
نسخهای جدید از سری بازیهای فارکرای به همان سبک و سیاق همیشگی به بازار عرضه شده است. با بررسی راندمانِ نسخهی پیسی Far Cry 6 همراه زومجی باشید.
Far Cry 6 یک بازی اکشن-ماجراجویی و شوترِ اول شخص است که توسطِ استودیوی بازیسازی Ubisoft Montreal ساخته شده و شرکت یوبیسافت هم آن را منتشر کرده است. این بازی در تاریخِ ۷ اکتبر ۲۰۲۱ میلادی مطابق با ۱۵ مهرماهِ ۱۴۰۰ شمسی بهصورت جهانی برای کنسولهای ایکس باکس سری ایکس و سری اس، پلی استیشن 5، پلی استیشن 4، ایکس باکس وان، سرویسهای ابری گوگل استادیا و آمازون لونا و همینطور پیسی عرضه شده است.
استودیوی یوبیسافت مونترِال در سال ۱۳۷۶ شمسی (۱۹۹۷ میلادی) با سرمایهی دولتی و در شهر مونترِال از ایالتِ کبک در کانادا تأسیس شد و با داشتنِ بیش از ۳۰۰۰ کارمند، عنوانِ یکی از بزرگترین استودیوهای بازیسازیِ دنیا را یدک میکشد. شعبهی مونترال به جز سریِ Far Cry، ساخت بازیهایی مثل سری Prince of Persia ،Assassin's Creed ،Tom Clancy و سری Watch Dogs را هم در کارنامهی خود دارد. همچنین انتشارِ Assassin's Creed: Valhalla آخرین بازیِ این استودیو در سالِ گذشته، با نقدهای خیلی خوبی همراه شد و مورد استقبال گیمرها هم قرار گرفت. قبل از آن هم بهطورِ کامل راندمان نسخه پی سی بازی Assassin's Creed: Odyssey را در زومجی بررسی کرده بودیم.
داستانِ بازی در جزیرهای فرضی به نام Yara واقع در دریای کارائیب در امریکای مرکزی جریان دارد که بسیار شبیه به کشور کوبا در واقعیت است. این جزیره توسط یک دیکتاتور به نام "رئیسجمهور آنتُن کاستیلو" اداره میشود که پسرش به نام "دیِگو" را نیز به پیروی کردن از شیوهی کاریِ خودش ترغیب میکند. اما بازیکن در نقش عضوی از اعضای گروه گوریلا با نام "دنی رُجاس" بازی خواهد کرد که برای سرنگونی رژیمِ کاستیلو (نامی انتخاب شده شبیه به نام فیدل کاسترو رهبرِ پیشینِ کوبا) تلاش میکنند.
مشخصات فنی و ملزومات بازی
بازی از موتورِ بازی Dunia Engine 2 استفاده کرده که براساس نسخهی ابتدایی این موتور، توسعه و بهبود یافته است. موتور اصلی Dunia را شعبهی مونترالِ یوبیسافت برای استفاده در بازیهای خودش و سری فارکرای ابداع کرده بود و برای اولینبار هم در بازی Far Cry 2 استفاده شد. بخشِ اندکی از کدهای این موتور از موتور بازی CryEngine ساخت شرکتِ آلمانی کرایتک (سازندهی مشهور بازیهای سری کرایسیس) به عاریت گرفته شده است. این موتور یک موتور اختصاصی چند پلتفرمی با پشتیبانی از دایرکت ایکسهای 9 تا 12 است و در لغت و برخی زبانها مثل زبان فارسی، عربی، ترکی و هندی همان «دنیا» یا «زندگی» معنی میدهد.
این موتور بعدا در سال ۲۰۰۹ میلادی برای ساخت بازی Avatar هم استفاده شد و نسخهی دوم آن هم برای بکارگیری در بازی Far Cry 3 ارتقا یافت. نسخهی جدیدِ آن دارای امکاناتی نظیر شبیهسازی طبیعیتر آب، سیستم آب و هوای پیشرفته، هوشِ مصنوعی جدید، سیستم انیمیشن یکپارچهی جدید، سیستم نورپردازی طبیعیتر و همینطور فناوری ضبط حرکات پیشرفته یا Motion Capture بود و در اواخر سال ۲۰۱۲ میلادی تکمیل شد. بعد از عرضهی بازیِ فرعیِ Far Cry Primal، Far Cry 4 و Far Cry 5، حالا هم این بازی جدید براساس همین موتورِ بازی اما با تغییراتی جزئی و بهینهسازیهای گرافیکی ساخته شده که از این لحاظ آن را بسیار شبیه Far Cry 5 میکند. تکنیک رهگیری پرتو یا ray tracing در این بازی برای نمایشِ سایهها و انعکاسها به موتور گرافیکی اضافه شده تا تواناییهای نسل جدید کارتهای گرافیکی AMD RX 6000 و انویدیا RTX 3000 نیز در بازی به کار گرفته شود.
برای این مقاله تعداد زیادی از کارتهای گرافیکیِ بررسی شده در چند سالِ اخیر را در بازی بکار گرفته و در پلتفرمِ ویندوزی سیستم مرجع بررسی کردیم. ما به کمکِ این کارتها و آخرین فناوریهای به کار رفته در آنها تلاش خواهیم کرد تا راندمانِ موتور گرافیکی مبتنی بر دایرکت ایکس 12 را در این بازی بهدست آوریم. رزولوشنهای بررسی شده در این مقاله شامل 1080p، همینطور 1440p یا 2K و رزولوشن 2160p یا 4K خواهند بود. برای مقایسه در نظر بگیرید که رزولوشن 4K دقیقا ۴ برابر تعداد پیکسلهای بیشتری نسبت به رزولوشنِ 1080p دارد و به همین نسبت هم بار تراشهی گرافیکی برای پردازشِ آن سنگینتر خواهد بود.
طبق ملزوماتِ اعلام شده، این بازی برای اجرا به حداقل ۸ گیگابایت حافظهی اصلی نیاز دارد و از آنجایی که مثل اغلبِ بازیهای جدید ۶۴ بیتی است، فقط روی سیستمعامل ۶۴ بیتیِ ویندوز 10 کار میکند. توصیهی ما برای این بازی داشتنِ حداقل رم ۸ گیگابایتی است، هر چند که اگر بخواهید با تنظیمات گرافیکی بالا بازی کنید، استفاده از حافظهی اصلی هم برای جبرانِ آن افزایش پیدا میکند و به حدود ۱۰ تا ۱۲ گیگابایت هم میرسد. فضای موردِ نیاز روی هارددیسک هم ۶۰ گیگابایت اعلام شده که البته نصبِ کامل آن ازطریقِ کلاینتِ Uplay تا اولین بهروز رسانی، حجم ۶۸.۲ گیگابایت را روی ذخیرهساز اشغال کرده است که شامل HD Texture Pack هم میشود. یوبیسافت مثل همیشه در ارائهی ملزوماتِ بازی دقیق نیست و ممکن است حتی پس از انتشارِ بازی هم اطلاعات ارائه شده را تغییر دهد.
حداقل سیستم مورد نیاز (۳۰ فریم در ثانیه)
پردازنده: | Intel Core i5- 4460 3.1 GHz یا AMD Ryzen 3 1200 3 GHz or یا همرده |
حافظهی اصلی: | ۸ گیگابایت |
سیستمعامل: | ویندوز 10 نسخه 20H1 یا جدیدتر، فقط ۶۴ بیتی |
کارت گرافیک: | NVIDIA GeForce GTX 960 4GB یا AMD RX 460 4GB یا بهتر |
دایرکت ایکس: | دایرکت ایکس 12 |
ذخیرهساز: | ۶۰ گیگابایت |
سیستم پیشنهادی (۶۰ فریم در ثانیه)
پردازنده: | Intel Core i7- 7700 3.6 GHz یا AMD Ryzen 5 3600X 3.8 GHz یا همرده |
حافظهی اصلی: | ۱۶ گیگابایت دو کاناله |
سیستمعامل: | ویندوز 10 نسخه 20H1 یا جدیدتر، فقط ۶۴ بیتی |
کارت گرافیک: | NVIDIA GeForce GTX 1080 8GB یا AMD RX VEGA 64 8GB یا بهتر |
دایرکت ایکس: | دایرکت ایکس 12 |
ذخیرهساز: | ۶۰ گیگابایت |
سیستم پیشنهادی (2K و ۶۰ فریم در ثانیه - ری تریسینگ خاموش)
پردازنده: | Intel Core i7- 9700K 3.6 GHz یا AMD Ryzen 5 3600X 3.8 GHz |
حافظهی اصلی: | ۱۶ گیگابایت دو کاناله |
سیستمعامل: | ویندوز 10 نسخه 20H1 یا جدیدتر، فقط ۶۴ بیتی |
