تحلیل گیم پلی Ghost of Tsushima بر اساس تریلر و اطلاعات جدید بازی
گوست آو سوشیما (Ghost of Tsushima) نام جدیدترین اثر استودیو ساکرپانچ است که کمتر از ۲ ماه دیگر در دسترس دارندگان پلی استیشن 4 قرار میگیرد. ساکرپانچ نسل هشتم را با بازی Infamous Second Son آغاز کرد و حالا، فعالیت خود در این نسل و پروندهی آثار انحصاری پلی استیشن 4 را با شبح سوشیما خواهد بست. گوست آو سوشیما در هفتهی بازیهای پاریس سال ۲۰۱۷ میلادی معرفی شد. حالوهوای سامورایی بازی، موردی بود که آن را برای عدهی زیادی از گیمرها و دوستداران آثار ساموراییمحور، به اثری جالب توجه تبدیل کرد. در ادامه، این بازی در نمایشگاه E3 سال ۲۰۱۸ میلادی با یک نمایش تمیز و جذاب، خودش را به عنوان یکی از مهمترین آثار انحصاری پلی استیشن 4 مطرح و تعداد بسیار زیادی از گیمرها را شگفتزده کرد.
از آن زمان تا به امروز، هیچ نمایش یا ویدیویی از گیمپلی بازی پخش نشد و تنها شاهد ۲ تریلر داستانی بودیم که هر یک از آنها، حالوهوایی بهشدت حماسی داشتند و فضای بازی را برای دنبالکنندگان خود ترسیم میکردند. شخصا که از همان E3 2018 تا همین هفتهی پیش که تازهترین نمایش از گیمپلی بازی را دیدیم، تک تک رویدادهای ویدیوگیممحور مخصوصا رویدادهای سونی را مو به مو تنها برای دیدن این بازی دنبال میکردم و صبر کردن به مدت ۲ سال برای دیدن یک نمایش جدید از گیمپلی آن، واقعا سخت و گاهیاوقات اسفناک بود! چرا که این موضوع با سکوت عمیق استودیوی سازندهی بازی همراه شده بود و برخی حتی فکر میکردند که سکوت خبری ساکرپانچ، به تایید شدن خبر لغو ساخت بازی خواهد انجامید! خلاصه که پس از ۲ سال انتظار، ساکرپانچ بالاخره و طی یک نمایش مفصل و پرملات، ۱۸ دقیقه از گیمپلی بازی مورد انتظار گوست آو سوشیما را نمایش داد. در این مطلب، با توجه به این ۱۸ دقیقه نمایش، همراه باهم گیمپلی بازی را موشکافی خواهیم کرد و با یک نگاه کلی به استخوانبندی گیمپلی نمایشداده شده، روندی را که احتمالا با آن در بازی Ghost of Tsushima مواجه خواهیم شد پیشبینی میکنیم. همراه زومجی باشید.
کاوش در محیط
به رسم روندی که ویدیوی ۱۸ دقیقهی گیمپلی بازی در پیش گرفت، ما هم در این مقاله با همان منوال بهسراغ المانهای گیمپلی بازی میرویم. ابتدا از محیط و سیستمهای کاوش در محیط بازی شروع کنیم. بازی Ghost of Tsushima در تیم ساکرپانچ تولید میشود. تیمی که از سال ۲۰۰۹ تا به امروز، با آفرینش و توسعهی سری Infamous وارد حیطهی تولید بازیهای جهانباز (Open World) شد و رفتهرفته تا بازی Infamous Second Son که آخرین ساختهی آنها تا به امروز است، در خلقت دنیاهای بزرگ با انواع و اقسام فعالیتها، به مهارت بالایی دست یافت. در قسمت آغازین تریلر ۱۸ دقیقهای گوست آو سوشیما، تیم تولید بازی از مکانیک «باد هدایتکننده» رونمایی کرد. مکانیزمی بسیار خلاقانه که المانهایی مثل Waypointها (علامتهایی که مقصد را روی صفحه و نقشه نمایش میدهند) و Mini Map (نسخهی کوچکشده از نقشه در پایین صفحه) را از صفحهی نمایشگر حذف میکند و با ایجاد یک قاب خالی از هرگونه المانهای رابط کاربری (UI)، ضمن بالا بردن گیرایی محیطی بازی و بالا بردن حس «وجود داشتن» گیمر در جهان بازی، بهطور همزمان او را به مقصدش راهنمایی هم میکند.
بازی Ghost of Tsushima یک رابط کاربری کاملا مینیمال و ساده دارد. شخصا با توجه به نمایشهای بازی، انتظار یک رابط کاربری کاملا ساده و مینیمال را داشتم و اگر این موضوع در بازی رعایت نمیشد، کمی ناامید میشدم. شاید از خودتان بپرسید چرا از بازی چنین انتظاری داشتم؟ جواب این است که تیم ساکرپانچ با نمایش تریلرهای اخیر بازی و نحوهی آفرینش زیباییشناختی Ghost of Tsushima، مشخص کردند که المانهای هنری این بازی از فلسفهی «وابیسابی» کشور ژاپن پیروی میکند. فلسفهی وابیسابی یک نگرش هنری کهن در سرزمین ژاپن است و زیبایی را در ساده بودن و طبیعی بودن میبیند. این نوع از نگرش به زیبایی و خلقت آثار هنری، در تمامی فعالیتهای مردم ژاپن طی دوران قدیم این کشور خصوصا دوران فئودال، جریان داشت و بهعنوان مثال، کوتاه بودن شعرهای ژاپنی (هایکو)، سادگی و تکرنگ بودن سفالهای ژاپنی، دوری از تجمل، پیچیدگی، ستایش سادگی و مواردی از این دست، همگی نمادی از زیبا بودن هستند از آموزههای این نگرش هنری مردم ژاپن بهشمار میروند که بهخوبی، در آفرینش هنری بازی Ghost of Tsushima بهکار گرفته شده است.
