مصاحبه مارک سرنی در مورد تروفی پلاتینیوم و بازی های سخت
مارک سرنی از همان سالهای اول ورود به صنعت بازی تا امروز، انواع و اقسام دستاوردها را در کارنامه خود داشته و از طراحی و برنامهنویسی بازیهای ویدیویی تا کارگردانی و تولید آنها را تجربه کرده است. او درکنار نقش پررنگ خود در تولید انواع و اقسام بازیها، در سالهای اخیر بهعنوان معمار کنسولهای سونی هم ایفای نقش کرده و بعد از پلی استیشن 4، بهعنوان معمار ارشد کنسول پلی استیشن 5 هم در طراحی سختافزار این کنسول نقش اساسی داشت. درعینحال سرنی از جمله افراد شاغل در صنعت بازی است که علاقه زیادی به تجربه بازیهای مختلف و به پایان رساندن آنها روی درجه سختی بالا دارد.
سرنی ۵۶ ساله، تا این لحظه ۳۳ تروفی پلاتینیوم روی پلی استیشن 4 و پلی استیشن 5 بهدست آورده که البته بعضی از آنها تروفیهای سادهای بودهاند و با کارهایی مثل تمام کردن بازی آزاد شدهاند، ولی اکثر آنها تروفیهایی هستند که نیاز به مهارت بالا، تلاش زیاد و صرف وقت دارند. سرنی که تروفی پلاتینیوم اثر سختی مثل بازی کاپ هد (Cuphead) را بهدست آورده و آخرین تروفی پلاتینیوم خود را هم کمتر از یک ماه قبل در بازی دیمنز سولز (Demon's Souls) گرفت، از این میگوید که با سختیهای دنیای بازی بیگانه نیست و عطش خود را برای بهدست آوردن این تروفیها، با انگیزههایش در دهه ۱۹۸۰ برای کسب بالاترین امتیازها در بازیهای آرکید مقایسه میکند.
شاید فکر کنید بهدست آوردن بیش از ۳۰ تروفی خیلی هم چیز عجیبی نیست و افرادی را داریم که بیش از ۱۲۰۰ تروفی هم بهدست آوردهاند، ولی تفاوت سرنی با آنها در ارتباط او با صنعت بازی بهعنوان یک فرد خلاق و معمار است که از اوقات فراغت خود برای هرچه بیشتر غرق شدن در بازیهای ویدیویی استفاده میکند. به این ترتیب میتوان گفت معماری پلی استیشن 5 توسط فردی طراحی شده که خود به بهترین شکل ممکن و از تمام زوایا با بازیهای مختلف آشنایی دارد و نهتنها در جریان نحوه تولید آنها است، بلکه این را هم میداند که چه چیزهایی میتواند کسب تروفی پلاتینیوم در آنها را مفرحتر کند.
خبرنگار سایت گیم اینفورمر مدتی قبل به سراغ مارک سرنی رفته و از او در مورد علاقهاش به بازیهای آرکید، تروفیهای پلاتینیوم و محبوبترین تروفیهای عمرش سؤال کرده؛ مصاحبهای جالب که شما همراهان زومجی را به خواندن آن دعوت میکنیم.
بیایید به دههها قبل برگردیم و اولین سالهایی که با بازیهای ویدیویی سرگرم میشدید. قبلاً از این گفته بودید که خیلی به سراغ بازی Defender میرفتید.
من در آن دوران بهشدت اهل بازیهای آرکید بودم و این علاقه هم از بازی Space Invaders شروع شد و به مهارت خیلی بالایی در این بازی و چیزهای دیگری مثل Asteroids رسیده بودم. بازیهای دیگری مثل Centipede هم در آن سالها محبوبیت بالایی داشتند، ولی من هیچ وقت جذب این بازی نشدم و بیشتر وقت خود را با چیزهایی مثل Defender و Missile Command میگذراندم و در مجموع اکثر اوقات فراغت بعد از تعطیلی دبیرستان و کالج را در مراکز آرکید سرگرم بازی کردن بودم.
بازیسازها در دهه ۱۹۸۰ تلاش میکردند بازیکن را در آثار آرکید خود در کمتر از سه دقیقه از بین ببرند
بخش مهمی از این کشش و جذابیت هم به نحوه کنترل بازیهای آرکید برمیگشت. در این دستگاهها برخلاف کنترلر آتاری 2600 تنها با یک دکمه سر و کار نداشتید و مثلاً دستگاه آرکید Missile Command از دکمههایی درکنار یک وسیله هدایت کروی استفاده میکرد. بازی Defender هفت دکمه مخصوص درکنار جویاستیک خود داشت و بازی Robotron هم با دو جویاستیک کار میکرد.