کارت گرافیک: | NVIDIA GeForce RTX 2070 Super 8GB یا AMD AMD RX 5700XT 8GB یا بهتر |
دایرکت ایکس: | دایرکت ایکس 12 |
ذخیرهساز: | ۶۰ گیگابایت |
سیستم پیشنهادی (2K و ۶۰ فریم در ثانیه - ری تریسینگ روشن)
پردازنده: | Intel Core i5-10600K 4.1 GHz یا AMD Ryzen 5 5600X 3.7 GHz |
حافظهی اصلی: | ۱۶ گیگابایت دو کاناله |
سیستمعامل: | ویندوز 10 نسخه 20H1 یا جدیدتر، فقط ۶۴ بیتی |
کارت گرافیک: | Nvidia GeForce RTX 3070 8GB یا AMD RX 6900XT 16GB یا بهتر |
دایرکت ایکس: | دایرکت ایکس 12 |
ذخیرهساز: | ۶۰ گیگابایت |
سیستم پیشنهادی (4K و ۳۰ فریم در ثانیه - ری تریسینگ روشن)
پردازنده: | Intel Core i7-10700K 3.8 GHz یا AMD Ryzen 9 5900X 3.7 GHz |
حافظهی اصلی: | ۱۶ گیگابایت دو کاناله |
سیستمعامل: | ویندوز 10 نسخه 20H1 یا جدیدتر، فقط ۶۴ بیتی |
کارت گرافیک: | Nvidia GeForce RTX 3080 10GB یا AMD RX 6800 16GB یا بهتر |
دایرکت ایکس: | دایرکت ایکس 12 |
ذخیرهساز: | ۶۰ گیگابایت |
همچنین در نظر داشته باشید که یوبیسافت در سایت رسمی خود ادعا کرده که برای استفاده و فعالسازی HD Texture Pack به کارت گرافیکی با حداقل ۱۲ گیگابایت حافظهی گرافیکی (۱۶ گیگابایت VRAM برای رزولوشن 4K و بالاترین تنظیمات) نیاز است و در صورت نصبِ این بسته و نداشتن میزان کافی حافظهی گرافیکی، با کندی و افت فریم در بازی مواجه خواهیم شد. البته صحت این ادعا را در بخش بنچمارکهای بازی بررسی خواهیم کرد.
مقایسه و بررسی تنظیمات گرافیکی
در تصاویر زیر روی هر یک از آنها کلیک کرده و پس از بزرگنمایی با کلیدهای جهتیِ چپ یا راستِ صفحه کلید یا کلیک مجدد روی تصویر، تفاوتها را مشاهده و مقایسه کنید. برای دقتِ بیشتر در مقایسه میتوانید تمام عکسها را دانلود کرده و در Windows Photo Viewer مقایسه کنید.
Far Cry 6 دارای مجموعهای از تنظیماتِ گرافیکیِ محدود و عمدتا تکراری در نسخهی پیسی است. این بازی از نظر بصری دارای محیطهای بدیع و چشم اندازهای متنوعی است که به کمک پارامترها و تکنیکهای رایج در بازیهای روز خلق شدهاند. در مقایسه با نسخههای کنسولی، در موارد معدودی مثلِ رزولوشنِ بالاتر و سایههای بهتر تفاوت عمدهای را نمیتوان مشاهده کرد. در عوض تکنیکهای مدرنِ رهگیری پرتو یا Ray Tracing به بازی اضافه شدهاند، البته با کیفیتی که روی کارتهای سری RX 5000 از AMD هم راندمانِ خوبی داشته باشند. همچنین مانندِ 5 Far Cry، از تکنیکهای اختصاصی انویدیا در گرافیکِ بازی خبری نیست و امکاناتِ فنی بازی به پای Assassin's Creed: Valhalla نمیرسد، اما در آخرین تنظیمات و رزولوشنهای بالا و مخصوصا محیطهای طبیعی، عالی به نظر میرسد.
در ادامه فهرستی از تنظیماتِ گرافیکی بازی و گزینههای قابل انتخاب برای آنها را مشاهده میکنید:
SETTINGS |
<MONITOR |
Refresh Rate = 24 /60 /85 /100 /120 /144 |
Window Mode = Fullscreen /Windowed /Borderless |
Display Resolution = 3840*2160 |
Display= 1 |
Menu Display = 1 |
(Aspect Ratio = Native (16:9 |
<QUALITY |
Graphics Quality = Low /Medium /High /Ultra |
Texture Filtering = Low /Medium /High /Ultra |
Shadows = Low /Medium/High /Ultra |
Geometry & Vegetation = Low /Medium /High /Ultra |
Environment = Low /Medium /High /Ultra |
Water = Low /Medium /High /Ultra |
Terrain = Low /Medium /High /Ultra |
Volumetric Fog = Low /Medium /High /Ultra |
HD Textures = OFF /ON |
Anti-aliasing = Off / SMAA /TAA |
Motion Blur = Off /Low /Medium /High /Ultra |
Camera Shakes = OFF /Full |
Poisoned and Drunk Effects = OFF /ON |
DXR Reflections = OFF /ON |
DXR Shadows = OFF /ON |
FidelityFX CAS = OFF /ON |
در جدولِ بالا، گزینههای پیشفرض در بنچمارکهای ما برجسته شدهاند.
در اینجا کارکردِ مهمترین تنظیماتِ گرافیکیِ بازی، میزانِ تاثیر آنها در راندمان و انتخابهای موجود برای هر یک را تشریح میکنیم:
مقالهی مرتبط
Benchmark: ابزارِ داخلی یا بنچمارکِ بازی برای سنجشِ راندمان و مقادیرِ کمینه، میانگین و بیشینهی نرخِ فریمِ قابل دستیابی در پردازشِ تصاویرِ خروجی براساسِ گزینههای انتخاب شده برای تنظیماتِ گرافیکی بازی است. براساس نرخِ فریمِ دلخواهِ تعیین شده برای اجرای بازی میتوانید با آزمایشِ هر ترکیبی از تغییرات، به توازنی بین کیفیت و سرعت در اجرای بازی روی پیسی دسترسی پیدا کنید.
Graphics Quality: این بازی تنظیماتِ پیش فرض و کلیِ Graphics Quality با گزینههای متعددِ Low ،Medium ،High و Ultra دارد که کارکردِ تنظیماتِ گرافیکیِ بازی را براساسِ مقدارِ انتخاب شده با مقادیرِ از پیش تعیین شده برای هر گزینهی زیرمجموعه تعیین میکند.
Texture Filtering: مانند Anisotropic Filtering دقت و وضوح نمایش بافتها را مخصوصا در فواصل دور تغییر میدهد. با تنظیمات پایین بافتها در فواصل دور محو و کم جزییات به نظر خواهند رسید. تاثیر این گزینه در راندمان خروجیِ نهایی کم است.
Shadows: کیفیت رزولوشنِ سایهها را تعیین میکند. در تنظیمات High و Ultra افت فریم مشخص میشود و کیفیت سایهها هم کاملا محسوس افزایش پیدا میکند. تاثیرِ کیفیت بالاتر برای این گزینه به قیمت افت فریمِ زیاد (بیشتر از تمام گزینههای گرافیکی دیگر و تا سقف ۱۲ فریم) تمام خواهد شد، پس اگر کارتِ گرافیک قدرتمندی ندارید از Ultra برای Shadows اجتناب کنید.
Geometry & Vegetation: گزینهی Geometry عمدتا با اشیا و دقتِ ترسیم هندسی آنها در محیط بازی و شعاع دیده شدنِ آنها در فواصل نزدیک و متوسط سر و کار دارد و Vegetation هم کیفیت نمایش درختان و تراکم آنها را تعیین میکند. تاثیر این گزینه در بازی بیش از ۳ تا ۵ فریم در ثانیه نخواهد بود.
Environment: روی کیفیت سایهزنی اشیای مختلفِ محیطی تغییر ایجاد میکند و تاثیری در سرعت نمایشِ بازی ندارد.
Water: الگوی ترسیم و شبیهسازی امواج و بازتاب تولیدی از سطح رودخانهها را با این زبانه میتوان تغییر داد.