پلتفرمینگ یکی از مهمترین المانهای کاوش در محیط بازی خواهد بود (تصاویر بالا و پایین)
در واقع استخوانبندی جلوههای صوتی/بصری بازی گوست آو سوشیما را همین تفکر وابیسابی تشکیل میدهد و دقیقا، برای همین بود که انتظار یک رابط کاربری مینیمال و شستهرفته را از این بازی داشتم. نکتهای که آگاهی یافتن از آن من را شگفتزده کرد، استفادهی کاملا بهجا و درست از عنصر باد بود. چندی پیش در مقالهای که پیشزمینهی تاریخی داستان بازی را در آن بررسی کردیم، گفتیم که در تاریخچهی جنگ ژاپن و مغولستان، باد یک نقش تعیینکننده را داشت و طی ۲ بار حملهی مغولها به خاک ژاپن، این وزش باد بود که تمامی کشتیهای مغول را غرق کرد و آنها را شکست داد. بادی که باعث شد کوبلای خان، حاکم وقت مغولستان، با خود فکر کند که ژاپن توسط نیروهای الهی محافظت میشود و برای همین، از تجاوز به خاک ژاپن منصرف شد. بادی که مردم ژاپن آن را با نام باد الهی (کامیکازه/神風) یاد میکنند. در طول تریلرهای قبلی بازی، تیم ساکرپانچ بهخوبی از عنصر باد/کامیکازه در آفرینش میزانسنها و صحنهآراییها استفاده کرده بود. بهعنوان مثال، در قسمتی از تریلر داستانی بازی میشنویم:
شبح؛ برخی میگویند که او مرده است. برخی دیگر میگویند او طوفانی است که با پوست و گوشت انسان درهم تنیده. وقتی باد میوزد و خیمهها و قایقهایشان (مغولها) به لرزه میافتد، آنها میدانند که او میآید.
در نتیجه، باد/کامیکازه در تاریخ ژاپن بهخصوص در تاریخ جنگهای ژاپن و مغولستان، یک عامل تعیینکننده بوده است و از آن بهعنوان نماد نابودی مغولها یاد میشود. اینکه تیم تولید بازی اینقدر ظریف و زیبا توانسته از باد بهعنوان یک عامل هدایتکننده استفاده و بدین ترتیب المانهای گیمپلی بازی را با تاریخ، نمادگرایی و داستان بازی ترکیب کند بهطوری که پیرو فلسفهی وابیسابی باشد و به خلقت یک رابط کاربری ساده و مینیمال بینجامد، واقعا تحسینبرانگیز است و یک هارمونی بسیار زیبا را پدید آورده است.
عبارت Legend of The Ghost (بالا سمت راست) ممکن است به وجود یک سیستم اعتبار اشاره کند. استودیو ساکرپانچ عدم وجود سیستم اعتبار مجموعه Infamous در این بازی را تایید کرده است
حالا سراغ نقشهی بازی برویم. از وسعت نقشهی بازی هنوز اطلاعی در دست نیست. طبق اعلامیهی تیم ساکرپانچ، گوست آو سوشیما در یک مقیاس بسیار بزرگ، عظیمترین ساختهی این استودیو خواهد بود. ساکرپانچ چند سال پیش با Infamous Second Son یک نقشهی بزرگ و پرجزئیات از شهر سیاتل آمریکا را پیشروی بازیکنان قرار داد. اینکه تولیدکنندگان بازی ادعا میکنند که «گوست» عظیمترین بازی آنها است، باید انتظار یک نقشهی بسیار بزرگ و پرشده از فعالیتهای مختلف را انتشار داشت.
به نقشهی بازی برگردیم. در بالای این نقشه، چند بخش مختلف را میبینیم. قسمت نقشه، ژورنال، Gear، تکنیکها، آیتمهای جمعکردنی و قسمت تنظیمات.
نقشه (Map): در نقشهی بازی فعالیتهای جانبی و مواردی که قبل از پیدا کردنشان از آنها اطلاعی نداریم، با علامت سوال نمایش داده میشوند. علاوه بر این علامتهای سوال، نشانههایی دیگر روی نقشه هست که هنوز بهطور دقیق از ماهیت آنها مطلع نیستیم. مواردی همچون املاک آزادسازیشده از دست مغولها، سرزمینهای اشغالشده، آیتمهای جمع کردنی، زیستگاه حیوانات و مواردی از این دست، از جمله مواردی هستند که احتمالا آنها را با شمایلی خاص در نقشهی بازی پیدا کنیم. نقشهای که در تریلر ۱۸ دقیقهای بازی دیدیم، یک قسمت کوچک از منطقهای است که در مراحل ابتدایی بازی در دسترس بازیکنان قرار میگیرد.
یادداشت (Journal): بخش ژورنال یکی از قسمتهای مهم بازیهای نقشآفرینی (RPG) است. وجود این بخش در گوست آو سوشیما بهوجود ماموریتهای فرعی و فعالیتهای جانبی اشاره دارد. در بازیهای مشابه، بازیکنان میتوانند به این بخش مراجعه کنند و ماموریتی که قرار است دنبالش بروند را مشخص کنند. در نمایش ۱۸ دقیقهای بازی یکی از ماموریتهای جانبی GoT که سوزاندن کشتیهای مغول بود بهنمایش درآمد. بهجز این سبک از ماموریتهای جانبی که وجود آنها حالا به یکی از استانداردهای ارائهی محتوا در بازیهای جهانباز تبدیل شده، احتمالا با ماموریتهای جانبی بسیار زیادی مواجه خواهیم شد. گفتنی است ماموریتی که در E3 2018 دیدیم، همان که با یک دوئل حماسی زیر یک درخت با تعداد زیادی برگ سرخ بهپایان رسید، یکی از سایدکوئستهای بازی بوده است و قطعا وجود ماموریتهای جانبی که داستان پیچیده داشته باشند و ماجراهایشان با پیچشهای خاص به سرانجام برسد، بازیکن را بهخوبی در جهان اثر غرق و تا ساعتها او را سرگرم میکند. موضوعی که بازی The Witcher 3 بهبهترین نحو ممکن از پس آن برآمد و انتظار میرود که سازندگان گوست آو سوشیما طی این ۶ سال که از تولید بازی میگذرد، توانسته باشند این مهم را عملی کنند.
تجهیزات (Gear): همانطور که از نام این قسمت هم مشخص است، در آن میتوانیم تجهیزات جین را انتخاب بکنیم. شخصیسازی جین یکی از نقاط اساسی بازی است و از آنجایی که تجهیزات لازم برای پیشبرد بازی به ۲ روش مخفیکاری و اکشن وجود دارد، بازیکنان باید با توجه به سبک خاصی که میخواهند بازی را پیش ببرند، این لوازم را انتخاب کنند. در ادامهی مطلب بیشتر پیرامون شخصیسازی جین و سیستمهای نبرد بازی صحبت خواهیم کرد.
