بررسی راندمان نسخه پی سی Cyberpunk 2077
بازی Cyberpunk 2077 یک بازیِ نقش آفرینی - اکشن است که توسطِ CD Projekt ساخته و منتشر شده است. CD Projekt S.A یک کمپانی لهستانی است که به عنوان سازنده، ناشر و توزیع کنندهی بازیهای ویدئویی در شهر ورشو، پایتخت این کشور قرار دارد. این شرکت در سال ۱۹۹۴ میلادی توسط Marcin Iwiński و Michał Kiciński تاسیس شد که قبل از این، وارد کننده و فروشندهی بازیهای ویدیویی خارجی بودند. زیر مجموعهی مسئول ساخت بازیهای اوریجینال این شرکت با نام CD Projekt Red که با ساخت سری بازیهای ویچر به شهرت رسید هم در سال ۲۰۰۲ میلادی شکل گرفت. همچنین سیدی پراجکت در سال ۲۰۰۸، سرویس دیجیتالی GOG.com(مخففی از Good Old Games) را هم راهاندازی کرد.
این شرکت در ابتدا کارِ خود را با ترجمهی بازیهای مطرحِ خارجی به زبان لهستانی آغاز کرد و در این راه با شرکت Interplay همکار شد تا دو نسخه از بازیهای سری Baldur’s Gate را محلیسازی کنند. حتی نسخهی پیسی بازی Baldur’s Gate: Dark Alliace هم قرار بود توسط سیدی پراجکت ساخته شود که در نهایت کنسل شد، اما کمپانی بعدا تصمیم گرفت که از کد آن در ساخت بازی خودش با نام The Witcher استفاده کند. نسخهی اولِ بازی از نظر مالی چندان موفق نبود، اما نسخههای Witcher 2: Assassins of Kings در سال ۲۰۱۱ و The Witcher 3: Wild Hunt در سال ۲۰۱۵ موفقیتهای متعددی را بدست آوردند و Witcher 3 هم موفق به کسب جوایز متعددی از گیم آواردز (GOTY) شد.
سرانجام پس از تاخیرهای مکرر، در آخرین ماه میلادی از سال ۲۰۲۰ (مصادف با آذرماه ۱۳۹۹)، بازی جنجالی و بزرگِ Cyberpunk 2077 به طور همزمان روی پلتفرمهای کنسولی، پلتفرم ابری Stadia و رایانههای ویندوزی منتشر شد که علاوه بر تعریف و تمجیدهای بسیار، انتقادات بسیاری را هم به خاطر کامل نبودن در زمان عرضه و داشتن باگهای بیشمار در پی داشت و شرکت سازنده پیامدهای کمتر دیده شدهای مثل طرح شکایات حقوقی توسط برخی سهامداران را پس از عرضهی آن تجربه کرد.
مشخصات فنی و ملزومات بازی
در مقالهی بررسی راندمان بازی The Witcher 3: Wild Hunt در سال ۱۳۹۴ شمسی، عبارتِ "Witcher 3 همان Crysis جدید است"را در عنوان پایانی آورده بودیم، اما حالا و بعد از ۵ سال باید اذعان کنیم که طبق نظر بسیاری از کارشناسان، این لقب شایستهی اطلاق به جدیدترین بازی همین استودیوی بازیسازی است. بسیاری از رایانههای رده پایین و حتی رده متوسطِ پیسی گیمینگ برای اجرای بازی با تنظیماتِ بالا و تکنیکهای مدرن تعبیه شده در بازی از جمله RT (مخففِ Ray Tracing یا رهگیری پرتو) برای شبیهسازی افکتهای مختلف توان کافی نخواهند داشت و کاربرانشان را با نرخ فریمی کمتر از حدِ انتظار مواجه خواهند کرد.
این بازی از موتور اختصاصی و داخلیِ سیدی پراجکت رِد یعنی REDengine 4 استفاده کرده که ارتقا یافتهی همان موتورِ بازی REDengine 3، بکار گرفته شده در The Witcher 3: Wild Hunt است. این موتور در سالهای گذشته برای محیطِ بازیهای جهان باز طراحی و بهینهسازی شده بود و نسبت به نسخهی قبلی در زمینهی انیمیشنهای چهره، تکنیک همگامسازی لبها در حین اجرای دیالوگها و همینطور انواع افکتهای نورپردازی و شبیهسازی مه و ابر پیشرفت کرده بود. اما در REDengine 4 از تکنیک رهگیری پرتو و شبیهسازی انعکاس، سایههای محیطی و حتی نورپردازی از نوع Global Illumination با استفاده آن پشتیبانی میشود که در کارتهای گرافیکیِ مدرن با قابلیت DXR تحت API دایرکت ایکس 12 آلتیمیت قابل اجرا خواهد بود.
برای این مقاله تعداد زیادی از کارتهای گرافیکیِ بررسی شده در چند سالِ اخیر را در بازی بکار گرفته و در پلتفرمِ ویندوزی سیستم مرجع بررسی کردیم. ما به کمکِ این کارتها و آخرین فناوریهای به کار رفته در آنها تلاش خواهیم کرد تا راندمانِ موتور گرافیکی مبتنی بر Vulkan را در این بازی بهدست آوریم. رزولوشنهای بررسی شده در این مقاله شامل 1080p، همینطور 1440p یا 2K و رزولوشن 2160p یا 4K خواهند بود. برای مقایسه در نظر بگیرید که رزولوشن 4K دقیقا ۴ برابر تعداد پیکسلهای بیشتری نسبت به رزولوشنِ 1080p دارد و به همین نسبت هم بار تراشهی گرافیکی برای پردازشِ آن سنگینتر خواهد بود.
