بررسی جایگاه سبک روگ لایک در صنعت بازی های ویدیویی
سبک روگ لایک (Roguelike) بعد از گذشت چهار دهه از تولد خود، در سالهای اخیر توانسته به خوبی با دنیای مدرن بازیهای ویدیویی مطابقت پیدا کرده و جایگاه ویژهای بین اهالی این صنعت بهدست آورد؛ سبکی که بهطور خلاصه میتوان مهمترین ویژگیهای آن را تصادفی بودن نوع محیطها، آیتمها و دشمنان بعد از هر بار مردن شخصیت اصلی دانست. به شکلی که با هر بار مردن، همه چیز از ابتدا شروع میشود و هر بار دنیای بازی تغییر کرده و هر دفعه با تجربهای طرف هستیم که عطر و طعمی متفاوت نسبت به دور قبل دارد.
البته در سالهای اخیر مفهوم روگ لایگ دستخوش تغییراتی شده و تعریف دیگری موسوم به روگ لایت (Roguelite) مطرح شده که تفاوتهایی با روگ لایکهای اصیل دارد، ولی اکثر مخاطبان و اهالی رسانه ترجیح میدهند بیشتر از همان عبارت روگ لایک استفاده کنند. روگ لایتها المان پررنگ روگ لایک یعنی تصادفی بودن محیطها، دشمنان و آیتمها را در خود دارند و درعینحال برخلاف روگ لایک، شخصیت اصلی پس از مردن نیازی به شروع مجدد از صفر ندارد. بلکه به تدریج قابلیتهای بهدست آمده توسط بازیکن و ارتقای ویژگیهای مختلف باعث میشود او در هر نوبت قدرتمندتر از قبل شده و با امکانات بیشتری به سراغ دشمنان برود. و همچنین برخلاف روگ لایکهای کلاسیک، نیازی نیست که بازیهای روگ لایت حتماً در سبک نقشآفرینی نوبتی ساخته شده باشند.
مجله اج در جدیدترین شماره خود به سراغ سازندگان تعدادی از بزرگترین بازیهای روگ لایک/روگ لایت سالهای اخیر رفته و نظرات آنها را منتشر کرده است؛ صحبتهایی جالب و شنیدنی که علاقمندان این سبک را بیشتر از قبل در جریان پروسه تولید این نوع بازیها قرار میدهد.
دِرِک یو، خالق بازی اسپلانکی (Spelunky) در گفتوگو با اج، از این میگوید که هرگز انتظار نداشته بازیهای روگ لایک به چنین محبوبیتی برسند و شاهد این همه تنوع در بازیهای این سبک باشیم: «تنوع این روزهای آثار روگ لایک نشاندهنده انعطافپذیری بالای این سبک است؛ موضوعی که وقتی آن را با محدودیتهای زیاد روگ لایک در سالهای اول معرفی این سبک و خشک و جدی بودن قوانین آن مقایسه کنیم، جالبتر هم میشود.»
بازی Spelunky 2
بازی Spelunky را میتوان یکی از اولین آثار معروف در دورانی دانست که روگ لایک بعد از مدتها خاموشی، یک بار دیگر در حال مطرح شدن بود و درک یو جزو کسانی بود که در این هیاهوی عظیم نقش پررنگی داشت و بازیای را طراحی کرد که به خوبی نشان داد میتوان المانهای روگ لایک را در آثاری به جز نقشآفرینیهای نوبتی هم به کار برد و وارد سبکهای متنوعی کرد.
او در این زمینه میگوید: «خیلی برایم جالب است که میبینم اوضاع روگ لایک از سال ۲۰۰۸ و زمان انتشار اولین نسخه Spelunky تا امروز چه تغییراتی پیدا کرده و در آن دوران اصلاً تصور نمیکردم که ۱۰ سال بعد در حالی بازی Spelunky 2 را میسازم که بازار پُر از روگ لایکهای جذاب شده است.»
یک دهه بعد از انتشار Spelunky، به نقطهای رسیدهایم که کافی است در استیم بهدنبال آثار روگ لایک بگردید و بیش از ۱۰۰۰ بازی متنوع را پیدا کنید که ۳۰۰ عدد از آنها همین سال گذشته منتشر شدهاند. اکنون به جایی رسیدهایم که المانهای روگ لایک را میتوان در هر سبکی دید، از نقشآفرینیها و آثار اکشن پلتفرمر و بازیهای کارتی تا شوترهای دو آنالوگه و بازیهای Beat 'em up یا به قول معروف «بزن بزن»؛ بازاری که برای فردی مثل درک یو که آن را هم در سال ۲۰۰۸ تجربه کرده و هم بهتازگی، نشان از تفاوتهای عمدهای در طول این سالها دارد.