تکنیکها (Techniques): این قسمت از منوی بازی در نمایش ۱۸ دقیقهای GoT هرگز نمایش داده نشد. با توجه به نام این بخش، احتمالا در آن میتوانیم حرکات ویژهی جین را انتخاب و آنها را روی مهارتهای این شخصیت سوار کنیم. گفته میشود که بازی ۲ نوع درخت مهارت بهخصوص را در اختیار بازیکنان قرار میدهد. یک درخت مهارت مخصوص شیوهی مبارزهای شبح (Ghost) و دیگری، درخت مهارت شمشیرزنی بهسبک سامورای است.
جمعکردنیها (Collections): با توجه به آنچه که در نمایش ۱۸ دقیقهای بازی دیدیم، آیتمهای جمعکردنی بسیار زیادی در نقشهی بازی وجود دارد که گیمرها میتوانند آنها را پیدا کنند. مثل دیگر بازیهای جهانباز همچون «هورایزن زیرو داون» بهاحتمال بسیار زیاد، مجموع یکسری آیتم بهخصوص باعث بالا رفتن یک قدرت خاص از کاراکتر یا بهدست آوردن یک آیتم (شمشیر، زره، Charm یا بیشتر) باشد.
یک نکتهی مهم. نکتهی مهمی که منوی نقشهی بازی در اختیار ما قرار میدهد، در گوشهی بالا و سمت راست تصویرش جا خوش کرده است. عبارت Legend of The Ghost بهاحتمال بسیار بالا، به وجود یک سیستم اعتبار و مقبولیت اشاره دارد. با وجود اینکه ساکرپانچ وجود داشتن یک سیستم اعتبار مثل سری بازی Infamous را رد کرده است اما، بهنظر میرسد که فعالیتهای بازیکن روی میزان اعتبار آنها میان مردم و دشمنان مغول تاثیر میگذارد. بدین صورت که با پرآوازه شدن افسانهی شبح، ترس از شبح سوشیما بیشتر از همیشه در دل مغولها نفوذ میکند و این موضوع، در میدانهای نبرد خودش را نشان میدهد. جایی که مغولها از ترس نبرد با شبح، نمیتوانند بهخوبی مبارزه را پیش ببرند و بازیکنان راحتتر میتوانند آنها را از سر راه بردارند.
در مقابل، ژاپنیها رفتهرفته با موجودی به نام «شبح سوشیما» ارتباط برقرار میکنند و او را بهعنوان یک قهرمان و نگهبان گمنام که یکتنه به دل مغولها زده و آنها را بهخاک و خون کشیده، میپذیرند. داستان گوست آو سوشیما، یک روایت قهرمانانه خواهد بود و ساکرپانچ هم که سری بازیهای Infamous را خلق کرده، میداند که چطور باید چنین داستانی را روایت کرد. تفاوت جنس قهرمانانه بودن داستان این دو بازی، در این است که طی Infamous ما با یک ماجرای تماما کامیکبوکی طرف بودیم و حالا، در گوست آو سوشیما، یک روایت کاملا واقعگرایانه روایت میشود که از بستر تاریخ، برای آفرینش یک قهرمان و ماجرایی حماسی استفاده میکند. در بخش زیرین عبارت Legend of The Ghost، عبارت سامورایی دورهگرد (The Wandering Samurai) را میبنیم. در رسوم سامورایی، سامورایی دورهگرد همان سامورایی بدون ارباب است که با نام رونین هم شناخته میشوند. بهنظر میرسد که در مراحل آغازین بازی، مردم ژاپن و مغولها، جین را بهعنوان یک سامورایی دورهگرد بشناسند. مخصوصا مغولها. چرا که جین در دید ژاپنیها، یک مبارز و یک ارباب قابل احترام است. برای سربازان مغول اما جین بهمانند یک سامورایی دورهگرد میماند که هنوز، آوازهاش به گوش سپاهیان مغول نرسیده است.
در اینجا یک موضوع مهم وجود دارد. اگر بازیکن از راه و رسم سامورایی و به صورت کاملا مستقیم با مغولها بجنگد، احتمالا مهارت بسیار زیادی نیاز باشد و تعداد زیاد مغولها درکنار بهرهگیری آنها از ادوات جنگی پیشرفته، کار را برای جین سخت و او را به روش شبح متمایل بکند. حالا قهرمان داستان ما با زیرپا گذاشتن شرافت سامورای، باید مبارزه را ادامه بدهد. اینجاست که بازیکن باید انتخاب کند. یا شرافت خود را حفظ میکنی و به یک جنگ نابرابر میروی و یا با زیرپا گذاشتن شرافت و تبدیل شدن به شبح، از کشورت دفاع میکنی. بهنظر میرسد که بازیکن هرچقدر بیشتر به مسیر شبح پایبند باشد، وحشت از شبح سوشیما، بیشتر و بیشتر در قلب مغولها نفوذ کند.
مردم سوشیما به رفتار گیمر بر اساس نحوهی پیشروی در مسیر «شبح» یا «سامورایی» واکنش نشان میدهند. این انتخاب احتمالا روی سیستم «اعتبار» و داستان بازی موثر خواهد بود
در این قسمت از تریلر ۱۸ دقیقهای، یک پیرمرد را میبینیم که به جین میگوید:
ارباب ساکای. وارد این جنگل نشو! روح انتقامجوی یک سامورایی این جنگل را طلسم کرده است!
«روح انتقامجو» که این پیرمرد درحال سخن گفتن از آن است، خود ما هستیم! اگر یادتان باشد، در تریلر داستانی بازی میبینیم که یکی از یاران جین، او را بدین شکل توصیف میکند:
او یک سامورایی نیست؛ فراتر از آن است. او یک روح انتقامجو است که از گور بازگشه تا مغولها را بهخاکوخون بکشد.
در نتیجه، رفتار ما روی جهان بازی تاثیر خواهد گذشت. از آنجایی که جین ساکای زیر نظر «شیمورا» که گردانندهی جزیرهی سوشیما است بزرگ شده، فرماندهی ارتش ساموراییها است و برای نجات جزیره تلاش میکند، تمامی اعضای جزیره احترام خاصی برای او قائل هستند و او را ارباب خود میدانند. هیچ کس نمیداند که جین همان «شبح سوشیما» است. در نتیجه، «شبح» در طول بازی به یک نماد و وحشت مغولها تبدیل خواهد شد. چیزی مثل یک قهرمان که اعضای استودیو ساکرپانچ پس از بازیهای مجموعهی Infamous، در آفرینش و پرورش یک داستان قهرمانمحور به یک پختگی مناسب رسیدهاند و اصلا دور از انتظار نیست که در گوست آو سوشیما هم شاهد روایت شدن یک داستان قهرمانمحور باشیم. قهرمانی به اسم جین ساکای که با خلقت «شبح سوشیما» بلای جان مغولها میشود و برای آزاد کردن خاک سوشیما تلاش میکند.
وجود سیستم خریدوفروش و حداقل ۲ منطقهی شهری بزرگ در سوشیما تایید شده است. دنیای بازی بسیار پهناور خواهد بود. کشتن حیوانات بدون پاداش است. وجود سیستم شرافت مثل سری Infamous در این بازی تکذیب شده است
بگذریم. برگردیم سراغ تریلر بازی. در ادامه تریلر و پس از حرکت در جهت باد، با موارد مختلفی روبهرو میشویم. یکی از این موارد، وجود حیوانات وحشی در نقشهی بازی است که متوجه حضور ما میشوند و به سمت ما حملهور میشوند اما سرعت بالای حرکت جین با اسب خود یعنی «نوبو»، از درگیری آنها جلوگیری میکند. کارگردان خلاق و کارگردان جلوههای هنری بازی یعنی جیسن کنل، رسما اعلام کرد که بازیکنان میتوانند با حیوانات موجود در جهان بازی درگیر شوند اما هرگز نمیتوانند پوست این حیوانات را بکنند یا موارد اینشکلی را از آنها استخراج بکنند. درواقع، کشتن حیوانات در گوست آو سوشیما بدون پاداش خواهد بود. میتوان گفت که در بازی گوست آو سوشیما حالتی به اسم سیستم شکار وجود ندارد. این ممکن است به اعتقادات مردم ژاپن و ساموراییها به «آیین شینتو» برگردد. آیینی که قدردان محیط بودن و درخدمت محیط بودن را مهمترین عمل میداند. باید صبر کنیم و ببینیم که سازندگان چطور میخواهند فقدان سیستم شکار در بازی را توجیه بکنند. شاید از خودتان بپرسید که چرا این جمله را گفتم. در پاسخ باید بگویم که بهاحتمال خیلی زیاد و با توجه به قابلیت جین مبنی بر جمعآوری منابع مختلف از محیط، ما یک سیستم ساختوساز خواهیم داشت. سازندگان بازی وجود سیستم خرید و فروش را هم تایید کردهاند. این روزها که وجود یک سیستم شکار در بازیهای جهانباز به یک مورد همیشگی تبدیل شده (مخصوصا بازیهای جهانباز که بستر اتفاقاتشان در طبیعت است) فقدان سیستم شکار کاملا مشهود خواهد بود و توسط گیمرها، مورد پرسش قرار خواهد گرفت. شخصا امیدوارم ساکرپانچ با آگاهی به این موضوع، فقدان سیستم شکار را بهخوبی جبران و توجیه کند.
مواردی مثل چوب درختهایی مثل بامبو، گلهای مختلف، رسین و بیشتر، از منابع قابل جمعآوری در بازی هستند که احتمالا از وجود یک سیستم ساختوساز (Crafting) خبر می دهند
دنبال کردن پرندگان (تصویر بالا) و روباهها (تصویر پایین) از راههایی است که محیط بازی شما را به سمت مقصدهای مختلف و ماموریتهای جانبی، راهنمایی میکند
مورد جالب دیگری که در گیمپلی ۱۸ دقیقهای گوست آو سوشیما دیدیم، نحوهی استفادهی سازندگان از محیط برای راهنمایی بازیکن به سمت مقصدهای مختلف بود. پس از باد، حیواناتی مثل روباهها و پرندگان شما را به سمت مقصدهای مختلف هدایت میکنند. مثلا یک پرنده شما را به سمت یک پیرمرد میبرد که صحبت با او، یک ماموریت جانبی را برایتان فعال میکند و روباهها، شما را به سمت ایناری شراینها (Inari Shrine) هدایت میکنند که بازدید از هر چندتای آنها، بهشکلگیری یک Charm بهخصوص میانجامد که مهارت شما در مبارزه را افزایش خواهد داد. جلوتر دربارهی چارمها بیشتر صحبت خواهیم کرد. این ایناری شراینها (ایناری در زبان ژاپنی به معنی روباه است) مثل Place of Powerهای مجموعهی ویچر هستند و پیدا کردن هر یک از آنها، پاداشی خاص را در اختیار شما قرار میدهد.
تکمیل بازی بین ۴۰ تا ۵۰ ساعت زمان میبرد
نکتهی جالب توجه محیط بازی، باز هم به همان مینیمال بودن رابط کاربری اثر برمیگردد. در داستانسرایی محیطی، متدهای مختلفی وجود دارد تا توجه بازیکن به محیط یک بازی جلب شود و گیمر در جریان پیامی که در محیط کاشته شده است، قرار بگیرد. مواردی مثل نورپردازی، رنگآمیزی، حرکت اجسام، قرارگیری سازههای بزرگ در میدان دید گیمر و بیشتر، از جمله راههایی هستند که به خوبی توجه چشمهای گیمر را به خود جلب میکنند. اعضای ساکرپانچ بهخوبی از این روشها استفاده کردهاند و با کمک گرفتن از المانهایی مثل حرکت حیوانات، وزش باد و قرار دادن یکسری ساختمان و معبد بزرگ در میدان دید گیمر، توجه بازیکن را به مناطق مهم نقشه جلب میکنند. به جز حیوانات و وزش باد، مواردی مثل دودهای ناشی از سوختن مناطق مختلف نیز از درجریان بودن یک اتفاق مهم (مثل حملهی نیروهای مغول به یکی از مناطق سوشیما) در نقشهی بازی خبر میدهند که بازیکن با حرکت به سمت آنها، درگیر یک ماجراجویی جدید میشود.
قسمتهایی از سوشیما را نیروهای مغول اداره میکنند و گیمر با پیشرفت در بازی و انجام دادن ماموریتهای اصلی/جانبی این بخشها را آزاد خواهد کرد. ماموریتهای جانبی مثل سوزاندن کشتیهای مغول که استفادهی سازندگان از ظرفیت داستانی بازی برای خلق ماموریتهای جانبی را نشان میدهد
به نظر میرسد که اعضای ساکرپانچ انرژی بسیار زیادی را معطوف به طراحی محیطهای بازی کردهاند و از این طریق، میخواهند تا گیمرها برای پیدا کردن یک آیتم یا انجام دادن یک ماموریت خاص، بیشتر از قبل به محیط اطراف خود توجه کنند و همین موضوع، خود به خود به بهتر شدن ارتباط گیمر و جهان بازی کمک میکند؛ باید ببینیم که نتیجهی کار در چه سطحی خواهد بود. گفتنی است که بازی ماموریتهای جانبی بسیار زیادی دارد. ماموریتی که در E3 2018 نمایش داده شد یادتان است؟ همان ماموریتی که مسیرش با یک پیچش داستانی جالب کاملا تغییر میکند و به یک دوئل حماسی ختم میشود؛ گفته میشود که آن یک ماموریت جانبی بوده است. اگر در طول تجربهی بازی با چنین ماموریتهای جانبی طرف باشیم، واقعا عالی میشود. باید صبر کنیم و نتیجهی کار را ببینیم.
نمایش بازی در E3 2018 یکی از ماموریتهای جانبی بازی را بهتصویر میکشید و به همین دلیل، از روند این جنس از ماموریتهای بازی انتظار بالایی میرود.
صحبت از ماموریتهای جانبی شد. طبق اعلام تیم ساکرپانچ، در بازی ماموریتهای جانبی بسیار زیادی وجود دارد که هیچ یک از آنها، با علامت خاصی روی نقشه ظاهر نمیشود. این گیمر است که باید با توجه به محیط اطرافش، سراغ این ماجراجوییهای جانبی برود. بههمین دلیل هم هست که تیم تولید بازی، انتظار دارند تا برخی از ماموریتهای جانبی از دید بسیاری از بازیکنان پنهان بمانند. ساکرپانچ بهتازگی تاکید کرده که نقشهی بازی، بسیار بزرگ است و آنچه که در رویداد State of Play نمایش داده شد، قسمتی کوچک از دسترسی گیمر به نقشه در مراحل آغازین بازی بوده است! نقشهی بازی از نقاط متنوع و زیستگاههای مختلفی تشکیل شده که هر یک از آنها، حالوهوای خاص خودشان را دارند. این حالوهوا غالبا با رنگبندیهای خاص با اتمسفر بازی ترکیب میشوند. گفته میشود که در هر منطقهی سوشیما، داستانهایی خاص و متفاوت جریان دارد. بهعنوان مثال در یکی از مناطق بازی، ماجرای خیانت دستهای از افراد ژاپنی و پیوستن آنها به سربازان مغول مطرح شده است و شما میتوانید این ماجراها را در قالب ماموریتهای جانبی دنبال کنید. گفته میشود که ماموریتهای جانبی بازی، جین را با افراد متنوعی روبهرو میکند و تصمیمی که بازیکن برای پیشبرد این ماموریتها میگیرد، رابطهی جین با این افراد را سست یا قدرتمند میکند. آیا این موضوع روی پیشروی داستان و پایانبندی اثر تاثیر دارد؟ نمیدانیم و باید منتظر اثر نهایی باشیم.
مبارزات
سیستم مبارزات بازی به دو دستهی مبارزه در قالب یک سامورایی و مبارزه در قالب شبح تقسیم میشود. ابتدا از مبارزه به روش سامورایی شروع میکنیم. کاراکتر شیمورا در آخرین تریلر داستانی بازی، بهخوبی آیین مبارزهی ساموراییها را توضیح میدهد:
جین! وقتی مبارزه میکنیم، در مقابل حریفمان میایستیم؛ با آنها روبهرو میشویم و زمانی که جانشان را میگیریم، با شور و احترام به چشمانشان خیره میشویم. این همان چیزی است که ما را به یک سامورایی تبدیل میکند.
نبرد به عنوان یک سامورایی در بازی گوست او سوشیما، مبارزههایی کاملا پرحرارت، سریع و متمرکز را بهدنبال دارد. این نوع از پیشروی در بازی، رویارویی بازیکنان با مغولها و برپا شدن مبارزههای رو در رو را طلب میکند. ساکرپانچ این سبک از مبارزات را با یک مکانیک ویژه با نام دوئل/رویارویی (Standoff) همراه کرده است. بهطوری که بازیکن با ایستادن مقابل دشمن و به مبارزه طلبیدن او، وارد یک حالت دوئلمانند میشود. در این لحظه، بازیکن باید دکمهی مثلث را فشار بدهد و منتظر حرکت دشمن بماند. زمانی که دشمن میخواهد به شما حمله کند، باید دکمهی مثلث را رها کنید تا با وارد کردن یک ضربهی کاری به ناحیهی گلوی او، کارش را تمام کنید. این حالت از دوئل چیزی شبیه به حالت مشابه در سری رد دد ردمپشن (Red Dead Redemption) است و تمرکز بالایی را طلب میکند.
نمایش حالت دوئل در ویدیو ۱۸ دقیقهای گیمپلی بازی (تصویر بالا) و نمایش بازی در E3 سال ۲۰۱۸ (تصویر پایین)
طبق اعلامیهی سازندگان در E3 2018، بازی دارای درجههای سختی پرتعداد خواهد بود تا تمامی گیمرها را راضی کند.
پس از حالت دوئل، بازی روی نمایش دیگر جنبههای سیستم مبارزات متمرکز میشود. راستش را که بخواهید، حس میکنم سازندگان بازی خیلی بهتر میتوانستند سیستمهای کامبت بازی را نمایش بدهند. در همین حالت دوئل که نمایش داده شد، دیدیم که جین با ۳ ضربهی پشت سر هم، ۳ دشمن را از مقابل برداشت و به همین علت، نگرانیهایی مبنی بر کم بودن میزان چالش در بازی ایجاد شده است. سازندگان گوست آو سوشیما پس از همان نمایش E3 2018 رسما تایید کردند که بازی دارای «درجههای سختی پرتعداد» خواهد بود، کسانی که دنبال یک تجربهی چالشی باشند را حسابی بهچالش خواهد کشید و برای کسانی که صرفا برای دنبال کردن داستان بازی سراغش آمدهاند را هم راضی خواهد کرد. با تمامی این تفاسیر، نمایش گیمپلی بازی با محوریت مبارزات، خیلی بهتر میتوانست چالشهای سیستم مبارزات بازی را بهتصویر بکشد.
استفاده از کمانهای مختلف برای نابودی دشمن مغول (تصویر بالا) و دسترسی بازیکن به سبکهای مختلف از فنون شمشیرزنی (تصویر پایین)
اینطور که بهنظر میآید، مبارزات در گوست آو سوشیما به ضربهنخوردن و وارد کردن ضربات کمتعداد و کاری خلاصه میشود. در تریلر ۱۸ دقیقهای بازی و زمانی که جین توسط نیروهای مغول محاصره شده، میبینیم که دفع بهموقع ضربات دشمنان تا چه حدی از اهمیت بالایی برخوردار است. هر دشمن یک نوار استقامت (پاسچر) دارد که با تکیه بر آن، ضربههای شما را دفع میکند. شما ۲ راه دارید تا این نوار را خالی کرده و به دشمنان آسیب بزنید. ۱ـ دفع کردن بهموقع و دقیق ضربهی دشمن و ۲ـ ضربه وارد کردن و تخلیهی نوار استقامت دشمن. در تریلر ۱۸ دقیقهای بازی، هر دو روش نمایش داده میشود. جین با دفع (Parry) دقیق ضربهی یک دشمن، گارد او را باز میکند و با یک ضربه او را از پای درمیآورد و با وارد کردن ضربات متعدد شمشیر، نوار استقامت دشمن بعدی را هم خالی کرده و او را هم از بین میبرد
نکتهی مهم تصویر بالا، نمایش نحوهی دست گرفتن شمشیر (Stance) به روشهای مختلف است. در این تریلر، دو سبک سنگ (Stone Stance) و آب (Water Stance) برای نحوهی در دست گرفتن شمشیر و مبارزه کردن، نمایش داده شد.
نمایش نوار استقامت دشمن (تصویر بالا) و روشهای مختلف در دست گرفتن شمشیر در تریلر E3 2018 (تصویر پایین)
همان اندازه که بازیکنان میتوانند در یک چشم برهم زدن دشمنان را از پای دربیاورند، مغولها هم میتوانند جین را در کسری از ثانیه از بین ببرند
در تریلر ۱۸ دقیقهای که تماشا کردیم، بازیکن به ۳ سبک شمشیرزنی مختلف دسترسی داشت. طبق اعلامیهی تیم سازندهی بازی، روش (Stance)های متنوع و بسیار زیادی (بیشتر از ۳ یا ۴ عدد) در دسترس بازیکنان قرار خواهد گرفت. احتمالا بخش تکنیکها در منوی بازی و درخت مهارت احتمالی گوست آو سوشیما باعث شود تا بازیکنان حالتهای متنوعی از شمشیرزنی را در بازی بهکار ببندند. با توجه به تصویر این حالتها، بهنظر میرسد که هر کلاس از دشمنها، به یک نوع خاص از سبک شمشیرزنی جین حساسیت داشته باشند و در مقابل روش بهخصوص، آسیبپذیری بیشتری از خودشان نشان دهند. چالش اصلی مبارزات گوست بهنظر در تلاش گیمر برای باز کردن گارد دشمن است. زمانی که گارد دشمن باز شود، یک یا دو ضربه برای ناکار کردنش کافی است. اینکه چطور قرار است این گارد باز شود، موضوعی است که گیمر باید از پس آن بربیاید.
سلاح «کاتانا» استخوانبندی سیستم مبارزات بازی است. با این وجود، سلاحهای بسیار زیاد و متنوعی در کنار کاتانا در دسترس بازیکنان قرار خواهد گرفت.
یکی از نقاط سیستم کامبت بازی که شخصا اصلا نمیتوانستم از آن سردربیاورم، توپهای زردی بود که در نقطهی پایینی صفحه قرار گرفته بودند. نکتهی اول اینکه جایگذاری و شمایل این توپها با طبیعت مینیمال جلوههای هنری بازی کمی تضاد دارند و شخصا انتظار دارم که در نسخهی نهایی، شاهد بهتر شدن طراحی آنها باشیم که این قضیه محتمل هم هست. نکتهی بعدی اما نحوهی کارکرد این توپها است. در تریلر دیدیم که گیمر با دفع ضربات دشمن و ضربه وارد کردن بهآنها (از جمله پیروزی در دوئلها) به پر شدن این توپها کمک میکرد و هنگام زدن یک ضربهی پرانرژی که به قطع شدن دست یکی از سربازان مغول ختم میشد، این توپها خالی میشدند. جیسن کنل، کارگردان خلاق و کارگردان هنری بازی، تایید کرده که این نوار به گیمر کمک میکند تا یک سری حرکات ویژه را انجام بدهد و کنار این موارد، گیمر میتواند با استفاده از آنها نوار سلامت خود را هم پر کند. موردی که در بازی Spider-Man و پیشتر از آن، در سری Batman Arkham دیده بودیم. کنل اعلام کرده که پر کردن قسمتی از سلامتی جین و انجام حرکات ویژه تنها خصوصیتهای این نوار نیست!
یکی دیگر از نوارهای پرشوندهی سیستم مبارزات بازی که در این تریلر آن را دیدیم و سازندگان هیچ توضیحی پیرامونش ارائه نکردند
درکل، با توجه به وجود حالتهای مختلف شمشیر زدن، سبکهای متنوع مبارزه، تایید شدن سیستم دفع دقیق حملات (Parry)، وجود نوار استقامت (پاسچر) برای جین و دشمنان، وجود آن نوار زرد و تواناییهای که به جین میدهد و صدالبته، امکان کشتن دشمنان و کشته شدن جین تنها با یک ضربه، میتوانیم انتظار یک سیستم کامبت درگیرکننده، عمیق، پرتنش و پتانسیلدار را داشته باشیم. چیزی که در رویداد اخیر سونی نمایش داده شد اما، یک مرور سریع بر این سیستم بود و راستش را بخواهید، آنطور که باید و شاید نتوانستیم با دیگر جنبههای مبارزات بازی آشنا شویم و شخصا پس از دیدن این همه ویژگی خاصی که سیستم مبارزه بازی دارد، دوست داشتم کمی بیشتر از نبردهای تن به تن بازی ببینم و با آن آشنا شوم.
صداگذاری ژاپنی از همان روز عرضه در دسترس دارندگان تمامی نسخههای بازی (از نظر منطقهی جفرافیایی) قرار میگیرد
پیروی جین از مسلک اشباح جایی است که او با زیر پا گذاشتن شرافت خود به عنوان یک سامورایی، باید در سایهها بخزد و خنجر خود را از پشت در گلوی مغولهای متجاوز فرو کند. نکتهای که دقیقا در مقابل آموزههای سامورایی قرار میگیرد. قسمت مهمی از نمایش ۱۸ دقیقهای گوست آو سوشیما، به نمایش مبارزه با مغولها به روش «شبح» اختصاص داشت. پیشتر هم این مدل از نحوهی پیشروی را در نمایشهای قبلی بازی دیده بودیم. این سبک از مبارزه، کاملا مخفیانه پیش میرود و به خزیدن پشت سر/بالای سر دشمنان و غافلگیری آنها خلاصه میشود. برای همین، کیفیت طراحی مرحله و نقشههایی که برای بازی طراحی شدهاند، اهمیت بالایی پیدا میکنند. گفتنی است که بازی، گیمر را به استفاده از تکنیکهای گوست یا سامورایی «مجبور» نمیکند. بازیکنان آزاد هستند تا تمامی مراحل بازی که گویا اتمام کامل آنها ۵۰ ساعت زمان میبرد را به هر روشی که دوست دارند (گوست/سامورای) دنبال کنند.
جین با از بین بردن فرماندهی مغول (تصویر بالا) وحشت را در وجود سربازهای ساده و ردهپایین کمپ، رخنه میکند (تصویر پایین)
عنصر «وحشت» یکی از مهمترین المانهای گیمپلی و داستان بازی خواهد بود
مهمترین نکتهی تکنیک شبح، عنصر «وحشت» است. به هرحال ما یک شبح هستیم و چه کسی پیدا میشود که از یک شبح نترسد؟! جین در طول بازی و با فعالیتهای خود مبنی بر بیرون انداختن مغولها از خاک ژاپن، شبح سوشیما را به یک نماد تبدیل میکند. همان المان Legend of The Ghost اینجا تاثیرش را نشان میدهد. با پیچیدن آوازهی شبح در میان سربازان مغول، جین به یک «لولوخورخوره» برای مغولها تبدیل میشود که رویارویی با او، آخرین اتفاقی است که در زندگی یک سرباز مغول میافتد. شبح بودن جین اما ضمن داشتن یک تاثیر بلند مدت، در جریان مراحل مخفیانه هم تاثیر آنی خود را نشان میدهد. هنگامی که گیمر در یک منطقه به انجام حملههای مخفیانه مشغول میشود و دشمنان مغول را یک به یک از بین میبرد، باعث میشود تا سربازهای باقیمانده در کمپ، از حضور شبح باخبر شوند و ترس را حس کنند. دقیقا مثل سری Batman Arkham که المان ترس در سکانسهای مخفیکاری بازی نقش داشت. در GoT اما، عنصر ترس نهتنها یکی از اصلیترین المانهای گیمپلی است، بلکه در داستان بازی هم رخنه میکند. در تریلر ۱۸ دقیقهای بازی، این موضوع بهخوبی نمایش داده شد و زمانی که جین، فرماندهی مغولها را جلوی چشم سربازانش به قتل رساند، شاهد وحشتزده شدن سربازان مغول بودیم. یک سرباز هم این وسط از دست جین فرار کرد. افرادی که از دست جین فرار میکنند، احتمالا همان اشخاصی هستند که به نقل کردن این حوادث خواهند پرداخت و افسانهی شبح را برای دیگر سربازها و حتی ساکنان ژاپنی سوشیما شکل خواهند داد؛ اینجاست که شاهد پیشرفت عنصر Legend of The Ghost هستیم.
استفاده از کمان بلند (Long Bow) برای از بین بردن دشمنانی که در فواصل دور جایگیری کردهاند. تیرهای مختلفی برای این کمان وجود دارد. در تریلر دیدیم که استفاده از تیر سنگین (Heavy Arrow) برای این کمان حین از بین بردن دشمنی که در فاصلهی کم قرار دارد، آن دشمن را چند متر به عقب پرتاب میکند.
طی تریلر ۱۸ دقیقهای بازی، استفادهی جین از «قلاب» نمایش داده شد. قلاب یکی از آیتمهای مهم بازی است که در بخش مخفیکاری کاربرد بسیار زیادی خواهد داشت. با توجه به تصویر بالا، بهنظر میرسد که طراحی نقشهها و طراحی مراحل بازی، راههای متنوعی برای نفوذ به پایگاههای دشمن را فراهم میکند. بازیکن مثلا میتواند بهجای استفاده از قلاب و بالا رفتن از کشتی که در تصویر میبینیم، از پایین به کشتی نفوذ و آن را نابود کنند. بازیکنان قبل از شروع کردن سفر خود، هر لحظه که بخواهند میتوانند آیتمهای مورد نظرشان را انتخاب کنند و همراه خود داشته باشند. هرچقدر که ویژگیهای دو سبک سامورای و گوست این بازی جذاب و هیجانانگیز است، همانقدر هوش مصنوعی بازی در تریلر ۱۸ دقیقهای، متزلزل و نگرانکننده بهنظر میرسید؛ بهخصوص در قسمتهای مخفیکاری. شخصا بهعنوان فردی که سالیان سال است در انتظار عرضهی این اثر ساکرپانچ بوده و هستم، با نمایش ۱۸ دقیقهای بازی و عملکرد هوشمصنوعی، کمی جا خوردم. البته که با تایید وجود درجههای سختی متنوع، احتمال این میرود که نسخهی نهایی از نظر ایجاد چالش، یک اثر مناسب و راضیکننده باشد اما، تریلر ۱۸ دقیقهای بازی این مورد را تایید نمیکرد و حداقل انتظار دارم که ساکرپانچ در نمایشهای بعدی بازی (به احتمال زیاد باز هم شاهد انتشار ویدیوهایی از گیمپلی بازی خواهیم بود) این نگرانی را برطرف کنند. پیشتر صحبت از تجهیزات و آیتمهای ویژهی جین شد. آیتمهایی که مستقیما ظاهر جین و سبک بازی گیمر را تعیین میکنند و حالا، نوبتی هم که باشد، نوبت صحبت از نحوهی شخصیسازی قهرمان داستان است.
شخصیسازی
پوششهای مختلف جین علاوه بر اهمیت زیباییشناختی، روی گیمپلی و سبک پیشروی گیمرها تاثیر مستقیم دارد
گوست آو سوشیما یک بازی اوپن ورلد است که اتمام ماجراهای آن بیش از ۵۰ ساعت طول خواهد کشید. بدیهی است که یک گیمر طی این ساعات طولانی بتواند ظاهر کاراکتر خود را تغییر بدهد تا از نظر بصری، یک تنوع ایجاد شود و از نظر گیمدیزاین، بازیکن بیشتر از قبل بتواند با قهرمان داستان و دنیای بازی ارتباط داشته باشد و خودش را در جهان بازی حس کند. خوشبختانه گوست آو سوشیما هم مثل دیگر بازیهای همسبک خود، این دسترسی را برای بازیکنان فراهم کرده است. بازیکنان میتوانند لباسهای مختلفی را برای جین محیا بکنند. بازیکنان میتوانند لباسهای متنوعی را از مناطق مسکونی سوشیما خریداری کنند. بهنظر سیستم ساختوساز که احتمالا در بازی وجود داشته باشد، به تولید البسه مختلف برای جین کمک شایانی بکند. لباسهایی که جین در طول بازی تن خود خواهد کرد نهتنها روی ظاهر بلکه روی گیمپلی بازی هم تاثیرگذار هستند. بهعنوان مثال، شما میتوانید انتخاب کنید که با لباس سنگین و زرههای بزرگ سامورایی بازی را پیش ببرید یا با لباسهای سبک و قلاب. لباسهای سامورایی در نبرهای فیزیکی شدید، از شما حفاظت میکنند اما با این لباسها، پیشروی بازی بهصورت مخفیانه تقریبا غیرممکن میشود چون دشمنان جسهی بزرگ شما را بهراحتی تشخیص میدهند و سنگینی لباس، چالاکی شما را کم میکند. در مقابل، لباسهای سبک شما را در پلتفرمینگ و پیش بردن بازی بهصورت مخفیانه کمک میکنند. گفتنی است که بازیکنان میتوانند با جمعآوری آیتمهای رنگی از مناطق سراسر نقشه، رنگ لباس خود را تغییر بدهند.
بازیکنان با پیدا کردن ایناری شراینها (همان معبدها که با دنبال کردن یک روباه پیدایشان میکنیم) به چارم (Charm)هایی بهخصوص دسترسی خواهند داشت. چارمها باعث تقویت یکسری از مهارتهای بازیکن میشوند و مواردی مثل توانایی استفادهی همزمان از دو شمشیر، سریع پر شدن نوار سلامت، افزایش میزان آسیبرسانی هنگام استفاده از یک سبک شمشیرزنی بهخصوص و مواردی از این دست را در اختیار بازیکنان قرار میدهند. این سبک از طراحی مرحله، طی سالیان اخیر به یکی از استانداردهای بازیهای اکشن/ماجرایی تبدیل شده و ضمن بالا بردن ارزش تکرار بازیها، مکانیکهای اکشن اثر را هم عمیقتر میکنند. باید ببینیم ساکرپانچ از پتانسیلی که در اختیار دارد، چه استفادهای خواهد کرد.
حالت عکاسی و کلاسیک
استودیو ساکرپانچ یکی از اولین تیمهایی بود که حالت عکاسی (Photo Mode) را وارد صنعت بازی کرد و انتظار میرفت که بازی گوست آو سوشیما با این حجم از مناظر زیبا و جلوههای چشمنواز، از این حالت پشتیبانی کند. حالت فوتومود گوست آو سوشیما مثل دیگر بازیها، دسترسی های مختلفی را برای شما فراهم میکند و میتوانید با استفاده از آن، مناظر متنوعی را برای همیشه ثبت کنید. این حالت به شما اجازه میدهد تا با استفاده از موزیکهای آلبوم موسیقی بازی، که توسط شیگرو اومبایاشی نواخته شده و بینهایت نفسگیر بهنظر میرسد، از برخی از مناظر فیلمبرداری هم بکنید!
از دیگر نقاط بسیار جذاب نمایش ۱۸ دقیقهای بازی، تایید شدن حالت کلاسیک با نام Samurai Cinema بود. در این حالت، بازیکنان میتوانند تمامی مراحل و لحظات بازی را با نماهای سیاه و سفید، بهسبک آثار کلاسیک ساموراییمحور آکیرا کروساوا، تجربه کنند. راستش را بخواهید قبل از نمایش جدید بازی، انتظار داشتم که با مینیمال شدن رابط کاربری بازی و متمرکز شدن آن روی جلب توجه گیمر با رنگها، حالت سیاهوسفید در بازی وجود نداشته باشد اما ساکرپانچ این حالت را تایید کرد تا بیشتر از قبل برای بازی هیجانزده شویم. طبق گفتههای جیسن کنل، رنگآمیزی محیط بازی بهطوری که رنگهایش بتواند توجه گیمرها را جلب کند و این امر را در حالت سیاهوسفید هم اجرا کند، تیم توسعهی بازی را حسابی بهچالش کشیده بود و بهنظر میرسد که آنها توانستهاند این چالش را مدیریت کنند.
ساکرپانچ وارد مسیری شده است که ۱۰ سال پیش، استودیو راکاستار در آن قدم گذاشت و با عرضهی Red Dead Redemption، ضمن تولید اثری جریانساز که توانست استانداردهایی جدید را به پیکرهی بازیهای Open World اضافه کند، صبر چندین و چند سالهی گیمرها برای تجربهی یک بازی بلاکباستری با حالوهوای غرب وحشی را به پایان رساند.
با توجه به تریلرهای بازی و صحبتهای تیم سازندهی آن، گوست آو سوشیما اثری خواهد بود که با الگو گرفتن از المانهای امتحانپسدادهی آثاری مثل NiOh، مجموعهی Red Dead، بازی Legend of Zelda Breath of The Wild و آثار قبلی استودیو ساکرپانچ، میخواهد تجربهای را برای گیمرها فراهم کند که مدتها است چشمبهراهش بودهاند. گیمپلی گوست آو سوشیما احتمالا قرار نیست استانداردهای ژانر را جلو ببرد و جریانساز باشد. استودیو ساکرپانچ با آفرینش گوست آو سوشیما قصد دارد تا یک گیمپلی کاملا استاندارد، آشنا، پتانسیلدار و احتمالا جذاب را با دنیاسازی، داستانسرایی و یک آفرینش هنری کاملا جدید درآمیزد و «یک تجربهی کاملا نو» را بسازد. تجربهای که گیمرها را برای ۴۰ تا ۶۰ ساعت به یک سامورایی تبدیل میکند. چیزی که گیمرها سالها است که منتظرش هستند. راکاستار ۱۰ سال پیش توانست منتظران غرب وحشی را با Red Dead Redemption، بهلذتی وافر برساند. سالها است که صنعت بازی، یک اثر تماما سامورایی و واقعگرا را به ما گیمرها بدهکار است. آیا ساکرپانچ با شبح سوشیما میتواند این بدهی را صاف کند؟ باید تا ۲۷ تیر صبر کنیم.
نظرات