آموزش بازی سازی: تاثیر ضمیر ناخودآگاه بر طراحی صدا در بازیها
با این که در رابطه با مبحث صدا در دو مقالهی قبلی صحبت کردهایم ولی همچنان مباحث مهمی همچون تاثیر ضمیر ناخودآگاه انسان بر طراحی صدا بازی باقیمانده است. با این که میتوان مقالهی پیشرو را بدون پیشنیاز مطالعه کرد ولی توصیه میکنیم برای درک بهتر موضوع دو مقالهی قبلی ما با عنوانهای مقدمهای بر صدا و موسیقی در بازیها و آشنایی با طراحی صدا را در ابتدا مطالعه کنید و سپس وارد این مقاله شوید.
تاثیر ناخودآگاه انسان در انتخاب صدا
یکی از موارد بسیار جالبی که شاید بهتر باشد کمی روی آن وقت بگذارید، تحقیق و بررسی در مورد صداهایی است که در گذر دهها یا شاید صدها سال زندگی ما انسانها در بخش ناخودآگاه ذهن ما نقش بستهاند و هر کدام معنی و مفهوم مشخصی را در بردارند. از آواهایی قدیمی همانند صدای چشمه و باران گرفته تا صدای افتادن یک سکه یا صدای ترمز شدید یک ماشین که ناخودآگاه دلهرهای عجیب در دل انسانهای امروزی ایجاد میکند.
اما اهمیت شناخت این صداها و مفاهیم پشت آنها در چیست؟ همیشه در بخش طراحی بازیها و به خصوص بازیهایی که دارای بخشهای چند نفره هستند، باید برای مواردی مختلف از قبیل ارتقای سطح یا گرفتن جایزه صداهایی را طراحی و تولید کرد که به خوبی بتوانند آن حس پیشرفت یا دریافت جایزهای ارزشمند را برای گیمر تداعی کنند. اما مسئلهای که در این جا اهمیت دارد این است که چگونه و از کجا بفهمیم که یک صدا میتواند حس ارزشمند بودن یک جایزه یا پیشرفت را برای مخاطب تداعی کند؟ دقیقا در همین نقطه است که باید به سراغ صداهایی برویم که در گذر زندگی ما انسانها توانستهاند از یک صدای ساده فراتر بروند و چنین مفاهیمی را دربربگیرند. به عنوان مثال بیایید از صدای پولهای فلزی شروع کنیم. گرچه رواج پولهای فلزی امروزه بسیار کمتر شده است اما همچنان صدای افتادن یک سکه روی زمین میتواند به راحتی نگاههای بسیاری را به سمت خود جلب کند. دلیل این مسئله این است که صدای سکههای فلزی از روزگار قدیم و شاید هزاران سال پیش تداعی کنندهی وجود پول و سرمایه بوده است. به این خاطر در گذر این سالها کمکم صدای سکههای فلزی در ذهن انسانها نمایندهی سرمایه و حتی چیزی ارزشمند شده است که برای لحظاتی هم که شده باید به آن توجه کرد.
برای همین مثلا شاید این ایده بد نباشد که در هنگامی که میخواهیم به کاربر جایزه بدهیم به نحوی از صدای یک یا چند سکهی پول برای این مسئله استفاده کنیم. البته مثلا میتوانیم گذر زمان و مثلا صدای خروج مقدار زیادی پول فلزی از یک دستگاهها بخت آزمایی را هم برای این مسئله درنظر بگیریم. به همین سادگی میتوانید با استفاده از چند صدای ساده و البته تحریک مفاهیم نهفته در بخش ناخودآگاه ذهن انسانها، به هدف خود دست پیدا کنید.
نکتهای که در این جا بهتر است به آن توجه کنید این است که باید بتوانید متناسب با هر دورهی تاریخی و زمانی که بازی شما در آن قرار دارد، صرفا از منابع صدایی استفاده کنید که به نوعی متعلق به همان دوره است. مثلا شاید ایدهی جالبی نباشد که از صدای یک دستگاه بخت و آزمایی قرن بیست و یکم برای القای حس جایزه گرفتن در یک بازی در دوران قرون وسطای اروپا استفاده کنیم. برای همین شاید برای چنین بازی احتیاج به این داشته باشیم که کمی روی زندگیهای آن دوره تحقیق و صداهای مورد نظرمان را پیدا کنیم. مثلا شاید صدای افتادن یک جعبهی کوچک چوبی پر از سکههای طلا و ریختن آن سکهها روی زمین، بتواند همان چیزی باشد که ما به دنبال آن هستیم و چنین رخدادی هم اصلا برای آن دوران غریبه نیست. جدای از این موضوعی که در حال صحبت در مورد آن هستیم باید به این نکته توجه کنید که بخش مهمی از ساخت یک بازی را همین کارهای پژوهشی تشکیل میدهد و هر چقدر کار ما در این مرحله بهتر باشد، بعدا بهتر میدانیم که باید چه چیزی را به چه شکلی بسازیم.
اما با تمامی اینها همه به خوبی میدانیم که مبحث ارزشمندی صرفا در صدای پول فلزی نهفته نیست میتواند شکلهای دیگری هم داشته باشد. به عنوان مثال به نظر شما در یک بازی در حال و هوای نسخهی آخر Battlefield ما از چه صدای میتوانیم برای اهدای جایزه یا افزایش سطح استفاده کنیم؟ باز هم به همان نکات قبلی توجه کنید و بیایید در ابتدا تحلیلی روی شرایط دنیای بازی داشته باشیم. در یک میدان جنگ در کنار این که همه چیز به سرعت رخ میدهد (نکتهی یک) هیچ احساسی هم وجود ندارد (نکته دو) و برای همین یا باید دشمن خودت را بکشی و یا کشته شوی. از طرفی تنها صداهایی که در این عرصه به گوش میرسند صدای انسانها، شلیک مداوم گلوله از اسلحهها و البته حرکت تجهیزات جنگی از نقطهای به نقطه دیگر است. بدون شک در چنین شرایطی که یک تکه فلزی کوچک (گلوله) میتواند به راحتی به زندگی انسان پایین دهد، پول هیچ ارزشی ندارد (نکته سوم) و در یک نگاه بهتر اصلا کسی که پا به چنین میدانی نهاده ارزشی برای پول قائل نیست. او برای هدفی با ارزشتر از جانش به میدان آمده و میخواهد محکمی و استواری (نکته چهارم) خودش در این عرصه را به همگان نشان دهد. با این اوصاف ما جدای از نوع پاداشی که میدهیم، با چه صدایی میتوانیم به این خواستهی او جلوهی عملی ببخشیم؟
میتوانیم از نکتهی اول این گونه برداشت کنیم که هر صدایی که میخواهیم آماده کنیم باید کوتاه باشد و سریع رخ دهد. از نکته سوم هم که به راحتی میتوانیم بفهمیم که نباید از نمادهای سرمایههای مادی در این صحنه استفاده کنیم چرا که پول نماینده دنیای مادی است و این هیچ تناسبی با روحیه مثلا وطنپرستی شخصیت ما ندارد. اما نکات دوم و چهارم به راحتی میتوانند ما را به سمت عنصر مشخصی در این میدان جنگ هدایت کنند. فلز نماد استواری و سردی، از روزگار قدیم در ساخت هر اسلحهای به کار رفته است. برای همین شاید این ایده بد نباشد که برای مثلا شبیهسازی شرایط ارتقای سطح در بازی بتلفیلد، از صدای برخورد فلزات با یکدیگر استفاده کنیم. اما نکتهای که در این میان وجود دارد این است که برخورد دو فلز با یکدیگر بسیار کلی است و خود میتواند حالات بسیاری را در بر بگیرد.
بدون شک این نکته را در فیلمها بسیار دیده و شنیدهاید که یک فلز برای این که به اوج مقاومت و استحکام خودش برسد باید درون کوره برود و ضربه بخورد. تقریبا در هر سکانسی از جمله سکانس معروف ترمیم شمشیر پادشاه در فیلم ارباب حلقهها، هر صدای برخورد چکش آهنگر با شمشیر حرارت دیده نمادی از استحکام و استواری بیشتر است و به همین خاطر این ایده بد نیست که مثلا ما از صدای برخورد چکش یک آهنگر با قطعه فلزی همانند یک شمشیر برای کار خود استفاده کنیم.
در انتها هم میتوانیم به راحتی صدای گفته شده را ضبط کنیم و با رعایت همان اصل سرعت و کوتاهی، صرفا دو افکت محو شونده در ابتدا و انتهای صدا بگذاریم تا این گونه صدا بتواند به شکل بهتری با صداهای درون محیط ترکیب شود. البته اگر کمی خلاقیت به خرج دهید میتوانید با ترکیب صدای اولیه با صدای یک گلوله به نتیجهی بهتری هم دست پیدا کنید. گلولهها در میدان جنگ نماد سرعت هستند و صدای عبور یک گلوله از کنار گوش صدایی خاص، منحصربفرد و البته کوتاه است. ما میتوانیم به جای درگیر شدن با افکتهای گیج کنندهی صدا، از الگوی صدایی عبور یک گلوله در کنار گوش استفاده و آن را با صدای اولیه ترکیب کنیم. حتی اگر مقالهی قبلی را هم مطالعه کرده باشید در آن دیدهاید که چگونه اعضای استودیوی ناتیداگ (Naughty Dog) با ترکیب چند صدا به صدای نهایی خود دست پیدا میکنند و البته لازم به گفتن نیست که چنین مسئلهای در دنیای طراحی صدا بسیار رایج است. البته شاید برای تکتک صداها لازم نباشد چنین فرآیندی را طی کنیم ولی صداهای پراهمیتی همانند ارتقای سطح در بازی های تیراندازی ارزش چنین کارهایی را دارند.
چند نکتهی تکمیلی
همان گونه که در مثال صدای ارتقای سطح به صورت غیر مستقیم اشاره کردیم، ما حتی باید نحوهی ورود و خروج یک صدا به بازی را هم مدیریت کنیم. دقت کنید که با این که یک صدا و حتی موسیقی به خودی خود دارای یک شروع و یک پایان است ولی در بیشتر شرایط ما نمیتوانیم آنقدری صبر کنیم که همه چیز روال طبیعی خود را طی کند و به اتمام برسد. مثلا فرض کنید گلولهای شلیک میکنید و این گلوله پس از طی مسافتی به سنگ یا قطعه فلزی برخورد میکند. در چنین وضعیتی اگر هیچ مدیریتی روی صداها صورت نگیرد، در حالی که همچنان صدای حرکت سریع گلوله در فضا شنیده میشود، به یکباره صدای برخورد گلوله با مانع هم در میان آن به گوش میرسد. گیمر توقع دارد صدای اولیه دیگر به گوش نرسد ولی به دلیل این که صدای اولیه همچنان تمام نشده، او میتواند صدای حرکت گلوله را در مسیر اولیه بشنود که موضوع خوشایندی نیست.
چنین مسئله در رابطه با موسیقیهای بازی از اهمیت دو چندانی برخوردار است. مثلا در بازی همانند Devil May Cryشما یک موسیقی برای مبارزات و یک موسیقی برای گشت و گذار در محیط در اختیار دارید. نکتهی جالب این مسئله این است که موسیقی مبارزه صرفا هنگامی شروع میشود که شما با یک دشمن روبرو شوید و در مقابل صرفا در هنگامی تمام میشود که آخرین دشمن را در محیط مربوطه از بین ببرید. اما با این حال اصلا این گونه نیست که مثلا با کشته شدن آخرین دشمن به یکباره آهنگ مبارزه قطع بشود. بلکه با ابزار درون موتور بازیسازی تنظیم کردهاند که موسیقی مبارزه با یک ریتم مشخص محو شود. البته بسته به تصمیم سازندگان بازی این نکته هم در نظر گرفته شده است که تا زمانی که از محیط مبارزه وارد محیط دیگری نشده باشید، موسیقی گشت و گذار برای شما پخش نشود. دلیل این تصمیم میتواند دادن فرصتی به مخاطب برای خارج شدن از جو پرانرژی مبارزه و ورود به شرایط آرام بخشهای گشت و گذار باشد.
اما نکتهی بعدی که در این زمینه وجود دارد این است که مثلا در همان مثال صدای ارتقای سطح، همواره بخشی از محصول نهایی را جلوههای بصری کار تشکیل میدهد و هماهنگی بین آن و صدای تولید بسیار اهمیت دارد. مثلا ممکن است طراحی انیمیشنها چیزی را آماده کرده باشد که ترکیبی از چرخش یک آرم نظامی و حرکت سریع آن باشد و این در حالی است که شما صدای ترکیبی گلوله و برخورد چکش را مناسب این لحظه میدانید، صدایی که همخوانی با ایدهی مورد نظر ندارد. برای همین بهتر است قبل از انجام هر کاری طراحان هنری و فنی چنین بخشهایی از بازی، صحبتهایی با طراحان صدا انجام شود و روی ایدهی مشخصی به توافق برسند. این گونه در انتها همخوانی بهتری بین کارهای بصری و صوتی وجود خواهد داشت.
و البته نکتهی آخری که در این بخش وجود دارد این است که شما برای ضبط هر صدای احتمالی باید به این نکته توجه داشته باشید که مثلا اگر میخواهید صدای باز شدن یک درب در میان یک خیابان شلوغ را شبیهسازی کنید بهتر است صدای درب را جدا و صدای خیابان شلوغ را هم به صورت جدا ضبط کنید. مثلا صدای درب را به هر روش ممکنی در استودیو یا یک محیط کاملا ساکت و خلوت ضبط کنید. این گونه شما به راحتی و بدون مشکل میتوانید هر اصلاحی را که میخواهید روی هر کدام از این صداها انجام بدهید و کیفیت مورد نظرتان دست پیدا کنید. حتی بعدها کنترلی که روی صداهای جدا خواهید داشت بسیار بهتر از صداهای ترکیبی است و آزاد هستید که هر کدام را در زمان دلخواهتان به کار بگیرید.
البته تنها سختی این حالت این است که شما اگر صدای شخصیتها را در استودیو ضبط میکنید و قصد دارید آنها را با یک صدای خیابان شلوغ ترکیب کنید، باید اصلاحاتی روی صداهای استودیویی خود انجام دهید و آنان را به وضعیتی برسانید که گویی در همان خیابان شلوغ ضبط شدهاند. مثلا اگر کمی با تنظیمات صدای رایانهی شخصی خود کلنجار رفته باشید دیدهاید که میتوانید صداهای تولید شدهی سیستم را به راحتی و به صورت مجازی در محیطهای مختلف از قبیل محیط حمام قرار دهید و این گونه جزییات محیط مورد نظر را به صدای خروجی بلندگوهای خود اضافه کنید. به طور مشابه شما هم باید با استفاده از نرمافزارهای مربوطه چنین کاری را روی صداهای استودیویی خود اعمال کنید.