Terrain: کیفیت نمایش کوهها، صخرهها و سطوح مختلف و همینطور تراکم و کیفیت نمایش پوشش گیاهی در فواصل دور را تعیین میکند. این گزینه تغییرِ زیادی در میانگین فریمِ بازی ایجاد نمیکند، بنابراین تنظیم آن روی بهترین گزینه نباید افتِ فریم محسوسی ایجاد کند.
Volumetric Fog: تکنیک درونی موتور گرافیکِ بازی که حجم و کیفیت نمایش مه و انعکاس نور در میانِ آن را بهبود میبخشد و تصویر واقعیتری را خلق میکند. تاثیر این گزینه در نرخِ فریم بازی هم نسبتا محسوس است و تا ۳ فریم در ثانیه از سرعت اجرا کاسته خواهد شد.
HD Textures: بافتهای با جزئیات بالاتر از حالت معمولی و مناسب برای نمایشگرهای 4K را جایگزین بافتهای عادیِ بازی کرده و جزئیات بیشتری نمایش میدهد. همانگونه که در بخش ملزومات مورد نیازِ بازی گفته شد، یوبیسافت میگوید برای اجرای درستِ این گزینه به حافظهی گرافیکی حداقل ۱۲ گیگابایتی نیاز است.
Anti-Aliasing: با این گزینه میتوان برای هموار سازی لبهها یکی از مقادیرِ Off یا SMAA و TAA را انتخاب کرد. TAA مخففِ Temporal Anti-Aliasing بیشتر روی اشیای متحرک یا دوربینِ در حال حرکت تاثیر میگذارد و در این بازی هم با ایجاد نمونههای مختلف از الگوی مورد نظر این فرایند صورت میگیرد. خروجی TAA بهتر از SMAA است، اما افتِ راندمانِ محسوسی هم روی کارتهای گرافیکِ ضعیف ایجاد میکند.
Motion Blur: محو شدنِ مناظر اطراف در هنگام حرکت یکی از نمونههای کاربرد این تکنیک در بازی است که نباید تاثیری در راندمان داشته باشد.
Poisoned and Drunk Effects: افکتهای مربوطبه شبیهسازی سرگیجه و عوارض ناشی از مسمومیت و مستی را شبیهسازی میکند.
DXR Reflections: برخلافِ Screen Space Reflections یا SSR که فقط میتواند آنچه را که در صفحه نمایش داده میشود منعکس کند، ray tracing میتواند بازتابهای کل صحنه در اطرافِ کاراکتر و دوربین را نیز منعکس کند و انعکاس واقعی و باورپذیر را حتی از اشیای خارج از دید دوربینِ بازی نیز ایجاد کند. در این تکنیک به مانند دنیای واقعی، هر آبجکت در بازی هم میتواند بازتابدهنده باشد و هم بازتابِ آن در اشیا و سطوحِ دیگر منعکس شود.
DXR Shadows: این گزینه با تکنیک رهگیری پرتو، سایههای نرم و با جزئیات بالا را از تابش نور تضمین میکند. این سایهها فقط مربوطبه تابش آفتاب یا ماه در محیطهای باز میشوند و به سایهی ناشی از منابع نوریِ مصنوعی ارتباطی ندارند.
FidelityFX CAS: مخفف FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening و معرفی شده توسط AMD است که امکان ایجاد ترکیبی از افزایش وضوح یا شارپ کردن پیکسلها، در عینِ تغییر مقیاسِ آن را میسر میکند. این الگوریتم میزان شارپ کردن به ازای هر پیکسل را برای رسیدن به میزان وضوح دلخواه در کل تصویر تعیین میکند. همچنین این تکنیک ساخته شده تا به بهبود کیفیت صحنهها به هنگام استفاده از TAA کمک کند. TAA در ذاتِ خود باعث محو شدنِ تصویر میشود و الگوریتم CAS با میزانِ اعمال متغییر میتواند به بهبود خروجی نهایی کمک کند. بهدلیل عدم پشتیبانی از DLSS در این بازی، کاربران کارتهای گرافیک انویدیا هم مانند دارندگان کارتهای AMD محدود به استفاده از FidelityFX CAS برای بهبود راندمان در هنگام اجرای بازی هستند.
راندمان گرافیکی
این بازی از یک بنچمارکِ داخلی کارآمد برای سنجشِ راندمان خروجی برخوردار است و اطلاعاتِ فنیِ حداقل، میانگین و حداکثر میزانِ FPS یا فریم بر ثانیه، GPU یا تراشهی گرافیکی و همینطور مقدارِ حافظهی گرافیکی را در قالبِ مقادیر عددی و نمودار گرافیکی استخراج و به نمایش میگذارد، بنابراین آزمایشهاِ خود را هم براساسِ آن استوار کردیم. برای هر تست، کارت گرافیکِ منتخب را روی سیستم نصب کرده و بنچمارکِ بازی را اجرا کردیم تا میانگین فریمِ مورد نظر و حداقلِ آن را بهدست آوریم.
بنچمارک زومجی
بنچمارک بهگونهای که در بالا شرح داده شد در بالاترین سطح و فعال کردنِ تنظیماتِ Ultra به ترتیب در رزولوشنِ 2K ،FULL HD و 4K اجرا شد. آخرین درایورهای گرافیکی AMD و انویدیا را هم نصب کردیم. در نظر داشته باشید که بازی از SLI و CF پشتیبانی نمیکند و بنابراین استفاده از دو کارت گرافیکی در این بازی یا بدون افزایش راندمان همراه خواهد بود یا باعث ایجاد مشکلاتِ فنی در اجرای بازی خواهد شد. این بازی روی مانیتورهای ۱۴۴ یا ۲۴۰ هرتزی هم با آخرین نرخ بازسازیِ تصویر به خوبی اجرا خواهد شد و بنابراین مشکلی با مانیتورهای گیمینگ حرفهای نخواهد داشت.
سیستم تست
• پردازنده: Intel Core i7 – 10700K OC to 5.0 GHz
• مادربرد/ حافظه: ASUS Z490-F STRIX/ GSKILL Trident RGB DDR4 3200Mhz 32GB
• سیستمعامل: ویندوز 10 نسخهی 21H1 با آخرین آپدیتها (19043.1320-21H2)
• درایورها: انویدیا GeForce 496.49 WHQL و AMD Radeon Software Adrenalin Edition 21.10.4
کارتهای گرافیک
• Radeon RX 570 4GB
راندمان 1080p
از آنجا که از قبل میدانستیم موتور گرافیکی Far Cry 6 تغییر عمدهای نسبت به Far Cry 5 نکرده، انتظار داشتیم که الگوهای اجرای مشابهی با عنوان قبلی از این سری ببینیم. درواقع این انتظار هم محقق شد و فارکرای ۶ در اولین آزمونِ ما تا حد زیادی وابسته به پردازندهی اصلی (CPU-Bound) ظاهر شد و راندمان کارتهای گرافیکیِ رده بالای ما در اینجا بیش از حد طبیعی به هم نزدیک و کمتر از میزانِ واقعی بودند. قطعا اگر امکانِ این فراهم بود که از پردازندهی قویتری برای سیستمِ تست استفاده کنیم، راندمان بالاتری از اجرای بازی روی کارتهای گرافیک رده حرفهای مثل GeForce RTX 3080 یا GeFrce RTX 3080 Ti میگرفتیم.
با وجود محدود شدنِ راندمانِ کارتهای گرافیکی در این رزولوشن، باز هم کارتهای گرافیکی رده میانی مثل GTX 1080 و RTX 2060 قادر هستند نرخ فریمی بالاتر از مرزِ ۶۰ فریم در ثانیه با بالاترین تنظیماتِ گرافیکی ارائه کنند و کمینهی فریم آنها نیز هیچگاه به محدودهی غیر قابل بازی وارد نشود. گرافیکهای رده پایین مثل RX 570 و GTX 1060 هم دستکم میتوانند بالاترین تنظیمات را با نرخ فریمی در محدودهی ۳۰ تا ۴۰ فریم بر ثانیه اجرا کنند که برای اثباتِ اینکه هنوز بازنشسته نشدهاند کافی به نظر میرسد.
راندمان 1440p
کارتهای گرافیکیِ پرچمدارِ ما در اینجا هنوز هم به سرعتِ پردازنده محدود هستند و راندمانی مشابه با رزولوشن 1080p را در رزولوشنِ سنگینتر 1440p به نمایش گذاشتهاند. یقینا پردازندههای نسل دوازدهم اینتل مثل Core i9-12900K و حتی Core i5-12600K هم میتوانند راندمانی بهتر در این بازی ارائه کنند و محدودیتهای پردازشیِ Far Cry 6 را کمتر کنند. کارتهای گرافیک نسل آمپر انویدیا هنوز میانگین نرخ فریمِ بالاتر از ۱۰۰ فریم بر ثانیه را ارائه میکنند و مدلهای RTX 2060 تا RTX 2080 Ti هم همگی بهسادگی توانستهاند مرزِ ۶۰ فریم بر ثانیه را فتح کنند.
اما راندمان کارتهای گرافیک نسل پاسکال در دقتِ 2K آنچنان خیره کننده نیست و تنها در محدودهی ۳۰ تا ۶۰ فریم، بسته به توانِ پردازشی قرار دارد. همچنین کارتِ RX 570 هم عملا نشان داده که ۴ گیگابایت حافظهی گرافیکی برای اجرای بازی در این رزولوشن گلوگاه است و کافی نیست. دارندگانِ این کارتِ گرافیکی حتما به تنظیماتِ پایینتری برای اجرای بازی با نرخِ فریم قابل بازی نیاز خواهند داشت.
راندمان 2160p
فشار بازی روی پردازنده در رزولوشن 4K به حداقل میرسد و سرعت اجرای بازی بیشتر به راندمان تراشهی گرافیکی محدود خواهد بود. در اینجا هم GeForce RTX 2080 Ti توانسته با میانگینِ ۵۸ فریم در ثانیه به کیفیتِ ایدهآل اجرای بازی دست یابد، ولی در نرخ فریمِ کمینه به ۴۷ فریم در ثانیه سقوط کرده است. مدلهایی که در نمودار گرافیکی رتبهی بالاتری دارند هم برای اجرای بینقصِ بازی و بالاترین تنظیمات چراغِ سبز گرفتهاند. اما در ردههای پایین نمودار هم برخی کارتهای گرافیکی در این آزمون مردود شدهاند که بیش از همه مدلهایی که ۴ یا ۶ گیگابایت حافظهی گرافیکی دارند بهوضوح در این رزولوشنِ گرافیکی قابل استفاده نیستند.
کارتهای گرافیکِ Radeon RX 580 و کارتِ GTX 1070 هم توانِ اجرای بازی با بالاترین تنظیمات را ندارند و تنها GTX 1080 و RX 5700 XT هستند که میتوانند بهزحمت از پس اجرای بازی با متوسط نرخ فریمِ ۳۰ یا بالاتر برآیند. کارتهای RTX 3060 Ti تا RTX 2080 Ti هم ثابت میکنند که هنوز قادر هستند راندمان بسیار خوبی در این بازی با دقتِ 4K و بالاترین تنظیماتِ گرافیکی عرضه کنند.
مصرف حافظهی گرافیکی
نتایج استخراج شده نشان میدهد که این بازی در بالاترین تنظیمات، بدون استفاده از گزینههای RT میتواند تا حدود ۶ گیگابایت از حافظهی گرافیکی را در رزولوشن 1080p و 2K مصرف کند. در رزولوشن 4K هم برای اجرای بینقص، مشخصا به کارتی با حافظهی ۸ گیگابایتی یا بالاتر نیازمندیم. معادله با ورود Ray Tracing به میدان تغییر میکند و سطح مصرفِ حافظه در این حالت حدود ۲ گیگابایت افزایش پیدا میکند. در رزولوشن 4K و فعال بودن رهگیری پرتو همزمان با استفاده از HD Texture Pack هم به نظر میرسد که بیشتر ظرفیتِ حافظهی RTX 3080 در بازی رزرو شده و به حدود ۹.۷ گیگابایت رسیده که عملا عرصه را برای اجرای بالاترین تنظیماتِ بازی در دقت 4K برای کارتهای گرافیکیِ ۸ گیگابایتی از نظرِ حافظه تنگتر میکند. در مجموع به نظر میرسد که برای اجرای بازی با بافتهای HD نیازی به حافظهی ۱۲ گیگابایتی نباشد و ۱۰ گیگابایت هم برای اجرای این گزینه کافی است. اما از آنجا که یوبیسافت برای ساخت این بازی با تیمِ قرمز مشارکت داشته، بهنظر میرسد که سعی کرده از جنبهی تجاری و تبلیغاتی، کارتهای گرافیکی نسل جدید AMD را با حافظههای ۱۲ و ۱۶ گیگابایتی در ملزوماتِ بازی برجسته کند که البته از سوی یوبیسافت مسبوق به سابقه است.