تدی لی هم یکی دیگر از افرادی است که نقش مهمی در افزایش محبوبیت روگلایکها داشته است؛ یکی از مؤسسان استودیو Cellar Door Games که در سال ۲۰۱۳ با عرضه بازی روگ لگسی (Rogue Legacy) طرفداران زیادی پیدا کرد: «ما به این دلیل به سراغ ساخت Rogue Legacy رفتیم که دوست داشتیم اثری روگلایک را ارائه دهیم که برای افراد بیشتری قابل دسترسی باشد. و فکر میکنم بازی ما درنهایت به دروازه ورود خیلی از بازیکنها به دنیای حرفهای بازیهای روگلایک تبدیل شد.»
هرچقدر که بازیهایی مثل Spelunky و The Binding of Isaac درکنار گذاشتن محدودیتهای روگلایک نقش داشتند و نوع جدیدی از بازیهای این سبک را ارائه کردند، Rogue Legacy هم نقش مهم خود را به شکلی دیگر ایفا کرد: «حس پیشرفت درون یک اثر روگلایک و ارتقای تدریجی قابلیتهای شخصیتهای بازی».
لی که این روزها پروسه تولید بازی Rogue Legacy 2 را در حالت دسترسی اولیه (Early Access) پیش میبرد، با نسخه اول این بازی کاری کرد که مخاطبان روگ لایک بیشازپیش حس پیشرفت درون این بازیها و بهدست آوردن جوایز مختلف بعد از هر دور بازی را لمس کنند، برخلاف نمونههای کلاسیک روگ لایک که مرگ در آنها برابر بود با از دست دادن همهچیز و شروع از صفر.
درعینحال این بازی باعث شد سایر استودیوها هم بیشتر از قبل به فکر بهرهگیری از بعضی المانهای روگلایک درون آثار خود بیافتند و شاهد بازیهای ترکیبی بیشتری باشیم. یکی از این استودیوها رد هوک (Red Hook Studios) بود که در سال ۲۰۱۶ با عرضه بازی دارکست دانجن (Darkest Dungeon) به محبوبیت بالایی رسید.
بازی Darkest Dungeon
تایلر سیگمن، یکی از مؤسسان استودیو و مسئول ارشد طراحی بازی میگوید: «ما از سبک روگلایک بهعنوان نوعی داربست برای بازی خود استفاده کردیم، ولی نخواستیم تنها محدود به المانهای این سبک بمانیم و به فکر استفاده از هر ویژگی جالبی افتادیم که باعث میشد سطح بازی ارتقا پیدا کند؛ موضوعی که با ریسک زیادی همراه بود و منجر به نوآوریهایی هم شد.»
این روزها بازی Darkest Dungeon 2 در دست ساخت است و بهگفته کریس بوراسا، دیگر مؤسس استودیو رد هوک و از خالقان بازی اول و کارگردان هنری آن: «ما نمیخواستیم در بازی دوم به سراغ تکرار مکررات برویم و یک اثر مشابه بسازیم. این بار حتی بیشتر از قبل از المانهای روگلایک استفاده میکنیم و بیشازپیش مرزهای از پیش تعیین شده و قوانین این سبک بازیها را پشت سر میگذاریم و اثری متفاوت خلق خواهیم کرد.»
پشت سر گذاشتن قواعد قبلی و رسیدن به معجونی لذتبخش از المانهای مختلف در طراحی بازیهای روگلایک جدید نقش پررنگی داشته و تنوع قابل ملاحظه آنها هم از همینجا میآید. بوراسا در این مورد میگوید: «چیزی که در این سالها در مورد آن مطمئن شدهام، این است که رسیدن به فرمولی موفق که به بازیکن پاداشهای خوبی بابت پیشروی در بازی بدهد، نقش زیادی در موفقیت آثار روگلایک دارد. خود من اگر ببینم بازیای حس پیشروی یا پاداشهای مناسبی برای پشت سر گذاشتن بخشهای مختلف ندارد، آن را رها میکنم. بازیهای روگلایک هم اگر این ویژگی را به خوبی پشتیبانی نکنند، برای من به آثاری پوچ و تکراری تبدیل میشوند و بدون عنصر پاداش و حس پیشرفت، سراغ آنها نمیروم.»
نظر تدی لی در این زمینه کمی متفاوت است و ترجیح میدهد پاداشهای این نوع بازیها از حالت کنترلشده خارج نشوند: «به نظر میرسد این بازیها به تدریج در حال تبدیل شدن به آثار وقتگیر Gachaمحور هستند (بازیهایی که در آنها باید پول مجازی خرج کرد تا به آیتمهایی تصادفی رسید) و شما در این بازیها چیزی واقعی، یعنی زمانی را که در دنیای واقعی از دست میدهید، صرف خرید آیتمها میکنید.»
البته خود لی هم به این قضیه اعتراف میکند که چنین سیستمی جذابیتهای زیادی دارد و بیدلیل نیست که این روزها در بازیهای روگلایک زیادی شاهد آن هستیم: «خود ما هم این سیستم Gacha را در بازی Rogue Legacy 2 داریم، ولی به شکلی که تجربه بازی را خراب نکند. از طرفی هر دور بازی در Rogue Legacy 2 سه دقیقه یا کمتر طول میکشد و بنابراین اهمیت چنین المانهایی بالاتر میرود. و از طرف دیگر ما به مخاطبان خود حق انتخاب در این زمینه میدهیم و آنها را مجبور به استفاده از این موارد نمیکنیم و بازیکنها میتوانند بدون استفاده از این موارد هم از پسِ بازی بربیایند. فکر میکنم ما بازیسازها هنوز به نقطه کمال در این زمینه نرسیدهایم و باید بیشتر روی این المانها کار کنیم، ولی در مجموع سیستم Gacha به قدری در این بازیها دخیل شده که دیگر نمیتوان آن را حذف کرد.»
چنین المانهایی به اندازهای با بازیهای روگلایک ترکیب شده که سال گذشته وقتی بازی Spelunky 2 منتشر شد و بازگشتی دوباره به حس و حال کلاسیک و سخت قبلی را ارائه داد، خیلی از مخاطبان غافلگیر شدند و انتظار دیگری داشتند. ولی به نظر میرسد درک یو قصد ندارد ساختههای خود را به سبک دیگر آثار روگلایک این سالها مملو از پاداشهای مختلف کند و حالت سنتی را ترجیح میدهد.
یو در مورد این قضیه میگوید: «من سعی داشتم با Spelunky 2، تجربهای تقریباً مشابه نسخه اول را ارائه دهم ولی به شکلی بهتر و بزرگتر. بنابراین از ابتدا هم قصد نداشتم سیستم پیشروی به سبک سایر بازیهای روگلایک برای آن تدارک ببینم، هرچند میدانستم که چنین سیستمی تا چه حد پرطرفدار است. در مجموع هم اضافه شدن چنین ویژگیهایی را لزوماً به معنای بهبود این سبک یا ارتقای کیفیت آن نمیدانم، بلکه به آن بهعنوان راهی متفاوت برای طراحی بازیهای روگلایک نگاه میکنم.»
بازی Spelunky 2
درک یو از تصمیم خود برای عدم انجام تغییرات گسترده در Spelunky 2 و سادهتر نکردن آن راضی است و تولید این بازی را تجربهای جالب میداند: «این روزها بازار روگلایک گستردهتر از قبل شده و هرچند تغییرات گسترده این بازار نسبت به قبل، گاهی اوقات باعث ایجاد استرس برای من میشود، ولی نکته مثبت این است که در این بازار جای کافی برای آثار مختلف وجود دارد و خوشحالم که Spelunky 2 هم توانسته در این بازار به موفقیت برسد. و دیگر مثل قبل نیازی نیست که به مخاطبان بازی توضیح دهیم که چرا پشت سر هم مردن و شروع کردن مجدد بازی در غارهای تصادفی لذتبخش است.»
ولی آیا Spelunky 2 میتواند در روزگاری که خیلی از مخاطبان روگلایک به بازیهای سادهترِ این سبک عادت کردهاند، بازار بزرگ خود را داشته باشد؟ بهگفته درک یو: «انتشار بازی Spelunky 2 باعث شد ما طرفدارانی بیشتر از قبل بهدست بیاوریم، ولی نه به اندازه خیلی نجومی و عظیم، حداقل فعلاً.»
سازنده Spelunky 2 سعی کرده بهجای ملایمتر کردن حال و هوای بازی، همان مسیر سخت قبلی را ادامه دهد و بازیکنها را یک بار دیگر با اثری دشوار و در عین حال مهارتمحور همراه کند
او فکر میکند این بار هم مثل بازی اول، گذر زمان باعث خواهد شد Spelunky 2 به تدریج خود را بیشتر نشان داده و مخاطبان جدیدی را جذب کند: «در مجموع Spelunky حس و حالی دارد که کمی طول میکشد تا مخاطبان بهطور کامل درگیر آن شوند و از آنجایی که شخصیت اصلی بهطور خودکار قابلیتهای بیشتر پیدا نمیکند و قدرتمندتر نمیشود، خیلی از بازیکنها هم به سرعت بازی را رها میکنند. ولی افرادی که بیشتر درگیر بازی شوند و آن را برای مدت طولانیتری تجربه کنند، بالاخره در نقطهای به سازوکار آن عادت کرده و تبدیل به طرفدار سرسخت بازی میشوند.»
اگر تا چند سال قبل میشد بازیهای روگلایک را در مدت زمان کوتاهتری طراحی کرد، این روزها به خاطر سیستمهای متنوعی که برای این بازیها در نظر گرفته شده، پروسه تولید آنها هم طولانیتر از قبل شده و سازندگان بازیها باید مدتها زمان صرف ریزهکاریهای این بازیها کنند. و همین قضیه میتواند باعث شود چیزهایی که در زمان آغاز تولید بازی نوآورانه محسوب میشدند، در زمان انتشار جدید به نظر نرسند و بازیهای دیگری به سراغ آنها رفته باشند.
بهگفته تایلر سیگمن: «هسته اصلی بازی Darkest Dungeon 2 از ۲،۳ سال پیش آماده شده و بعضی مواردی که تیم تولید بازی در آن زمان به سراغ آنها رفته بودند و آن روزها تازگی داشتند، الآن در بازیهای دیگر هم به چشم میخورند. ولی با وجود این مشکل، دید من به تحولات بازار روگلایک و ارتقای ذائقه مخاطبان آن مثبت است و ما هم با محصول جدید خود خوراک لذیذ و خوشمزهای برای دوستداران این سبک بازیها آماده میکنیم.»
ولی بوراسا خیلی نگران استفاده از المانهای روگلایک به کار رفته در Darkest Dungeon 2 توسط سایر استودیوها نیست و نگرانی دیگری دارد: «من بیشتر از هر چیز دوست دارم نسخه دوم بتواند بازخوردهای مثبت نسخه اول را تکرار کرده و کیفیت بالای خود را نشان دهد. از نظر المانهای روگلایک نگرانی خاصی ندارم و فکر میکنم برای همه ما بهعنوان استودیوهای مختلف جای کافی برای حضور در این بخش از بازار وجود دارد و کسی جای دیگری را تنگ نکرده است.»
استودیو رد هوک میتواند بهلطف حالت دسترسی اولیه Darkest Dungeon 2، بازخوردهای هواداران را دریافت کرده و از نظرات آنها در پیشبرد تولید بازی بهره ببرد؛ موضوعی که ۶ سال قبل هم در نسخه اول بازی به سراغ آن رفته بود.
بازی Darkest Dungeon 2
در آن زمان رد هوک استودیویی تازهکار بود و در عین حال وضعیت صنعت بازی هم متفاوت بود، به طوری که بهگفته بوراسا: «در دورانی که نسخه اول Darkest Dungeon را منتشر کردیم، این عقیده وجود داشت که حالت دسترسی اولیه در بازیهای ویدیویی موفقیتآمیز نیست و آینده خوبی ندارد. ولی ما با Darkest Dungeon خلاف این را نشان دادیم و تجربه دسترسی اولیه کمک خیلی بزرگی به شکلگیری هرچه بهتر بازی ما بود و فکر میکنم مخاطبان بازی هم از این قضیه خیلی رضایت داشتند. این روزها دسترسی اولیه بیشتر از قبل توسط استودیوها به کار گرفته میشود و البته موفقیت یا شکست بازی در حالت دسترسی اولیه هم کاملاً به نحوه هدایت آن توسط خود استودیو برمیگردد.»
همانطور که بوراسا میگوید، دسترسی اولیه در روزگار فعلی نقش پررنگی در صنعت بازی پیدا کرده و مخصوصاً در مورد بازیهای روگلایک هم خیلی به کار میآید و شاید بتوان گفت این سبک بازیها، بیشترین استفاده ممکن را از این حالت عرضه بازیها میکنند.
تدی لی هم با بوراسا همعقیده است: «فکر میکنم علت اینکه خیلی از بازیهای روگلایک به سراغ دسترسی اولیه میروند، به خاطر این باشد که چنین ساز و کاری واقعاً با حال و هوای روگلایک و نحوه تولید آن جور درمیآید.» لی که خود برای Rogue Legacy 2 به سراغ دسترسی اولیه رفته، از تأثیر آن روی پیشرفت تولید بازی بسیار راضی است و از این میگوید که نظرات مردم و چیزهایی که در بازی دوست دارند یا ندارند، تأثیر مستقیمی روی شکلگیری آن میگذارد.
او میگوید: «بهعنوان مثال در اولین ویرایشی که از بازی Rogue Legacy 2 منتشر کردیم، تغییرات زیادی در سیستم Mana داده بودیم تا بازیکنها را بیشتر از قبل به استفاده از شخصیتهای جادوگر و طلسمهای آنها تشویق کنیم. ولی بعد از مدتی با بررسی نحوه بازی مخاطبان فهمیدیم که این سیستم نیازمند تغییرات بیشتری است و با کمک بازخوردها، آن را بهینهسازی کردیم. درحالیکه اگر بازی را بدون حالت دسترسی اولیه منتشر میکردیم، نمیتوانستیم به این سرعت در جریان نوع بازی کاربران قرار گرفته و بازی را براساس آن ارتقا دهیم.»
حالت دسترسی اولیه در این سالها محبوبیت زیادی پیدا کرده و بازیهای روگلایک هم بیشازپیش به سراغ استفاده از آن میروند، هرچند همه استودیوها هم با این روش انتشار موافق نیستند
با وجود این صحبتها، آیا استفاده از حالت دسترسی اولیه در بازیهای روگلایک ضروری است و همه باید حتماً به سراغ آن بروند؟ بازیهایی مثل Spelunky 2 نشان میدهند که همیشه هم نیازی به استفاده از این روش انتشار نیست؛ بازیای که درک یو آن را به شکل استاندارد منتشر و بعد از آن هم با تعدادی بهروزرسانی، مشکلات اندک آن را برطرف کرد.
یو عقیده دارد: «هر دو روش انتشار بازی کموبیش شبیه یکدیگر هستند و در هر دو به بازخوردهای مخاطبان توجه و براساس آن بازی را بهینهسازی میکنیم. ولی من روش انتشار معمولی را بیشتر میپسندم و فکر میکنم در این حالت ایدههای اصلی خودم را بهعنوان یک هنرمند، به شکل شفافتری در اختیار مخاطبان قرار میدهم و بازی بیشتر براساس تفکرات خودم شکل میگیرد. نگرانی من در مورد دسترسی اولیه این است که بازخوردها باعث تغییرات اساسی در ساختار بازی شوند و بهنوعی بازی براساس تفکرات مخاطبان شکل بگیرد، نه چیزی که خودم در ابتدا قصد ساخت آن را داشتم.»
تا اینجا به بعضی از آثار بزرگ روگلایک در سالهای اخیر اشاره کردیم و البته فهرست این نوع بازیها به اینجا ختم نمیشود و انواع و اقسام آثار دیگر را هم دربرمیگیرد، از جمله Dead Cells، Slay the Spire و البته بازی هیدس (Hades).
تدی لی در مورد بازی هیدس میگوید: «بین تمام بازیهای روگلایک سالهای اخیر، چیزی که من را بیشتر از همه تحت تأثیر قرار داد، نحوه طراحی و شکلگیری بخش روایت بازی هیدس بود و این نکته که روایت بازی براساس کارهای انجامگرفته توسط بازیکن شکل میگیرد و همچنین آیتمهایی که او بهدست میآورد؛ موضوعی که خیلی از مشکلات مرتبط با RNG (سیستم تصادفی بهدست آوردن آیتمها) را از بین میبرد و بازی را به تجربهای لذتبخشتر تبدیل میکند.»
چیزی که لی به آن اشاره میکند، همان سیستم Boonها یا ارتقا در بازی هیدس است که با انتخاب آنها، اتفاقات بعدی هم در بازی شکل میگیرد و در عین حال که بازی حالتی رندوم و تصادفی پیدا میکند، دست مخاطب را هم تا حدی برای انتخاب باز میگذارد. بازی هیدس توانسته به خوبی از المانهای روگلایک درکنار نحوه روایت جذاب خود استفاده کند؛ نحوه روایتی که یکی از ویژگیهای مهم بازیهای استودیو سوپر جاینت گیمز (Supergiant Games) است و در اینجا شاهد ترکیب لذتبخش آن با روگلایک هستیم.
گِرِگ کاساوین، نویسنده و کارگردان بازی هیدس در مورد این اثر خوشساخت میگوید: «ما حتی زمانیکه هیچ چیزی از بازی نمیدانستیم، تصمیم خود را برای استفاده از حالت دسترسی اولیه برای آن گرفته بودیم. ما عاشق بازیهای روگلایک بودیم و اعضای تیم زمان زیادی را صرف آنها میکردند و به همین دلیل تصمیم گرفتیم اثری در این سبک تدارک ببینیم. و از طرف دیگر میدانستیم که ذات این نوع بازیها و حفظ کیفیت آنها درکنار تکرار زیاد توسط مخاطبان به شکلی است که حالت دسترسی اولیه کمک بزرگی به روند تولید آنها میکند؛ برخلاف بازیهای داستانمحور معمولی و خطی که نمیتوانند در این حد مخاطبان را درگیر پروسه تولید خود کنند و نیازی به دسترسی اولیه ندارند.»
بازی Hades
گرگ کاساوین همچنین به بعضی از آثاری که الهامبخش تولید هیدس بودند اشاره میکند: «بازیهایی مثل The Binding of Isaac، Enter the Gungeon، Darkest Dungeon، Spelunky، Rogue Legacy و Wizard of Legend بخشی از آثاری بودند که آنها را در زمان تولید بازی هیدس بررسی میکردیم و درسهای خوبی هم از آنها گرفتیم.»
کاساوین همچنین به بازیهای Dead Cells بابت کنترل خوب و دقیق و Slay the Spire به خاطر انتخابهای شخصیتها و حالت Ascension آن اشاره میکند و این دو بازی را هم در نحوه تولید هیدس تأثیرگذار میداند. طبق صحبتهای کاساوین، بازی هیدس قرار بوده هم درجه سختی بالای آثار روگلایک را در خود داشته باشد و هم در عین حال مخاطبان بیشتری را جذب این سبک کند؛ مخاطبانی که البته باید کمی صبر و تحمل داشته باشند:
«اگر خیلی سریع از دست بازی عصبانی شوید و آن را رها کنید، نمیتوانید بخشهای مختلف آن را تجربه و تنوع بالای آن را لمس کنید. کاری که ما برای هرچه بیشتر نگه داشتن مخاطبان در بازی کردیم، این بود که حسی از کنترل روی انتخاب آیتمها و موارد مختلف را به آنها دادیم؛ از سلاحی که در ابتدای هر دور انتخاب میکنند تا انتخاب آیتمهای قدرتی. در زمان تجربه بازیهای روگلایک، همیشه با حالتهایی تصادفی طرف هستید و دوست دارید بهترین اتفاقات برای شما رقم بخورد، و ما در بازی هیدس سعی کردیم بهنوعی این حق انتخاب را به شما بدهیم و در عین حال همچنان تنوع بالای آیتمها و اتفاقات را هم در این سبک حفظ کنیم و در این راه به تعادل مناسبی برسیم.»
البته چیزی که بیشتر از همه باعث مطرح شدن نام هیدس شد، نه این سیستم اهدای آیتم بلکه ترکیب المانهای روگلایک با نحوه روایت فوقالعاده بازی و شخصیتهای جذابش بود؛ موضوعی که کاساوین در مورد آن میگوید: «خیلی دوست داشتیم که ببینیم آیا میتوان نحوه روایتی عمیق و جذاب را به این شکل درون یک بازی روگلایک قرار داد یا خیر، چرا که احساس میکردیم این سبک بستر لازم را برای پیش بردن چنین حالت روایی خاصی دارد.»
درنهایت نهتنها سوپر جاینت گیمز موفق به ارائه اثری روگلایک با روایتی زیبا شد، بلکه حتی از پیشبینیهای قبلی هم بهتر عمل کرد: «داستان بازی هیدس و نحوه روایت آن باعث شد به سراغ انجام کارهایی برویم که تا پیش از آن تجربه نکرده بودیم، از جمله استفاده از تعداد زیادی شخصیت که همگی هم بهطور کامل صداگذاری شدهاند. و همینطور دیالوگهای زیاد شخصیت اصلی بازی یعنی زاگرئوس (Zagreus) که در قالب داستانی بانشاط و گاه بامزه به ماجراجویی میپردازد. درنهایت این تلاش ما خیلی موفقیتآمیز بود و حتی بعد از این همه وقت، مخاطبان بازی به ما میگویند پس از صد ساعت تجربه آن هنوز هم در حال پیدا کردن چیزهای جدیدی در داستان هیدس هستند.»
البته با وجود دستاوردهای بالایی که بازی هیدس در زمینه نحوه روایت و داستانسرایی داشته، احتمالاً بازیهای آینده روگلایک بیشتر از الهامگیری از این ویژگی هیدس، از ساختار گیمپلی و سازوکارهای جالب دیگر بازی الهام خواهند گرفت و در آینده شاهد موج جدیدی از بازیهای روگلایک خواهیم بود که بعد از موفقیتهای این اثر سوپر جاینت گیمز و سایر بازیهای بزرگ این سالها، بازار روگلایک را حتی از این هم پُربارتر میکنند و بیشتر از قبل نشان میدهند که روگلایک دیگر یک دنیای محدود با مخاطبان خاص نیست و میتوان المانهای آن را وارد هر نوع بازیای کرد.
موضوعی که مدتی است پررنگتر شده و این روزها شاهد استفاده از ویژگیهای روگلایک در بازیهای عظیمتر هم هستیم. و میتوان نشانههایی از این موضوع را در آثاری مثل بازی Returnal، جدیدترین اثر استودیو Housemarque دید و همینطور بازی Deathloop، محصول استودیو آرکین (Arkane) که نه یک روگلایک معمولی، ولی اثری بزرگ با المانهایی برگرفته از بازیهای این سبک است.
بازی Returnal، از آثار متفاوت روگلایک
سیگمن در مورد آینده روگلایک میگوید: «چه از زاویه دید یک بازیساز و چه از دید یک گیمر، واقعاً از دیدن اتفاقات جدید در زمینه روگلایک هیجانزده هستم و شور و شوق زیادی برای آینده بازیهای این سبک دارم.»
بوراسا هم که بهعنوان یکی از سازندگان بازی Darkest Dungeon نقش پررنگی در افزایش نفوذ روگلایک در صنعت بازی داشته، چنین نظری دارد: «استفاده از المانهای روگلایک تنها یک ساختار کلی به بازی شما میدهد و هیچ محدودیتی برای آن ایجاد نمیکند و به این ترتیب میتوانید هر کاری میخواهید با این المانها انجام دهید و ایدههای خود را با کمک آنها به تولید برسانید.»
درک یو بعد از انتشار بازی Spelunky 2، یک بار دیگر به سراغ ادامه کار روی پروژه UFO 50 رفته که حدود چهار سال پیش معرفی شد؛ اثری که ۵۰ بازی تکنفره و چندنفره را شامل میشود و خیلیها منتظر آن هستند. ولی آیا بعد از کار روی بازی UFO 50، باز هم میتوانیم منتظر یک بازی روگ لایک دیگر از یو باشیم؟
به نظر میرسد پاسخ مثبت است، هرچند احتمالاً باید مدتها برای تجربه آن صبر کنیم: «من ایدههایی برای یک بازی روگ لایک غیر از Spelunky دارد، ولی این ایدهها هنوز بهطور کامل شکل نگرفتهاند و باید دید در ادامه چه پیش میآید!»
اعضای سوپر جاینت گیمز نیز از آنجایی که تازه چند ماه قبل بازی هیدس را منتشر کردند، عجلهای برای دادن نظر قطعی در این زمینه ندارند ولی احتمال آن را هم رد نمیکنند؛ موضوعی که کاساوین در مورد آن میگوید: «یکی از دلایلی که با هیدس به سراغ طراحی یک اثر روگلایک رفتیم، این بود که میدانستیم تولید چنین پروژهای برای ما چالشهای زیادی بهدنبال خواهد داشت و دوست داشتیم بعد از سالها تجربه بازیهای روگلایک، خود نیز وارد این چالش شویم و طراحی چنین اثری را تجربه کنیم. تولید هیدس چیزهای زیادی به ما یاد داد و تجربه جذابی بود، بنابراین تصور میکنم بعضی از این ایدهها را در آینده هم دنبال کنیم و در این فرمت یا حالتهای دیگر، باز هم به سراغ آنها برویم.»
لی که این روزها همچنان روی بازی Rogue Legacy 2 در حالت دسترسی اولیه کار میکند، از اشتیاق خود برای ادامه تجربههای روگلایک میگوید: «من هزاران ایده مختلف برای بازیهای آینده خودم دارم که المانهای پررنگی از روگلایک هم در آنها دخیل هستند. روگلایک از دید من ساختاری است که میتوان هر اثری را در قالب آن قرار داد و کافی است شما برای بازی خود قواعد خاصی تعیین کنید و درکنار آن ویژگیهای تصادفی هم درون بازی قرار دهید و در این صورت به روگلایک میرسید. همین موضوع هم باعث میشود روگلایک هرگز محدودیتی نداشته باشد و بتوان آن را به شکلهای مختلف به کار برد.»
بازی Rogue Legacy 2
در مجموع آثار روگلایک توانستهاند در این سالها به موفقیتهای بیشماری برسند و البته هنوز هم بحث در مورد اینکه آیا روگلایک یک سبک است یا تنها یک ساختار، ادامه دارد و همینطور اینکه چه بازیای دقیقاً روگلایک محسوب میشود و چه بازیای روگلایت.
سیگمن بهعنوان سازنده بازی Darkest Dungeon 2 در این مورد میگوید: «صادقانه بگویم، به نظرم حساس شدن در مورد این مسائل فایدهای ندارد و من ترجیح میدهم بیشتر وقتم را صرف کار روی بازی کنم تا درگیر شدن با این بحثها. ما در بازاریابی Darkest Dungeon به این دلیل آن را یک بازی روگ لایک معرفی میکنیم که المانهایی از روگ لایک را در خود دارد. ولی دیگر نیازی به این نمیبینیم که بخواهیم توضیحات خیلی دقیق و پیچیدهای در این مورد بدهیم و مفهوم روگلایک را به شکل کارشناسی بررسی کنیم.»
جذابیتهای روگلایک باعث میشود خیلی از بازیسازها پس از پشت سر گذاشتن اولین تجربه خود در این زمینه، باز هم به سراغ آن بروند
درک یو، سازنده بازی Spelunky 2 نیز چنین نظری دارد: «من Spelunky را یک پلتفرمر روگ لایک یا اکشن روگ لایک مینامم تا آن را از روگلایکهای کلاسیک نوبتی جدا کرده باشم. ولی بهطور کلی میتوان گفت این روزها چنین دستهبندیهایی خیلی ضروری نیستند و Spelunky را هم میتوان یک روگلایک مانند سایر روگلایکها محسوب کرد که البته تفاوتهایی با بازیهای کلاسیک این سبک مثل NetHack دارد.»
بازی Rogue Legacy از جمله آثاری بود که عبارت روگ لایت را بر سر زبانها انداخت و شاید تدی لی، سازنده آن بهترین فرد برای صحبت در ارتباط با تفاوت روگ لایک و روگ لایت باشد: «ما عبارت روگ لایت را در زمان انتشار Rogue Legacy مطرح کردیم تا نشان دهیم که در این بازی با وجود المانهای روگ لایک، همه چیزِ بازیکن بعد از هر بار مردن از دست نمیرود. بعدها این عبارت برای بازیهای دیگری مثل Spelunky و The Binding of Isaac هم به کار رفت و استفادههای بیشتری پیدا کرد، ولی نمیدانم امروز وقتی مردم به روگ لایک و روگ لایت فکر میکنند، چه تفاوتی بین آنها میبینند.»
در کل به نظر میرسد بهتر است بهجای درگیر شدن با این مفاهیم و عبارات، از خود بازیها لذت ببریم و خوشحال باشیم که چنین آثاری روزبهروز بیشتر میشوند و کیفیت بالاتری پیدا میکنند؛ از جمله بازی هیدس که توانسته با دستاوردهای زیادی همراه شود و جوایز مهمی را هم از آنِ خود کند.
گرگ کاساوین در مورد آینده روگلایکها و تأثیرپذیری آنها از بازی هیدس میگوید: «فکر میکنم اگر بازی ما ساخته نمیشد هم آثار روگلایک همچنان به رشد و تکامل خود در مسیرهای جدید ادامه میدادند. هدف ما از ساخت هیدس، ادای احترامی به بازیهای روگلایک بود و دوست داشتیم محصول خاص خود را در این سبک ارائه و آن را درکنار سایر بازیهای بزرگ روگلایک قرار دهیم. ما در این زمینه درسهای زیادی از استودیوهای دیگر گرفتیم و خیلی خوشحال میشوم اگر ببینم سایر استودیوها هم در این سبک یا سبکهای دیگر از بازی ما الهام بگیرند.»
شما همراهان زومجی چه دیدگاهی در مورد بازیهای روگلایک دارید و بهترین اثری که در این زمینه تجربه کردهاید چه بازیای بوده؟ از شکل و شمایل تصادفی این نوع بازیها لذت میبرید یا ترجیح میدهید بیشتر با محیطها و دشمنان ثابت در طول بازی برخورد داشته باشید؟