طبق ملزوماتِ اعلام شده، این بازی برای اجرا به حداقل ۸ گیگابایت حافظهی اصلی نیاز دارد و از آنجایی که مثل اغلبِ بازیهای جدید ۶۴ بیتی است، فقط روی سیستمعاملهای ۶۴ بیتی کار میکند. توصیهی ما برای این بازی داشتنِ حداقل رم ۸ گیگابایتی است، هر چند که اگر بخواهید با تنظیمات گرافیکی بالا بازی کنید و در عینِ حال کارت گرافیکی شما حافظهای کمتر از ۶ گیگابایت داشته باشد، استفاده از حافظهی اصلی هم برای جبرانِ آن افزایش پیدا میکند. فضای موردِ نیاز روی هارددیسک هم ۷۰ گیگابایت اعلام شده که البته نصبِ کامل آن ازطریقِ کلاینتِ استیم تا بهروز رسانیِ نسخهی ۱.۰۶، حجم ۶۲.۳ گیگابایت را روی ذخیرهساز اشغال کرده است.
حداقل سیستم مورد نیاز
پردازنده: | Intel® Core i5-3570K یا AMD FX-8310 |
---|---|
حافظهی اصلی: | 8GB |
سیستمعامل: | Windows 7 / Windows 10 (فقط ۶۴ بیتی) |
کارت گرافیک: | NVIDIA GeForce GTX 780 یا AMD Radeon RX 470 |
فضای دیسک: | 70GB |
سیستم پیشنهادی
پردازنده: | Intel® Core i7-4790 یا AMD Ryzen 3 3200G |
---|---|
حافظهی اصلی: | 12GB |
سیستمعامل: | Windows 10 (فقط ۶۴ بیتی) |
کارت گرافیک: | GTX 1060 6GB / GTX 1660 Super یا Radeon RX 590 |
فضای دیسک: | 70GB |
توضیحات: | SSD توصیه میشود |
ملزومات بازی به تفکیک دقتها و تنظیمات گرافیکیِ مختلف توسط CD Projekt RED دستهبندی و به تصویر کشیده شده است:
مقایسه و بررسی تنظیمات گرافیکی
نسخهی پیسی Cyberpunk 2077 دارای مجموعه تنظیماتِ گرافیکی متنوعی است که برخی از آنها در تاریخچهی بازیهای این سازنده تازگی دارد. در تصاویر زیر روی هر یک از آنها کلیک کرده و پس از بزرگنمایی با کلیدهای جهتیِ چپ یا راستِ صفحه کلید یا کلیک مجدد روی تصویر، تفاوتها را مشاهده و مقایسه کنید. برای دقتِ بیشتر در مقایسه میتوانید تمام عکسها را دانلود کرده و در Windows Photo Viewer مقایسه کنید.
سایبرپانک 2077 برای Anti-Aliasing در نسخهی پیسی، برخلافِ نسخههای کنسولی که فقط از TAA برای هموارسازی لبهها استفاده میکنند، از تکنیک DLSS انویدیا برای افزایش وضوح تصاویر به کمک هوش مصنوعی و همچنین فیلتر FidelityFX CAS از ایامدی برای شارپ کردن تصاویرِ تبدیل شده بهرهمند است. مشخصا DLSS فقط روی کارتهای گرافیکی سری RTX قابل اجرا خواهد بود، اما FidelityFX CAS روی تمام سختافزارها قابل تنظیم است. در انتهای تشریحِ تنظیماتِ گرافیکی، به تکنیکهای استفاده شده در این بازی برای Anti-Aliasing هم خواهیم پرداخت.
در ادامه فهرستی از تنظیماتِ گرافیکی بازی و گزینههای قابل انتخاب برای آنها را مشاهده میکنید:
VIDEO
Display
Monitor = 0
VSync = Off /144 /72 /48 /36
Maximum FPS = Off /On - 10~270
Windowed Mode = Windowed /Fullscreen /Windowed Borderless
Resolution = 2560*1440 ,etc
HDR Mode = On/None
GRAGHICS
Quick Preset = Custom /Low /Medium /High /Ultra / Ray Tracing: Medium/ Ray Tracing: Ultra
Texture Quality = Low /Medium /High
Basic
Field of View = 70~80~100
Film Grain = On /Off
Chromatic Aberration = On /Off
Depth of Field = On /Off
Lens Flare = On /Off
Motion Blur = Low /Medium /High
Advanced
Contact Shadows = On /Off
Improved Facial Lighting Geometry = On /Off
Anisotropy = 1 /4 /8 /16
Local Shadow Mesh Quality = Low /Medium /High
Cascaded Shadows Quality = Off /Low /Medium/High
Cascaded Shadows Range = Low /Medium /High
Cascaded Shadows Resolution = Low /Medium /High
Distant Shadows Resolution = Low /High
Volumetric Fog Resolution = Low /Medium /High /Ultra
Volumetric Cloud Quality = Low /Medium /High /Ultra
Max Dynamic Decals = Low /Medium /High /Ultra
Screen Space Reflections Quality = Low /Medium /High /Ultra /Psycho
Subsurface Scattering Quality = Low /Medium /High
Ambinent Occlusion = Off /Low /Medium/High
Color Percision =Medium /High
Mirror Quality = Low /Medium /High
Level of Detail (LOD) = Low /Medium /High
Ray Tracing
Ray Tracing = On /Off
Ray-Traced Reflections = On /Off
Ray-Traced Shadows = On /Off
Ray-Traced Lighting = Off /Medium /Ultra /Psycho
Resolution Scaling
DLSS = Off /Auto /Quality /Balanced /Performance /Ultra Performance
Dynamic FidelityFX CAS = Off /On
Static FidelityFX CAS = Off /On
در جدولِ بالا، گزینههای پیشفرض در بنچمارکهای ما برجسته شدهاند.
