت‌های مختلفی خواهند داشت و از آن‌طرف نیز دوم‌گای، انباری از سلاح و تجهیزات را با خود حمل می‌کند. این سیستم جدید، علی‌الخصوص در مقایسه با بخش چند‌نفره‌ی بازی قبلی یعنی Doom 2016 که چندان با استقبال گرمی هم از جانب طرفداران روبه‌رو نشده بود، بسیار خلاقانه و منحصر‌به‌فرد به نظر می‌رسد. ایدسافتوری‌ها اما این‌بار قصد داشتند این بخش را طوری طراحی کنند تا بازیکنان به همان میزان که از سرعت عکس‌العمل خود بهره می‌برند، ناچار به چیدن استراتژی مخصوص به خود نیز باشند. در این بخش حتی میزان دمیج یا آسیبی که به دشمن وارد می‌کنید نیز بالای سرشان با شماره‌هایی نشان داده می‌شود،؛ این‌طور به‌نظر می‌رسد که بازی از همین الان برای رقابت‌های ای‌اسپرت آماده است!

  • مکانیزم Invasion دیگر چیست؟

 شاید یکی از جذاب‌ترین غافل‌گیری‌های رویداد QuakeCon 2018 را بتوان تماشای دیمن‌هایی دانست که نام بازیکنان واقعی بالای سرشان به‌نمایش در آمده بود. بعدها کاشف به عمل می‌آید که انگار در بخش کمپین یا تک‌نفره‌ی این بازی، سایر بازیکنان نیز می‌توانند درنقش دیمن‌ها قرار گرفته و وارد بازی شما شوند و با همکاری هم، نقشه‌ی نابودی شما را بکشند. البته که اگر این بخش چندان به مذاق‌تان خوش نمی‌آید، نگران نباشید؛ چرا که ایدسافتوری‌ها تایید کرده‌اند که در جریان تجربه‌ی کمپین بازی، می‌توانید این ویژگی را غیرفعال کنید.

 البته که هنوز معلوم نیست که آیا بازیکنان می‌توانند دیمن‌ها را خودشان انتخاب کنند، یا اینکه هر کدام از دیمن‌ها چه تفاوت‌هایی باهم دارند، و از همه مهم‌تر بعد از وارد شدن به کمپین بازیکنان دیگر، چه کارهایی می‌توانیم بکنیم و تا چه حد می‌توانیم اذیت‌شان کنیم؟ حالت Invasion بازی، در زمانی نامعلوم بعد از عرضه جهانی Doom Eternal طی یک آپدیت رایگان به این بازی اضافه خواهد شد.

  • آیا DLC هم در کار خواهد بود؟

مارتی استراتون، کارگردان بازی، طی رویداد QuakeCon 2018 تایید کرده بود که برای بخش تک‌نفره‌ی Doom Eternal، بسته‌ی الحاقی هم عرضه خواهد شد. همین اواخر، مارتی باری دیگر طی مصاحبه‌ای با مجله رسمی ایکس‌باکس گفته بود که حمایت از بازی بعد از عرضه جهانی، یکی از اهداف اصلی اید‌سافتور خواهد بود:

ما میبینیم که هنوز که هنوزه، هزاران نفر دارن Doom 2016 رو بازی می‌کنن، و ما هیچ چیز بیش‌تری براشون نداشتیم. بازیکنا دائم محتوای بیشتر می‌خواستن، بسته‌الحاقی می‌خواستن، اما ما اون‌قدری درگیر ساخت Doom Eternal بودیم که نتونستیم براشون کاری انجام بدیم... برای همین من خیلی هیجان زده‌ام. بسته‌الحاقی بازی Doom Eternal قراره چالش‌های جدیدی رو به‌طور هفتگی یا ماهانه در دسترس بازیکنا قرار بده، علاوه‌بر این ما کماکان از بخش Battle Mode بازی ساپورت می‌کنیم، حالت Invasion رو اضافه می‌کنیم، خیلی کارهاست که می‌خوایم بعد از عرضه بازی انجام بدیم. واقعاً دل‌مون می‌خواد هرچیزی که بازیکنا ازمون می‌خواستن رو بهشون تقدیم کنیم، دوست داریم بازیکنا برگردن سراغ بازی و دائم محتوای بیش‌تری بخوان، و ما هم تجربه‌های متفاوتی رو در اختیارشون قرار بدیم.

  • بازی Doom 64 برای پی‌سی هم عرضه خواهد شد

درکنار بازی Doom Eternal، بازی Doom 64 هم برای کامپیوترهای شخصی عرضه خواهد شد. هرچند که در ابتدا قرار بود این نسخه از بازی تنها برای دارندگان کنسول نینتندو سوئیچ در دسترس قرار گیرد. به این ترتیب اگر بازی Doom Eternal را پیش‌خرید کرده باشید، یک نسخه رایگان از بازی Doom 64 را هم دریافت خواهید کرد و اگر هم که پیش‌خرید نکرده‌اید، می‌توانید این بازی را به‌طور مجزا تهیه کنید. درهرصورت بازی Doom 64 نیز هم‌زمان با تاریخ عرضه جهانی Doom Eternal در دسترس قرار می‌گیرد.

