نقد فیلم بازگشت به سایلنت هیل (Return to Silent Hill) | یک فاجعهی مهآلود؟
۲۰۲۲، سالِ سرنوشتسازی برای مجموعهی Silent Hill بود. شهرِ کابوسها نهتنها با بازسازی محبوبترین قسمتش بازمیگشت، بلکه چند بازی جدید و یک اقتباس سینمایی هم در راه بود. حالا همان اقتباس سینمایی اینجاست: Return to Silent Hill به کارگردانی کریستف گان؛ همان کسی که وظیفهی کارگردانی فیلمِ نخستِ سری را برعهده داشت. فیلم Silent Hill (۲۰۰۶) در مقایسه با منبعِ اقتباسش چندان تعریفی نداشت، اما حداقل توانسته بود اتمسفرِ خفقانآور بازی را تداعی کند و به فروشِ خوبی در باکسآفیس برسد. به گفتهی گان، او سالها میخواست اقتباسی از بازی دوم مجموعه بسازد و به ریشههای «روانشناختی» آن وفادار بماند. حالا با انتشار فیلم به نظر میرسد که تعریفِ این کارگردانِ فرانسوی از وحشتِ روانشناختی و وفاداری به منبعِ اقتباس، یک دنیا فاصله دارد.
برگردیم به اولِ فیلم؛ آشکارترین تفاوتِ این اقتباس با بازی، بازهی زمانیای است که داستان در آن روایت میشود. سازندگان میخواستند سایلنت هیل را «امروزی/مدرنیزه» (Modernize) کنند، پس داستانِ جیمز ساندرلند (James Sunderland) دیگر جایی در دههی نود میلادی ندارد. جیمز حالا یک پسرِ بد است؛ با فورد موستانگِ مشکیاش در سراشیبیهای کوهستان ویراژ میدهد و بهموقع تصادف با کامیون یک دریفت اساسی هم میکشد. او در خانه و بار مست میکند، با غریبهها وارد دعوا میشود و گهگاهی هم به تراپی میرود. البته همهی اینها پشت هم اتفاق نمیافتند چرا که داستان به فلشبکها و زمان حال تقسیم شده که هرگونه کنجکاوی و پرسشی نسبت به اینکه جیمز کیست و اینجا چه میکند را از روی کاغذ خط میزند. هیچ ابهامی در نقشآفرینی او وجود ندارد و انگار فیلم از همان ابتدا آماده شده تا انگشتان اتهام را به سویش دراز کند. تا فراموش نکردهام از این بگویم که او در این نسخه یک نقاشِ حرفهای است!
اما مصائبِ مُدرنیزه کردنِ داستانِ «سایلنت هیل ۲» به پروتاگونیستِ بیبخارش (در فیلم) خلاصه نمیشود و مدرنیزه کردن هم به خودیِ خود بد نیست؛ بسیاری از داستانهایی که امروز دوست داریم، قرنها و دههها به شیوهها و لحنهای دیگری روایت شدهاند. از سویی در موردِ سایلنت هیل، با ریمیکِ قسمتِ دوم این موضوع ثابت شده که چنین داستانی همچنان قدرتِ تکاندهندگی گذشته را برای نسلِ جدید دارد. حال چرا در «بازگشت به سایلنت هیل» نمیتوان تغییراتِ آن را توجیه کرد؟ رویکردِ سازندگانِ Return to Silent Hill بسیار عجیب است؛ آنها پیش از هر چیزی شمایلِ شخصیتها را امروزی کردهاند، لحن صحبتشان کموبیش امروزی است و آنها حتی از ابزارهایی مثل تلفنِ هوشمند استفاده میکنند اما این موضوع، تناقض آشکاری با اتمسفر و معماری سایلنت هیل دارد و حتی وقتی که فیلم تمامِ تلاشش را میکند با جلوههای کامپیوتری دربوداغان، همهچیز را از دور متعلق به زمانِ حال نشان دهد، همچنان شکست میخورد و مصنوعی به چشم میآید.
ترانههای معروف آکیرا یامائوکا و مری الیزابت مکگلین از قسمتهای سوم و چهارم بازیها نیز حضور دارند اما ذرهای به حالوهوای امروزی فیلم نمیخورند و تنها یادآور بیهویتیاش میشوند
تناقضات فُرمی «بازگشت به سایلنت هیل» همچون طاعونی به جانِ کلِ فیلم افتادهاند. جیمز از آپارتمان به بیمارستان و از بیمارستان به هزارتو و از هزارتو به هتل میرود؛ بدونِ هیچ آیین و مناسکی... بدونِ هیچ مقدمهچینی و پرداختی که هدف این مکانها را مهمتر از گالری نقاشیهای جیمز نشان دهد. Return to Silent Hill بیشتر مونتاژی است تا به طرفداران بازی بگوید: «این هیولا را یادتان هست؟ این کافه را چطور؟ مگر میشود صحنهی معروف خیره به آینه را فراموش کنید؟!» و الی آخر؛ بیهیچ ظرافتی. مثل این میماند که یک فهرست از ستپیسها و پلاتپوینتهای بازی گلچین کنیم، هر کدام را حداقل پنج ثانیه و حداکثر یک دقیقه به نمایش بگذاریم و تیکشان را آن کنار بزنیم تا شب با وجدانِ راحت بخوابیم. اگر قرار بود این فیلم صرفاً یک پارودی (Parody) محض از جنایات و مکافات جیمز باشد، شاید میشد از زیر چشم ردش کرد اما سازندگان این فیلم تصور کردهاند که خیلی جدی میتوانند ایدههای بازیهای سایلنت هیل را با چسبِ زخم بههم بچسبانند، داستان را زیر بُرندهترین تیغهای جراحی ببرند و بعد نتیجهی این فرانکشتاین را یک فیلمِ ترسناک و اقتباسی وفادار بنامند؛ غافل از اینکه ترسناکترین بخش فیلم، بیملاحظگی پیوسته نسبت به جهان سایلنت هیل و منطق آن است.
بیراه نیست که چه در بازی Silent Hill 2 (۲۰۰۱) و چه در SH2 Remake (۲۰۲۴)، داستان تا جای ممکن از کالت و کلیسای سایلنت هیل دور میماند، چون هیچ کمکی به درکِ وضعیت یا ارتباط ما با جیمز نمیکند. اما آنقدر برای کریستف گان، وحشتِ کالت (Cult Horror) اهمیت دارد که زمین و زمان را باید به کالتِ سایلنت هیل ربط دهد. جای تعجبی هم ندارد که ضعیفترین و گسستهترینِ لحظات فیلم همین صحنههای کالت هستند، چون نه تمهیدی ایجاد میکنند و نه تعلیقی. صرفاً آنجا هستند تا بزرگترینِ پیچشِ داستانی - از نظرِ نویسندگانِ فیلم - را به خوردِ تماشاگر دهند. اما قبل از اینکه به آن پیچش برسیم، بگذارید این سوال را بپرسم که واقعاً در ذهن یک نویسنده چه رخ میدهد که با خود فکر کند جیمز ساندرلند باید در قرن بیستویکم یک تراپیست داشته باشد تا سایکوتیک (Psychotic) بودنش توجیه شود؟ خلقِ نه یک خطِ داستانی جدید، بلکه دو تا (!) برای منطقینما کردن اتفاقاتِ داستان، همهی سفرِ برزخیِ جیمز را بیمعنی میکند و حتی چرایی عذاب او را زیر سوال میبرد.
طاقتفرسایی جنگلِ سایلنت هیل و گمگشتگی جیمز چیزی بود که در گیمپلی معنا میشد نه در دُرونشاتهایی (Drone Shot) با کاتهای پیاپی از جنگلی مصنوعی که جیمز در آن آرام قدم میزند
متأسفانه این الگویی است که بارها و بارها در فیلم تکرار میشود؛ نویسندگان دائماً در حال آوردن دلایل عامهپسند و سادههضم کردن داستان و شخصیتهایش هستند. درحالی که بازی از همان اولین تعامل با آنجلا (Angela)، شکنندگی و تنشاش را نسبت به مردان نشان میدهد، در فیلم او باید فریاد بزند: «به من دست نزن، هیچکس دیگری به من دست نخواهد زد!». در فیلم، هیولایی با سَری به شکل مِری (Mary) در راهروی آپارتمان است و جیمز از خود میپرسد: «مِری؟». بعد هم کلههرمی از راه میرسد و آن صحنهی پشتِ پستو رخ میدهد تا سازندگان بیش از پیش داد بزنند: «جیمز همان کلههرمی است!». از آن طرف، ماریا پس از یک ساعت بالاخره اسمش را به زبان میآورد، جیمز را میبوسد و چند دقیقه بعد، جیمز تصمیم میگیرد با کنترل ذهنش، کلههرمی را فرا بخواند، ماریا را از وسط پاره کند تا شاید یک قدم به حقیقت نزدیک شود. بدتر این است که جیمز دوباره به گالری نقاشیاش میرود و در استودیو، تصویر خود را با رنگ قرمز به شکل کلههرمی درمیآورد تا این فیلم را به یک مضحکهی تمامعیار تبدیل کند. انگار این حجم از افشاگری برای هویتِ او در طولِ یک ساعتِ اول کافی نبوده است.
اما پیچش بزرگ Return to Silent Hill چیست؟ تمامِ این خطِ داستانی مدرن و پیشینهی داستانی مِری و ارتباطش با کالت به کجا میخواهد برود؟ ما تا اینجای فیلم میدانیم که پدرِ مِری، بنیانگذار و رهبرِ کالتِ سایلنت هیل بوده و حالا دخترش بهعنوان برگزیده، توسط اعضای کالت پرستیده میشود یا چنین چیزهایی. افشاگری بزرگ درحالی رخ میدهد که لارا در سطحیترین گفتوگوی ممکن، از جیمز میخواهد تا نام کامل مِری را به خاطر بیاورد و باورتان نمیشود: «مِری آنجلا لارا کِرین»! پس لارا همان آنجلا و آنجلا همان مری است؛ لارا کودکی او، آنجلا نوجوانیاش و مری هم دوران بزرگسالیاش است. همهی اینها با نمایی از سنگِ قبرِ مِری آشکار میشود و خدا میداند اگر جای خالیای روی آن سنگِ قبر بود، نامِ اِدی (Eddie) را هم رویش حکاکی میکردند. بله، اِدی هم در این فیلم حضور دارد و نقش او همان نیمهی راه فراموش میشود، تنها چند لگد به جیمز میزند و دیگر خبری از او نیست.
جز حضورِ فراموششدنی اِدی، آنقدر صحنههای هرز و کاذب وجود دارند که تماشاگر بارها از خود میپرسد هدفِ نگهداشتن آنها در تدوینِ نهایی چه بوده؟ از عروسکِ جنزدهی لارا و جامپاسکرهای پوچ تا تصمیماتِ احمقانهای مانند بسته نگه داشتن درهای شیشهای با پارهچوب یا دکمهزدنِ جیمز روی کیبوردِ خاکگرفته تنها خلاصهای از ابعاد این فاجعه هستند. «پیمان» جیمز و مری حالا معنای خود را از دست داده و به یک بکاستوری نخنما تبدیل شده. جیمز دقیقاً چه قولی به مری داده بود؟ اینکه جیمز پس از فهمیدن گذشته و هویت حقیقی مری خشمگین نشود؟ یا اینکه سایلنت هیل را با او ترک کند؟ هیچکدام از این دو با عقل جور درنمیآیند.
اولین برخوردِ جیمز با مری، لحظهای درنگ برای ما ایجاد میکند که این اقتباس، یکی دیگر از چرخههای همیشگی جیمز ساندرلند است؟ در میانهی فیلم، طوری وانمود میشود که اتفاقاً مشکل از جیمز نیست و شاید تمامِ این مدت حق با او باشد. اما با رسیدن به نقطهی پایان، میفهمیم که نویسندهی فیلم همان دانشآموزی است که در پایان انشایش مینویسد: «و ناگهان از خواب بیدار شد...» یا «همگی به خوبی و خوشی زندگی کردند...» و تمام منطق داستانگوییاش بسته به یک خواب و رویا است و به نظرش، حتی اینجا هم میتواند پایانِ خوشی برای جیمز ساندرلند رقم بزند! چیزی که تنها از یک فیلمِ هالیوودی دهه ۲۰۰۰ برمیآید؛ با این تفاوت که ما دیگر در آن دهه زندگی نمیکنیم تا حداقل به افتضاح بودنِ این اقتباسِ جعلیِ طمعکارانه بخندیم.
شاید اگر کریستف گان به یوتیوب میرفت، کاتسینهای بازی را در قالبِ یک فیلمِ پیوسته تماشا میکرد و همان را دقیقاً روی استوریبرد پیاده میکرد، خروجیِ کار بسیار بهتر از این درمیآمد. اما تقلا برای «اورجینال» بودنِ Return to Silent Hill و «بینش» داشتنِ کارگردانش، به بهای سلاخی هر آنچه که سایلنت هیل است تمام میشود.