در اینجا کارکردِ مهمترین تنظیماتِ گرافیکیِ بازی، میزانِ تاثیر آنها در راندمان و انتخابهای موجود برای هر یک را تشریح میکنیم:
Quick Preset: اگر مایل نیستید که برای تنظیم گرافیکی با گزینههای بعدی دستوپنجه نرم کنید، میتوانید فقط از این گزینه برای تنظیمِ یکجای ۷ حالتِ پیشفرضِ بازی متناسب با سختافزارِ خود استفاده کنید. این پیشفرضها از Low تا Ultra را در برمیگیرند و اگر کارت گرافیک شما قابلیت RT هم داشته باشد و بخواهید تکنیک رهگیری پرتو را هم فعال کنید، گزینههای Ray Tracing: Medium و Ray Tracing: Ultra برای شما در دسترس است. بهتر است از گزینههای پایینتر با ترجیحِ راندمان شروع کرده و باتوجهبه میزانِ فریمِ دریافتی به سمتِ کیفیت یا راندمانِ بهتر حرکت کنید یا بر اساس مدل کارت گرافیک و راندمانی که ما در بنچمارکهای گرافیکی برای هر رزولوشن خاص بدست آوردهایم، تنظیمات پیشفرض مناسب را انتخاب کنید.
Texture Quality: میزان تاثیر در راندمان: ناچیز، کمتر از ۱ درصد
کیفیتِ بافتها را تعیین میکند و اگر حافظهی گرافیکیِ بالایی نداشته باشید میتواند باعثِ افتِ راندمان و وقفههای مکرر در طولِ بازی شود. تاثیرِ این گزینه روی نرخِ فریمِ خروجی از کمترین تا بهترین کیفیتِ بافت حدودِ یک یا دو فریم بیشتر نخواهد بود.
Film Grain: میزان تاثیر در راندمان: ناچیز، کمتر از ۱ درصد
افکتی شبیه به کیفیتِ نگاتیو یا فیلمهای قدیمیِ عکاسی را در بازی یا میانصحنهها شبیهسازی میکند. اگر بهدرستی پیادهسازی شود میتواند قابل قبول باشد، اما در بیشتر بازیها باعث کاهش وضوح تصویر میشود و مورد پسند بسیاری از کاربران هم نیست.
Chromatic Aberration: میزان تاثیر در راندمان: ناچیز، حدود ۱ درصد
یک تاثیرِ مصنوعی ناشی از انعکاسِ نور در لنزهای عکاسیِ ارزانقیمت را روی صحنه اعمال میکند. احتمالا کاربردِ آن را از بازی Witcher 3: Wild Hunt به خاطر دارید. این افکت دنیای بازی را از پشتِ لنز تحت تاثیرِ نور زیاد نمایش میدهد و بنابراین در ترکیب رنگی محیط تغییر ایجاد میکند. این گزینه تاثیر ناچیزی روی راندمان دارد.
Depth of Field: میزان تاثیر در راندمان: ناچیز، حدود ۱ درصد
افکتِ محو شدگی را به آبجکتهای دور دست اعمال میکند و حالت خارج از فوکوس دوربین را شبیهسازی میکند.
Lens Flare: میزان تاثیر در راندمان: ناچیز، کمتر از ۱ درصد
این افکت دنیای بازی را از پشتِ لنز تحت تاثیرِ نور زیاد نمایش میدهد و بنابراین در ترکیب رنگی محیط تغییر ایجاد میکند. افکتهای آتشین و رنگارنگ در نتیجهی این انعکاس گاهی اوقات در برخی زوایای دوربین ایجاد میشود.
Motion Blur: میزان تاثیر در راندمان: متوسط، حدود ۴ درصد
محو شدنِ مناظر اطراف در هنگام حرکت، کاربرد این تکنیک در بازی است که برخی از گیمرها آن را هم نمیپسندند و یا از شدت بالای اعمال این تکنیک روی صحنهها آزرده میشوند. در هر حال از این گزینه میتوانید آن را به کل خاموش کرده یا میزانِ آن را کم و زیاد کنید.
Contact Shadows: میزان تاثیر در راندمان: کم، حدود ۲ درصد
بر اساس توضیح سازندگان، مسئول ارائهی سایههای بهبودیافته و افزودن جزئیاتی است که در تنظیماتِ عادی موجود نیست.
Improved Facial Lighting Geometry: میزان تاثیر در راندمان: ناچیز، حدود ۱ درصد
کیفیت انیمیشنهای چهره در کاراکترهای بازی را بهبود می بخشد.
Anisotropy: میزان تاثیر در راندمان: کم، حدود ۳ درصد
کیفیت بافتها هنگام دیده شدن در زاویههای مورب را تعیین میکند. با تنظیماتِ پایین، بافتها در فواصلِ دور محو و کمجزئیات بهنظر خواهند رسید. هرچه دورتر را نگاه کنید، سطحِ زمین ماتتر میشود. با روشن بودن این فیلتر در ضریبِ بالاتر، سطوح دورتر شفافتر خواهند بود.
Local Shadow Mesh Quality: میزان تاثیر در راندمان: ناچیز، کمتر از ۱ درصد
این گزینه تعیین کنندهی کیفیت طراحی (mesh) است که برای ایجاد سایهها استفاده میشود و مربوط به سازگاری و هماهنگی بیشتر بین سایه و منبع نور است.
