ریمستر Mass Effect؛ چالشهای احیای یک مجموعه
بایوور با انتشار نسخه Legendary Edition سهگانهی Mass Effect در اردیبهشتماهِ سال آینده، یک بار دیگر به احیای این مجموعه محبوب و اسطورهای خواهد پرداخت. نسخهی ارتقاء یافتهای که ماجراجوییهای فضایی «فرمانده شپرد» را جذابتر از همیشه نشان میدهد. در این مقاله قصد داریم به جوانب مختلف نسخهی بهبود یافته مس افکت 1، 2 و 3 و چالشهایی که سازندگان در این راه با آن مواجه شدند، بپردازیم. وبسایت یوروگیمر به همین مناسبت، مصاحبهی جدیدی را با کارگردان و طراح کاراکترهای این بازی ترتیب داده که در ادامه به آن خواهیم پرداخت.
اظهارات مک والترز، نویسنده و تهیهکننده باسابقه مجموعه مس افکت که حالا مسئولیت کارگردانی پروژه Legendary Edition را برعهده دارد بیانگر این است که این مجموعهی ۱۳ ساله حالا با نگاه به سالهای پیش رو بازمیگردد تا به خوبی پاسخگوی انتظار چند سالهی طرفداران خود باشد. اواسط آبان ماه سال جاری بود که بایوور بعد از گمانهزنیهای فراوان رسماً از ریمستر سهگانه مس افکت رونمایی کرد. این نسخه با وعدهی ادامه یافتن این مجموعه معرفی شده که البته هنوز فاصلهی زیادی با آن داریم. کارگردان مس افکت لجندری ادیشن در این مصاحبه جزئیات بیشتری از روند آمادهسازی این نسخه را با طرفداران در میان گذاشته است.
اما اول از همه جا دارد به مشخصات نسخه ارتقاء یافته محتوای این مجموعه اشاره کنیم. ریمستر سهگانه مس افکت در پی سی و کنسولهای PS4 Pro، ایکس باکس وان و ایکس باکس سری ایکس با پشتیبانی از رزولوشن 4K و قابلیت نمایش تصاویر HDR بهعلاوهی نرخ ۶۰ فریم بر ثانیهی تصاویر اجرا میشود. پشتیبانی از کنترلرهای بازی و انطباق با مانیتورهای عریض با نسبت تصویر ۲۱ به ۹ از جمله تغییراتی است که در نسخه پی سی این بازی اعمال شده است. مطابق انتظار، هرسه بازی به همراه تمامی بستههای الحاقی منتشر شده برای آن بهصورت یکجا در این مجموعه ارائه میشود. البته در این نسخه خبری از حالت چندنفره، محتوای داستانی اضافی و پشتیبانی از کنسول نینتندو سوییچ نخواهد بود.
بازسازی جلوههای محیطی سیارههای Eden Prime، Ilos و Feros در نگاه اول مثل یک ریمیک کامل به نظر میرسند
Mass Effect 1 که با اختلاف قدیمیترین و ابتداییترین سطح گرافیکی را در مقایسه با دو قسمت دیگر این مجموعه دارد، به مراتب تفاوتهای چشمگیری را در زمینه ارتقاء کیفیت گرافیکی به خود میبیند. به طوری که بازسازی جلوههای محیطی سیارههای Eden Prime، Ilos و Feros در نگاه اول مثل یک ریمیک کامل به نظر میرسند. برخی از این تغییرات پیش از این هم توسط طرفداران مطرح شده بود. مثلاً تجربه رانندگی سخت و شدیداً نامتوازن خودرو Mako یا تغییراتی که در سیستم مبارزات بازی اعمال شده و البته سریعتر شدن آسانسورهای سیتادل که در نسخههای اورجینال مس افکت بیش از حد طول میکشید.
تفاوتهای کلی هر سه قسمت این مجموعه، شامل ریمستر شدن مدل کاراکترهای بازی، گسترش سیستم طراحی کاراکتر بازی و امکان استفادهی پیش فرض از شخصیت مؤنث شپرد در مس افکت 3 میشوند. سطح دسترسی کاربر به برخی از آپشنهای ظاهری شخصیت بازی از قبیل رنگ پوست، حالت موها و آرایش چهره نیز بهطور قابل توجهی پیشرفت داشته است. در کل بایوور در توضیحات خود به «دهها هزار» تکسچر ارتقاء یافته، سایه زنها، جلوههای بصری و تغییر سیستم نوپردازی بازی به همراه سبک جدید بوکه در نمایش عمق تصاویر محیط بازی اشاره کرده است.