  • سیستم موردنیاز بازی Doom Eternal:

از روزگار قدیم، Doom بازی پی‌سی بود و هنوز که هنوز است خیلی‌ها عقیده دارند برای بهترین تجربه‌ی از یک بازی شوتر، بهتر است آن‌را به‌جای کنسول، روی کامپیوتر و با موس و کیبورد تجربه کنید. البته که خوب می‌دانیم بازی دووم برای تمامی کنسول‌ها، حتی کنسول نینتندو سوییچ هم به‌خوبی بهینه شده است. اما اگر شما نیز جزو پی‌سی‌بازان هستید، مشخصات حداقلی و حداکثری سیتسم مورد نیاز برای این بازی غول‌پیکر به‌کارتان می‌آید. جالب است که اعضای استودیو ایدسافتور ادعا دارند اگر سیستم قوی‌تری از سیستم پیشنهادی آن‌ها داشته باشید، امکان دارد بتوانید بازی را حتی با نرخ فریم ۱۰۰۰ فریم بر ثانیه هم اجرا کنید.

حداقل سیستم مورد نیاز

  • به پردازنده و سیستم‌عامل ۶۴ بیتی نیاز دارد
  • سیستم‌عامل: ویندوز 7 و ویندوز 10
  • پردازنده: پردازنده اینتل Core i5 با فرکانس 3.3 گیگاهرتز و مدل بهتر یا AMD Ryzen 3 با فرکانس 3.1 گیگاهرتز یا مدل بهتر
  • حافظه رم: هشت گیگابایت 
  • گرافیک: انویدیا GTX 970 چهار گیگابایت، انویدیو GTX 1060 و انویدیا GTX 1650 چهار گیگابایت یا AMD Radeon R9 290 چهار گیگابایت و AMD RX 470 چهار گیگابایت
  • فضای مورد نیاز: ۵۰ گیگابایت
  • توضیحات بیشتر: با این سخت‌افزار می‌توانید بازی را روی تنظیمات Low، نرخ فریم ۶۰ بر ثانیه و رزولوشن 1080p اجرا کنید

سیستم پیشنهادی

  • به پردازنده و سیستم‌عامل ۶۴ بیتی نیاز دارد
  • سیستم‌عامل: ویندوز 10
  • پردازنده: اینتل Core i7-6700K یا مدل بهتر یا AMD Ryzen 7 1800X یا مدل بهتر
  • حافظه رم: ۱۶ گیگابایت
  • گرافیک: انویدیا GeForce GTX 1080 هشت گیگابایت، انویدیا RTX 2060 هشت گیگابایت یا AMD Radeon RX Vega56 هشت گیگابایت
  • فضای مورد نیاز: ۵۰ گیگابایت
  • توضیحات بیشتر: با این سخت‌افزار می‌توانید بازی را روی تنظیمات High، نرخ فریم ۶۰ بر ثانیه و رزولوشن 1440p اجرا کنید
 

این بود خلاصه‌ای از اطلاعات مورد نیاز برای تجربه‌ی آخرین ساخته‌ی ایدسافتور. اما همان‌طور که در ابتدای متن هم اشاره کردیم، برای حسن ختام یکی از جدیدترین مصاحبه‌های هوگو مارتین را در زیر می‌آوریم، باشد که لذت وافر ببرید. برای تماشای کامل این مصاحبه که در قالب یک پادکست و توسط جو روگان، یکی از طرفداران قدیمی و پر و پاقرص ایدسافتور و محصولاتش اجرا شده است، می‌توانید به اینجا مراجعه کنید.

اول توضیح بدیم که Doom یکی از اولین بازی‌های سه‌بعدی تاریخه. قبل‌ترش کسل‌ولفنشتاین بوده. من قبلاً با اعضای ایدسافتور مصاحبه کردم. کارمک هنوز برای اید‌سافتور کار می‌کنه؟

هوگو مارتین: نه اون دیگه نیست.

هالینزهد چی؟ (تاد هالینزهد (Todd Hollenshead) رئیس اسبق استودیوی ایدسافتور بود. درکنار کار در ایدسافتور، هالینزهد در جامعه‌ی گیمرها برای موهای بلندی که دارد و نیز سِمتش در برگزاری رویداد Quakecon، شناخته می‌شود. رویداد کوئک‌کان یک LAN party است که در دالاس تگزاس برگزار می‌شود.)

مارتین: نه اونم نیست.

چی؟ اینکه دیگه ایدسافتور نیست! ولی نه باید بگم، هرکی که روی این بازی کار کرده، کارش عالی بوده. این بازی، این‌جوری بگم که، صحنه‌ی اول که بازی شروع می شه، انگار توی یه فیلم CGI هستی. اصلاً شبیه گیم‌پلی بازی نیست. یادته قدیما بازیا این‌جوری بودن که اولِ بازی با یه تصویر خیلی باکیفیت شروع می‌شد، بعد که بازی شروع می‌شد، گیم‌پلی زمین تا آسمون با اون تصویر فرق داشت؟ اینجا اما اصلاً این‌جوری نیست. گیم‌پلی بازی هیچ فرقی با صحنه‌ی آغازین بازی نداره که همین به‌تنهایی خیلی خفنه!

مارتین: آره. همه‌ی اون تصاویری که دیدی از خودِ بازی ضبط شدن و قراره به همون خوبی‌ هم باشن. اینا همش کار تیم خفنیه که داریم. اونا واقعاً آرتیستن، خودشون رو برای جزئیات می‌کُشن. اگر دوربین رو روی سینماتیک‌های بازی زوم کنید، جزئیاتی که می‌بینید شبیه به یک فیلم‌سینماییه.

خب فکر کنم مردم قراره کلی وقت روی این بازی هدر بدن...

مارتین: اون یارو رو دیدی آخر تریلر؟ (منظور یکی از باسای بازیه) اون، اگر تو مثلاً بروس لی باشی، اون چاک نوریسه. صحنه‌ای که با این کاراکتر روبه‌رو می‌شید، دقیقاً با الهام از یکی از صحنه‌های فیلم اژدها وارد می‌شود یا بازگشت اژدها، یکی از اینا بود که بروس لی با چاک نوریس مبارزه می‌کنه، طراحی شده. اوه نه، فیلم Way of the Dragon بود. یا اگر طرفدار استاروارز باشید، شما مثلاً اوبی- وان هستید و اون دارث‌ماوله (Darth Maul).

 من اون تشبیه اول رو بیشتر دوست داشتم. احساس می‌کنم استارواز خیلی به دووم نمیاد.

مارتین: ولی نبرد بین اوبی- وان و دارث‌ماول خیلی نبرد خفنیه. طراحی مبارزات توی نسخه‌های پیش‌درآمد خیلی خوب بود. نبردای بین اوبی- وان و آناکین رو، شاید تا حالا بیشتر از هزاربار تماشا کرده باشم. خیلی دوستش دارم. همه‌جا پر از مواد مذابه و این دوتا باهم درگیر می‌شن. جورج (منظور جورج لوکاس، کارگردان استاروارزه) تو یکی از مصاحبه‌هاش گفته بود توی این مبارزه، انگار جِدای‌ها رو در بهترین و قوی‌ترین حالتشون می‌بینید. توی سه تا نسخه‌ی اول از فیلم‌های استارواز، جدای‌ها چندان قوی نیستن، تو نسخه‌های پیش درآمد اما می‌بینیم که اون‌ها در دوران جوونی‌شون به‌سر می‌برن. برای همین این نبردی که من می‌گم خیلی خفن شده.

خب، این چیزی که شما ساختید، قراره زندگی مردمو خراب کنه. امیدوارم خوشحال باشی از اینکه قراره وقت بچه‌های مردمو هدر بدی (می‌خندن). قبلاً راجع به اعتیادآور بودن بازی‌های کامپیوتری صحبت کردیم. مثلاً من خودم نمیتونم خیلی وقت بذارم برای بازی کردن. همیشه مجبورم پاشم و برم دنبال کارام، وگرنه بیچاره می‌شم. انگار چاره‌ایم نیست. بازیا الان خیلی حال می‌دن، هیچ فیلمی نمی‌تونی پیدا کنی که بشینی و تماشاش کنی و انقدر تورو درگیر خودش کنه.

مارتین: آره، خب چون اینجا شما توی فیلم هستید.

آره. و دیگه این روزا بازیا خودشون شبیه فیلم شدن!

ماریتن: آره. مثلاً با قابلیت گلوری کیلی (Glory Kill) که تو این بازی دارید، درواقع خودتون می‌تونید طراح مبارزات‌تون باشید. اگر از شکستن دست دشمنا و فروکردنش تو کله‌‌شون خسته شدید، می‌تونید برید پشت‌سرشون و اون‌ها رو از وسط نصف‌ کنید. می‌تونید هرکاری دوست دارید بکنید.

Doom

راجع به بخش چندنفره بازی. من چون خودم خیلی حوصله‌ی کمپین ندارم، دوست دارم چندنفره بازی کنم...

مارتین: بهت قول می‌دم اگر بخش تک‌نفره بازی رو بازی کنی... چیزی که راجع به بخش تک‌نفره این بازی منحصر به فرده اینه که این‌بار این بخش هم قراره به اندازه‌ی بخش چندنفره‌ی بازی حال بده. تو این بخش حریفای شما AI هستن. اون مرحله‌ی اولی که شما بازی کردی، اون مرحله خیلی آسونه. اون اوایل فقط با دشمنای ساده سر و کله می‌زنی. مراحل بعدی، دشمنا هم لول‌آپ می‌شن و می‌بینید که مثلاً حالا یه دشمنی میاد که تبر به‌دست داره. یعنی به همون میزان که قوی می‌شید، دشمنا هم لول اپ می‌شن. برای همین، بخش سینگل‌پلیر بازی هم همون حس مولتی‌پلیر رو ایجاد می‌کنه.

این چیزی که می‌گی غیرممکنه. چون مثلاً من دوست دارم دوئل کنم، مثل Quake Champions، دوست دارم دربرابر یک نفر بازی کنم. یک دربرابر یک! می‌دونی؟ مثلاً اول دور تا دور نقشه رو بگردیم و راکت‌لانچر پیدا کنیم و تیر و شیلد جمع کنیم و بعد به جون هم بیوفتیم...

مارتین: ما یه بخش مولتی‌پلیر داریم به اسم Battle Mode که خیلی خفنه.

شبیه بخش مولتی‌پلیر کوئکه؟

مارتین: نه نه فرق می‌کنه. این یکی خیلی منحصر به فرده. آخرین مود مولتی‌پلیری که طراحی کرده بودیم، خیلی ازش استقبال نشد.

چی بود؟

مارتین: همون حالت چند‌نفره‌ی Doom 2016 منظورمه. این حالت اون‌قدری که طرفدارای بازی انتظار داشتن، خلاقانه و جدید نبود. برای همین ما (این‌بار برای طراحی بخش چندنفره) از همون سیستم مبارزاتی لوپ‌طوری که در جریان بازی استادش می‌شید استفاده کردیم، و بعد دوباره این فرصت رو در اختیارتون قرار می‌دیم که همون تجربه رو این‌بار کامل‌تر و درکنار دوستان‌تون تکرار کنید. این حالت درواقع دو نفر دربرابر یک‌نفره (2v1). یعنی دو نفر دربرابر کاراکتر دووم‌اسلیر که تفنگ‌ها دستشه قرار می‌گیرن. که فکر می‌کنم خیلی حال بده. و یک حالت دیگه هم داریم به اسم Invasion. تو این حالت، مثلاً شما داری بخش تک‌نفره‌ی بازی رو تجربه می‌کنی، بعد یکی از دوستات می‌تونه در نقش دیمن قرار بگیره و تو بخش تک‌نفره‌ی بازی بهت حمله کنه. شما نمی‌دونید کِی و از کجا دوستتون قراره بهتون حمله کنه. که فکر می‌کنم تجربه‌ی جالبی بشه.

خب، ولی بازم هیچ حالتی چند نفره‌ی تک به تکی نداریم؟

مارتین: این حالت Invasion شاید یه‌جورایی همون مبارزه‌ی یک نفر دربرابر یک نفر باشه. ولی نزدیک‌ترین چیزی که تونستیم به حالت One- on- one دربیاریم، حالت 2v1 عه.

عه چه جالب. اما چطور شد که به این تصمیم رسیدید؟ (استفاده از حالت 2v1 به‌جای 1v1)

ماریتن: خب چون این‌ یک تجربه‌ی جدیدی می‌شه. و برای برقراری بالانس. مثلاً می‌دونید که در حالت عادی هیچ دشمنی، به‌تنهایی نمی‌تونه دربرابر دووم‌گای مقاومت کنه. خب می‌دونید دووم‌گای خیلی کاراکتر قوی‌ایه و کلی تفنگ و تجهیزات داره. تو این بازی شما هشت تا اسلحه دارید.

باشه، ولی بازم چرا وان آن وان ندارید؟!

مارتین: خب نشد. با چیزی که ما دنبالش بودیم جور در نمی‌اومد.

فکر می‌کنید تو آینده این بخش رو به بازی اضافه کنید؟

مارتین: نمی‌شه پیش‌بینی کرد. خب مطمئناً ما بهش فکر می‌کنیم. ولی فعلاً ما به همین کاری هم که کردیم افتخار می‌کنیم. ببین به هر حال تو باید نوآوری هم داشته باشی، البته اگر می‌خوای یه کاری بکنی که مردم رو واقعاً درگیر کنی. درواقع هدف ما اینه که یه تجربه یا امکان جدیدی به بازیکنا بدیم که تا قبل از اون ندیدن، و حالا بخوان تو این حالت جدید هم استاد بشن. معلومه که می‌تونی یه نسخه از همون چیزهایی قبلی که همه تجربه کردن و حالا دیگه استادش شدن رو دوباره بهشون بدی، و خب همه هم استقبال می‌کنن. اما با اینکار هیچ‌وقت توجه «مخاطب زیادی» رو نمی‌تونی به کاری که کردی جلب کنی. برای همین تصمیم گرفتیم چیزی بسازیم که کاملاً منحصر‌به‌فرد باشه. برای همین کلی هیجان‌زنده‌ایم.

خب، حالت دث‌مچ (Death Match) داریم که همه‌مون بتونیم بریزیم توی یه اتاق و پوست همدیگه رو بکَنیم؟

مارتین: نه. یه چیز دیگه‌ای بجاش داریم به‌اسم کوئیک چمپینز (Quick Champions).

می‌دونم. قبلاً هم تجربه‌اش کردیم. من دث‌مچ می‌خوام. می‌خوام از سلاح‌های جدید این بازی توی حالت دث‌مچ استفاده کنم.

دانلود از آپارات

واو این بخش چند نفره‌ی بازیه؟ دیوانه‌کننده است!

مارتین: آره خیلی خفنه. اینایی که می‌بینی، براساس یک سری از ویژگی‌های بازی‌های اصلی طراحی شده. می‌خواستیم جوری این بخش رو طراحی کرده باشیم که برای تجربه‌اش به استراتژی قوی نیاز داشته باشید. هرچند که در درجه اول می‌خواستیم خلاقانه باشه و شبیه به هیچ چیزی نباشه که در گذشته تجربه‌اش کردید. این درواقع یک نوع بخش مولتی‌پلیر برای کساییه که عاشق دووم‌ایترنال باشن. یعنی اگر بخش چند‌نفره‌ی بازی رو تموم کنی و دوستش داشته باشی، عاشق این قسمت از بازی هم می‌شی.

این عالیه پسر. گرافیک این بازی خیلی بالاتر از انتظاره. خب، فکر می‌کنم خیلی از آدما نمی‌دونن که شما برای ساختن همچین چیزی چقدر زحمت می‌کشید و چندین نفر درگیر ساختن همچین بازی‌ای می‌شن. چه زمانی کار ساخت این بازی رو شروع کردید؟

مارتین: چهار سال پیش.

یعنی ساخت همچین بازی باکیفیتی چهارسال کارِ بدون وقفه نیاز داره؟

مارتین: بله. و تا چند روز دیگه این بازی تو دنیا عرضه می‌شه. خیلی استرس دارم.

خب شماها چند روز در هفته کار می‌کنید؟ وقتی تو کرانچید، شش- هفت روز هفته رو روی بازی کار می‌کنید؟

مارتین: ببین برای من خیلی حسِ کرانچ رو نداره. جالبه، مثل یک لایف‌استایل شده برای من، انگار که همیشه دارم کارم رو زندگی می‌کنم. هیچ‌کس هیچ‌وقت مجبورم نمی‌کنه بمونم شرکت. حتی وقتی هم که میام خونه، کارامو می‌کنم، بچه‌هامو می‌بینم، ولی بعد می‌رم سراغ تحقیق کردن. شاید یه کمی مسخره به نظر بیاد، ولی من باید مثل یه پسر سیزده ساله بشینم و بازی کنم و کمیک‌بوک بخونم تا در جریان پاپ‌کالچر (فرهنگ عامه) باشم. چون می‌دونید در حقیقت کاری که ما می‌کنیم هم تولید محتوای پاپ‌کالچره. برای همین باید در این زمینه اطلاعات زیادی داشته باشم. اینجوریه که کار من درواقع بیست و چهار ساعته است.   

برام خیلی جالبه که یه روز یه بازیِ آموزشی واقعیت‌مجازی ببینم، این چیزی بود که با کارمک راجع بهش خیلی صحبت می‌کردیم.

مارتین: اتفاقاً من یک ماه پیش به کارمک برخوردم. ببین موسسین اولیه‌ی اید سافتور، جان رومرو و جان کارمک، همشون، وقتی که داریم روی این بازی کار می‌کنیم، همیشه احساس می‌کنیم روی شونه‌های یه سری نابغه ایستادیم. دلیل اینکه دوم‌ایترنال انقدر خوب و خفن به‌نظر می‌رسه به‌خاطر کاراییه که اونا قدیما روی بازی‌شون انجام داده بودن. مثلاً راکت‌لانچر یک سلاح خیلی بالانسه که خب از بازی‌های قدیمی میاد و ما ازش توی این بازی جدید هم استفاده کردیم و کلی ایده دیگه که از بازیای قدیمی Doom گرفتیم. یا مثلاً کاراکترهای بازی که خیلی خوب طراحی شدن. مثل پینکی و کَکودیمِن، و صداهایی که برای این کاراکترها انتخاب شده. و جالبه که تا به امروز هم هنوز تاثیرگذارن.

حتی روی اون گرافیک قدیمی هم هنوز باحالن...

مارتین: جالبه که این موضوع باحال‌ترش هم می‌کنه. الان وقتی این بازی رو نگاه می‌کنی (که نسخه‌ی بهبودیافته‌ی همون دشمنای قدیمی رو داره)، احساس می‌کنی یه انیمیشن کارتونی از دووم داری می‌بینی که برای شبکه‌ی ادالت‌سوئیم ساخته شده. (ادالت سویم (انگلیسی: Adult Swim) شبکه تلویزیونی که به‌صورت تلویزیون کابلی و کارتون نت‌ورک مشغول به فعالیت است. برنامه‌های این شبکه برای بزرگسالان در زمان شب است. از جمله سریال‌های این شبکه می‌توان به ریک و مورتی اشاره کرد.)

جالبه که اون زمانی‌که داشتن روی بازی کوئک کار می‌کردن، حتی بعد از اینکه کوئک دو و سه رو هم ساختن، بازم خیلی‌ها همون نسخه اول بازی رو بازی می‌کردن. برای اینکه گیم‌پلی سریع‌تری داشت. و خب می‌شه فهمید اکثر اوقات سازنده‌ها خیلی از جزئیات رو کنار می‌گذارن...