Local Shadow Quality: میزان تاثیر در راندمان: متوسط، حدود ۴ درصد
جزئیات تولید سایه از منابع نوریِ مصنوعی مانند لامپ و نئون را تعیین میکند و بیشتر در محیطهای داخلی کاربرد و تاثیر دارد.
Cascaded Shadows Range: میزان تاثیر در راندمان: ناچیز، حدود ۱ درصد
حداکثر فاصله از اشیاء را که در آن سایههای ناشی از خورشید قابل مشاهده و ایجاد است را تعیین میکند.
Cascaded Shadows Resolution: میزان تاثیر در راندمان: کم، حدود ۲ درصد
سطح جزئیات سایههای ناشی از تابش خورشید را تعیین میکند.
Distant Shadows Resolution: میزان تاثیر در راندمان: ناچیز، کمتر از ۱ درصد
سطح جزئیات سایههای ناشی از خورشید به اشیاء در فواصل دور را تعیین میکند.
Volumetric Fog Resolution: میزان تاثیر در راندمان: بسیار زیاد، حدود ۱۵ درصد
حجم و کیفیت نمایش مه و انعکاس نور در تودهی مه از دید بازیکن (به دلیل گرد و غبار یا سایر ذرات موجود در هوا) که باعث ایجاد پرتوهای واقع گرایانه از نور خورشید و تغییر رنگ در یک صحنه میشود. اگر در صحنهای تولید شود، میزان تاثیرِ آن در نرخ فریم خروجی بسیار زیاد خواهد بود.
Volumetric Cloud Quality: میزان تاثیر در راندمان: متوسط، حدود ۴ درصد
کیفیت شبیهسازی و ایجاد ابرها در آسمان را تعیین میکند. مشخصا فقط در فضای باز تاثیرگذار خواهد بود و بیشتر در حومهی اطراف شهر در دیدرس خواهد بود.
Max Dynamic Decals: میزان تاثیر در راندمان: ناچیز، حدود ۱ درصد
معمولا به آثار خون و یا شلیکِ گلوله روی سطوح در بازیها عبارتِ Decal اطلاق میشود. در اینجا هم این گزینه تعداد تولید این اثرات به صورت همزمان در صحنه و روی سطوحِ مختلف را تعیین میکند. اعمال کردن فیلترِ Anisotropic بر روی آنها هم باعث بهتر دیده شدنِ آنها از زوایای مختلفِ دوربین میشود.
Screen Space Reflections Quality: میزان تاثیر در راندمان: فوقالعاده زیاد، حدود ۴۰ درصد
کیفیتِ پردازشِ انعکاسِ محیط و آبجکتها را در سطوحِ خیس و سطحِ آب تعیین میکند. این گزینه بیشترین تاثیر در راندمان را بین تمام گزینههای دیگرِ بازی دارد. اگر گزینههای RT برای رهگیریِ پرتو در بازی فعال نباشند، استفاده از تنظیماتِ بالا برای تکنیکِ SSR (مخففِ Screen Space Reflections) برای شبیهسازی انعکاسهای مختلف در سطوح شفاف مثل شیشه و آب بسیار سنگین تمام خواهد شد. حتی گزینهی آخر و بالاترین میزان تعیین شده برای SSR در این بازی Psycho (به معنی روانی) نامگذاری شده و تنها خارج از تنظیماتِ Quick Preset و به صورت دستی قابل گزینش است. حالت Psycho برای SSR از نظر سنگینیِ پردازش و افتِ فریم تحمیلی به بازی، هموزنِ گزینههای ray tracing در بازی محسوب میشود و فعال کردن آن حتی برای قویترین پرچمدار کارتهای گرافیکی مدرن هم از نظر راندمان رضایتبخش نخواهد بود و توصیه نمیشود.
در بینِ تمام گزینههای گرافیکیِ تعبیه شده برای نسخهی پیسی در Cyberpunk 2077، تنها دو گزینه در حالت Psycho قابل تنظیم هستند که یکی همین Screen Space Reflections Quality و دیگری Ray-Traced Lighting است که هر دو تاثیر شدیدی در راندمانِ خروجی دارند و گزینههای Psycho در آنان حتی برای تنظیمات پیشفرضِ Ray Tracing: Ultra هم فعال نشده است.
Subsurface Scattering Quality: میزان تاثیر در راندمان: ناچیز، حدود ۱ درصد
کیفیت انعکاس پرتوی نور روی پوست انسان را تعیین میکند.
Ambient Occlusion: میزان تاثیر در راندمان: زیاد، حدود ۱۰ درصد
SSAO یا سایههای تماسی را به بازی اضافه میکند، در جایی که دو سطح یا شئ در مجاورتِ هم باشند و یکی از آنها مانع رسیدن نور به دیگری شود. تکنیکی که استفاده میشود و کیفیت پیادهسازی آن روی جزییات و دقت سایهها تاثیر خواهد داشت.
Color Percision: میزان تاثیر در راندمان: متوسط، حدود ۵ درصد
دقت بالاتر رنگ، کیفیت کلی تصاویر را بهبود میبخشد و ایجاد خط تمایز بین پالتهای رنگی نزدیک به هم یا پلهای شدنِ رنگها را کاهش می دهد.
Mirror Quality: میزان تاثیر در راندمان: کم، حدود ۲ درصد
این گزینه فقط مربوطبه بازتابهای ایجاد شده در آینه هست که معمولا در داخلِ اتاقها استفاده میشود و ماهیتا به جهتِ محدودیتِ محیط، سنگینیِ پردازش در آنها کمتر از میانگینِ راندمانِ بازی است و میتوان آن را با آسودگی در حالتِ Ultra قرار داد.
(Level of Detail (LOD: میزان تاثیر در راندمان: متوسط، حدود ۵ درصد
سطح جزئیات تمام آبجکتهای گرافیکی در بازی و دادههای مرتب با آنها در بازی را تعیین میکند و برای کیفیتِ بصریِ بازی در مجموع ضروری است و به همین خاطر برای بیشترِ سیستمها گزینهی High توصیه میشود.
Ray Tracing:
تکنیکِ رهگیریِ پرتو را برای تولیدِ واقعی و فیزیکیِ انعکاس و تابش روی اشیای زبر و ناهموار و همچنین اشیای شفاف مثل شیشه و آب فعال کرده و امکان بازتاب واقعی از سطوحی مانندِ آینه را بدون اینکه مانع از دیدن جزئیات در خارج از سطحِ شفاف شود فراهم میکند. بازتابِ اشیای خارج از دیدِ دوربین در شیشه فقط توسطِ این روش امکانپذیر است و بر خلاف روشِ SSR که خروجی غیر واقعی و ساختگی تولید میکند، خروجی RT منطبق بر قوانین فیزیکی است. این تنظیم و گزینههای دیگر قرار گرفته در این مجموعه، برای اجرا به کارت گرافیک پشتیبانی کننده از DXR نیاز دارند که فعلا شامل کارتهای سری 2000 و 3000 انویدیا از سری RTX (نه GTX) و کارتهای RDNA 2 از سری RX 6000 مثل RX 6800 XT و RX 6900 XT میشود.
Ray-Traced Reflections: میزان تاثیر در راندمان: فوقالعاده زیاد، حدود ۲۵ درصد
برخلاف Screen Space Reflections یا SSR که فقط میتواند آنچه را که در صفحه نمایش داده میشود منعکس کند، ray tracing میتواند بازتابهای کل صحنه در اطرافِ کاراکتر و دوربین را نیز منعکس کند و انعکاس واقعی و باورپذیر را حتی از اشیای خارج از دید دوربینِ بازی نیز ایجاد کند. در این تکنیک به مانند دنیای واقعی، هر آبجکت در بازی هم میتواند بازتابدهنده باشد و هم بازتابِ آن در اشیا و سطوحِ دیگر منعکس شود.
Ray-Traced Shadows: میزان تاثیر در راندمان: بسیار زیاد، حدود ۱۵ درصد
این گزینه با تکنیک رهگیری پرتو، سایههای نرم و با جزئیات بالا را از تابش نور تضمین میکند. این سایهها فقط مربوط به تابش آفتاب یا ماه در محیطهای باز میشوند و به سایهی ناشی از منابع نوریِ مصنوعی ارتباطی ندارند.
Ray-Traced Lighting: میزان تاثیر در راندمان: فوقالعاده زیاد، حدود ۴۵ درصد
کیفیت نورپردازیِ پردازش شده با استفاده از رهگیری پرتو را تعیین میکند. توضیح این که پردازش Global Illumination با استفاده از RT فقط در حالت Psycho فعال میشود که در گزینههای پیشفرض هم فعال نیست. اما Ambient Occlusion با استفاده از RT در حالت Medium و Ultra هم فعال میشود.
TAA: مخففِ Temporal Anti-Aliasing روی اشیای متحرک یا دوربینِ در حال حرکت تاثیر میگذارد و در این بازی هم با ایجاد نمونههای مختلف از الگوی مورد نظرِ این فرایند صورت میگیرد. ممکن است این گزینه در برخی شرایط باعث ایجادِ اثر لرزش یا محو شدگی در اجزای متحرک در بازی شود. این تکنیک بهدلیلِ تاثیرِ نسبتا کمتر روی راندمان، در بازی بهصورتِ پیشفرض فعال است، مگر این که DLSS فعال شود.
DLSS: در لغت مخففی از عبارتِ Deep Learning Super Sampling به مفهومِ نمونه برداریِ تصاویر با کمکِ یادگیریِ عمیق در واحدِ هوش مصنوعی است. واحدهای اختصاصیِ هوش مصنوعی در تراشههای تورینگ و آمپر که Tensor نام دارند، پیادهسازیِ Super Sampling را به روشِ نوینی انجام میدهند که قبل از این در واحدهای پردازشِ گرافیک سابقه نداشته است. انویدیا با تعریف الگوریتمهای یادگیری منطبق با شبکهی عصبی (Neural Network) و هوشِ مصنوعی برای بازیِ مدنظر، نیاز به استفاده از شیوههای پرهزینه و سنگین برای پیادهسازیِ Super Sampling را مرتفع میکند و به جای آن، راهکارِ DLSS را با سرعتِ بسیار بالاتر و راندمانِ بهتر روی سختافزارِ RTX اجرا و در عینِ حال جلوههای بصری دقیقتر و کیفیتِ بالاتری را مخصوصا در حرکتهای سریع ارائه میکند. کیفیت پیادهسازی این تکنیک در نسخهی DLSS 2.0 در بیشترِ مواقع همعرض یا حتی بهتر از کیفیت همان صحنه در رزولوشن Native و استفاده از تکنیکهای رایج مثل TAA برآورد میشود.
FidelityFX CAS: مخفف FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening و معرفی شده توسط AMD است که امکان ایجاد ترکیبی از افزایش وضوح یا شارپ کردن پیکسلها، در عینِ تغییر مقیاسِ آن را میسر میکند. این الگوریتم میزان شارپ کردن به ازای هر پیکسل را برای رسیدن به میزان وضوح دلخواه در کل تصویر تعیین میکند. همچنین این تکنیک ساخته شده تا به بهبود کیفیت صحنهها به هنگام استفاده از TAA کمک کند. TAA در ذاتِ خود باعث محو شدنِ تصویر میشود و الگوریتم CAS با میزانِ اعمال متغییر میتواند به بهبود خروجی نهایی کمک کند. بر اساس مشاهداتِ ما، کیفیتِ اجرای DLSS در بازی به مراتب بهتر از FidelityFX CAS به نظر میرسد.
راندمان گرافیکی
از آنجایی که این بازی در نسخهی پیسی بنچمارکِ داخلی برای سنجشِ راندمانِ خروجی ندارد، از یک بنچمارکِ اندازهگیریِ زمانی برای ضبط گیمپِلی استفاده کردیم. برای هر تست، یک مرحلهی مشخص در ساعت ثابتِ روز را با بارگذاری یک فایل Save مشخص آغاز میکنیم و نقطهی مکانی A تا B را از مسیری ثابت میپیمائیم تا در پایانِ آن بتوانیم میانگین و کمینهی نرخِ فریم بازی را از دادههای ثبت شده در طول مقطعِ مورد نظر بهدست آوریم.
ناگفته نماند که با وجود تلاش ما در یکسان کردن شرایطِ انجام بنچمارک، تعداد و موقعیت حرکت NPC-های بازی در هر اجرا ممکن است متفاوت باشد و بر اساس الگوریتم نوشته شده برای آنها به صورت تصادفی تغییر میکند، بنابراین نباید انتظار داشت که آمار بدست آمده در هر اجرا برای سختافزارِ کاملا یکسان هم عینا تکرار شود و بازهای از خطا را باید برای آن در نظر گرفت.
تنظیمات گرافیکی و گزینههای مربوطه در منوی اصلی که تحت عنوانِ GRAPHICS و VIDEO قابل دسترسی هستند را در ادامه شاهد هستید:
بنچمارک زومجی
اجرای بنچمارک بهگونهای که در بالا شرح داده شد، یک بار در بالاترین سطح با تنظیماتِ Ultra از طریق Quick Preset و یک بار هم با تنظیمِ Ray Tracing: Ultra برای کارتهای گرافیکِ RTX که مطابق با جدولِ تهیه شدهی بالا بود، بهترتیب در رزولوشنِ 2K ،FULL HD و 4K اجرا شد. بازی را ازطریق کلاینتِ استیم اجرا کردیم و آخرین درایورهای گرافیکی AMD و انویدیا را هم نصب کردیم. در نظر داشته باشید که بازی پس از آپدیتِ سوم با نسخهی ۱.۰۶ آزمایش شد، اما هنوز کاستیها و ایراداتِ فراوانی دارد. این بازی درست مانندِ GTA V که از موتورِ گرافیکیِ اختصاصیِ راکستار یعنی RAGE شاهد بودیم، تا حدِ زیادی با سختافزارهای مختلف هماهنگ میشود و تمام منابعِ سیستمی مورد نیاز را به خدمت میگیرد، اما در عینِ حال سنگینتر به نظر میرسد. بازی قبل از آپدیتِ سومِ بازی، روی پردازندههای ۴ و ۶ هستهای سری رایزن از ایامدی ضعیفتر از حالت نرمال اجرا میشد که با آپدیتِ فعلی برطرف شده است. همچنین این بازی روی مانیتورهای ۱۰۰ یا ۱۴۴ هرتزی هم با آخرین نرخ بازسازیِ تصویر اجرا خواهد شد و محدودیتِ فریم نخواهد داشت.
سیستم تست
• پردازنده: Intel Core i7 – 10700K OC to 5.0 GHz • مادربرد/ حافظه: ASUS Z490-F STRIX/ GSKILL Trident RGB DDR4 3200Mhz 32GB • سیستمعامل: ویندوز 10 نسخهی November Update با آخرین آپدیتها (19042.685-20H2) • درایورها: انویدیا GeForce 460.97 WHQL و AMDRadeon Software Adrenalin Edition 20.12.1
کارتهای گرافیک
راندمان 1080p
اولین گام در بررسی کارتهای گرافیکی منتخب در Cyberpunk 2077، ثابت کرد که منابع سیستمیِ زیادی برای اجرای بازی مصرف میشود و با اجرای سنگینتر از عرف بازیهای دیگر روبرو هستیم. اولین سری از آزمونهای ما بدون توجه به قابلیتهای رهگیری پرتو و سختافزارهایی که به شتابدهندهی آن مجهز هستند، روی تنظیمات Ultra و استفاده از تکنیک مرسومِ Screen Space Reflection برای پردازشِ بازتابها روی سطوح انجام شد و از قابلیت DLSS هم استفاده نشد. از این دو گزینه اولی برای اجرا به کارت گرافیکی با قابلیت پشتیبانی از DirectX Ray Tracing نیاز دارد و طبعا روی کارتهای دو نسل آخر انویدیا از سری RTX و نسل آخر ایامدی از سری RX 6000 قابل اجرا خواهد بود و گزینهی دومی یعنی DLSS هم فقط مختص کارتهای گرافیک RTX انویدیا است.
از نتایج استخراج شده در رزولوشن 1080p مشخص است که مدلهای GTX 1080 Ti و بالاتر به صورت رسمی مرزِ ایدهآل ۶۰ فریم بر ثانیه در متوسطِ نرخِ فریم را پشت سر گذاشتهاند و کارت RTX 2060 هم با کمی اغماض میتواند گزینهی مطلوبی برای اجرای این بازی در دقت 1080p و بالاترین تنظیماتِ غیرِ RT بازی باشد. نهایتا شاید لازم باشد یک یا دو گزینه از سنگینترین تنظیمات بازی را برای RTX 2060 یا کارتهای همرده با آن تعدیل کرد تا نرخِ فریمِ بینقصی را در بازی تجربه کرد. همچنین کمینهی فریم کارتهای گرافیک RTX 2080 و بالاتر هم در ۹۵ درصد موارد به زیر ۶۰ فریم سقوط نخواهد کرد.
راندمان 1440p
در دقت بالاتر شرایط اجرای برای اجرای بازی بغرنجتر میشود و بسیاری از مدلها به ردهی غیر قابل قبول سقوط میکنند و برخی هم از محدودهی ۶۰ فریم به محدودهی ۳۰ فریم مهاجرت میکنند. کارتهای گرافیکی پایین نمودارِ بالا از GTX 1060 تا پرچمدار سالهای گذشته یعنی GTX 1080 بدون استفاده از تنظیمات پایینتر مثل High یا Medium خروجیِ قابل بازی تولید نخواهند کرد و مدلهای RTX 2060 و بالاتر هم تنها به کمک تکنیکهای DLSS یا Dynamic FidelityFX CAS راندمان مناسب و بهتر از محدودهی ۳۰ یا ۴۰ فریم بر ثانیه را ارائه خواهند کرد. به یاد داشته باشید که برای استفاده از تکنیکهای Upsampling در بازی، ضرورتی به فعال بودن گزینههای RT نیست و FidelityFX CAS هم بر خلافِ DLSS، بر روی تمامِ کارتهای گرافیکی قابل اجرا خواهد بود.
در رزولوشن 2Kتنها کارتهای گرافیکِ GeForce RTX 2080 Ti و GeForce RTX 3080 میتوانند از پسِ اجرای تنظیماتِ Ultra در نرخِ فریمی بالاتر از ۶۰ فریم در ثانیهی طلایی برآیند و نیاز به کمک گزینههای اضافی و تغییرِ رزولوشنِ رندر هم ندارند.
جمع بندی
صبرِ چندین سالهی گیمرها برای رسیدن به زمان انتشارِ این بازی، به اعلام تاخیرهای مکرر توسط سازنده منتهی شد، اما باعث نشد که از سطح انتظارات بالا و هایپ ناشی از نمایشهای متعدد بازی در مراسم مختلف کاسته شود. تمام این هیجانات در روز انتشار بازی به نقطهی انفجار رسید، وقتی که مشخص شد بازی از لحاظ فنی و رفع ایراداتِ آن هنوز کامل نشده یا اصطلاحا Polishنشده است. بر خلاف نسخههای کنسولی، نسخهی PC و Stadia مشکلات بسیار کمتری داشتند و علیرغم باگهای ریز و درشت، قابلیتِ بازی کاملی داشتند. با تمام این فراز و نشیبها، سایبرپانک 2077 عنوانی است که با فاصله شایستگی صبر کردن و صرف کردن وقت را داشته باشد. نایتسیتی در هیچ شرایطی شما را از شروع و ادامهی تجربهی داستان بازی ناامید نخواهد کرد.
سایبرپانک از نظر ملزوماتِ پردازنده آنچنان حریص نیست و اتفاقا مقیاسپذیر است و بسته به قدرتِ کارت گرافیکی که دارید، یک پردازندهی ۶ یا ۸ هستهای میتواند برای تعامل مناسب با آن و گلوگاه نشدن در بازی کفایت کند. بازی به راحتی میتواند تا ۱۶ رشتهی پردازشی را به صورت همزمان روی پردازنده به اجرا درآورد و به همین خاطر برای کارتهای گرافیکی رده متوسط بهتر است که حداقل از پردازندههای ۶ هستهای مثل Ryzen 5 3600X یا Core i7-10600Kاستفاده شود. برای گرافیکهای رده بالا مثل RTX 3070 و RX 6800 هم پردازندههای نسل جدید با فرکانس بالا مثل Ryzen 5 5800X یا Core i7-10700K به عنوان مدلهای متناظر و مناسب انتخاب شوند تا در محیطهای شلوغ داخل شهر با NPC-های زیاد و پردازشهای فیزیکی سنگین، با گلوگاه شدنِ پردازنده و کاسته شدن از درصد پردازش کارت گرافیکی با مشکل مواجه نشوید. توجه داشته باشید که پردازندههای ۴ هستهای قدیمی، حتی اگر از ردهی Core i7 باشند، در این بازی قطعا سیستم رده میانی یا رده بالای شما را با کاهش راندمان فراوانی مواجه خواهند کرد و نخواهند توانست از تمام توان کارت گرافیکی شما بهره بگیرند.
جستجو و حرکت در منوهای بازی با درنظرگرفتنِ الگوی استفادهی کاربرانِ پیسی از ماوس و صفحه کلید تعریف شدهاند و شیوهی کاربردِ آنها با ترکیبی از حرکات ماوس، کلید Space و کلیدهای عددی ۱ و ۳ و همینطور A و D در نظر گرفته شده است. منوهای گرافیکی هم توضیحِ بسیار مختصری را برای هر گزینه در بردارند، اما برخلافِ بازیهای الگویی مانندِ Gears 5 که میزانِ تاثیرِ هر گزینه روی راندمانِ CPU و GPU را بهصورتِ مجزا به اطلاعِ کاربر میرساند، در اینجا خبری از برآوردِ تاثیرِ هر گزینه روی راندمان نمیبینید.
گزینهی Quick Preset در تنظیماتِ Graphics در منوی Setting، شاملِ ۷ تنظیمِ پیشفرض برای گزینههای گرافیکی است که بدون نیاز به اطلاعات فنی و دانستنِ کارکرد گزینههای بعدی هم میتوان روی کارتهای گرافیکیِ مختلف به تناسب قدرتشان، گزینههای گرافیکی متفاوتی را تنظیم کرد. بهعنوان مثال تنظیمِ Ultra بالاترین حالت بدون استفاده از تکنیک RT و بکارگیری بازتابهای SSR در بازی است و تنظیمِ Ray Tracing: Ultra هم بالاترین تنظیماتِ گرافیکی بازی به علاوهی برخی از مولفههای گرافیکی بازی با تکنیک Ray Tracing را در بر میگیرد. برخی تنظیماتِ گرافیکیِ Cyberpunk 2077 آنقدر سنگین هستند که حتی روی قویترین پیسیهای گیمینگ هم برای کاربردِ واقعی و نه بنچمارک قابلِ استفاده نخواهند بود و به همین دلیل هم در پیشفرضهای تعیین شده برای گزینهی Quick Preset قابل انتخاب نخواهند بود. حالتِ Psycho برای تنظیماتِ Ray-Traced Lighting و Screen Space Reflections Quality از جملهی این گزینهها هستند. این گزینهها احتمالا در نسلهای آیندهی کارتهای گرافیکی قابلیتِ استفاده پیدا خواهند کرد و معیاری برای مقایسه بینِ توانِ آنها خواهند شد.
- بررسی راندمان نسخه پی سی Red Dead Redemption 2
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Control
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Rage 2
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Metro Exodus
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Just Cause 4
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Battlefield V
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Assassin's Creed: Odyssey
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Far Cry 5
- بررسی راندمان نسخه پی سی Wolfenstein II: The New Colossus
- بررسی راندمان نسخه پی سی بازی Middle-earth: Shadow of War
- بررسی راندمان نسخه پی سی Prey
- بررسی راندمان نسخه پی سی Watch Dogs 2
- بررسی راندمان نسخه پی سی Tom Clancy's The Division
هنوز با وجود باقیماندن باگهای متعدد، نسخهی پیسی از لحاظ عملکرد، راندمان و پایداریِ اجرا قابل قبول است. از باگهای متعددی که در بخشِ گرافیکی وجود داشت هم میتوان به معلق ماندن اشیاء و NPC-ها در برخی شرایط اشاره کرد که گاهی اوقات با باگهای گرافیکی کاراکتر اصلی از دید سوم شخص و در حین استفاده از وسایل نقلیه هم همراه میشد. برخی تنظیماتِ گرافیکی هم بعد از اعمال تغییرات باعث کرش و خروج از بازی میشد. بسیاری از باگهای مربوط به ظاهر نشدن کاراکترهای داستانی یا خروج نابهنگام آنها از صحنه هم با آپدیتهای اولیه برطرف شد و باگ مربوط به محدودیت ۸ مگابایتی فایل ذخیرهی Save که برای برخی کاربران باعث نگرانی از بابت ادامهی بازی و جمعآوری آیتمهای مختلف شده بود هم با بروزرسانی آخر این بازی با نسخهی ۱.۰۶ حل شد. همچنین حتی اگر بازی را روی SSD هم نصب کرده باشید، وقفههای گاه و بیگاه متعددی در حین راندن وسایل نقلیه با سرعت بالا مشاهده خواهید کرد که ناشی از شیوهی استریم محیطهای بازی و غیرفشردهسازی بافتها است و با آپدیتهای آینده قابل رفع خواهد بود.
خبر خوب این که بازی از مادهای جانبی هم پشتیبانی میکند و در همین مدت کوتاه از عرضهی بازی هم مادهای متفاوتی برای تغییرات بیشتر در ظاهر کاراکترهای قابل بازی، بهبود راندمان، افزایش کیفیت بصری بازی یا بهبود الگوی برخورد NPC-ها توسط کاربران ساخته شده که لزوما بیاشکال نیستند، ولی شیوههای جدیدی برای ارتقای کیفی و شخصیسازی در بازی فرآهم میکنند که تجربهی بازی را فراتر از آنچه که سازندگان هدفگذاری کرده بودند ارتقا میدهند و به مرور زمان هم بر تعداد و تنوع آنها افزوده خواهد شد.
این بازی در نسخهی PC ازطریقِ لانچرِ اختصاصیِ GOG متعلق به CD Projekt، لانچر اپیک گیمز و البته Steam در دسترس است. همچنین دیتای بازی را میتوانید بهصورتِ جداگانه از سایتهای داخلی یا ازطریقِ خودِ این فروشگاهها دانلود و نصب کنید. بازی به هیچگونه قفلِ حفاظتی مجهز نیست و فاقد هرگونه DRM است. درجهبندی سنی بازی هم مطابق انتظار فقط برای بزرگسالان است و برای سنین کمتر مناسب نیست. بخشِ چند نفره و آنلاینِ بازی هم قرار است تحتِ عنوانی جداگانه و در تاریخی نامشخص آمادهی عرضه شود. سایبرپانک 2077 یکی از بهترین بازیهای پیسی، البته از جنبهی جذابیت داستانی، گیمپلی و گرافیک تکنیکی در سال جاری محسوب میشود و تجربهی این بازیِ را با چشمپوشی موقتی از برخی باگهای آن به تمامِ پیسی گیمرها توصیه میکنیم!