جمع بندی
مقالهی مرتبط
بسیاری از عناصر تشکیلدهنده مانند موتور گرافیکی، انیمیشن، طراحی کاراکترها و حتی هوش مصنوعیِ بکار رفته در Far Cry 6، دست نخورده از Far Cry 5 باقی مانده و اگر هم بهبود داشته، تفاوت چشمگیری نکرده است. گیمپلی هم نسبت به نسخه قبلی تغییری نداشته و تنها عنصر جدید همان داستانِ بازی است و محیطهای بدیعی را شاهد هستیم که به واسطهی جریانِ بازی در کشوری از امریکای مرکزی، تغییراتِ محسوسی داشته است.
گرافیک فنی هم پیشرفتی نداشته و بسیار شبیه به نسخههای قبلی به نظر میرسد. حتی اضافه شدن تکنیک رهگیری پرتو و گزینههای مربوطبه DXR Shadows و DXR Reflections هم بیشتر جنبهی نمادین در این بازی دارند و تشخیص تفاوتِ استفاده از این تکنیک در بازی با تکنیکهای سنتیِ شبیهسازِ انعکاس و تولیدِ سایهها کاری بس دشوار است. درواقع شاید برای بسیاری از کاربران بهتر باشد که برای پرهیز از افتِ بیدلیلِ راندمان، از فعال کردن این گزینهها که تاثیرِ بصری ملموسی در بازی ایجاد نمیکنند خودداری کنند.
مقالهی مرتبط
- بررسی راندمان نسخه پی سی Red Dead Redemption 2
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Control
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Rage 2
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Metro Exodus
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Just Cause 4
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Battlefield V
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Assassin's Creed: Odyssey
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Far Cry 5
از سوی دیگر این بازی تقریبا تمام نقاط ضعفِ فنی نسخههای قبلی را هم به دوش میکشد. به نظر میرسد که یوبیسافت تورنتو هیچ علاقهای به رفع ایرادات فنی بازیهای خود ندارد و احتمالا مایل است این باگها را همیشه بهجای امضای منحصربهفردِ خود در بازیهایش به نمایش گذارد. لگ و استاتر در حین حرکت در محیط با وسایل نقلیه بسیار دیده میشود و گاهی اوقات تغییرِ تنظیماتِ گرافیکی هم نیاز به شروع مجدد بازی دارند. گلوگاه شدن پردازنده در این بازی همچنان در بنچمارکها تکرار میشود و حتی در رزولوشنهای بالا هم برای استخراجِ بالاترین توانِ کارتِ گرافیکی به پردازندههای قدرتمند نیز نیاز داریم. Far Cry 6 برای بهترین راندمان به یک پردازندهی ۶ یا ۸ هستهای نیاز دارد و تا ۸ هسته را نیز میتواند بهطور کامل مشغول کند. راندمان تکهستهای در این بازی تاثیر بسزایی دارد و میتواند روی نرخ فریم بازی تاثیرِ مثبت داشته باشد.
برای اجرای بازی به ارتباط دائم اینترنتی نیاز نخواهید داشت، به جز اولینبار پس از نصب که نیاز به فعالسازی روی سختافزارِ شما دارد. بازی را میتوانید ازطریق کلاینت Uplay یوبیسافت خریداری کرده و سپس دانلود کنید. دریافتِ دیتا یا همان فایلهای بازی از سایتهای دیگر هم امکانپذیر است و قرار دادن آن در پوشهی نصب و شناساندنِ آن به کلاینتِ بازی کار دشواری نیست. این بازی هم درست مانندِ سری Assassin's Creed از قفلِ حفاظتی Denuvo استفاده میکند که Uplay DRM نیز آن را همراهی میکند.
فارکرای ۶ در مجموع میتواند برای برخی کاربران تکراری و خستهکننده ارزیابی شود، اما برای گیمرهایی که نسخههای قبلی را به هر دلیلی بازی نکردهاند و همچنین کاربرانی که طرفدار این مجموعه بازیها هستند، قطعا تجربهی این بازی خالی از لطف نخواهد بود.