مارتین: آره که بتونی همه چیو ببینی. سال گذشته بخش تک‌نفره‌ی کوئک یک و دو رو بازی کردم. ولی بخش چند نفره‌اش رو بازی نکردم. درواقع، اکثر اوقات، بخشی از تحقیقاتی که انجام می‌دم اینه که می‌رم یک بازی رو بازی می‌کنم و سعی می‌کنم تو همون بازی استاد بشم تا بتونم بفهمم چرا این بازی حال می‌ده و فانه. درواقع وقتی که شما دارید روی طراحی یک بازی کار می‌کنید، بخشی از تحقیقاتتون باید این باشه که ببینید چرا بازی‌های دیگه جواب داده و همه دارن ازش لذت می‌برن. برای همین باید انقدر بازیش کنی تا استادش بشی و بعد به اون بازی اعتیاد پیدا کنی تا بعد بتونی دلیل این اعتیاد و لذتی که می‌بری رو بفهمی و بتونی توی بازی خودت هم یک همچین لذتی رو پیاده کنی.

Doom

تا حالا گیمرای حرفه‌ای رو هم آوردید که باهاشون مشورت کنید و ببینید چه حسی راجع به بازی دارن؟

مارتین: آره، باهاشون صحبت می‌کنیم. اما اینکار کار خطرناکیه. مثل اینه که آیا هیچ‌وقت می‌خوای که مایکل جوردن یک بازی ورزشی طراحی کنه؟ مثلاً کسی که یک ماشین مسابقه‌ای طراحی می‌کنه، شاید نتونه همون ماشین رو برونه اصلاً...

صبر کن صبر کن، تو داری راجع به مایکل جوردن و بازی ویدیویی صحبت می‌کنی. من دارم راجع به بازی و گیمرها صحبت می‌کنم. برای همین فکر می‌کنم که اگر گیمرها بیان و راجع به بازی ایده بدن می‌تونه اتفاق خوبی باشه، ولی اینکه مایکل جوردن بخواد بیاد و بهتون بگه که یه بازی ویدیویی بسکتبال رو چجوری بازی بسازید شاید ایده‌ی خوبی نباشه...

مارتین: آره، مسلماً ایده‌ی خوبی نیست. ماهم با گیمرا صحبت می‌کنیم. ولی می‌گم، بازم ممکنه با اینکار گیر بیوفتی.

خب، این رو به من بگید که چطور پروسه ساختن یک چیزی مثل دوم‌ایترنال اصلاً شروع می‌شه؟ مثلاً یک جلسه می‌ذارید و می‌گید خب می‌خوایم با اینکار و اینکار شروع کنیم؟ شمام باید چراغِ ‌سبز (Green Light) بگیرید اول؟

مارتین: آره. خب ببین من الان هفت- هشت سالی می‌شه که اونجام (در ایدسافتور مشغول هستم)، ما هم این پروسه‌ی چراغِ ‌سبز رو داریم. یعنی ما ایده‌های اصلی رو روی هم می‌ذاریم، من و مارتی (Marty Stratton) خیلی نزدیک بهم کار می‌کنیم، مارتی، کارگردان استودیو (Studio Director) و تهیه‌کننده‌ی اجرایی بازیه... آره من و مارتی خیلی باهم صحبت می‌کنیم.

کارِ ما خب درواقع یک‌جور هنر تبلیغاته. درواقع اینجا تجارت و هنر و خلاقیت درکنار هم می‌آن. و خب درکنار این‌ها برنامه‌ریزی دقیق هم نیاز داریم و باید حواسمون به بودجه‌ای هم که در اختیار داریم باشه. ولی خب درنهایت همش به همون صحبت کردنه می‌رسه. من و مارتی همیشه و دائم داریم باهم صحبت می‌کنیم. و با سایر افراد تیم هم صحبت می‌کنیم. ولی خب درواقع همه چیز با صحبت بین کارگردان و تهیه‌کننده‌ی بازی شروع می‌شه. از طرف دیگه با ناشرمون هم ارتباط نزدیکی داریم. بعد شروع می‌کنیم به برنامه‌ریزی و نقشه‌کشیدن و خب ما برنامه‌ی دقیقی برای ساخت بازی دووم‌ایترنال داشتیم. همین اواخر یه جلسه‌ای با ناشر بازی گذاشته بودیم. توی این جلسه بعد از سه سال بالاخره تونستیم راجع‌به کارهایی صحبت کنیم که حالا قابل انجامند. که خب این نشونه‌ی خوبیه. چون می‌دونید، در جریان ساختن بازی دائم به ایده‌هایی بر می‌خوریم که بعد می‌بینیم جواب نمی‌ده و کنارشون می‌ذاریم...

Doom

چجوری می‌فهمید که یه ایده رو باید کنار بذارید؟ مثلاً می‌بینید به اندازه کافی لذت‌بخش نیست یا چی؟

مارتین: آره. می‌بینیم چی داره حال می‌ده و به همون می‌چسبیم. درواقع همیشه دنبال اینیم که بیبینیم چی بیشتر توی بازی حال می‌ده. یه‌جوری انگار اجازه می‌دیم خودِ بازی بهمون بگه که دیگه به چی نیاز داره.

برای ساخت این بازی از موتور خاصی استفاده می‌کنید یا از موتوری که قبلاً وجود داشته؟

مارتین: این سؤال خوبی برای مارتیه، چون تهیه‌کننده‌ی اجرایی بازی اونه. ولی خب آره، اعضای تیم معمولاً کار رو با ایجاد تغییرات روی انجین براساس نیازهایی که دارند، شروع می‌کنن... هنرمندا و آرتیستایی که تو استودیو داریم، همه فوق‌العاده‌ان. درواقع جالب‌ترین بخش کار ما هم همینه، که همه عاشق کاری که می‌کنیم هستیم. این رو از طرف همه‌ی اعضای تیم می‌گم، ما خیلی احساس خوش‌شانسی می‌کنیم. عاشق سبک بازی‌ای که می‌سازیم هستیم. چیزی که راجع به دووم دوست دارم، اینه که با وجود تمام خشونتی هم که این بازی به نمایش می‌ذاره، بازهم تمرکز بیشتر بازی روی «فان» (لذت‌بخش) بودنه. که تمرکز اصلی ما در تیم‌مون هم همین بوده.

و خب باز هم باید تاکید کنیم که توی این بازی فقط شیاطین رو می‌کشید. مثل (سریال) واکینگ‌دد؛ شما اجازه داری که به زامبی ها شلیک کنی و احساس بدی نداشته باشی!

مارتین: تمام تلاش ما این بوده که، مصرف‌کننده درنهایت احساس خوبی داشته باشه و «لبخند» بزنه. خب یه سری از بازی‌ها اصرار دارند شمارو بترسونن، که اینم یه جور دیگه‌ای حال می‌ده. مثلاً من وقتی بازی‌های سروایول هارر (Survival Horror) رو بازی می‌کنم، از ترس از جام بلند می‌شم. ولی با بازی Doom، ما دوست داریم شما در حالی‌که لبخند به لب دارید از جاتون بپرید! دنبال این باشید که ببینید جلوتر چه اتفاقی میوفته و دائم بگید که هدف بعدی‌ای که باید نابودش کنم کجاست؟

وقتی که دارید همچین بازی‌ای می‌سازید، پیش میاد که گاهی نظرات این‌چنینی بشنوید که این بازی خیلی خشنه یا این بازی واقعاً خجالت‌آوره و این‌جور مسائل؟

 مارتین: نه واقعاً. چون هیچ‌کدوم از کارهایی که دارید انجام می‌دید روی انسان‌ها نیست. فکر می‌کنم چون تو این بازی دارید یک سری دیمِن کارتونی رو نابود می‌کنید، کسی نباید مشکلی داشته باشه. و البته این رو هم بگم که ما از این موقعیت نهایت استفاده رو کردیم... و نکته‌ی جالب اینه که بازی‌ای که می‌سازیم، با اینکه خیلی خشنه، بازم خیلی از مشکلاتی که بازیای AAA دیگه باهاش روبه‌رو می‌شن رو نداره. انگار که بخوای فیلم Evil Dead 3 رو با بودجه‌ی فیلم Transformers بسازی. کی حاضره همچین کاری بکنه؟ اینایی که دیدی رو، ما کلی زمان صرف کشیدن‌شون کردیم. و بازهم مواقعی‌ پیش میاد که مثلاً یکی از طراح‌ها می‌گه: من می‌خوام یه کاری کنم این دشمن از وسط نصف بشه. ولی خب من باید بهشون بگم که پول کافی برای اینکار نداریم. می‌دونید به هر حال اونا آرتیستای خفنی هستن و خب وقتی دارن کار می‌کنن معمولاً نظراتی که می‌دان راجع به اینه که دوست دارم مثلاً روده‌ی این کاراکتره یه کمی بریزه بیرون ولی خب...

Doom

از کجا می‌دونید که مرز این کارا تا کجاست؟ صحنه‌ای بوده که مجبور باشید بعداً حذفش کنید؟

مارتین: ببین قبلاً پرسیدی که یه پروژه رو چطور شروع می‌کنیم. خب گفتم که کلی وقت روی صحبت کردن و هم‌فکری می‌گذاریم، و خب قدرتِ هر تیم خلاقی هم به روشی که باهم هم‌فکری می‌کنن بستگی زیادی داره. باید انرژی خوبی در فضا وجود داشته باشه، باید حاضر باشی ایده‌ها و نظرات دیگران رو هم بپذیری و ساپورت‌شون کنی، و خب خوشبختانه ما گروه خوبی داریم. ولی درکل، ما می‌دونیم که قرار نیست یه چیزی مثل فیلمِ اره (Saw) بسازیم، یا نمی‌خوایم هاستل (Hostel) بسازیم، قرار نیست چیزی بسازیم که مردم چندش‌شون بشه. راستش یه سری ویدیو درست کردیم از تصاویری که فکر می‌کردیم از لحاظ خشونت مناسب نیستن و دیدیم که حس خوبی ایجاد نمی‌کنه و بعد یک ویدیو دیگه ساختیم از چیزی که فکر می‌کردیم درسته، و دیدیم که نتیجه یک چیزی مثل Evil Dead 2 شد. قرار نیست شما صحنه‌ی چکیدن خون از لای مچی که قطع شده رو ببینید، اینجا مثلاً می‌بینید که یهو سر یه کاراکتری قطع می‌شه و یک چیزی شبیه به آب‌میوه از کله‌اش می‌زنه بیرون، و واقعاً هم همینه، همه‌چیز کارتونی تصویر شده... دلیلش هم اینه که خب... شما دائم دارید اینکارو انجام می‌دید، شما درواقع دارید در دقیقه فقط خدا می‌دونه چندتا دیمِن رو نفله می‌کنید، که خب دیوانه‌کننده است این‌کار، و خب اگر همه چیز قرار بود خیلی رئال تصویر بشه، شما مطمئناً خیلی سریع بدتون می‌اومد از بازی. مسلماً بعد از یک مدت حال‌تون بد می‌شد.

فکر نکنم حق با تو باشه. کاری که شما تو این بازی انجام دادید همین الانشم واقعاً حال بهم زنه. و فکر می‌کنی حالا که کمتر خون و خون‌ریزی رو نمایش دادید و کمتر به واقعیت نزدیکش کردید، چیزی از مریض بودن بازی کم شده؟

مارتین: دقیقاً همینه! وقتی می‌دونیم که (دشمنای بازی) همه‌شون یک سری موجود پلیدن...

یک لحظه صبر کن. قرار نیست اینجا با این حرفا از بازی خودت دربرابر کسایی که ضد خشونتن دفاع کنی، چون به‌نظر می‌رسه داری همین کارو می‌کنی (می‌خندن). ببین بازی‌ای که شما ساختید، بی‌نهایت خشن و حال‌بهم‌زنه. اینکه بگی می‌تونست خشن‌تر و حال بهم زن تر هم باشه... واقعاً قانع‌کننده نیست... انگار بهت گفتن که همه‌جا این حرف‌هارو تکرار کنی.

مارتین: نه نه نه، این درواقع پیام من به تمام اعضای تیم سازنده هم بوده. خب بذار اینجوری بگم پس، مثلاً شما تو فیلم اره می‌بینی که یکی داره با یه چاقو تاندونای پای یکی دیگه رو می‌بره، و قربانی هم داره از درد فریاد می‌کشه، و این قربانی یه آدمه، و به نظر نمی‌رسه که خیلی داره بهش خوش می‌گذره! ولی خب از اون طرف فیلم Evil Dead 2 رو داریم که یهو سر اون موجودی که از زیرزمین بیرون میاد رو قطع می‌کنی و یک سطل خون هم از کله‌اش می‌زنه بیرون. و خب می‌بینی که اینا همه‌اش کارتونیه. ببین من اینارو از خودم درنمیارم، ما واقعاً مجبوریم که به این ادعایی که داریم باور داشته باشیم. چون، ببین چیزی که طراحی می‌کنی رو، مصرف‌کننده طی دو ثانیه می‌تونه بفهمه. اونا دقیقاً می تونن کاری که کردی رو ببینن و (اگر بخوای سرشون کلاه بذاری) می‌فهمن که قصد داری فقط یه چیزی رو بهشون غالب کنی... برای همین ما ناچاریم که یک عقیده‌ی صادقانه داشته باشیم که بتونیم ارائه‌اش بدیم. برای طراحی انیمیشن‌ها، جداً می‌شستیم و کارتون تماشا می‌کردیم. آها یه مثال خوب. هر وقت که یه کاراکتر ککودیمن رو می‌کشید و چشمش رو از حدقه درمیارید، یه صدای کارتونیِ بامزه می‌شنوید. و این‌کار دقیقاً از قصد انجام شده، که از مرز رد نشیم.

وقتی بازی رو عرضه کردید، مسلماً پچ‌ و آپگرید و این‌هام براش دارید. تا کی با این بازی مشغولید تا اینکه برید سراغ بازی بعدی؟

مارتین: همین الانشم کار روی پروژه بعدی رو شروع کردیم، البته من نباید ازش حرف بزنم. ولی خب ایده‌هایی داریم. اما مطمئناً DLC می‌دیم برای این بازی.

و خب چقدر طول می‌کشه که کار روی بازی بعدی رو شروع کنید؟

مارتین: نمی‌تونم خیلی دقیق بگم، چون معمولاً کارارو هم‌زمان جلو می‌بریم. و خب همیشه داریم راجع به ایده‌هامون باهم صحبت می‌کنیم یا اونارو یادداشت می‌کنیم. و خب کم‌کم درکنار باقی کارها باهم صحبت می‌کنیم تا ببینیم بالاخره چی می‌شه.

خب، شماها دنبال VR و این‌ها هم هستید و آیا براتون مهمه که ببینید آینده‌ی VR به‌کجا می‌رسه؟

مارتین: ببین ما فقط روی همین مدل از نسخه‌ای از دووم که می‌بینید تبحر داریم و بازی VR ساختن کار ما نیست. و خب افراد دیگه‌ای، مثل کارمک، دنبال اینن که ببینن آینده‌ی ویدیو گیم به کجا می‌ره، اما من تمرکزم روی جایگاه فعلی بازی‌ها در این صنعته و اینکه ببینم چطور می‌تونم همین چیزی که فعلاً هست رو بهتر بسازم.

ببین، شما کار خیلی خیلی خفنی انجام دادید! بازی‌ای که ساختید خیلی باحاله و مطمئنم مردم کلی وقت‌شون رو روی این بازی هدر می‌دن و کلی سرگرم می‌شن.

مارتین: امیدوارم.

پایان مصاحبه

منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده