نویسنده: آریا بهپور
// پنجشنبه, ۱۰ بهمن ۱۳۹۸ ساعت ۱۱:۰۲

نگاهی به فلسفه معماری و طراحی شهرها در بازی های ویدیویی

بررسی اهمیت معماری در بازی‌های ویدیویی و مروری بر تعدادی از جالب‌ترین بازی‌ها برای علاقمندان معماری و شهرسازی

بازی‌های ویدیویی روزبه‌روز پیشرفته‌تر می‌شوند و سازندگان آن‌ها دوست دارند آثاری را ارائه دهند که هرچه بیشتر به واقعیت نزدیک باشند. همین قضیه هم باعث می‌شود موضوعی مثل معماری و طراحی شهری بیش‌ازپیش در بازی‌ها اهمیت پیدا کند، مخصوصاً زمانی‌که با اثری سر و کار داریم که داستان آن درون شهری با جزییات زیاد اتفاق می‌افتاد یا شخصیت اصلی در محیطی با سازه‌های پیچیده حضور پیدا می‌کند.

کنستانتینوس دیموپولوس بعد از گرفتن مدرک مهندسی خود در زمینه‌ی مطالعات شهری و سازه‌ها، کار خود را به‌عنوان یک محقق آغاز کرد و از سال ۲۰۰۶ تصمیم گرفت دانسته‌های خود در زمینه‌ی سازه‌های ساختمانی را با بازی‌های ویدیویی ترکیب کند و به نوشتن مقالات متعددی در این مورد بپردازد. او که در سال ۲۰۱۰ دکترای خود را در زمینه‌ی برنامه‌ریزی و جغرافیای شهری دریافت کرده، تا امروز با سایت‌ها و مجلات بازی مختلفی همکاری کرده و در این مقاله هم سری زده است به مبحث طراحی شهرهای به‌یادماندنی و ماندگار در بازی‌های ویدیویی. با زومجی همراه باشید.

معماری در بازی های ویدیویی

وقتی برای اولین‌بار از یک شهر دیدن می‌کنیم، تصویری کلی از آن به‌دست می‌آوریم که ترکیبی است از سروصدای شهر و المان‌های صوتی آن، ظاهر شهر و طراحی بخش‌های مختلف آن و البته حس و حالی که به ما منتقل می‌کند. درعین‌حال ویژگی‌های دیگری مثل آثار تاریخی، فرهنگی، روش زندگی مردم و حتی حسی از اهمیت و جایگاه آن شهر در کشور موردنظر هم در ترکیب با یکدیگر، به ما یک درک کلی از آن‌جا می‌دهند. بازی‌سازها هم برای اینکه چنین حسی را به مخاطبان آثار خود منتقل کنند، باید به‌خوبی با قوانین مربوط‌به این کار آشنا باشند تا اتمسفر لازم را به زیبایی در اثر خود جای دهند؛ قوانینی که به این بازی‌سازها کمک می‌کنند شهرهای بزرگ و کوچکی بسازند که گیمرها از ورود به آن‌ها لذت ببرند و تا مدت‌ها یاد و خاطره‌ی آن‌ها را به ذهن بسپارند، شهرهایی منحصربفرد که کاراکتر خاص خود را داشته باشند. در ادامه به بحث در این زمینه می‌پردازیم و اینکه چگونه می‌توان کاراکتر منحصربفردی برای شهرهای بازی‌های ویدیویی ایجاد کرد.

در ابتدا باید به‌سراغ مفهومی به‌نام کاراکتر شهری (Civic Character) برویم. همان‌طور که هر فرد شخصیت مخصوص خود را دارد و در فیلم‌های سینمایی و بازی‌های ویدیویی هم با شخصیت‌پردازی‌های متنوعی طرف هستیم، هر شهر هم شخصیت و کاراکتر ویژه‌ای دارد که از مجموع المان‌های مختلف آن تشکیل می‌شود و اجازه می‌دهد تصویری خاص از آن شهر در ذهن مخاطب شکل بگیرد. این کاراکتر شهری هم چیزی نیست که در تمام طول تاریخ ثابت بماند و به‌علت وسعت بالای شهرها و پیچیدگی‌های خاص آن‌ها و اتفاقاتی که درون شهرها رخ می‌دهد، ممکن است در گذر سال‌ها با کاراکترهای مختلفی از یک شهر رو‌به‌رو شویم.

در مجموع می‌توان دو المان اصلی را برای کاراکتر شهر در نظر گرفت، ظاهر شهر و همین‌طور هویت و ویژگی‌های درونی آن. ظاهر شهر می‌تواند زیبا و جذاب باشد و مخاطب را خیلی زود شیفته‌ی خود کند، یا با شکل و شمایل بی‌روح و خسته‌‌کننده‌اش هیچ توجهی را به خود جلب نکند و البته گاهی‌اوقات هم بیش از حد پرزرق و برق و زیادی شلوغ باشد.

هویت درونی هر شهر هم ترکیبی از المان‌های فضایی سازه‌ها و فاصله‌ی بین آن‌ها و همین‌طور ویژگی‌های اجتماعی آن شهر است و مخاطب خیلی زود با آن آشنا می‌شود. کافی است وارد یک شهر جدید شوید تا خیلی سریع با تماشای سازه‌های مختلف آن به تصوری کلی از شهر موردنظر برسید؛ از سازه‌هایی با اشکال واحد و فرم‌های خاص، تا آسمان‌خراش‌هایی که نظر همه را به خود جلب می‌کنند. از نقاط کانونی و مهم شهر تا مناظر معروف آن و همین‌طور شکل و شمایل جغرافیایی و پستی و بلندی‌های آن شهر، همگی در شکل‌گیری این تصویر اهمیت دارند. کاراکتر هر شهر بازتاب‌دهنده‌ی نوع زندگی شهروندان آن است و هم از آن‌ها تأثیر می‌پذیرد و هم خود روی مردم شهر تأثیر می‌گذارد و به شکل‌گیری مباحثی مثل روان‌شناسی شهری منجر می‌شود؛ موضوعی که پیچیدگی‌های خاص خود را دارد و تأثیری متفاوت روی افراد درون شهر و خارج از آن می‌گذارد.

بعضی مناطق شهری حالتی دارند که می‌توان آن‌ها را مناطقی پویا و زنده دانست. حال و هوای خاص این مناطق به‌شکلی است که گویا در حال صحبت کردن با ساکنان خود هستند و حالتی معنوی در آن‌ها احساس می‌شود، مثل یک روح نگهبان که مشغول مراقبت از آن بخش‌ها است. این موضوع چیزی نیست که در سال‌های اخیر متوجه آن شده باشیم و تاریخچه‌ای بسیار قدیمی دارد، به‌طوری‌که مثلاً در دوران روم باستان هم از عبارتی تحت عنوان Genius loci استفاده می‌شد به‌معنای «روح مکان» یا «هویت مکان»، و آن را روح نگهبان مقدسی می‌دانستند که از شهر محافظت می‌کند.

روح نگهبان مفهومی است بسیار قدیمی که در دوران مدرن هم تعریف خاص خود را در نمایش حال و هوای مکان‌های مختلف دارد

این روح نگهبان در دنیای مدرن هم حضور دارد، البته با تعریفی متفاوت. در دوران معاصر از این عبارت برای نمایش حال و هوای کلی مکان موردنظر استفاده می‌شود و تجربه‌ای حسی که به مخاطب منتقل می‌کند. اگر بخواهیم به‌طور دقیق‌تری به این قضیه نگاه کنیم، می‌توان المان‌های زیادی را در نظر گرفت که به شکل‌گیری این حس کمک می‌کنند. از نحوه‌ی زندگی خصوصی و اجتماعی مردم منطقه و الگوهای رفتاری آن‌ها تا آب‌و‌هوا، نوع نورپردازی آن منطقه، شکل و شمایل سازه‌های مختلف از خانه‌ها و المان‌های شهری تا حالت جغرافیایی محیط و حتی مواردی مثل جمعیت منطقه و میانگین ارتفاع ساختمان‌های آن. اگر بخواهیم حتی از این هم دقیق‌تر شویم، باید به کوچک‌ترین جزییات مثل شکل و شمایل درهای ساختمان‌ها و سقف‌های آن‌ها هم اشاره کنیم که همین موارد به ظاهر جزیی هم در ایجاد روح کلی منطقه نقش دارند. همچنین اگر محیط موردنظر ویژگی خاصی داشته باشد و برای مثال یک جزیره‌ی دور افتاده نسبت به سایر بخش‌ها باشد، چنین ویژگی‌هایی را هم باید در تعریف روح آن منطقه در نظر گرفت. در مجموع این روح می‌تواند تم و اتمسفر خاص شهر را تعیین کند و در دنیای بازی هم با مواردی مثل سایلنت هیل (Silent Hill) سر و کار داریم که همین روح شهری را می‌توان در جای‌جای آن مشاهده کرد، از ساختمان‌ها گرفته تا خیابان‌ها و مسیرهایی که با حسی از ترس و وحشت آمیخته شده‌اند. اهمیت این شهر در حدی است که حتی نام این مجموعه‌ی ترسناک کونامی هم از آن گرفته شده است؛ شهری زیبا (البته در دوران قبل از وقوع ماجراهای بازی) که از کوه و جنگل تا دریاچه و تپه‌های چشم‌نواز را در خود داشته و اکنون به دنیایی وحشتناک و عجیب تبدیل شده است.

سایلنت هیل

نمایی از شهر سایلنت هیل در بازی ناکام سایلنت هیلز

سایلنت هیل یکی از آن شهرهای دنیای بازی است که سازندگانش زحمت زیادی برای خلق آن کشیده‌اند و جزییات مختلفی را برای آن در نظر گرفته‌اند؛ شهری تخیلی در ایالت مِین واقع در شمال شرقی آمریکا که به سه بخش عمده تقسیم می‌شود و در قسمت‌های مختلف این مجموعه به بخش‌های متنوع آن سر زده‌ایم و با معماری جالب و البته مخوف آن مواجه شده‌ایم.

بد نیست در اینجا اشاره‌ای هم داشته باشیم به یکی دیگر از شهرهای معروف ژانر وحشت در بازی‌های ویدیویی؛ شهری که در مجموعه بازی‌های رزیدنت ایول (Resident Evil) با آن آشنا شدیم و خیلی بعید است گیمر باشید و نام آن را نشنیده باشید. راکون سیتی (Raccoon City) در بازی‌های ترسناک کپکام شهری خیالی است که در دنیای رزیدنت ایول به‌عنوان بستری برای انجام آزمایش‌های سری مطرح شده است و ماجراهای نسخه‌های مختلفی از این مجموعه در آن شکل می‌گیرد. این شهر در دوران اوج خود یکی از قطب‌های صنعتی Arklay County محسوب می‌شد و از نظر المان‌های گردشگری هم جذابیت‌های خاص خود را داشت. یکی از معروف‌ترین عناصر شهر هم تشکیلات آمبرلا بود؛ شرکتی که در زمینه‌های دارویی و محصولات شیمیایی فعالیت می‌کرد و بعدها نقش مهمی در دگرگونی راکون سیتی داشت. معماری راکون سیتی به‌علت واقع شدن در آمریکا شباهت زیادی به شهرهای معروف این کشور دارد، با همان مدل خیابان‌ها و ساختمان‌های متداول در آمریکا. اطراف شهر معروف رزیدنت ایول را هم کوهستان‌هایی فرا گرفته‌اند که با فضای مه‌گرفته و درختان خود اتمسفری سنگین و جالب به آن می‌دهند.

برای طراحی کاراکتر شهری، اول باید ببینیم که مردم چه طرز تفکری در مورد این قضیه دارند و چه چیزهایی را بیشتر به ذهن می‌سپارند. در صنعت بازی می‌توان راحت‌تر به‌سراغ این کار رفت، چرا که مرحله‌ای در ساخت بازی‌های ویدیویی وجود دارد که در آن افرادی به تست و تجربه‌ی بازی می‌پردازند تا ایرادات آن را پیدا و حس و حال خود را در مورد آن بیان کنند. ولی به‌هرحال باید از همان ابتدای تولید بازی به‌شکلی دقیق و برنامه‌ریزی‌شده به‌سراغ این کار رفت، چرا که این ویژگی قرار است پایه و اساس اثر موردنظر را بسازد.

رزیدنت ایول

شاید بهترین راه برای شکل‌دهی به دنیای بازی، توجه به دنیای واقعی و الهام‌گیری از آن باشد. بازی‌سازها می‌توانند با بررسی محیط‌های شهری واقعی به ساز و کارهای خاص آن‌ها توجه کنند و کاراکترهای شهری قدرتمندی را پیدا کنند که مناسب بازی آن‌ها است. منظور از محیط‌های شهری هم تنها نمونه‌های مدرن و امروزی نیست و برای مثال می‌توان به‌سراغ معبد پانتئون (Pantheon) و بخش‌های اطراف آن در روم باستان رفت؛ مکانی با تاریخچه‌ای عظیم که درکنار ظاهر جذاب و اتمسفر خاص خود، پذیرای انسان‌های زیادی هم در عصر خود بوده است. یا می‌توانیم به دوران معاصر بیاییم و سری به نیویورک و آسمان‌خراش‌های آن بزنیم و به‌سراغ پارک مرکزی نیویورک، مجسمه‌ی آزادی و البته خیابان‌ها و پل‌های آن و حتی ساندویچ‌فروشی‌های این شهر برویم. یا مثلاً شهر نیواورلئان در ایالت لوئیزیانا و قلب این شهر یعنی فرنچ کوارتر با آن معماری خاص و فرهنگ فرانسوی حاکم بر منطقه و جشن‌های «ماردی گرا» و موسیقی‌های مخصوص را می‌توان نمونه‌ی جالب دیگری برای الهام‌گیری در زمینه‌ی طراحی شهرهای بازی‌های ویدیویی دانست. یکی از بازی‌هایی که استفاده‌ی جالبی از حال و هوا و معماری نیوارلئان کرده است را می‌توان Gabriel Knight: Sins of the Fathers دانست که به زیبایی به‌سراغ استفاده از کاراکتر شهری نیوارلئان رفت و حتی رنگ‌آمیزی بازی هم متناسب با فضای این شهر بود.

البته اگر بازی‌سازها بخواهند برای مثال از شهر پاریس فرانسه الهام بگیرند، با پیچیدگی‌های بیشتری مواجه هستند و باید تمام جوانب آن از سبک زندگی خاص و موزه‌ها و کافه‌های معروف این شهر تا سازه‌های قدیمی و جاده‌هایی که از قرون وسطی باقی‌مانده‌اند را برای تعیین کاراکتر شهر پاریس در نظر بگیرند و مخصوصاً موردی مثل برج ایفل را از یاد نبرند که یکی از بزرگ‌ترین المان‌های شهری در پاریس محسوب می‌شود و کاراکتر مخصوص خود را به‌عنوان نماد این شهر دارد. نمی‌توان از پاریس یاد کرد و به‌سراغ بازی Assassin's Creed Unity نرفت. این محصول یوبیسافت مونترال در سال ۲۰۱۴ منتشر شد و هرچند ایراداتی داشت، ولی یکی از بهترین نمونه‌ها در نمایش ساختار شهری در بازی‌های ویدیویی محسوب می‌شود. البته به‌دلیل رخ دادن ماجراهای بازی در دوران انقلاب فرانسه، سازندگان آن مجبور بودند فضای پاریس را با شکل و شمایل دو قرن پیش آن طراحی کنند؛ کاری سخت و پیچیده که برای انجام آن از تاریخ‌نگارهای حرفه‌ای استفاده شده و این کار به‌قدری استادانه انجام گرفته بود که می‌شد تنها با کمی قدم زدن درون شهر، حس و حال حضور در فرانسه‌ی آن دوران را پیدا کرد، از جمله کلیسای نوتردام که حدود یک سال قبل شاهد آتش گرفتن آن بودیم و در یونیتی هم شبیه‌سازی شده بود. درکنار این‌ها، سازندگان بازی سورپرایزهایی هم برای مخاطبان آن در نظر گرفته بودند که حال و هوای متفاوتی از پاریس را در دوره‌های دیگر نمایش می‌داد و جزو لحظات جالب بازی محسوب می‌شد.

Assassin

مجموعه بازی‌های Assassin's Creed را می‌توان جزو آثاری دانست که شهرهای مختلف را به زیبایی و با جزییات بالا شبیه‌سازی می‌کنند

همین‌طور بد نیست حالا که به‌سراغ پاریس رفته‌ایم، اشاره‌ای هم به بازی The Saboteur داشته باشیم؛ اثری از استودیوی ناکام Pandemic که این شهر زیبا را در دوران جنگ جهانی دوم و اشغال فرانسه توسط آلمان نازی به تصویر می‌کشید. هرچند The Sabotuer خالی از اشکال نبود، ولی به‌عنوان آخرین محصول Pandemic توانست یکی از جالب‌ترین نمونه‌های پاریس در بازی‌های ویدیویی را در قالب تصاویری هنری و سیاه و سفید نمایش دهد که نشان از دوران تلخ این شهر داشت. به‌نظر می‌رسد پاریس اشغال‌شده توسط آلمان نازی از آن سوژه‌هایی است که بازی‌سازها علاقه‌ی زیادی به آن دارند و همین چند ماه قبل هم یک‌بار دیگر سری به این شهر در چنین وضعیتی زدیم، ولی با این تفاوت که این دفعه در اثری علمی تخیلی به‌سراغ آن رفتیم؛ پاریس متفاوت بازی Wolfenstein: Youngblood شکل و شمایل جالبی دارد و گذشته از طراحی خاص این شهر که به «پاریس جدید» معروف است، شاهد سازه‌ای به‌نام Siegturm نیز هستیم که در داستان ساختگی بازی جایگزین برج ایفل، نماد معروف پاریس شده و به‌نوعی آن را درون خود قرار داده است؛ سازه‌ای عظیم که مهندسان آن را با استفاده از مصالح ویژه و بتون مخصوصی به‌نام Uber Concrete شکل داده‌اند.

Wolfenstein: Youngblood

Siegturm

طراحی شهرهای خیالی با درنظرگرفتن موارد مختلفی صورت می‌گیرد و باید برای این شهرها المان‌های زیادی را ترتیب داد، پیشینه و نوع زندگی مردم آن‌ها را هم تعیین کرد و حتی در بعضی موارد طبقات اجتماعی مختلف شهر را هم به تصویر کشید، مثل کاری که جی آر آر تالکین در کتاب‌های ارباب حلقه‌ها (The Lord of the Rings) با پادشاهی‌هایی مثل Gondor انجام داده بود. همچنین استفاده‌ی مناسب و با دقت از بعضی سازه‌ها هم می‌تواند به شکل‌گیری بهتر اتمسفر شهر و در ذهن ماندن آن کمک کند، مثل مناره‌هایی که در بازی بلادبورن (Bloodborne) شاهد بودیم و در ترکیب با المان‌های دیگر شهر یارنام (Yharnam) مثل کوچه‌های تنگ و باریک با سنگ‌فرش‌هایی زیبا و خانه‌ها و فضایی که یادآور لندن ویکتوریایی با طعمی از معماری گوتیک است، یکی از سنگین‌ترین اتمسفرهای ممکن در بازی‌های ویدیویی را ارائه دادند که در ترکیب با ساکنان دیوانه‌ی یارنام و افکت‌های صوتی کم‌نظیر بازی جَوی منحصربفرد می‌ساختند.

درنهایت هم بعد از کار روی شکل و شمایل کلی نقشه‌ی بازی که بهتر است حالتی دایره‌ای، ستاره‌مانند یا خطی داشته باشد، باید به‌سراغ طراحی بخش‌های درونی مثل خیابان‌ها و کوچه‌ها رفت و در اینجا هم بهتر است بازی‌ساز به‌سراغ ایده‌های جذابی برای خلق یک کاراکتر شهری متفاوت برود. و نسبت به نوع بازی و اتمسفر آن، خیابان‌ها و گذرگاه‌هایی جذاب و پرزرق و برق یا آرام و همین‌طور در مواردی غمناک و تأثیرگذار را طراحی کند. بازی‌هایی مثل مجموعه‌ی Thief از بازیکن می‌خواهند که توجه زیادی به محیط نشان دهد و آثاری چون دارک سولز (Dark Souls) و بلادبورن هم مخاطب خود را وادار می‌کنند بعد از هر بار مُردن، دوباره از محیط‌های قبلی عبور کند و همین قضیه باعث می‌شود در چنین بازی‌هایی اهمیت طراحی محیط‌ها بیش‌ازپیش شود، چرا که بازیکن توجه زیادی به آن‌ها می‌کند و بعد از مدتی گوشه و کنار محیط را به ذهن خواهد سپرد.

بلادبورن

طرحی هنری از شهر یارنام

شاید بد نباشد در ادامه به چند شهر دیگر از دنیای بازی هم بپردازیم. بدون شک یکی از به‌یادماندنی‌ترین شهرهای بازی‌های ویدیویی رپچر (Rapture) است که در بازی بایوشاک (BioShock) با آن آشنا شدیم؛ آرمان‌شهری که قرار بود بشریت را یک مرحله جلوتر ببرد و با ساکنان نخبه‌ی خود به دنیایی در اوج کمال تبدیل شود. اندرو رایان با چنین اندیشه‌ای شروع به ساخت این شهر در دوران پس از جنگ جهانی دوم کرد و در سال‌های اول هم اوضاع بر وفق مراد بود، ولی کم‌کم ماجرا عوض شد و متأسفانه یک‌بار دیگر این نکته ثابت شد که بشر به‌سختی می‌تواند آرزوها و خواسته‌های جاه‌طلبانه‌ی خود را در حد معقولی نگه دارد و همیشه باید نگران خراب شدن اوضاع بود. رپچر زیر اقیانوس قرار داشت و معماری ساختمان‌های بلند و تماشایی آن از سبک آرت دکو پیروی می‌کرد (سبکی هنری که اولین‌بار در فرانسه‌ی پیش از جنگ جهانی اول به شهرت رسید) و قرار بود نمونه‌ای از شهر افسانه‌ای آتلانتیس در دنیای مدرن باشد، ولی درنهایت عاقبتی بهتر از آتلانتیس پیدا نکرد و از یک آرمان‌شهر، به یک ویران‌شهر تبدیل شد. کن لوین، خالق بایوشاک بعدها در BioShock: Infinite هم به‌سراغ طراحی شهر متفاوت دیگری رفت و این‌بار کلمبیا را معرفی کرد؛ شهری که در تضادی جالب با رپچر، به‌جای قرار گرفتن در زیر اقیانوس بر فراز آسمان جای گرفته و قرار بود به یکی دیگر از آرمان‌شهرهای بشر تبدیل شود. طراحی بخش‌های مختلف کلمبیا به معماری نئوکلاسیک نزدیک بود (سبکی که در قرن هجدهم به محبوبیت بالایی در کشورهایی چون فرانسه و ایتالیا رسید) و فضاهای سفید و بهشت‌مانند آن هم قرار بود نمادی از کمال‌گرایی انسان باشد، ولی باز هم حوادث مختلف دست به دست هم دادند تا با ویران‌شهر دیگری مواجه شویم که در پس زیبایی‌های ظاهری آن، زشتی‌ها نمایان می‌شوند. بد نیست در اینجا به این نکته هم اشاره کنیم که لوین در ابتدا قصد داشت حالتی تاریک‌تر به کلمبیا بدهد و غلظت سبک هنری آرنوو یا هنر نو را در آن بیشتر کند و در مجموع قرار بود اتمسفر شهر کم و بیش شبیه رپچر باشد، البته از نوع هوایی آن. یکی از دلایلی که طراحی کلمبیا به اندازه‌ی رپچر موفقیت‌آمیز نبود را می‌توان وجود نقاله‌هایی دانست که در گوشه و کنار شهر تعبیه شده بودند و هرچند بُعد جدیدی به گیم‌پلی بازی می‌دادند، ولی به معماری این شهر زیبا آسیب می‌رساندند و گاهی‌اوقات تمرکز بازیکن را به‌هم می‌زدند.

بایوشاک

کلمبیا و رپچر

از دیگر شهرهای ساختگی و جالب دنیای بازی می‌توان به دانوال (Dunwall) در بازی Dishonored اشاره کرد؛ شهری که با نگاهی به گوشه و کنار آن می‌توان به این نکته پی برد که وابستگی زیادی به صنایع مرتبط با شکار نهنگ دارد و در طراحی آن هم برداشت‌های ظریفی از حال و هوای استیم‌پانک به‌چشم می‌خورد. در طراحی دانوال از المان‌های مربوط‌به لندن و ادینبرو (پایتخت اسکاتلند) در قرن‌های گذشته الهام گرفته شده است و می‌توان اختلاف طبقاتی را هم در بخش‌های مختلف این شهر مشاهده کرد. همین‌طور شهر خیالی کارناکا (Karnaca) در بازی Dishonored 2 هم به‌خاطر فضای خاص و جغرافیای جالبی که داشت، تا مدت‌ها در ذهن مخاطبان خود باقی می‌ماند. در طراحی شکل و شمایل جغرافیایی و معماری این شهر از نقاط مختلفی الهام گرفته شده است، از جمله حال و هوای شهرهای اسپانیایی، ایتالیایی، یونانی، کوبایی و البته فرانسوی. یکی از مهم‌ترین نکات در مورد کارناکا این است که شهر موردنظر به‌تدریج با از راه رسیدن مهاجرانی از سرزمین‌های مختلف به جایگاه امروزی خوده رسیده و به همین علت است که در معماری آن می‌توان ایده‌های مختلف و شکل و شمایل گوناگونی را مشاهده کرد.

نمی‌توان به بحث در مورد شهرهای خیالی بازی‌های ویدیویی پرداخت و از City 17 یاد نکرد. این شهر هف لایف 2 (Half-Life 2) یکی از جالب‌ترین طراحی‌های صنعت بازی را دارد و از همان ابتدای هف لایف 2 و ورود گوردون فریمن به آن، مخاطب را در اتمسفر عجیب خود غرق می‌کند. شهر ۱۷ جایی است که نیروهای بیگانه‌ی کمباین به‌عنوان مرکز فرماندهی خود روی زمین انتخاب کرده‌اند و فضای سرد و افسرده‌ی آن درکنار معماری‌های شرق اروپایی خود یادآور دوران شوروی سابق است؛ فضایی که معماری سازه‌های آن را می‌توان ترکیبی از حالت‌های مختلف از نئوکلاسیک و سازه‌های مدرن‌تر دوران شوروی با تمی از رنگ زرد دانست که با حضور سربازان کمباین و نمایشگرهای موجود در شهر، حسی از خفگی و زیر نظر بودن را به مخاطب القا می‌کند. صوفیه پایتخت بلغارستان، بوداپست پایتخت مجارستان و شهرهای دیگری مثل ریگا پایتخت لتونی و ویلنیوس پایتخت لیتوانی را می‌توان از مهم‌ترین مناطقی دانست که اعضای استودیو ولو (Valve) برای طراحی شهر ۱۷ از آن‌ها الهام گرفته‌اند. علت انتخاب معماری شرق اروپایی توسط سازندگان بازی هم به حس و حال خاص این نوع معماری برمی‌گردد که ترکیبی از سنت و مدرنیته را در خود دارد، حسی که در کشوری مثل آمریکا نمی‌توان به این صورت دنبال کرد. چنین حال و هوایی درکنار فضای مخوف و وحشتناک یکی دیگر از مناطق بازی یعنی Ravenholm باعث می‌شود هف لایف 2 به اثری تبدیل گردد با فضاسازی‌های درجه یک که امکان ندارد آن را تجربه کنید و ذهن شما تا مدت‌ها درگیر محیط‌های آن نباشد. از دیگری ویژگی‌های مهم شهر ۱۷ می‌توان به برج بلند نیروهای کمباین یعنی سیتادل اشاره کرد که از بخش‌های مختلف شهر به خوبی قابل مشاهده است و همواره مثل تهدیدی دائمی در مقابل بازیکن قرار دارد؛ برجی با ابعاد حیرت‌انگیز که ۲.۵ کیلومتر طول دارد؛ سه برابر مرتفع‌تر از بلندترین سازه‌ای که بشر تا امروز ساخته است، یعنی برج خلیفه‌ی دبی. این روزها شرکت ولو در حال تدارک جدیدترین نسخه‌ی هف لایف است و به‌زودی بازی Half-Life: Alyx را برای واقعیت مجازی (VR) منتشر خواهد کرد و یکی از نکات جالب این بازی را هم می‌توان نمای متفاوتی از سیتادل درون آن دانست؛ موضوعی که به داستان بازی ارتباط دارد و به‌علت رخ دادن ماجراهای این اثر پیش از داستان هف لایف 2، این برج غول‌پیکر هنوز آماده نشده و در دست ساخت است.

در طراحی شهر ۱۷ از نقاط مختلفی الهام گرفته شده است، از جمله شهرهای صوفیه، بوداپست، ریگا و ویلنیوس

حالا که به سیتادل اشاره کردیم، سری هم بزنیم به مجموعه بازی‌های مس افکت (Mass Effect) و سیتادل معروف این بازی‌ها. این سازه‌ی غول‌پیکر و تماشایی تاریخچه‌ای بسیار دور و دراز دارد، به‌طوری‌که نه توسط نژادهای حال حاضر دنیای مس افکت، بلکه مدت‌ها قبل از پیدا شدن سر و کله‌ی این نژادها ساخته شده است. سیتادل یک ایستگاه فضایی ساده نیست و به‌نوعی مرکز اقتصادی، فرهنگی و سیاسی کهکشان محسوب می‌شود و طراحی جالب آن هم به‌شکلی است که حالت یک ستاره‌ی پنج‌پر را تداعی می‌کند که بازوهای آن قابلیت بسته‌شدن دارند. این شهر با جمعیت میلیونی خود به‌شکلی طراحی شده است که هر بخش از آن نیروی جاذبه‌ی مصنوعی خاص خود را دارد و همین قضیه هم باعث می‌شود تصویری حیرت‌انگیز از شهری را شاهد باشیم که سازه‌های یک بخش از آن با زاویه‌ای کاملاً متفاوت و عمود بر بخش دیگر دیده می‌شوند و حالتی را تداعی می‌کند که گویی آسمان‌خراش‌های هر بخش در حال سقوط روی بخش‌های دیگر هستند. همین طراحی جالب و معماری آینده‌نگرانه‌ی سیتادل هم باعث می‌شود یکی از جالب‌ترین شهرهای آثار علمی تخیلی را در مس افکت ببینیم که نقش بسیار مهمی هم در داستان این مجموعه ایفا می‌کند.

هف لایف

نمایی از شهر ۱۷ و سیتادل که در محاصره‌ی ابرها قرار گرفته است

----------

در ادامه نگاهی داریم به بعضی از آثاری که تجربه‌ی آن‌ها برای عاشقان معماری و طراحی شهر بسیار دلپذیر است؛ بازی‌هایی که یا امکانات طراحی سازه و شهر را به مخاطب می‌دهند یا به‌دلیل ساختار جذابی که در طراحی مراحل خود دارند، می‌توانند بازیکن‌های شیفته‌ی معماری را جذب کنند. بازی‌های این فهرست توسط نویسندگان سایت Curbed انتخاب شده‌اند که یکی از سایت‌های مطرح در ارتباط با معماری است و همین قضیه باعث می‌شود با انتخاب‌های جالبی طرف باشیم.

معماری در بازی های ویدیویی

The Sims و SimCity

Maxis

دو مجموعه‌ی سیم سیتی و سیمز نیاز چندانی به معرفی ندارند و هرکسی که اندک علاقه‌ای به شهرسازی یا تجربه‌ی یک زندگی شهری درون بازی‌های ویدیویی را داشته باشد، با این محصولات استودیو مکسیس آشنایی کافی دارد. این بازی‌ها به مخاطبان خود امکان می‌دهند به ساخت منازل دلخواه خود بپردازند، محیط اطراف و حتی شهر محل سکونت خود را مدیریت کنند و البته زندگی انسان‌های مجازی را هم در دست بگیرند و از دل ساخته‌های خود یک آرمان‌شهر یا دنیایی جهنمی خلق کنند. هرچند ویل رایت خالق سیم‌سیتی، چند سال قبل این بازی را اثری دانسته بود که می‌توان در آن کارهای شیطانی هم انجام داد و لذت عجیبی همراه‌با حس خجالت از آزار رساندن به موجودات مجازی آن برد، ولی در مجموع این بازی‌ها را باید جزو بهترین آثار مرتبط با معماری و ساخت و ساز دانست.

معماری در بازی های ویدیویی

Calvino Noir

Calvino Noir

بازی کالوینو نوآر محصولی از شرکتی به همین نام است که در سال ۲۰۱۵ منتشر شد. این اثر ماجرایی با تم مخفی‌کاری بازیکن را درگیر ماجراهایی می‌کند که درون اتاق‌هایی با معماری‌های جالب و پرجزییات رخ می‌دهند و او مجبور است با کمک نور چراغ‌قوه‌ی خود به گشت‌وگذار در محیط‌های تاریک بازی بپردازد و درعین‌حال خود را از دید افراد حاضر در محیط پنهان کند. طراحی‌های بازی از جهاتی یادآور کارهای شارل دوالی، معمار فرانسوی هستند و خالق بازی یعنی دن والترز هم خود در زمینه‌ی معماری تحصیل کرده و برای شکل‌دهی به فضای بصری بازی از ایده‌های مرتبط با معماری و مجسمه‌سازی الهام گرفته است.

معماری در بازی های ویدیویی

Super Mario Odyssey

Nintendo

مقاله‌های مرتبط:

بازی Super Mario Odyssey که توانست با عرضه برای نینتندو سوییچ به یکی از بهترین بازی‌های این سال‌ها تبدیل شود، سرزمین‌هایی به‌شدت زیبا و پرجزییات را در ماجراجویی‌های ماریو برای یافتن پرنسس پیچ در اختیار بازیکن قرار می‌دهد و از بخش‌های فوق‌العاده‌ی زیر آب تا محیط‌های بیابانی آن از طراحی چشم‌نوازی برخوردار هستند. و البته نباید New Donk City را هم فراموش کرد که برداشتی است از شهر نیویورک و یکی از معماری‌های متفاوت سری بازی‌های ماریو را در خود دارد.

معماری در بازی های ویدیویی

Monument Valley

Ustwo Games

مگر می‌توان در مورد معماری در بازی‌های ویدیویی صحبت کرد و از بازی دوست‌داشتنی Monument Valley غافل شد؟ این بازی مینیمال پازل‌هایی را با عطر و طعم آثار موریس اشر در اختیار مخاطبان خود قرار می‌دهد و معماری‌های تماشایی آن هم تا حدودی یادآور طراحی مناره‌های اسلامی و قلعه‌های اسکاتلندی هستند. الکساندرا لانگ نویسنده‌ی سایت Curbed با تحسین طراحی‌های به‌کاررفته در Monument Valley و شباهت بعضی از معماری‌های آن به طراحی‌های جنبش Deconstructivism (ساختارشکنی، سبک توسعه‌یافته‌ای از معماری پسانوگرا) می‌نویسد:

زمانی‌که سرگرم تجربه‌ی Monument Valley بودم، احساس می‌کردم سازندگان بازی به‌طور عمد یا گاهی‌اوقات غیرعمد درس‌های زیادی از معماری مدرن گرفته‌اند و درون بازی خود قرار داده‌اند و از طرف دیگر هم بازی حالتی دارد که حتی معمارها هم می‌توانند با تجربه‌ی آن به درک بهتری از فضا و نحوه‌ی حرکت در آن و محدودیت‌های معماری برسند.

همچنین نیل مک‌فارلند، کارگردان بازی هم در گفتگویی با Curbed از این گفته که هدف آن‌ها از تولید این بازی، ساخت اثری بوده است که حتی غیرگیمرها و افرادی که از تجربه‌ی بازی‌های ویدیویی دلهره دارند هم بتوانند با خیال راحت به‌سراغ آن بروند و بدون نگرانی از مجازات‌های رایج در بازی‌ها و محدودیت‌های آن‌ها، Monument Valley را تجربه کنند.

شاید بد نباشد در اینجا به بازی Euclidean Lands هم اشاره کنیم که شباهت‌هایی به این بازی دارد و در نوع خود اثر جذابی محسوب می‌شود.

معماری در بازی های ویدیویی

Minecraft

Mojang

یکی از معروف‌ترین بازی‌های این فهرست را می‌توان ماینکرفت دانست؛ اثری از استودیو موجانگ که در ابتدا به‌عنوان یک بازی مستقل از راه رسید و بعدها توانست با موفقیت‌های عظیم خود به یکی از محبوب‌ترین بازی‌های تاریخ تبدیل شود. ماینکرفت به‌دلیل فضای آزاد و سندباکسی که دارد، به کاربران خود اجازه می‌دهد بدون نگرانی از محدودیت‌ها به‌سراغ ارائه‌ی هر ایده‌ای در ذهن خود بروند و آن‌را با کمک بلوک‌ها و اشکال درون بازی پیاده‌سازی کنند؛ بلوک‌هایی که در نگاه اول خیلی ساده به‌نظر می‌رسند ولی کافی است کمی با آن‌ها وقت بگذرانید تا بتوانید جالب‌ترین و عظیم‌ترین سازه‌های ممکن را آماده کنید که معماری‌های پیچیده‌ی دنیای واقعی را هم به چالش می‌کشند.

معماری در بازی های ویدیویی

Design Home

Glu Mobile

مقاله‌های مرتبط:

این بازی موبایل به کاربران سیستم‌عامل‌های اندروید و iOS اجازه می‌دهد اوج لذت طراحی دکور را در قالب یک سرگرمی متفاوت تجربه کنند؛ بازی‌ای از گلو موبایل که مخاطبان در آن می‌توانند به‌سراغ محصولات مختلفی از برندهای مطرح دنیا بروند و همین‌طور در چالش‌های روزانه هم شرکت کنند. اگر هم در حدی از چیدمان مجازی خود لذت برده‌اید که عاشق آن شده‌اید، می‌توانید از درون Design Home به‌سراغ خرید محصولات موردنظر بروید.

معماری در بازی های ویدیویی

Gone Home

Fullbright

Gone Home اثر متفاوتی بود که بعضی سایت‌ها مثل Polygon آن را به‌عنوان بهترین بازی سال ۲۰۱۳ انتخاب کردند. این بازی که کم و بیش از فرمول ماجراجویی در خانه‌های تسخیرشده پیروی می‌کند، بازیکن را به گشت‌وگذار درون عمارتی زیبا می‌برد که مملو از ریزه‌کاری‌ها و جزییات مختلف است، از نوار کاست‌ها تا کاغذهای حاوی پیام و کارت پستال‌ها و نامه‌ها؛ المان‌هایی که باعث می‌شوند به‌تدریج به شناخت بیشتری از خانه و ساکنان آن برسیم. هرچند این محصول Fullbright از آن دسته آثاری نیست که امکان خانه‌سازی و طراحی بنا را به مخاطب خود می‌دهند، ولی حس و حال جالبی که در زمان کشف رازها و تحریک احساسات خود در اتاق‌های این خانه پیدا می‌کنیم چیزی نیست که در آثار زیادی با آن برخورد کرده باشیم.

معماری در بازی های ویدیویی

Cities in Motion

Colossal Order

هدف اصلی بازیکن در Cities in Motion خیلی ساده و درعین‌حال جذاب است: راه‌اندازی و بهینه‌سازی سیستم‌های حمل‌و‌نقل عمومی در شهرهایی چون آمستردام، برلین، هلسینکی و وین. برای دستیابی به این هدف هم می‌توان به‌سراغ وسایل نقلیه‌ی مختلفی رفت، از قطارهای مترو و تراموا تا اتوبوس، قایق و هلی‌کوپتر. موفقیت این ساخته‌ی کلوسل اوردر در سال ۲۰۱۱ باعث شد علاقمندان معماری‌های شهری و سیستم‌های حمل‌و‌نقل بتوانند بعدها بسته‌های الحاقی بازی و نسخه‌ی دوم آن را هم تجربه کنند و به شهرهای دیگری مثل توکیو و لندن هم سر بزنند. Cities in Motion را می‌توان یک شبیه‌ساز تجاری دانست که از مخاطب خود تنها یک چیز می‌خواهد، اینکه شهر موردنظر را برای سکونت مردم بهبود دهد، و همین قضیه هم باعث می‌شود با یکی از جالب‌ترین بازی‌ها در ارتباط با طراحی شهری طرف باشیم (البته بلایای طبیعی هم بعدها در قالب بسته‌ی الحاقی Natural Disasters به بازی اضافه شدند).

معماری در بازی های ویدیویی

Cities: Skylines

Colossal Order

سازندگان Cities in Motion در سال ۲۰۱۵ محصول جدید خود را تحت عنوان Cities: Skylines به‌دست علاقمندان رساندند؛ اثری شبیه به سیم‌سیتی که توانست با کیفیت بالایی که داشت، نظرات را به خود جلب کند. بازی باتوجه‌به سیاست‌های شما پیش می‌رود و از شما می‌خواهد تصمیمات مناسب را در مورد هدایت شهر بگیرید و سیستم حمل‌و‌نقل آن را هم به خوبی مدیریت کنید. شما به‌عنوان شهردار روی مسائل مختلفی از کنترل جمعیت تا مقابله با بیماری‌ها و مبارزه با جنایات و موارد دیگری مثل دسترسی مردم به آب آشامیدنی سالم نظارت دارید و بدون اینکه نگران دست‌وپنجه نرم کردن با بلایای طبیعی باشید، می‌توانید تمام فکر و ذکر خود را صرف بهبود اوضاع شهر کنید.

معماری در بازی های ویدیویی

Mirror's Edge Catalyst

DICE

مقاله‌های مرتبط:

در بازی Mirror's Edge Catalyst و همین‌طور نسخه‌ی قبلی آن که هر دو توسط استودیو DICE تولید شده‌اند، به سازه‌های مختلفی از آسمان‌خراش‌ها و مناطق باز تا معابر تنگ و باریک دسترسی دارید و می‌توانید با کمک آن‌ها به انجام حرکات پارکور بپردازید و از لحظاتی لذت ببرید که شاید در دنیای واقعی هرگز تجربه نکنید. شهر شیشه‌ای (City of Glass) هم در قالب مکان وقوع داستان، چشم‌اندازهای زیبایی به‌عنوان یک شهر آینده‌نگرانه دارد و بازیکن را بیش‌ازپیش تشویق به استفاده از امکانات مختلف برای انجام حرکات تماشایی می‌کند.

معماری در بازی های ویدیویی

INFRA

Loiste Interactive

بازی INFRA بازیکن را درگیر اثری سینمایی در شهر خیالی استالبرگ می‌کند و شخصیت اصلی آن که یک مهندس سازه است، وظیفه دارد همراه‌با دوربین خود به بررسی زیرساخت‌های شهر برای کسب اطلاع از مشکلات آن‌ها بپردازد، از نقاط آسیب‌دیده عکس بگیرد و از موقعیت‌های خطرناک جان سالم به‌در ببرد. سازندگان این بازی برای تولید اثر خود از مستند The Crumbling of America الهام گرفته‌اند که مشکلات زیرساخت‌های شهری در بخش‌های مختلف آمریکا را بررسی می‌کند، از جمله نشت لوله‌های آب، مشکلات سیستم فاضلاب و خرابی‌های خط راه‌آهن و... اسکاری سامیولا طراح بازی تلاش کرده است در این اثر متفاوت بازیکن‌ها را به‌سراغ تجربه‌ای جدید بفرستد که تنها با یک دوربین و چراغ‌قوه سر و کار دارد.

معماری در بازی های ویدیویی

Design This Home/Design This Castle

App Minis

گاهی‌اوقات دوست دارید به‌سراغ آثاری ساده و دلنشین بروید که درعین‌حال اعتیادآور هم باشند و بازی‌های «این خانه را طراحی کن» و همین‌طور «این قلعه را طراحی کن» دقیقاً با همین قصد ساخته شده‌اند. این آثار Free to Play برای اندروید و iOS در دسترس علاقمندان قرار گرفته‌اند و هزاران آیتم مختلف در این بازی‌ها وجود دارد که می‌توان از آن‌ها برای طراحی و شخصی‌سازی خانه و قلعه استفاده کرد و باشکوه‌ترین بناهای ممکن را ساخت و به امتیاز بیشتری رسید.

معماری در بازی های ویدیویی

Animal Crossing: Pocket Camp

Nintendo

بازی Animal Crossing: Pocket Camp به‌عنوان آخرین نسخه‌ی عرضه‌شده از مجموعه‌ی Animal Crossing برای موبایل منتشر شده است و طراحی و ساخت یک اردوگاه را به‌دست بازیکن می‌سپارد تا آن‌را آن‌گونه که دوست دارد شکل دهد. برای به‌دست آوردن وسایل این اردوگاه می‌توانید به‌سراغ جمع‌آوری مواد اولیه بروید یا به فروشگاه‌های بازی سر بزنید و آیتم‌های جدیدی را پیدا کنید و البته از پیدا کردن دوستان جدید هم نباید غافل شوید.

معماری در بازی های ویدیویی

Mini Metro

Dinosaur Polo Club

مقاله‌های مرتبط:

حتماً بارها پیش آمده است که از شلوغی بیش از حد قطارهای مترو خسته شده‌اید یا قصد رفتن به محلی را داشته‌اید که خط مترو تا آن‌جا کشیده نشده است. در این حالت کافی است به‌سراغ مینی مترو بروید و آرزوهای مترویی خود را درون این بازی محقق کنید. این اثر زیبا و مینیمال یک هدف مشخص دارد و آن هم چیزی نیست جز ساخت یک سیستم راه‌آهن مناسب که بتواند همگام با رشد شهر، پاسخ‌گوی نیاز شهروندان باشد. کافی است کار خود را در یکی از شهرهای بازی آغاز کنید و سپس به‌تدریج به خطوط متروی خود وسعت دهید و با اضافه‌کردن ایستگاه‌ها و قطارهای بیشتر، رفته‌رفته خط متروی عظیمی را آماده کنید که تمام خواسته‌های مردم را به‌خوبی جواب بدهد.

معماری در بازی های ویدیویی

Block'hood

Plethora Project

این بازی مستقل، گیم‌پلی جذاب و مکعبی ماینکرفت را با فلسفه‌ی شهرسازی بازی‌هایی چون سیم‌سیتی ترکیب می‌کند و نتیجه‌ی آن اثری می‌شود که تمرکز زیادی روی مدیریت منابع دارد. در Block'hood باید با کمک بلوک‌ها و اشکال مختلف به خلق سازه‌هایی جالب بپردازید و منابع انرژی را هم به‌شکلی مدیریت کنید که مشکلی برای دنیای طراحی‌شده توسط شما ایجاد نشود. بازی با المان‌های مختلفی از ویژگی‌های زیست‌محیطی تا شهرسازی همراه است و هرچند شاید در حد آثار معروف این سبک پیچیده نباشد، ولی نیاز به خلاقیت بالایی دارد.

معماری در بازی های ویدیویی

Hidden Folks

Adriaan de Jongh و Sylvain Tegroeg

مقاله‌های مرتبط:

این اثر در سبک Hidden Object طراحی شده است، یعنی یکی از آن بازی‌هایی که باید با دقت زیاد در محیط‌های آن بگردید و المان‌های مخفی را پیدا کنید. با این تفاوت که این‌بار با محیط‌های شهری طرف هستید، آن هم محیط‌هایی به‌ظاهر ساده ولی در اصل پیچیده که همه‌ی آن‌ها به‌صورت دستی طراحی شده‌اند. Hidden Folks از آن دست بازی‌هایی است که نیاز به وقت و تمرکز زیادی دارد، ولی کافی است به‌سراغ آن بروید تا دیگر نتوانید دست از سر آن بردارید؛ بازی‌ای که امتیاز کامل ۱۰/۱۰ را از کاربران استیم دریافت کرده و در اپ استور و گوگل پلی استور هم امتیازهای ۴.۹ و ۴.۸ از ۵ را از آنِ خود کرده است و محیط‌های سیاه و سفید آن چنان جزییاتی دارند که باعث تعجب شما خواهند شد.

این مقاله تنها به بخش کوچکی از دنیای معماری در بازی‌های ویدیویی پرداخت و بررسی کامل معماری و المان‌های شهری در بازی‌ها شاید به ده‌ها مقاله‌ی دیگر نیاز داشته باشد، مخصوصاً در دورانی که روزبه‌روز توجه به جزییات و شبیه‌سازی دنیای واقعی در بازی‌های ویدیویی بیشتر می‌شود و طراحان این آثار به ظریف‌ترین بخش‌ها هم اهمیت می‌دهند. شما همراهان زومجی معماری کدام بازی‌ها را ترجیح می‌دهید و چه محیط‌ها و شهرهایی را به‌دلیل کیفیت بالا یا نکات خاصی که داشته‌اند به خاطر سپرده‌اید؟


منبع Curbed Wireframe
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده