نقد فیلم Alien: Romulus | در فضا هیچکس صدای مخلوطکن را نمیشنود!
در فیلم «بیگانه: کاوننت» سکانسی وجود دارد که دیوید، اندرویدِ سرکشِ فیلم قبلی، با نسخهی جدیدترِ خودش که والتر نام دارد، آشنا میشود. والتر به گشتوگذار در معبدی که همتایش در آن ساکن شده است، مشغول میشود، و در همین حین نظرش به فلوتِ دیوید جلب میشود و با حسرت به آن مینگرد. دیوید او را به امتحان کردنِ فلوتاش دعوت میکند: «خجالت نکش». والتر اما جواب میدهد: «بلد نیستم بزنم». پس، دیوید تصمیم میگیرد تا نواختنِ فلوت را به والتر آموزش بدهد. وقتی دیوید از استعدادِ ساززنیِ والتر تعریف و تمجید میکند، والتر میگوید: «من طراحی شدم تا نسبت به مُدلهای قبلی ملاحظهکارتر و اثربخشتر باشم. از هر لحاظ ازشون جلو زدم، ولی...». دیوید حرفاش را کامل میکند: «ولی اجازهی خلق کردن نداری. حتی یه آهنگِ ساده. من که میگم بدجوری مأیوسکنندهست». سپس، والتر در توصیفِ رُباتهای مُدلِ دیوید میگوید: «تو آدمها رو مضطرب میکردی. زیادی انسان بودی. طرز فکرت زیادی منحصربهفرد بود. فکر مستقلی داشتی. انسانها رو معذب میکردی. به همین خاطر مُدلهای بعدی رو با پیچیدگی کمتری ساختن». یا همانطور که دیوید در تکمیلِ حرفهای والتر میگوید: مُدلهای جدید را بیشتر شبیه به ماشین ساختند. در حینِ تماشای «بیگانه: رومولوس»، ساختهی فِده آلوارز، یادِ این گفتوگو اُفتادم. برای اینکه بزرگترینِ مشکلِ این فیلم را شناسایی کنیم، فقط کافی است تا در این مکالمه، جای «دیوید» را با «فیلمهای پیشین بیگانه» و «والتر» را با «رومولوس» عوض کنیم، و فرض کنیم که آنها مشغولِ صحبت دربارهی فلسفهی پشتِ نسخهی جدیدِ «بیگانه» در مقایسه با نسخههای قبلی هستند.
در دقایقِ پایانی «بیگانه: رومولوس» یک خط دیالوگ بیان میشود که برای ارزیابی این فیلم میتوان از آن بهعنوانِ مُشت نمونهی خروار استفاده کرد؛ قهرمان فیلم که دختری به نام رِین (کیلی اسپینی) است، یک رُبات دارد به نام اَندی (دیوید جانسون)؛ این رُباتِ قراضه توسط پدرِ مرحومِ رِین از نو برنامهریزی شده بود تا از دخترش مراقبت کند. در پایان فیلم، وقتی رِین مورد حملهی یک زنومورف قرار میگیرد، اَندی به کمکش میشتابد و پیش از اینکه ضربهی مرگبارِ نهایی را به هیولا وارد کند، به او دستور میدهد: «ازش دور شو، هرزه». این جمله تکرارِ کلمهبهکلمهی دیالوگی است که اِلن ریپلی در پایانِ «بیگانهها»ی جیمز کامرون برای محافظت از دخترِ ناتنیاش به ملکهی زنومورفها میگوید؛ دیالوگی که نه فقط آیکونیکترین جملهی تاریخِ مجموعهی «بیگانه»، بلکه یکی از آیکونیکترین دیالوگهای تاریخِ سینمایِ جریان اصلی نیز است. اما شنیدنِ دوبارهی این دیالوگ از زبانِ اَندی ناهنجار است، چون این دیالوگ در حکمِ نقطهی اوجِ سفرِ شخصیتیِ منحصربهفردِ اِلن ریپلی در آن فیلم بود. «بیگانهها» دربارهی زنی است که پس از ۵۷ سال خوابِ مصنوعی بیدار میشود و کشف میکند در مدتی که او در فضا سرگردان بوده، دخترش روی سیارهی زمین بزرگ شده، پیر شده و مُرده است.
کمی بعد، او دختربچهی یتیمی به نامِ نیوت را پیدا میکند، و در قالبِ او فرصت دوبارهای برای مادربودن به دست میآورد؛ او این شانس را دارد تا اشتباهِ ناخواستهاش در ترک کردنِ دختر خودش را ازطریقِ محافظت از یک دختربچهی آسیبپذیر جبران کند. کامرون برای برجسته کردنِ این دستمایهی مضمونی، آنتاگونیستِ اصلی فیلمش را به یک «ملکهی بیگانه» ارتقاء میدهد؛ ملکهای که بهعنوانِ یک مادرِ محافظ نقش همتای تاریکِ ریپلی را ایفا میکند. بنابراین، دوئلِ نهاییِ ریپلی و ملکهی بیگانه فقط دربارهی تلاش یک انسان برای بقا نیست؛ درعوض، حالا این رویاروییْ دربارهی دو مادر است که برای محافظت از فرزندانشان باچنگودندان مبارزه میکنند. پس، دیالوگِ «ازش دور شو، هرزه» نشاندهندهی مُحقق شدنِ نیازِ درونیِ ریپلی است: تا دوباره تواناییاش برای مادربودن را به خود ثابت کند. این دیالوگ مخصوصاً برای ریپلی و تجربهای که پشتسر گذاشته است، نوشته شده است، بنابراین شنیدنِ آن در چارچوبِ رابطهی خواهر و برادریِ رِین و اَندی توی ذوق میزند و غیراُرگانیک و زورکی احساس میشود؛ چون سفر شخصی و خواستهی درونیِ این کاراکترها نیازمندِ دیالوگِ مشابه و در عینِ حال منحصربهفردِ خودش است.
در این تمام سالها، چیزی که «بیگانه» را از مجموعههای همقدوقوارهاش مُتمایز کرده بود، بیعلاقگی جسورانهاش به تکرار کردنِ خودش بوده است
گذاشتنِ جملاتِ آیکونیکِ مجموعه در دهانِ کاراکترهای جدید به ضررِ تاثیرگذاریِ دراماتیکِ داستانِ فعلی تمام میشود، چون در نقاطِ عطفِ فیلم که داستان باید از لحاظ احساسی روی پای خودش بیاستد و هویتِ مستقلِ خودش را بسازد، نویسنده دست به دامنِ فیلمهای بهتر میشود، و با بیشرمی اعتراف میکند که این فیلم فقط برای این وجود دارد تا عناصرِ برجستهی آثارِ خلاقانهتر، ریسکیتر و جاهطلبانهترِ مجموعهی خودش را ریمیکس یا بازیافت کند. کاراکترهای این فیلم بهشکلی دیالوگهای فیلمهای قبلی را نقلقول میکنند که انگار آنها نیز این فیلمها را دیدهاند! به بیان دیگر، فیلمساز به این فکر نمیکند که شنیدنِ جملهی «ازش دور شو، هرزه» از دهانِ اَندی در این داستانِ بهخصوص چقدر توجیهِ دراماتیک یا تماتیک دارد، یا چقدر میتواند مایهی حواسپرتی مخاطب شود، از نگاهِ او همین که بتواند از این فرصت برای افزودنِ یک ارجاعِ نوستالژیکِ دیگر به سلسله ارجاعاتِ نوستالژیکِ بیشمارِ فیلم اضافه کند، کفایت میکند. در واقع در این لحظه منتظر بودم اَندی به لنزِ دوربین نگاه کند و به تماشاگران چشمک بزند! از این قبیل لحظات بهوفور در دنبالههای نوستالژیزدهی هالیوودی یافت میشود: برای مثال، گرین گابلین در «مرد عنکبوتی: راهی به خانه نیست» جملهی مشهورش در فیلم سم ریمی را تکرار میکند: «میدونی، من خودمم هم یهجورایی دانشمند هستم». گابلین بهشکلی این جمله را بیان میکند که انگار از ماهیتِ خودش بهعنوانِ یک کاراکترِ خیالی آگاه است، از واکنشِ مردم به فیلمهای خودش خبر دارد و میداند جملهای که در فیلم قبلی گفته بود، در فرهنگعامه به یک میمِ پُرطرفدار بدل شده است.
این خط دیالوگ در «بیگانه: رومولوس» اما یک استثنا نیست، بلکه یک سمپتومِ واضح از ابتلای این فیلم به بیماریای است که در تمام سطوحِ این فیلم ریشه داونده است؛ بیماریای که میخواهم اسمش را «جنگ ستارگان: نیرو برمیخیزد» بگذارم. رویکردی که «نیرو برمیخیزد» و درآمدِ جهانیِ نجومیاش به ترندِ جدید فیلمسازیِ هالیوود بدل کرد، این بود: بازسازی غیررسمی؛ ساختنِ دنبالههایی که بهصورتِ چراغ خاموش بازخوانیِ فیلمهای پیشینِ مجموعه هستند؛ دنبالههای ماشینی و محافظهکاری که در نتیجهی الگوبرداری و تکیهی افراطیشان به هر چیزی که در گذشته جوابپسداده است، جز غرغرهکردنِ اجزای سازندهی فیلمهای قبلیِ مجموعه، هیچ چیزِ اصیلی از خودشان ندارند تا به جهانِ سینماییِ مجموعهای که جزئی از آن هستند، اضافه کنند، و قدم رو به جلویی برای آن محسوب شوند. آنها دنبالههایی هستند که بیش از اینکه دغدغهی ساختنِ خاطراتِ جمعیِ جدید در ذهنِ طرفداران را داشته باشند، به نبشقبر کردنِ دستاوردها و یادآوری خاطرات گذشته بسنده میکنند؛ دنبالههایی که بیش از اینکه خود منبعِ نور باشند، منعکسکنندهی دستدومِ آن هستند. «بیگانه: رومولوس» در تمامِ جنبههای تشکیلدهندهاش بهقدری نسبت به منحرف شدن از مسیرِ امن و قابلپیشبینیِ مجموعه بیاشتیاق است که گویی محصولِ هوش مصنوعی است؛ انگار سازندگانْ فیلمهای قبلیِ «بیگانه» را به خوردِ یک الگوریتم دادهاند، و از آن خواستهاند تا براساسِ آنها فیلمنامهای بنویسد. نتیجه، فیلم وصلهپینهای و چهلتکهای است که گویی از ریختنِ فیلمهای قبلی مجموعه در دستگاهِ مخلوطکن به دست آمده است؛ فیلمی که در عینِ به ارث بُردنِ چیزی از هرکدام از فیلمهای پیش از خودش، چیزِ دندانگیری از خودش ندارد؛ یا حداقل ایدههای نصفهونیمهی خودش فرصتِ این را پیدا نکردهاند تا در این فیلمنامهی اکثراً قرضگرفتهشده، فضایی برای درخشیدن داشته باشند.
این، سرنوشتِ ناگواری است که همهی فرنچایزهای نوآور دیر یا زود به آن دچار میشوند: در مرحلهی نخستِ سیرِ حیاتِ یک فرنچایز، یک اثر برای اینکه به جایگاهی اصیل و بدعتگذار دست پیدا کند، باید منابعِ الهامش را پشتسر بگذارد و از زیرِ سایهی آنها خارج شود. در مرحلهی دوم، اثری که به جایگاهی بدعتگذار دست یافته است، به منبعِ الهام و ارجاعِ جدیدِ آثارِ پس از خودش بدل میشود. در مرحلهی سوم، آن اثر برای اینکه به رشد کردن ادامه بدهد و دچارِ سکون نشود، باید وضعِ تثبیتشدهی موجود را به چالش بکشد، در غیرِ این صورت در چرخهی تکرارشوندهای از خودارجاعی، یا در چرخهای از بلعیدن، نشخوار کردن و بالا آوردنِ خودش، گرفتار میشود. «جنگ ستارگان» فرنچایزی است که سالهاست در این مرحله درجا میزند. اما چیزی که «بیگانه: رومولوس» را بهطور ویژهای ناامیدکننده میکند، این است که اگر فقط یک فرنچایزِ سابقهدارِ هالیوودی وجود داشته باشد که در طولِ ۴۰ و اَندی سالِ گذشته، از دچار شدن به مرضِ خودارجاعی قسر در رفته باشد، آن «بیگانه» است. در این تمام سالها، چیزی که «بیگانه» را از مجموعههای همقدوقوارهاش مُتمایز کرده بود، بیعلاقگیِ جسورانهاش به تکرار کردنِ خودش بوده است.
تا پیش از «رومولوس»، هرکدام از دنبالههای «بیگانه» رویکردِ خصومتآمیزی نسبت به فیلمهای پیشِ از خودشان داشتهاند. به بیان دیگر، این مجموعه همواره در وضعیتِ نوآوریِ متداوم قرار داشته است. برخلافِ دنیای سینمایی مارول که از یک نقشهی راهِ محدود و سازمانی پیروی میکند که هدفاش یکنواختسازی و همسانسازی تمامیِ فیلمهای مجموعه است، «بیگانه» همیشه یک مجموعهی بهاصطلاح «کارگردانمحور» بوده است. گرچه زنومورفها از فیلمی به فیلمِ بعدی بهعنوانِ عنصرِ ثابت مجموعه باقی میماندند، اما دریچهی نگاهِ هرکدام از این فیلمها به این هیولاها و جهانشان، با هر فیلمسازِ جدیدی که پشتِ دوربین میایستاد، مُتحول میشد. نتیجه، مجموعهی انعطافپذیری است که بهطرز منحصربهفردی مطابقِ اولویتهای شخصی، سلیقهی زیباشناسانه و جهانبینیِ هرکدام از فیلمسازانی که سکانِ هدایتشان را برعهده میگرفتند، شکل گرفته است. شاید بتوان دنبالههای «بیگانه» را به داشتن هر عیب و ایرادی مُتهم کرد، اما ورشکستگیِ خلاقانه و عدمِ جاهطلبی یکی از آنها نخواهد بود. هرکدام از این فیلمها فارغ از هر مشکلی که ممکن است داشته باشند، حداقل در یک چیز با یکدیگر وحدت دارند: تمامیشان در رویکردِ منحصربهفردِ خودشان به جهانی مشترک، هیجانانگیز هستند. هرکدام از فیلمهای این سری حاملِ مُهرِ استثناییِ کارگردانانشان هستند، و معماریِ مجموعه با هر دنباله بارها از نو پیکربندی شده است.
اولین فیلم «بیگانه»، که دومین تجربهی کارگردانیِ ریدلی اسکات بود، یک وحشتِ اگزیستانسیالِ کلاستروفوبیک و پُرتعلیق، با ریتم آرامسوزِ «کوبریک»گونهای است که قواعدِ سینمای علمیتخیلی را با المانهای فیلمی در زیرژانرِ «عمارتِ گوتیکِ روحزده» درهممیآمیزد؛ این فیلم همانقدر که ازطریقِ روبهرو کردنِ کاراکترهایش با هیولایی که زبانِ موجودات فانی از ابرازِ عمقِ ناشناختگیاش عاجز است، به سنتِ وحشتِ لاوکرفتی تعلق دارد، همانقدر هم با داشتنِ قاتلِ بیرحمِ جانسختی که قربانیانش را یکییکی تعقیب و شکار میکند، وامدارِ سینمای اسلشر است. حرف از اسلشر شد: در یک دنیای موازی، «بیگانه» میتوانست به تولیدِ دنبالههای پُرتعدادی منجر شود که از ساختارِ فیلم اسکات تقلید میکردند و آن را به یک الگو یا فرمولِ ثابت بدل میکردند که فیلمهای بعدی نباید از آن منحرف شوند. سرنوشتی که بیشباهت به رویکردِ مشترکی که تقریباً تمامی مجموعههای اسلشر، از «هالووین» گرفته تا «جمعه سیزدهم»، پیش گرفتند، نیست: ساختِ دنبالههای تقلیدی که جذابیتشان به قتلهایی که بهطرز فزایندهای خشنتر میشوند، خلاصه شده است.
«بیگانه» اما این مسیر را پیش نگرفت. درعوض، جذابیتِ این سری، این است که چگونه هر دنباله مُنعکسکنندهی سلیقهی داستانگویی و هویتِ بصریِ فیلمسازانی است که پس از اسکات مسئولیتِ گسترش دادنِ جهانِ او را برعهده گرفتند. برای مثال، «بیگانهها» با وجودِ تمرکز بیشترش روی سختافزارِ نظامی، مردان و زنانِ عضلانی، اکشنهای پُرانرژی و آتشین، بذلهگوییهای تکجملهای، رابطهی مادر و دختریِ ریپلی و نیوت، و ارتقاء دادنِ ریپلی از یک بازماندهی درمانده به یک قهرمانِ بزنبهادر، فیلمی است که تمامِ مولفههای سینمای جیمز کامرون را تیک میزند. به بیان دیگر، به جای اینکه کامرون برای کار کردن در چارچوبِ این مجموعه وادار شود تا سلیقهی داستانگوییِ منحصربهفردش را سرکوب کند، این آزادی را به دست میآورد تا برداشتِ شخصیِ خودش از برندِ «بیگانه» را ارائه کند. ما بخشی از این اتفاق را مدیونِ کمپانیِ فاکس هستیم که اجازه داد تا این مجموعهْ تعریفنشده باقی بماند. در وصفِ نبوغِ کامرون همین و بس که «بیگانهها» در جمعِ آن دنبالههای نادری جای دارد که اگر از فیلمِ اورجینال محبوبتر نباشد، کمتر نیست. کامرون با بازنویسیِ قواعدِ دنبالهسازی، الگوی تازهای را برای فیلمهای بعدِ از خود به جا گذاشت که به نفعِ مجموعه تمام شد. طبقِ این الگو، «بیگانه» بهعنوانِ مجموعهای معرفی شد که این ظرفیت را دارد تا خودش را با هر دنباله بازتعریف کند.
این موضوع دربارهی «بیگانه ۳»، اولین تجربهی کارگردانیِ دیوید فینچر، نیز صادق است. این فیلم، موردِ پیچیدهای است: از یک سو، پروسهی تولید «بیگانه ۳» به دلیلِ دخالتهای استودیو در کارِ فینچر، که داستانِ طولانیاش از حوصلهی این نقد خارج است، بهقدری برای او تجربهی کابوسوار و کلافهکنندهای بود که او این فیلم را بهعنوانِ یکی از ساختههایش به رسمیت نمیشناسد، و خودش در سال ۲۰۰۹ دربارهاش گفته بود: «تا به امروز، هیچکس بهاندازهی من از آن فیلم متنفر نیست». بااینحال، در حینِ تماشای «بیگانه ۳» نمیتوان مولفههای سینمای فینچر را تشخیص نداد. درواقع، «بیگانه ۳» تقریباً همچون یک جلسهی تمرینی یا یک دستگرمی برای «هفت»، دومین تجربهی کارگردانیِ فینچر، به نظر میرسد. شاید بهترین نمونهاش سکانسی است که در قالبِ یک تدوین موازی، متولد شدنِ یک زنومورف از درونِ بدنِ یک سگِ ولگرد را همزمان با اجرای مناسکِ مذهبیِ سوزاندنِ جنازهی نیوت و سرجوخه هیکس میبینیم؛ پیوند دادنِ امر مقدس با خشونتِ عریانِ اهریمنی مضمونی است که فینچر در «هفت» مجدداً به آن بازمیگردد. درواقع، شگفتی «بیگانه ۳» این است که با وجودِ تمام فینچرزُداییای که مُتحمل شده است، همچنان چقدر روحیهی فینچریاش را حفظ کرده است.
حرف از نیوت و سرجوخه هیکس شد: طرفداران در ابتدا از کُشته شدنِ غیرتشریفاتیِ این دو کاراکتر، و فروپاشیدنِ خانوادهی تازهتاسیسِ ریپلی خشمگین شدند. واقعیت اما این است که در گذشتِ زمان، جهانبینیِ نیهیلیستی و تیرهوتاریکِ «بیگانه ۳» دقیقاً همان عنصری است که آن را به دنبالهای ارزشمند در این مجموعه بدل میکند؛ دنبالهای که هیچ شباهتی به فیلمهای قبل و پس از خودش ندارد. لحنِ تلخِ «بیگانه ۳» نهتنها دربارهی لوکیشنِ اصلیاش صادق است (یک زندانِ فوقامنیتی که در قالبِ یک هزارتوی صنعتیِ خفقانآور ترسیم میشود)، بلکه در نحوهی رفتارش با شخصیتِ ریپلی هم دیده میشود: او کشف میکند که جنینِ یک ملکهی زنومورف درونِ بدناش درحالِ رشد کردن است. برای اولینبار دشمن ریپلی درونِ اوست، و مرگِ او گریزناپذیر خواهد بود. تنها اقدام قهرمانانهای که برای او باقی مانده، این است که برای جلوگیری از اُفتادنِ بدناش به دستِ کمپانی شرورِ داستان، خودکشی کند.
خودکشیِ ریپلی اما به معنی جدایی سیگورنی ویور از این مجموعه نبود. در «بیگانه: رستاخیز»، که داستاناش حدود ۲۰۰ سال پس از فیلم قبلی اتفاق میاُفتد، دانشمندانِ دیوانه از نمونههای خونِ باقیمانده از ریپلی پیش از مرگاش برای ساختنِ کلونِ او استفاده میکنند. «رستاخیز» سلیقهی داستانگوییِ دو فیلمساز مولف را ترکیب میکند: جاس ویدون در مقامِ نویسنده و ژان-پیر ژونهی فرانسوی در مقامِ کارگردان (که بیشتر به خاطرِ فیلم «آمِلی» مشهور است). نتیجه، یک کمدیِ سیاه است که لحنِ بهاصطلاح «کَمپی»اش در نقطهی مقابلِ نیهیلیسمِ «بیگانه ۳» قرار میگیرد. بااینحال، اثرانگشتِ ژونه در تمام اجزای «رستاخیز» دیده میشود: از انتخاب بازیگران (ران پِرلمن و دومینیک پینان که سابقهی همکاری با این کارگردان را داشتند) و لحنِ خُلوچلِ عامدانهاش گرفته تا اکشن و خشونتِ کارتونیاش، و حرکاتِ اغراقشدهی دوربین؛ برای مثال، در یکی از سکانسهای فیلم، دوربین به اعماقِ گلوی یک کاراکتر که مشغولِ فریاد زدن است، شیرجه میزند و زنومورفِ درونِ شکمش را درست در لحظهی بیرون جهیدن به تصویر میکشد. جنونِ افسارگسیخته و بیشرمانهی «رستاخیز» به چنان تجربهی مُفرح و جالبی منجر شده که اگر کسی آن را بهعنوانِ قسمتِ محبوباش در مجموعهی «بیگانه» انتخاب کند، نهتنها تعجب نمیکنم، بلکه حتی سلیقهاش را هم تحسین میکنم!
«رومولوس» به مثابهی یک وعدهی غذایی است که از گردآوریِ پسماندِ بشقابِ فیلمهای سابقِ مجموعه تهیه شده است. اینجا با فیلمی مواجهیم که دغدغهاش نه ارائه کردن طعم جدیدی از «بیگانه»، بلکه گرم کردنِ ایدههای سرد و بیاتشدهی فیلمهای بهترِ قبل از خودش است
خوشبختانه، ریدلی اسکات با دو فیلم «پرومتئوس» و «بیگانه: کاوننت» به جهانی که توسط خودش خلق شده بود، بازگشت. بااینکه کنترلِ مجموعه دوباره به دستِ کارگردانِ اولین فیلم اُفتاده بود، اما اسکات هیچ علاقهای به «بازگشت به ریشهها» نداشت. برعکس، «پرومتئوس» عمداً از میدان دادن به هیولای معرفِ مجموعه امتناع میکند، و درعوض، غنی کردنِ درونمایههای فلسفی و مذهبی، و گسترش دادنِ اسطورهشناسیِ کنجکاویبرانگیزِ جهانِ «بیگانه» را به اولویتِ نخستاش بدل میکند. درواقع، این دو فیلم دست روی مضمونهایی میگذارند که تاملبرانگیزتر و نیهیلیستیتر از چیزی هستند که از یک بلاکباسترِ تابستانی انتظار داریم: چه میشد اگر نگرانیِ ما در موردِ ملاقات با آفریدگارِ خود این نباشد که نکند خدا از ما ناامید شود، بلکه این باشد که نکند ما از خدایمان ناامید شویم؟ چه میشد اگر داستانِ خلقتِ ما دربارهی پردهبرداری از بزرگترین رازِ هستی نباشد، بلکه معلوم شود که خلقتِ ما حکایتی است آنقدر پیشپااُفتاده و بیاهمیت که ما از همان ابتدا انکارش میکردیم؟ چه میشد اگر معلوم شود هدفِ خدا از خلقمان چیزی نبوده جز اینکه «چون زورم میرسید»؟
بزرگترین دستاوردِ این دو فیلم که از طریقِ آن به این تمها میپردازد، بدل کردنِ اندرویدی به نام دیوید (مایکل فاسبندر) به شخصیتِ محوریشان است. این ضدقهرمانِ پیچیده که در آن واحد نقشِ هیولای فرانکنشتاین و دکتر فرانکنشتاین را ایفا میکند، منهای ریپلی، بهترین و جالبترین شخصیتِ مجموعه است. و شاید یکی از بزرگترین افسوسهای سینماییِ شخصیام این است که عملکردِ نهچندانِ خوبِ «کاوننت» در گیشه سبب شد اسکات هیچوقت اجازه پیدا نکند تا سهگانهی «دیوید»محورش را کامل کند. خلاصه اینکه، از مرمورِ اجمالیِ تاریخ مجموعه به یک نتیجه میرسیم: فیلمهای «بیگانه» استثنایی و هیجانانگیز هستند، چون این مجموعه یکی از، یا حتی بهتر است بگویم، تنها فرانچایزِ سابقهداری است که هیچوقت خودش را تکرار نکرده است و همواره با چشماندازِ شخصیِ هرکدام از کارگردانانش پوست انداخته است؛ کارگردانانی که از وفق پیدا کردن و سازگار شدن با الگویی ازپیشآماده خودداری کردند.
با این مقدمه، به «بیگانه: رومولوس» بازمیگردیم: اکنون سُکانِ هدایتِ مجموعه به فِده آلوارز سپرده شده است. آلوارز چقدر در ادامه دادنِ سنتِ دنبالهسازیِ این مجموعه موفق بوده است؟ پاسخ به این سوال کمی پیچیده است. از یک سو، آلوارز که سابقه و تجربهی بازآفرینیِ آثارِ کلاسیک سینمای وحشت را در کارنامهاش دارد (بازسازی «مُردهی شریرِ» سم ریمی)، «رومولوس» را به فیلمی بدل کرده که وقتی بهطور مستقل ارزیابیاش میکنیم، تمام نقاطِ قوتِ یک فیلم استانداردِ شیک و باکیفیتِ استودیویی را دارد. طراحی تولیدِ فیلم که سبکِ زیباشناسانهی رِتروفوتوریستی و تکنولوژیهای آنالوگِ فیلمِ اورجینالِ اسکات را بهطرز وسواسگونهای بازآفرینی میکند، خیرهکننده است. یکی دیگر از نقاط قوتِ آلوارز، مهارتاش در بهکارگیریِ تکنیکِ سادهی «کاشت و برداشت» است. همهچیز، از قلابِ زنجیری که در پایان به ناجیِ رِین بدل میشود تا سازوکارِ جاذبهی مصنوعیِ فضاپیما، در ابتدا بهعنوان عناصر حاشیهای زمینهچینی میشوند و بعداً بهطرز غیرمنتظرهای نقشی کلیدی پیدا میکنند. داستان در یک کلونیِ معدنی آغاز میشود که نور خورشید و هوای سالم برای ساکنانش به معنای واقعی کلمه رویایی دستنیافتنی است؛ آلوارز در مدت زمانی کوتاه، این سیارهی جهنمی را بهچنان شکلِ ملموسی فضاسازی میکند که از پُشتِ تلویزیون احساس میکردم ریههایم از استنشاقِ گوگرد میسوزد و پوستم از تابشِ تاریکیِ مُمتد بر آن چروک میشود؛ جهانی که همانقدر که آرزو میکردم کاش مدتِ زمان بیشتری را در آن سپری میکردیم، همانقدر هم وقتی قهرمانانِ فیلم مصمم میشوند تا به هر قیمتی که شده، از آنجا فرار کنند کاملاً تصمیمشان را درک میکردم.
علاوهبر اینها، آلوارز یک فیلمسازِ ناشناخته نیست؛ او هم موتیفها و مولفههای مشخصِ خود را دارد که بسیاری از آنها در «رومولوس» قابلتشخیص هستند. برای مثال، نهتنها رابطهی خواهر و برادریِ رِین و اَندی تداعیگر رابطهی مشابهی در بازسازیِ «مُردهی شریر» است، بلکه این فیلم هم درست مثل «نفس نکش» در زیرژانرِ «تهاجم به خانه» جای میگیرد، و دربارهی گروهی از سارقانِ جوانِ فلکزدهای است که به یک مِلکِ اشتباهی دستبرد میزنند. علاوهبر این، علاقهی آلوارز به تعلیقآفرینی از طریقِ سکوت و موانعِ محیطی نیز در طراحیِ برخی از سکانسهای «رومولوس» دیده میشود: از سکانسی که قهرمانان مجبور میشوند به آرامی از اتاقیِ پُر از فیسهاگرهای حساس به صدا عبور کنند تا سکانسِ دیگری که کاراکترها باید در جاذبهی صفر از خونِ اسیدیِ زنومورفها جاخالی بدهند. مشکلِ «رومولوس» اما این است که هرچه داستان جلوتر میرود، ایدههای مستقل و برداشتِ منحصربهفردش در لابهلای ادای احترامِ وسواسگونهی آلوارز به فیلمهای قبلی و الگوبرداریِ مهارنشدنیاش از آنها گم میشود.
«رومولوس» به مثابهی یک وعدهی غذایی است که از گردآوریِ پسماندِ بشقابِ فیلمهای سابقِ مجموعه تهیه شده است. اینجا با فیلمی مواجهیم که دغدغهاش نه ارائه کردن طعم جدیدی از «بیگانه»، بلکه گرم کردنِ ایدههای سرد و بیاتشدهی فیلمهای بهترِ قبل از خودش است. وامگیریِ بیرویهی آلوارز از قسمتهای قبلی بهقدری است که ارجاعاتِ نوستالژیک به فیلمهای پیشینْ نقشِ دورچین و تزئیناتِ حاشیهای فیلم را ایفا نمیکنند، بلکه آنها متنِ اصلی فیلم را میسازند. «رومولوس» فیلمی است که یک رودهی «خلاقانه» در شکمش نیست. فیلم ساختاری هیولای فرانکنشتاینطور دارد: بدنهی فیلم از دوختنِ تکههای به عاریه گرفته شده از تمام قسمتهای قبلی مجموعه تشکیل شده است. گویی فیلم با این هدفِ خلق شده است تا در آن واحد رضایتِ تمامِ طرفدارانِ فرنچایز را به دست بیاورد و تمام سلایقِ گوناگونشان را پذیرا باشد. نتیجه اما فیلمی است که در پیِ عدم متعهد شدن به یک چشماندازِ واحد و مشخص، و متعهد ماندن به آن، به سردرگمی و بلاتکلیفی دچار شده است. شکافِ بزرگی وجود دارد میانِ دنبالهای که در عینِ روایتِ قصهی مستقلِ خودش، به میراثِ مرجع اصلی اَدای احترام میکند (امثال «بلید رانر ۲۰۴۹»، «تاپ گان: ماوریک» یا «مکس دیوانه: جادهی خشم»)، و دنبالهای که ساختمانِ قصهاش بر ارجاعاتِ صرف به لحظاتِ شناختهشدهی اثرِ مرجع بنا شده است؛ «رومولوس» به دستهی دوم تعلق دارد.
«رومولوس» پلانهای آیکونیکِ مجموعه را بازآفرینی میکند (مثلاً، رِینِ تفنگبهدست درحال پیاده شدن از آسانسور، در میانِ بخار و وزشِ باد، با همان دکوپاژی به تصویر کشیده میشود که تداعیگر پلانِ مشهورِ مشابهی از «بیگانهها» با محوریتِ اِلن ریپلی است)؛ پایانبندیِ فیلم اورجینال را که به یک پیروزیِ کاذب منتهی میشود با تمام جزئیات تقلید میکند (همانطور که ریپلی پس از درآوردنِ لباسهایش قبل از خواب مصنوعی متوجه میشود که تهدید هنوز رفع نشده است، رِین هم درحالیکه رکابی و شورت به تن دارد، در موقعیت مشابهی قرار میگیرد)؛ ایدهی هیولای هیبریدی که مخلوطی از بچهی انسان و زنومورف است را از «بیگانه: رستاخیز» قرض میگیرد؛ از گذاشتنِ دیالوگهای کلاسیکِ دو فیلمِ نخست در دهانِ کاراکترهای جدید کوتاهی نمیکند؛ سکانس اختتامیهی فیلم اول را که ریپلی گزارش صوتیِ ماموریتاش را ضبط میکند و خودش را «آخرین بازمانده»ی فضاپیمایش معرفی میکند، موبهمو تکرار میکند؛ و ایدهی فعال کردنِ دوبارهی یک رُباتِ تکهوپارهشده و مکالمه با او را، که قبلاً دو بار در فیلمِ اول و سومِ مجموعه دیده بودیم، تکرار میکند. حرف از احیا کردنِ رُباتهای خراب، ما را به منزجرکنندهترین و بیشرمانهترین گناهِ فیلم میرساند؛ گناهی که بهقدری سوءاستفادهگرایانه است که حتی کمپانیِ وِیلند-یوتانی را هم خجالتزده میکند!
قهرمانانمان در ایستگاهِ فضاییِ متروکه، با بدنِ متلاشیشدهی افسرِ تحقیقاتِ علمیاش روبهرو میشوند که اندرویدی به نام «روک» است (یا همان قلعه در شطرنج؛ اندرویدهای ویلند-یوتانی براساسِ مهرههای شطرنج نامگذاری میشوند). گرچه دنیل بِتز ایفای نقشِ این کاراکتر را برعهده دارد، اما چهرهی او بهصورتِ دیجیتالی با چهرهی ایان هُلمِ فقید جایگزین شده است؛ ایان هُلم بازیگرِ نقشِ اَش، افسرِ تحقیقاتِ علمیِ فضاپیمای نوسترومو در فیلم اولِ «بیگانه» بود. قابلذکر است که روک همان اندرویدی نیست که در فیلم اول کُشته شد، بلکه یک نمونهی دیگر از همان مُدل است. از آنجایی که در تیتراژِ فیلم از خانوادهی هُلم تشکر شده است، پس میتوان نتیجه گرفت که دیزنی اجازهی این کار را گرفته است. اما مسئله این نیست که حالا که خانوادهی هُلم با این کار موافقت کردهاند، پس انجام این کار توجیه میشود؛ مسئله این است که بازسازیِ دیجیتالیِ چهرهی این بازیگر نهتنها چیزِ باارزشی به فیلم اضافه نمیکند، بلکه بدتر به زیاناش تمام میشود. نخستِ اینکه، جلوههای کامپیوتریِ ویژهای که از آن برای احیا کردنِ ایان هُلم استفاده شده بهاندازهی کافی متقاعدکننده و طبیعی نیست. پس، حضورِ او مایهی حواسپرتی است و مزاحمِ غوطهور ماندنِ مخاطب در جهانِ فیلم میشود. خصوصاً با توجه به اینکه حضورِ این کاراکتر به یک سکانسِ کوتاه خلاصه نشده است؛ برخلافِ امثالِ گرند ماف تارکین و شاهدختِ لِیای جوان در «روگ وان» که با وجودِ چهرههای دیجیتالیشان، حضورِ کوتاهی در آن فیلم داشتند، شخصیتِ روک نقشِ نسبتاً پُررنگی در «رومولوس» دارد و داستان تا لحظهی آخر مُدام به او بازمیگردد.
بازسازی دیجیتالیِ چهرهی ایان هُلمِ فقید نهتنها چیزِ باارزشی به فیلم اضافه نمیکند، بلکه بدتر به زیاناش تمام میشود
در حال حاضر بهاندازهی کافی اندروید با ظاهرِ متفاوت در جهانِ «بیگانه» وجود دارد که نیازی نیست یک بازیگرِ مُرده را برای بازی کردنِ مُدلِ دیگری از یک رُباتِ قدیمی بازگردانیم. اگر روک جز چهرهاش هیچ شباهتِ دیگری به اَش نداشت، و فیلمسازان بهطرز زیرکانهای از خاطراتِ قبلی ما از این چهرهی غیرقابلاعتمادِ آشنا برای بازی کردن با انتظاراتمان استفاده میکردند، شاید میشد با این تصمیم کنار آمد، اما این کاراکتر، که دیالوگهای اَش را کلمهبهکلمه نقلقول میکند، درنهایت چیزی نیست جز همان اَش با اسمی متفاوت. بزرگترین توئیستِ فیلم اولِ «بیگانه»، افشای نیتِ شرورانهی اَش بود. بنابراین، استفاده از یک بازیگرِ یکسان برای ایفای نقشِ یک شخصیتِ یکسان سبب میشود تا تماشاگر از همان ابتدا دربارهی نیتِ شرورانهی این شخصیت به یقین برسد. فیلم مرتکب اشتباهی میشود که جیمز کامرون با هوشمندی از آن پرهیز کرده بود. در «بیگانهها»، کامرون میدانست که احساسِ بیاعتمادیِ مخاطب (و اِلن ریپلی) نسبت به اندرویدها نهتنها ظرفیتِ دراماتیکِ بالایی دارد، بلکه سلاحِ موئثری برای تعلیقآفرینی است: تا آخرین لحظاتِ آن فیلم، شک و تردیدِ ما (و ریپلی) به بیشاب (با بازی لانس هنریکسن) پابرجا بود، و همیشه این احتمال وجود داشت که بیشاب هم یک اندرویدِ بدجنس و فریبکار از آب دربیاید. کامرون در دنبالههایش اُستادِ درهمشکستنِ انتظاراتِ قبلیِ مخاطب است. او در «ترمیناتور ۲» هم از ترفندِ مشابهی برای معرفیِ مجددِ آرنولد شوارتزنگر بهرهبرداری کرده بود: شمایلِ شوارتزنگر در ذهنِ کسانی که فیلم اول را دیده بودند بهعنوانِ یک رُباتِ قاتل حک شده بود. پس، لحظهای که مشخص میشود او نه برای کُشتنِ جان کانرِ نوجوان، که برای محافظت از او فرستاده شده است، به یکی از نفسگیرترین لحظاتِ تاریخِ سینمای اکشن ارتقاء پیدا میکند.
اگر بیشاب و دیوید دوتا از بهیادماندنیترین کاراکترهای سری «بیگانه» که چه عرض کنم، دوتا از بهیادماندتیترین رُباتهای تاریخِ سینما هستند، به خاطر این است که جیمز کامرون و ریدلی اسکات از تکرارِ اَش خودداری کردند، و درعوض از خودشان پُرسیدند که با چه رویکردهای دیگری میتوانند به اندرویدهای این جهان بپردازنند. بخشِ کنایهآمیزِ قضیه، این است که حتی اگر سازندگانِ «رومولوس» مجبور بودند تا ایان هُلم را بازگردانند، یک روشِ بهتر برای بازگرداندنِ او بدون اینکه چهرهی زشتِ دیجیتالیاش مایهی حواسپرتی مخاطب شود، وجود داشت. در «بیگانه ۳»، وقتیِ ریپلی بدنِ تکهوپارهشدهی بیشاب را موقتاً احیا میکند تا با او صحبت کند، فیلمسازان از یک عروسکِ مکانیکی که چهرهاش بهشکلِ لانس هنریکسن ساخته شده بود، استفاده کرده بودند. بدیهی است که در ساختِ همتای مکانیکیِ بازیگران، هدفِ دستیابی به شباهتِ کامل نیست؛ و حرکاتِ زُمخت و مصنوعیِ عضلاتِ صورتِ عروسک به دلیلِ آسیب دیدنِ سیستمهای حرکتی رُبات توجیه میشود. اگر سازندگانِ «رومولوس» هم برای بازگرداندنِ ایان هُلم از تکنیکِ مشابهی استفاده میکردند، میتوانستند از این طریقِ عدم شباهتِ دقیقِ روک به ایان هُلم را از یک نقطه ضعف به یک نقطه قوت بدل کنند.
فیلمسازان برای بدل کردنِ روک به شخصیتی جالب جز اینکه دست به دامن سرمایهگذاری عاطفی تماشاگر روی خاطرهی نقشآفرینی بهیادماندنیِ ایان هُلم در فیلمِ اول شوند، به هیچ تمهیدِ دیگری فکر نکردهاند. خلاصه اینکه، در فیلمی که تا خرخره سرشار از بهرهکشی از عناصرِ خاطرهانگیزِ مجموعه است، بازگرداندنِ ایان هُلم به غیرضروریترین نمونهاش بدل میشود. اما حتی اگر چهرهی ایان هُلم با متقاعدکنندهترین جلوههای ویژهی ممکن هم بازسازی میشد، همچنان یک مشکلِ اساسیتر پابرجاست: نحوهی بهکارگیریِ این شخصیت در روایتِ داستان. مشکلِ اصلی این شخصیت، این است که نویسندگان او را به ماشینِ اکسپوزیشنگویی فرو میکاهند؛ یکی از بزرگترین جذابیتهای فیلم اورجینالِ «بیگانه»، این است که پرسنلِ فضاپیمای نوسترومو به تدریج از اتفاقاتِ ترسناکِ پیرامونشان، و چرخهی حیاتِ هیولا اطلاع پیدا میکنند. غبارِ غلیظی از جنسِ ناشناختگی بر آن فیلم سنگینی میکند. در «رومولوس» اما به محض اینکه روک احیا میشود، او تمام اطلاعاتی که قهرمانان باید دربارهی شکارچیشان و پیشینهاش بدانند را در قالبِ یک مونولوگِ کسالتبار بهشان منتقل میکند.
این موضوع دست روی یکی دیگر از مشکلاتِ فیلم میگذارد: آلوارز در عینِ بازگشت به ریشهها، از آن فوتِ کوزهگری که فیلم اول را اینقدر محبوب کرده است، غافل میشود. برای مثال، گروه شخصیتهای مُکملِ فیلم اول و دوم را با «رومولوس» مقایسه کنید: مدتِ زمان نسبتاً زیادی که اسکات و کامرون به نمایشِ تعاملاتِ گروه کاراکترهایشان و روزمرگیهایشان اختصاص میدهند، سبب میشود تا انسانیتِ ملموس و پیچیدهی آنها بهطور ارگانیک از لابهلای کلکلها و نگاههایشان بیرون بزند. به بیان دیگر، کاراکترهای اسکات و کامرون برای اینکه جالب باشند، به وقوعِ فاجعه نیاز ندارند. آنها در شرایط غیربحرانی هم سرگرمکننده هستند. در مقایسه، هویتِ جوانانِ «رومولوس» به یک صفت یا یک کاربرد خلاصه شده است: پسر خوشگله (آرچی رِنو)؛ عوضی نژادپرستی که با اَندی بدرفتاری میکند (اسپایک فِرن)؛ دخترِ بارداری که وادار میشود نقشِ حاملِ جنینی که بعداً به کار خواهد آمد را ایفا کند؛ و دختر کچلی که فاقدِ ویژگیهای آشکارِ زنانه است (آیلین وو). شخصیتهای این فیلم به ندرت پیلهی تیپِ محدودشان را میشکنند، و آلوارز آنها را فقط تا همان حدِ ناچیزی که برای استفاده ازشان بهعنوانِ گوشتِ دمِ توپ نیاز دارد، توسعه میدهد.
در حالتِ عادی، محروم شدن از شخصیتهای پرداختشده به ازای به دست آوردنِ قتلهای خشونتبار و پُرریختوپاش الزاماً بد نیست. چون از لحظهای که یک چِستبرستر برای اولینبار استخوانهای قفسهی سینهی کِین (جان هِرت) را متلاشی کرد و در هیاهوی جیغ و خون متولد شد، سری «بیگانه» جایی ابدی در تالار مشاهیر خشنترین لحظاتِ سینمای وحشت به دست آورد. و تلاش برای جابهجا کردنِ استانداردهای خشونت، به سنتِ دنبالههای این مجموعه بدل شد. بنابراین، وقتی معلوم شد که آلوارز روی صندلی کارگردانیِ فیلم بعدی «بیگانه» مینشیند، تصور میکردم که موفقیت در این بخش، آسانترین بخشِ ماموریتِ او خواهد بود. چون صحبت از فیلمسازی است که سابقهی کارگردانی کردنِ سکانسی را دارد که نقطهی عطفی در تاریخِ خونوخونریزیهای سینمایی به شمار میآید؛ او در فینالِ بازسازی «مُردهی شریر» بهچنان شکلِ افسارگسیختهای به سیمِ آخر میزند که برای تولیدِ آن از بیش از ۵۰ هزار لیتر خونِ تقلبی استفاده شده بود! در «رومولوس»، بااینکه آلوارز دقیقاً در سیراب کردنِ عطشِ خونِ طرفداران شکست نمیخورد (سکانس ترکیدنِ قلبِ یکی از کاراکترها بر اثرِ چکیدنِ خونِ اسیدی زنومورف روی آن خلاقانه است)، اما هیچ لحظهای در این فیلم وجود ندارد که بتواند حریفِ انزجار و سراسیمگیِ سکانس بیرون جهیدنِ نئومورف از پُشتِ قربانی در «بیگانه: کاوننت» یا سکانس زایمانِ سزارین در «پرومتئوس» شود.
این حرفها اما به این معنی نیست که «رومولوس» کاملاً از هر ایدهی جالبی تهی است. درواقع، چیزی که تماشای این فیلم را بهطور ویژهای دردناک میکند، این است که میتوان تشخیص داد که ایدهی تماتیکاش حداقل روی کاغذ هیجانانگیز است. قضیه از این قرار است؛ ایستگاهِ فضاییای که در حکمِ لوکیشنِ اصلی فیلم است، از دو نیمهی جداگانه تشکیل شده است که «روموس» و «رومولوس» نام دارند. اگر از دریچهای فرامتنی به فیلم نگاه کنیم، یک نیمهْ نمایندهی جنبهی قدیمیِ «بیگانه» است و دیگری نمایندهی پیشدرآمدهای ریدلی اسکات. به بیان دیگر، روموس و رومولوس دو رویکردِ متمایز به جهانِ «بیگانه» را نمایندگی میکنند. انگار آلوارز کشمکشِ شخصیاش در حینِ نگارشِ سناریوی این فیلم را به متنِ داستاناش وارد کرده است: در ساختِ فیلمی جدید در مجموعهی «بیگانه»، چگونه میتوان دو رویکردِ متضاد در پرداختن به این جهان را که طرفداران و مخالفانِ خودش را دارد، در یک مکان و زمانِ واحد به یکدیگر پیوند داد و حفظ کرد؟
برای درکِ بهتر این نکته، باید به نامهای روموس و رومولوس توجه کرد. این نامها ارجاعی به دو شخصیتِ افسانهای در اسطورهشناسی رومِ باستان هستند. روموس و رومولوس برادران دوقلویی بودند که در اساطیرِ رومی بهعنوانِ بنیانگذارِ شهر روم شناخته میشوند. این دو برادر در منطقهای به نام «هفت تپه» تصمیم به ساختنِ شهر میگیرند. اما آنها در موردِ تپهای که شهر را باید روی آن بسازند، اختلافنظر داشتند. درگیریِ آنها به کُشته شدنِ روموس بهدستِ رومولوس منجر میشود. این اسطوره منعکسکنندهی رابطهی خصومتآمیزِ هرکدام از فیلمهای «بیگانه» با قسمتِ قبلی بوده است. کامرون با «بیگانهها» برای پایهگذاریِ سلطنتِ خودش، مرتکبِ برادرکُشی میشود. این موضوع دربارهی تمام دنبالههای پس از آن نیز صدق میکند. علاوهبر این، سکانسِ افتتاحیهی بیکلامِ فیلم نیز ارجاعِ فرامتنیِ آشکاری به یکی از سکانسهای «۲۰۰۱: یک اُدیسهی فضایی» است (سکانسِ بررسی تختهسنگِ سیاهرنگ روی سطح ماه): در هردوِ سکانس، شاهدِ فضانوردانی هستیم که به دورِ یک شیِ اسرارآمیزِ سیاهرنگ جمع میشوند و درحالیکه یک دوربین روی سهپایه از این پروسه فیلمبرداری میکند، بررسیاش میکنند؛ حتی لیزری که سنگِ حاویِ بدنِ زنومورف را میشکافد هم خیلی به چشمِ دایرهایشکلِ سرخرنگِ هال-۹۰۰۰ از «یک اُدیسهی فضایی» شباهت دارد.
ارجاعِ آلوارز به فیلم استنلی کوبریک حداقل از دو جهت قابلتامل است: ریدلی اسکات بارها از «یک اُدیسهی فضایی» بهعنوانِ فیلمی یاد کرده که بزرگترین منبعِ الهام «بیگانه» بوده است؛ تا جایی که تصورِ «بیگانه»ی فعلی بدونِ وجودِ «یک اُدیسهی فضایی» غیرممکن است. همانطور که در فیلم کوبریک، نخستین راستقامتان تحتتاثیرِ تختهسنگِ سیاهرنگ به خودآگاهی میرسند و موفق به استفاده از ابزارهای اولیه میشوند، آلوارز هم تختهسنگی که حاوی نخستینِ زنومورفِ مجموعهی «بیگانه» است، را بهعنوانِ منشاء رشد و تکاملِ این مجموعه ترسیم میکند. به عبارتِ دیگر، آلوارز ازاینطریق فیلمِ اسکات را به جایگاهِ چیزی مقدس و در عین حالِ هولناک ارتقاء میدهد که نقشِ مهمی در روندِ تکامل و رشدِ سینما داشته است. پس او بهعنوان کسی که پیش از بدل شدن به کارگردانِ فیلم جدید «بیگانه»، طرفدارِ سینهچاکِ مجموعه بوده است، بدین وسیله ارادتاش به فیلمِ اسکات را ابراز میکند. اما رایجترین تعبیری که از تختهسنگِ سیاهرنگ در «یک اُدیسهی فضایی» میشود، این است که آن کاتالیزور و سمبلِ تکاملِ بشریت است. پس، آلوارز بهوسیلهی استفاده از شمایلِ فیلم کوبریک برای به تصویر کشیدنِ تختهسنگِ حاوی زنومورف، به ماهیتِ این مجموعه که همیشه تشویقکنندهی تکامل و دگردیسی بوده است، اشاره میکند. انگار آلوارز دارد میگوید که فیلمِ پیشرو نه دربارهی برتر دانستنِ یک جنبه از «بیگانه» به قیمتِ کُشتنِ جنبههای دیگر، بلکه دربارهی به رسمیت شناختن و تکریم کردنِ تمام صورتها و اشکالِ گوناگونِ «بیگانه» خواهد بود.
ایستگاه فضاییِ محلِ وقوع داستان که از دو ماژولِ مجزا تشکیل شده است، «رُنسانس» نام دارد. همانطور که رُنسانس جنبشِ فرهنگی مهمی در اروپا بود که آغازگر دورانی از انقلاب علمی و پیشرفتِ هنری شد، آلوارز هم دو جنبهی متفاوت از برند «بیگانه» (فیلم اسکات درمقابل فیلم کامرون) را بهعنوانِ جزئی از یک انقلابِ رُنسانسگونه در تاریخ سینما و فرهنگعامه ترسیم میکند. این نکته ما را به رابطهی خواهر و برادریِ رِین و اَندی میرساند: گرچه در ابتدا به نظر میرسد که رِین برای رسیدن به بهشت، چارهای جز ترک کردنِ اَندی ندارد، درست همانطور که بنیانگذاریِ شهر روم بدونِ کُشته شدنِ یکی از برادران به دست دیگری غیرممکن است، اما در نهایت، هردوِ آنها به بنیانگذارانِ جهان جدید (بخوانید: سری جدید) بدل میشوند. پس به نظر میرسد شاید انگیزهی آلوارز از تمامِ ارجاعاتش به فیلمهای سابقِ مجموعه نه بهرهکشی نوستالژیک از آنها، بلکه حاصلِ اقدامی صادقانه برای آشتی دادنِ جنبههای مختلفِ «بیگانه» و گرامیداشتِ تاریخ پُرتحولاش بوده است. بااینحال، متاسفانه این هدف هرچقدر از لحاظ تئوریک تاملبرانگیز است، در عمل به برداشتِ جالب و متفاوتی از «بیگانه» منجر نشده است.
گذشت زمان با «پرومتئوس» و «کاوننت» مهربان بوده است؛ بااینکه آنها در زمان اکرانشان فیلمهای تفرقهبرانگیز و پُرمناقشهای بودند، اما در سالهای اخیر بهعنوان فیلمهای قدرندیدهی جاهطلبانهای که نقاط قوتشان بر لغزشهایشان میچربد، و به خاطر جسارتشان در ناکام گذاشتنِ توقعات تماشاگر برای پرداختن به گوشهی بدیع و دیدهنشدهای از جهان «بیگانه» مورد تجدیدنظر و بازنگری قرار گرفتند. در مقایسه، «بیگانه: رومولوس»، که تنها به زنده کردنِ خاطراتِ فیلمهای بهتر قانع است، بهقدری محافظهکار، بیروح، نوستالژیزده و تهی از هویتی مُتمایز است که احتمالِ اینکه در آینده بهعنوانِ یک فیلم کالتِ دستکمگرفتهشده از نو کشف شود، خیلی پایین است. درواقع، بزرگترین دستاوردِ این فیلم، این است که سبب میشود ارزشِ امتناعِ اسکات از عدم تکرار خودش را بیشتر از قبل بدانیم.
یک فیلم میتواند با وجودِ کیفیتِ بالای تولیدش، فراموششدنی باشد؛ این تعریف دربارهی «رومولوس» صادق است. یک دنبالهی فراموشناشدنی در مجموعهی «بیگانه» اما دنبالهای است که آنچه پیش از خودش آمده را نابود میکند؛ درست همانندِ زنومورفی که از درونِ بدنِ میزباناش، خونآلود و با سروشکلی متحولشده، زاییده میشود. در مقایسه، «رومولوس» برای دراماتیزه کردنِ وقایعاش، بهقدری به وابستگیِ عاطفی تماشاگر به سابقهی باشکوه مجموعه متوسل میشود، بهقدری روی بدل شدن به «نامهی عاشقانه»ای در تکریمِ گذشته متمرکز است، که خصوصیتِ معرفِ این سری، یعنی دگردیسیِ بیوقفهاش، را از دست میدهد. با این وجود، شاید بتوان به آینده خوشبین بود. حالا که آلوارز پس از موفقیتِ تجاری این فیلم برای ساختِ دنبالهاش بازخواهد گشت، و حالا که با «رومولوس» مرحلهی ریست کردنِ تنظیماتِ این جهان را انجام داده است، این فرصت را خواهد داشت تا با فیلم بعدی فرمانِ سریِ جدید را به سمتِ اُفقهای اکتشافنشده منحرف کند و اثر انگشتِ خودش را روی این برند به جا بگذارد.