فرایند توسعه نسخه Legendary Edition سهگانه مس افکت از اوایل سال ۲۰۱۹ توسط یک تیم کوچک در استودیوی بایوور آغاز شد. بحث و مذاکره بر سر ساخت ریمستر سهگانه مس افکت چیزی در حدود ۵ سال طول کشیده تا اینکه با بازگشت کیسی هادسون، رئیس استودیوی بایوور و از توسعهدهندگان قدیمی بازیهای Mass Effect بالاخره چراغ سبز آغاز این پروژه نشان داده شده است.
مک والترز صحبتهای خود را با اشاره به این جلسات آغاز کرده و در این خصوص میگوید:
«من فکر میکنم در طول این سالها تقریباً در پنج – شش جلسه از این مذاکرات حضور داشتم. جایی که مرتب از خودمان میپرسیدیم «آیا قراره بالاخره این کار را انجام بدیم؟» «چطوره از همین الان شروع کنیم؟»
«باید بگم که بیشتر از همه چیز بازگشت کیسی هادسون به استودیو بود که منجر به آغاز این پروژه شد. او به دلایل کاملاً واضحی علاقهمند به احیای سهگانه مس افکت بود و از این ایده کاملاً حمایت میکرد. فکر میکنم این موضوع کمک زیادی به عبور از آن مرحله سکون اولیه کرد. جایی که فقط باید یک کاری را شروع کنید تا درنهایت خود را در میانه راه انجام آن ببینید.»
مک والترز ماههای اول فرایند توسعه این بازی را به شروع ترمیم و بازسازی یک خودرو کلاسیک تشبیه میکند
اما چنین پروژه عظیمی را باید از کجا شروع کرد؟ بایوور در همان ابتدای کار با توسعه محتوای جدید برای اضافه شدن به این نسخه مخالفت کرد. هدف از این تصمیم، اول از همه یادآوری تجربیات خاطره انگیزی است که مردم از این مجموعه به خاطر دارند. توسعهدهندگان بایوور حتی در مقطعی با اپیک گیمز بر سر انتقال کامل سهگانه مس افکت به موتور گرافیکی آنریل انجین ۴ بحث کرده که البته این ایده بعد از عدم تطبیق بسیاری از سیستمهای بازی با این موتور کنار گذاشته شد.
والترز ماههای اولیهی فرایند توسعه این بازی را به شروع ترمیم و بازسازی یک خودرو کلاسیک تشبیه میکند. جایی که انگار «این خودرو در یک حفره سیمانی دفن شده و هربار که سعی میکنید در این پوسته سیمانی نفوذ کنید، نگران آسیب رسیدن به بدنه ماشین یا جدا شدن بخشی از آن میشوید.»
در بهار سال ۲۰۲۰، کار روی نسخه Legendary Edition در وضعیت «پایه» قرار داشت و با اولین نشانههای پیشرفت در روند کار، همه چیز برای بایوور خوب پیش میرفت. در ابتدای کار، توجه توسعهدهندگان بهطور ویژه روی طراحی کاراکترهای مشهور مس افکت متمرکز شده بود. از ارتقاء مدلسازی شخصیتها، نورپردازی و شیدرهای چهره کاراکترها گرفته تا تکنیکهای بصری جدیدتری مانند تون مپینگ، انسداد محیطی (Ambient Occlusion) و «پراکندگی زیرسطحی پرتو نور» که در بازیهای مدرنتر بهطور گسترده مورد استفاده قرار میگیرند.
تیم توسعهدهندگان ریمستر سهگانه مس افکت بخش قابل توجهی از وقت خود را صرف لزوم ثابت نگهداشتن سطح پیشرفت طراحی کاراکترهای بازی در هرسه قسمت این مجموعه کردند. ضمن اینکه باید به انعکاس تغییراتی که هریک از شخصیتهای بازی در طول داستان به خود میبینند نیز به خوبی توجه میشد. بهعنوان با نگاه به مدل به روز شدهی شخصیت لیارا (Liara) در ME1، میتوان به خوبی تحول شخصیتی او در طول سه بازی را با یک چهرهپردازی طبیعیتر و واقعگرایانهتر مشاهده کرد.
علاوهبر این، مجموعهی Legendary Edition حالا از نظر محتوایی نیز کامل و منسجم به نظر میرسد. جمع بندی هرسه قسمت مجموعه مس افکت بهعلاوه تمامی DLCها و آیتمهایی که در طول این سالها به بازی اضافه شده، رشته جریان داستانهای بازی را به شکل کامل و پیوستهای حفظ میکند. جا دارد در اینجا به دقت توسعهدهندگان در جمعبندی بینقص کلیهی محتوای جانبی این فهرست اشاره کنیم که چیزی کمتر از یک پکیج کامل و منفرد ندارد. از آپدیتهای سادهی تک مرحلهای گرفته تا بستههای الحاقی بزرگی مانند Lair of the Shadow Broker، سلاحهای ویژهی تبلیغاتی، کاستوم پکها و هدایای مخصوص نسخههای کلکسونی همه و همه در یک مجموعهی یکپارچه دور هم جمعآوری شدهاند. درواقع هرچیزی که به محتوای تک نفره بازی ارتباط دارد، در این مجموعه قابل دسترس خواهد بود. حتی مواردی مانند کامیکهای Genesis که بهعنوان یک محتوای تعاملی از پس زمینه داستانهای بازی توسط Dark Horse Comics برای مس افت 2 منتشر شده بود.
از سوی دیگر، تغییرات گیمپلی مس افکت 2 و 3 به مراتب کوچکتر و محدودتر از قسمت اول به نظر میرسند. سیستم نشانهگیری کمکی (Aim assist) یکی از ویژگیهای جدیدی است که امکان قفل کردن روی هدف مقابل بازیکن را فراهم میکند. علاوهبر این میتوان ازطریق قابلیت «zoom snap» بهطور دقیق روی یک هدف تمرکز کرد. تغییراتی که در تجربه کاربری هریک از سلاحهای مس افکت 1 اعمال شده، حس مشابهی را نسبت به قسمتهای دوم و سوم به کاربر منتقل میکند. سرعت حرکت خودرو Mako بیشتر شده و فیزیک بدنهی آن نسبت به قبل پیشرفت داشته است. ضمن اینکه صفحات لودینگ مخفی بازی در قسمتهایی مثل آسانسورها بهطور قابل توجهی کاهش یافته است. بهعنوان مثال زمان انتقال به مرحله Presidium سیتادل در نسخه لجندری ادیشن تنها ۱۴ ثانیه طول میکشد، درحالی که این قسمت در نسخه اورجینال بازی از ۵۲ ثانیه تا ۱ دقیقه زمان میبرد.
«ارتقاء گرافیکی و تغییرات گیمپلی مس افکت 2 و 3 به مراتب کوچکتر و محدودتر از قسمت اول به نظر میرسند»
اما باوجود تغییرات متعددی که در Mass Effect 1 اعمال شده، سطح جلوههای گرافیکی این بازی همچنان پایینتر از دو قسمت بعدی به نظر میرسد. یکی از سؤالاتی که از کوین میک (Kevin Meek) کارگردان طراح کاراکترها و محیط بازی پرسیده شده این است که آیا بهتر نبود نسخهی اول بازی برای همسطح شدن با به دو قسمت بعدی بهطور کامل ریمیک (بازسازی) میشد؟ یا اینکه حالت میانهای برای این کار در نظر گرفته میشد؟ میک در پاسخ به این سؤال میگوید:
«ما از ابتدا قصد نداشتیم که محتوای هیچ یک از بازیها را بهطور کلی کنار گذاشته و از صفر شروع کنیم.»
وی با اشاره به اینکه طراحی اصلی قسمتهای مختلف بازی، بخش جدایی ناپذیری از تجربه اولیهی آن را تشکیل میدهد، به لزوم پایبندی به این قضیه تأکید میکند. کوین میک اخیراً برای کار روی بازی Anthem به بایوور ملحق شده است. لذا برای این منظور از درک واتس، کارگردان هنری بازی اورجینال مس افکت درخواست کردند تا با اصلاح طرحهای اولیهی این بازی با جزئیات و افکتهای مدرنتر، زمینهی ساخت نسخهی ارتقاء یافته آن را فراهم کند. بهعنوان مثال، با نورپردازی جدید سیاره Eden Prime میتوان به وضوح آسمان و اجزای دقیق آن را مشاهده کرد. علاوهبر این، یک سری افکتهای بیشتر مثل دود، مه و خاکسترهای معلق در هوا نیز به اتمسفر بازی اضافه شده و جذابیت آن را بیشتر کرده است.
در فهرست تغییرات مس افکت 1 به ارتقاء هوش مصنوعی دشمنان و اعضای گروه بازی نیز اشاره شده است. حذف محدودیت استفاده از سلاحهای بازی براساس کلاس انتخابی کاربر نیز یکی دیگر از اصلاحاتی است که در این بازی اعمال شده است. البته لِوِلهای بالاتر یک سری سلاحها همچنان برای برخی از کلاسها قابل دسترس خواهد بود. تنظیم مجدد سیستم دریافت XP و پیشرفت در جریان بازی که امکان رسیدن به بالاترین سطح بازی را بدون نیاز به New Game Plus فراهم میکند نیز از دیگر موارد این فهرست است. در ادامه به افزایش تعداد نقاط ذخیر خودکار (autosave)، ارتقاء سطح باس فایتها، بهبود عملکرد هیلرها، کاهش مینی گیمها و مدرنتر شدن HUD اشاره شده است.
والترز در پاسخ به سؤالی که از احساس او نسبت به بازگشت مجدد برای کار روی این مجموعه بعد از گذشت چند سال پر افت و خیز پرسیده شده میگوید:
«بعد از بازکردن نرم افزارهای ادیتور و نگاه به محتوای این بازیها متوجه شدم که در آن زمان به چه دستاوردهای چشمگیری دست پیدا کرده بودیم. بهویژه درمورد Mass Effect 1 که به وضوح بیانگر تفاوت سطح سازندگان آن با سایر نمونههای هم دوره خود است. به خاطر دارم که چه تیم خلاق و خوش فکری را در اختیار داشتیم. شاید با اولین نگاه به آثار آن زمان بهنوعی حس یک تیم ایندی (مستقل) از آن به شما منتقل شود. دورانی که هریک از اعضای تیم دیدگاه منحصربهفرد خود را داشتند و هرکس در جایی مشغول حل مشکلات مختلف بود. این موضوع بیانگر میزان پیشرفت ما در آن زمان است.»
«دورانی که روی پروژههای Jade Empire و Mass Effect 1 کار میکردم، بعضی وقتها وظایف مختلفی را برعهده داشتیم. مثلاً من نویسندهی پروژه بودم اما با تیم طراحی موسیقی و محتوای سینماتیک هم کار میکردم. ما در آن زمان اغلب به هر چیزی ناخنک میزدیم و من واقعاً اینطور کار کردن را دوست داشتم. اینکه به دل مشکلات بزنیم و خودمان آن را حل کنیم. وقتی که دوباره به کار روی این مجموعه مشغول شدیم، یک بار دیگر چنین حسی را تجربه کردیم. به شخصه برای انجام آن بسیار هیجان زده بودم و بیشتر از همه برای مواجه شدن با چیزهایی که چند سال قبل ساخته بودیم ذوق و هیجان داشتم. وقتی به کارهای قدیمی خود نگاه میکنید، شاید مشکلات زیادی به چشم شما بخورد اما در کل بیش از اینکه حس منفی به انسان منتقل کند، بلعکس لذت بخش است.»
در مورد عدم عرضه بازی برای کنسول نینتندو سوییچ نیز والترز مخالفتی در قبال آن ندارد؛ اما ممکن است نیاز به یک سختافزار قدرتمند برای نمایش میزان پیشرفت ریمستر بازیها علت عدم عرضه آن روی کنسول قابل حمل نینتندو باشد. در هر حال، این پروژه برای پی سی و کنسولهای پرطرفدار بازار پیشبینی شده و یکی از اولویتهای اصلی بایوور آماده کردن نسخههای مختلف آن در سریعترین زمان ممکن بوده است. والترز درباره عرضه بازی روی نینتندو سوییچ میگوید:
«شخصاً خیلی هم خوشحال میشدم که چنین چیزی عملی میشد؛ اما فکر میکنم که مسیر کلی کار از قبل مشخص شده بود و در آن زمان با خود گفتیم که بهتر است ابتدا کار را شروع کنیم تا ببینیم در آینده چه پیش میآید.»
قسمت جدید مجموعه مس افکت نیز هنوز راه زیادی را در پیش دارد. حداقل باید تا آماده شدن Dragon Age 4 که خود تا قبل از ۲۰۲۲ به مرحله عرضه نخواهد رسید، صبر کرد. اما با عرضه سهگانه Legendary Edition و تضمین ادامهی راه این مجموعهی پرطرفدار، باید دید که آیا مس افکت میتواند بار دیگر به روزهای درخشان خود برگردد یا شرایط به نحو دیگری رقم خواهد خورد. اما یکی از آخرین سؤالاتی که از والترز پرسیده شده این است که آیا خود او فکر میکند که Mass Effect شانسی برای ادامهی روند موفقیت آمیز خود داشته باشد؟
«من در حد توان در تمامی جشنوارهها و مراسمهایی که فرصت داشته باشم، حاضر میشوم؛ چیزی که به جرأت میتوانم درباره آن اظهارنظر کنم این است که هم در بین اعضای تیم و هم جامعه طرفداران شور و اشتیاق لازم برای ادامهی راه این مجموعه وجود دارد. من هیچ وقت شک نداشتم که این مجموعه بالاخره به نحوی به کانون توجهات برمیگردد. حالا هم برای آن بسیار هیجان زده هستم.»
«بایوور آی پیهای بزرگ و برندهای شناخته شدهای در دنیای گیمینگ دارد، اما انرژی و اشتیاق به این آی پی در بین طرفداران چیزی نیست که به این زودیها متوقف شود. گاهی اوقات فکر میکنم که تصور مردم بر این است که ما بزرگتر از چیزی هستیم که در واقعیت وجود دارد. ما درحال حاضر چند پروژه مختلف را بهطور همزمان در دست ساخت داریم و وقتی اعضای تیم روی یک پروژه بهخصوص متمرکز میشوند، ممکن است برخی از این آی پیها برای مدتی راکد باقی بمانند. اما بهعنوان عضوی از تیم توسعهدهندگان این استودیو باید بگم که وقتی درگیر کار روی یک موضوع خاص میشویم، زمان به سرعت درحال عبور است و این اتفاقات برای هر آی پی و مجموعهای طبیعی است. از طرفی وقتی که بعد از یک فاصله کوتاه دوباره به کار روی یک پروژه برمیگردیم، مسلماً دیدگاهها تازهتر شده و کمتر تحت تأثیر اتفاقاتی که در پروژه قبلی رخ داده قرار میگیریم. به نظرم این جزء چیزهایی است که مردم باید هرازچندگاهی انتظار آن را داشته باشند و نباید اینطور باشد که انگار دنیا به پایان رسیده است.»
والترز در پایان و درباره آینده مجموعه Mass Effect و احتمال اشاره به این موضوع در بخشهایی از مجموعه Legendary Edition میگوید:
«من فکر میکنم که نگاه به گذشته برای این مجموعه سادهتر از آن است که به ایده پردازی درباره آیندهای که نیاز به زمان و شکوفایی دارد بپردازیم.»
بنابراین به نظر میرسد که پاسخ کوتاه این سؤال «منفی» بوده نباید انتظار ارتباط میان ریمستر سهگانه مس افکت را قسمت بعدی این مجموعه داشته باشیم. در هرحال طرفداران بیصبرانه منتشر تجربه این کالکشن دوست داشتنی هستند و باید دید که واکنشها نسبت به آن به چه شکل خواهد بود. شما هم میتوانید در ادامه نظرات خود را در این خصوص با زومجی و سایر کاربران در میان بگذارید.