اینها بازیهای واقعاً سختی هم بودند و امروز که میگوییم: «خدای من، فقط در مرحله اول کاپ هد ۵۰ بار مُردم»، بهنوعی داریم حال و هوای دشوار آن روزهای صنعت بازی را زنده میکنیم. اصلاً یکی از قوانین طراحی بازیهای آرکید دهه ۱۹۸۰ این بود که کاری کنید تا بازیکن در عرض سه دقیقه بمیرد! من روی یکی از این بازیها کار میکردم و در تستهای اولیه متوجه شدیم که بهطور میانگین چهار دقیقه و نیم طول میکشد تا بازیکنها شکست بخورند و این برای ما نشانهای بود از اینکه بازی موفق نخواهد شد، چون در کشتن بازیکن کُند عمل میکرد.
دوران بازیهای آرکید واقعاً تفاوتهای زیادی با اوضاع امروز صنعت بازی داشت؛ دورانی که در آن سعی میکردیم در تمام مراکز بازی که میرویم، بهترین رکوردها را به نام خود ثبت کنیم و چیزهایی مثل داستان یا اعلام اسامی سازندگان بازی (Credits) مفهومی نداشت.
دقیقاً. همین قضیه روی من بهعنوان یک طراح بازی هم تأثیر عمدهای گذاشت و وقتی که در سال ۱۹۸۶ دست از ساختن بازیهای آرکید برداشتم و به سمت کنسولها و تولید بازیهایی مثل Shooting Gallery برای سگا مسترسیستم رفتم، هنوز آن حس و حال همراهم باقی مانده بود و دوست داشتم همان نوع تجربه را در بازیهای بعدی هم ارائه دهم.
البته در کنسول نمیتوانستیم به فکر کشتن بازیکن در عرض سه دقیقه باشیم، ولی مثلاً در زمان تولید اولین نسخه از بازی کرش بندیکوت (Crash Bandicoot)، اواخر کار بودیم که متوجه شدم بازی بهشدت سخت از آب درآمده و بعد از آن ۶ ماه وقت صرف کردم تا مراحل بازی را به شکلی تغییر دهم که توسط اکثر مردم قابل رد کردن باشند. یکی از چیزهایی که در آن دوران از دنیای آرکید وارد کنسولها شده بود هم استفاده از جانها (Lives) برای شخصیت اصلی بود و کار او بعد از تمام شدن همه جانها به پایان میرسید؛ موضوعی که این روزها به آن شکل خبری از آن نیست، ولی سالها حضور پررنگی در کنسولها داشت.
بازی Cuphead، از سختترین آثاری که مارک سرنی تروفی پلاتینیوم آنها را بهدست آورده
کمی از سابقه خود در ارتباط با تروفیهای پلی استیشن بگویید. از چه زمانی به گرفتن تروفیهای پلاتینیوم علاقمند شدید؟
من روی پلی استیشن 3 هیچ تروفیای نگرفتم و بیشترین زمانیکه با این کنسول سرگرم بودم، روی کیت توسعه (Devkit) آن بود و بنابراین هیچ چیزی از فعالیتهایم با این کنسول به اطلاع سایرین نرسید. ولی با از راه رسیدن پلی استیشن 4 و از آنجایی که در شبکههای اجتماعی هم حضور پیدا کرده بودم، فکر کردم شاید بد نباشد که هر کاری با پلی استیشن 4 انجام میدهم را با سایر بازیکنها درمیان بگذارم.
بازی Resogun باعث شد به کسب تروفیهای پلاتینیوم علاقمند شوم
علاقه من به بحث تروفی با بازی Resogun شروع شد که از جهاتی میتوان آن را نسخه مدرنی از Defender دانست. به خاطر علاقهای که به Defender داشتم، این بازی را شروع کردم و به تدریج تروفیهایی گرفتم و پیش خود فکر کردم شاید بتوانم تروفی پلاتینیوم بازی را هم بگیرم. حتی در مقطعی وارد فهرست ۱۰ بازیکن برتر دنیا در بعضی از بخشهای بازی شده بودم و این قضیه اعتماد بهنفس زیادی به من داده بود.
از طرف دیگر فرد شماره دو در زمینه سختافزار پلی استیشن که یکی از اعضای استودیو ناتی داگ نیز محسوب میشود، شروع کرد به رقابت با من در زمینه تروفیها (احتمالاً منظور مارک سرنی، دیوید سیمپسون است). اوایل کار من ۶ عدد تروفی پلاتینیوم داشتم و او ۸ عدد، و هنوز هم بعد از گذشت هفت سال از او عقبتر هستم. ولی به خودم افتخار میکنم که توانستهام در این مدت ۳۳ تروفی پلاتینیوم بگیرم. او هم حدود ۴۰ تروفی پلاتینیوم دارد و همچنان در حال رقابت با یکدیگر هستیم. بهتازگی هم تروفی پلاتینیوم بازی Job Simulator را گرفته که نمیدانم تروفی سختی است یا نه! البته خودش که میگوید حتی قصد گرفتن آن را هم نداشته و فقط داشته به بازی کردن ادامه میداده که تروفی ظاهر شده است!
واقعاً اولین تروفی پلاتینیوم شما متعلق به بازی Resogun بود؟ عجب شروع سختی!
بله، اولین مورد برای این بازی بود و بعد هم سراغ بازی Infamous Second Son رفتم که گرفتن تروفی پلاتینیوم در آن خیلی جذاب است؛ چرا که باید یک بار بازی را در حالت خوب پیش ببرید و یک بار هم حالت شیطانی. سپس نوبت به بازی Sound Shapes رسید و جالب است بدانید که من خیلی میانه خوبی با ریتم ندارم و رد کردن بعضی از مراحل این بازی غیرممکن به نظر میرسید، ولی دو ساعت بعد کار آنها هم تمام شد.
همچنین تروفی پلاتینیوم بازی Transistor را هم گرفتم و یکی از پلاتینیومهایی که خیلی به آن افتخار میکنم هم متعلق به بازی ولفنشتاین (Wolfenstein: The New Order) بوده که باید آن را روی درجه سختی Über تمام میکردم و دراینمیان به باگی هم برخورد کردم که جلوی ظاهر شدن مهمات در محیط بازی را میگرفت و اوضاع خیلی سخت شده بود. بعد از تمام کردن بازی که به درصد تروفی پلاتینیوم آن نگاه کردم، ۳.۲٪ بود که نشان میدهد واقعاً تروفی دشواری بوده است.
تروفیهای بازی ولفنشتاین 2 (Wolfenstein II: The New Colossus) حتی از بازی قبلی هم سختتر است و برای رسیدن به یکی از تروفیها باید آن را روی درجه سختی Mein Leben تمام کنید، درحالیکه بعد از یک بار مردن همهچیز به پایان میرسد و امکان ذخیره کردن بازی هم وجود ندارد. در ابتدا به نظر میرسید کسی به تروفی پلاتینیوم این بازی نخواهد رسید، ولی بعد از یک ماه این اتفاق افتاد. البته چنین کاری از تواناییهای من خارج است!
بازی Middle-earth: Shadow of War هم تروفیهای جالبی دارد، مثل چالشهای مربوطبه سواری گرفتن از هیولاها. یا بازی Until Dawn که باید تمام حالتهای آن را ببینید و از این نظر خیلی مفرح است و همینطور The Talos Principle با آن معماهای سخت و داستان زیبا.
بازی Wolfenstein 2: The New Colossus، اثری که مارک سرنی از خیر گرفتن تروفی پلاتینیوم آن گذشت
دو نسخه Knack چطور؟ بازیهایی که خود شما هم نقش اساسی در تولید آنها داشتید.
میتوانیم به آنها هم اشاره کنیم. من دوست دارم تروفی پلاتینیوم را در بازیهای خودم هم کسب کنم تا ببینم چه نوع تجربهای را به مخاطبان ارائه میدهند. گرفتن این تروفی در نسخه اول Knack خیلی لذتبخش نبود. از نظر صرف زمان مشکل زیادی نداشت، ولی حالت اتفاقی و رندومی داشت که باعث میشد حس خوبی به بازیکن ندهد و این مشکل را در بازی Knack 2 برطرف کردیم.
اینطور که فهمیدم تروفی پلاتینیوم بازی راکت لیگ (Rocket League) را هم بهدست آوردهاید که گرفتن آن کار سختی است.
راکت لیگ تنها بازی چندنفرهای بود که برای گرفتن تروفی پلاتینیوم آن تلاش کردم.
به سراغ تروفی پلاتینیوم بازیهای چندنفره نمیروم
افرادی که در بخش چندنفره بازیها فعالیت میکنند واقعاً عملکرد درخشانی دارند. من جزو تیم طراحی بازی Resistance: Fall of Man برای پلی استیشن 3 بودم و صدها ساعت بازی را تجربه کرده بودم و میتوانستم بخش داستانی آن را روی سختترین حالت تمام کنم. یک بار در تعطیلات آخر هفته تصمیم گرفتم وارد بخش چندنفره شوم و مهارت خودم را به سایر بازیکنها نشان بدهم، ولی توسط افرادی که برای اولینبار در حال تجربه آن بودند نابود شدم! به خاطر همین اگر بازیای به تروفی آنلاین نیاز داشته باشد، کاری با آن ندارم.
وقتی بازی جدیدی را تهیه میکنید، بهعنوان یک شکارچی پلاتینیوم ابتدا به فهرست تروفیهای آن و راهنمای دریافت آنها نگاه میکنید تا نحوه پیشروی در بازی را برنامهریزی کنید؟
اول به این قضیه اشاره کنم که به علت مشغله زیادی که دارم، با تأخیر به سراغ بازیهای جدید میروم و معمولاً بازیهایی را انجام میدهم که دو سالی از آمدن آنها گذشته. مثلاً امسال تازه بازی God of War را تجربه کردم و خیلی هم از آن لذت بردم.
وقتی به سراغ یک بازی جدید میروم، نگاهی به راهنمای تروفیهای آن میکنم تا ببینم اگر تروفی خاصی سر راه ۱۰۰٪ کردن بازی وجود دارد، آن را هم بگیرم که نیازی به دو بار تمام کردن بازی نباشد. در ابتدای کار در همین حد به راهنمای تروفیها نگاه میکنم نه بیشتر. بعضی از بازیها به شکلی طراحی شدهاند که اگر از قبل مواردی را در مورد تروفیهای آنها بدانیم، اوضاع خیلی بهتر میشود.
شما جزو معدود افرادی هستید که موفق شدهاند تروفی پلاتینیوم بازی Invisible, Inc را بهدست بیاورند؛ گروهی که تنها ۰.۱٪ از دارندگان بازی را شامل میشوند. این ۰.۱٪ دقیقاً چند نفر هستند؟
فکر نمیکنم در آمار و ارقام تروفیها، کمتر از ۰.۱٪ را نمایش بدهیم و چنین عددی احتمالاً کمتر از ۱۰۰ نفر را شامل میشود. گرفتن این تروفی پلاتینیوم ماهها طول کشید و البته بخشی از آن به خاطر این بوده که در طول هفته زمان زیادی برای بازی کردن ندارم و حداکثر ۳۰ دقیقه در روز را میتوانم صرف انجام این کار کنم، ولی آخر هفتهها بیشتر سراغ بازی کردن میروم.
بازی Invisible, Inc دشوارترین تروفی پلاتینیوم مارک سرنی را به خود اختصاص داده
غلبه کردن بر این چالشها و اینکه بدانید با تروفیای مواجه هستید که امکان رسیدن به آن را دارید، ولی اکثر مردم نمیتوانند آن را دریافت کنند، برای شما چقدر لذتبخش است؟
همیشه دوست داشتهام با بزرگترین چالشها مواجه شوم و این قضیه از همان روزهایی که به مراکز آرکید میرفتم همراه من بوده. دوست دارم بازیهای محبوبم را یک بار روی حالت معمولی بروم، سپس درجه سختی بعدی و درنهایت هم سختترین حالت ممکن. در دهه ۱۹۸۰ هم برای ۶ ماه تا حتی یک سال سرگرم بازیهای خاصی میشدیم و مهارت خود را در آنها افزایش میدادیم و الآن این قضیه به شکل دیگری دنبال میشود.
آیا بازی بهشدت سختی بوده که بخواهید تروفیهای آن را بهدست آورید، ولی درنهایت به این نتیجه برسید که این کار از عهده شما خارج است و بازی را رها کنید؟
بله، بعضی بازیها را در شرایطی شروع کردهام که پیش خودم گفتهام همه تروفیها را خواهم گرفت، ولی بعد متوجه شدهام که باید خیلی کارها برای رسیدن به تروفی پلاتینیوم کرد و بازی محتوای فرعی زیادی دارد. حتی پیش آمده بعضی از چنین بازیهایی را تا آخر هم نرفتهام.
گرفتن تروفی پلاتینیوم چه بازیای را به مردم پیشنهاد میکنید؟ چه پلاتینیومی بوده که از آن خیلی لذت بردهاید؟
در اینجا باید از بازی Gravity Rush Remastered یاد کنم؛ اثری که مردم آن را به درستی درک نکردند و دوست داشتم افراد بیشتری به سراغش بروند و از این بازی فوقالعاده لذت ببرند. بازی Horizon Zero Dawn هم به همراه داستان خود تجربه زیبایی است و گرفتن تمام تروفیهای آن خیلی لذتبخش است.
Astro Bot Rescue Mission بهعنوان یک بازی واقعیت مجازی هم در بعضی بخشها نیازمند واکنشهای سریعی است و سه پازل چالشی دارد. همینطور از بازی Ghost of Tsushima هم خیلی لذت بردم و به قدری آن را دوست داشتم که حتی سراغ کارهایی رفتم که ضروری نبودند، مثل بهدست آوردن تمام لباسها.
شما چه خاطراتی با تروفیها و اچیومنتها دارید؟ بهترین نمونهها را در چه بازیهایی دیدهاید؟ نظرات خود را با ما در میان بگذارید.