گیم پس؛ آینده صنعت بازی یا موفقیتی موقت

گیم پس؛ آینده صنعت بازی یا موفقیتی موقت

سه شنبه, ۱۹ اسفند ۱۳۹۹ ساعت ۱۹:۰۱

در این مقاله قصد داریم تا نگاهی به سرویس اشتراکی گیم پس و اثرات آن روی سازندگان و مصرف‌کنندگان داشته باشیم و در ادامه هم به این سؤال بپردازیم که این سرویس آیا آنقدر که مایکروسافت ادعا می‌کند، فوق‌العاده است؟

با پیشرفت تکنولوژی و افزایش سرعت اینترنت در سراسر جهان، سرویس‌های مختلف آنلاین در زمینه‌های گوناگون به‌شدت رواج پیدا کرده‌اند. سرویس‌هایی که محتوای صوتی تصویری را در بستر اینترنت فراهم می‌آورند و عملا باعث شده‌اند تا عمر دیسک‌های فیزیکی با سرعتی عجیب به روزهای آخر خود نزدیک شوند. این موضوع در زمینه بازی‌های ویدیویی هم کم‌ و بیش خود را نشان داده است و بسیاری از مردم دیگر ترجیح می‌دهند تا در خانه بازی‌ مورد علاقه‌شان را به‌صورت دیجیتالی تهیه کنند. از این‌رو پس از موفقیت چشم‌گیر سرویس‌های اشتراکی صوتی و تصویری همانند اسپاتیفای و نتفلیکس، شاید ورود این مفهوم به صنعت ویدیو گیمینگ چندان دور از انتظار هم نبود. به‌نظر می‌رسد اگر قرار باشد سرویس‌های اشتراکی ویدیو گیمینگ مسیری را که در آن قرار گرفته‌اند،‌ ادامه دهند، در آینده‌ای نه‌چندان دور به‌طور کامل بر این صنعت سرگرمی حکم‌فرمایی کنند.

در حال حاضر البته هنوز هم مردم بسیاری هستند که بازی‌های مورد علاقه خود را به‌صورت فیزیکی از خرده‌فروش‌ها یا به‌صورت دیجیتالی از فروشگاه‌های آنلاین دریافت می‌کنند. اما امروزه برخی از بزرگ‌ترین شرکت‌های تکنولوژی کمابیش در حال معرفی کردن و استفاده کردن از سرویس‌های اشتراکی مخصوص خود هستند. به‌عنوان مثال گوگل، استیدیا پرو را در اختیار دارد، آمازون سرویس لونا یا Luna (درکنار سرویس Prime Gaming که پیش از این با نام Twitch Prime شناخته می‌شد) را معرفی کرده است، اپل هم اپل آرکید را دارد و شرکت‌هایی همانند الکترونیک آرتز، یوبی‌سافت و سونی هم به‌ترتیب سرویس‌های داخلی خود با نام EA Play، یوبی‌سافت+ و پلی استیشن ناو را عرضه کرده‌اند که در نوک قله تمامی آن‌ها سرویس اشتراکی گیم پس ایکس باکس قرار گرفته است. وب‌سایت یوروگیمر در مقاله‌ای مفصل تلاش کرده است تا با بررسی ویژگی‌های این سرویس و با مصاحبه با توسعه‌دهندگان و ناشران مختلف، مزایا و معایب گیم پس را به‌طور کامل در اختیار مخاطبان قرار دهد.

گیم پس بدون شک بسیار بزرگ و گسترده است. تعداد اعضای این سرویس از ماه آوریل تا سپتامبر ۲۰۲۰ (فروردین تا مهرماه ۱۳۹۹) یعنی پیش از عرضه رسمی ایکس باکس سری ایکس | اس، با ۵۰ درصد رشد، از تعداد ۱۰ میلیون به ۱۵ میلیون نفر رسید و تا آخر ماه ژانویه ۲۰۲۱ تعداد آن‌ها حتی عدد ۱۸ میلیون را هم رد کرد. مایکروسافت به‌شکل هوشمندانه‌ای این اعداد را برای مخاطبان خود برجسته می‌کند و دیگر همانند گذشته مانور چندانی روی تعداد کنسول‌های فروخته شده خود نمی‌دهد. تعداد اعضای گیم پس بیش از یک سوم تعداد اعضای سرویس پلی استیشن پلاس است که رقم آن در امسال به ۴۷/۴ میلیون نفر رسید. سرویسی که کاربران پلی استیشن برای تجربه آنلاین بازی‌هایی که فری-تو-پلی نیستند، به آن نیاز دارند. اگر بخواهیم تعداد مخاطبان کل پلتفرم‌ها را بررسی کنیم، ایکس باکس لایو سال گذشته ۱۰۰ میلیون، استیم ۱۲۰ میلیون و پلی استیشن نزدیک به ۱۱۴ میلیون کاربر فعال داشته‌اند. به‌طور خلاصه می‌توان گفت که ۱۸ میلیون نفر از آن ۱۰۰ میلیون نفر کاربر ایکس باکس لایو، اعضای پرمیوم این پلتفرم هستند که رقم بزرگی به‌شمار می‌رود.

دانلود از وب‌سایت آپارات

دلایل این موفقیت اولیه (این سرویس از میانه‌های سال ۲۰۱۷ رشد خود را آغاز کرد) هم واضح است؛ قیمت گیم پس به‌شدت به‌صرفه و اقتصادی است. در حال حاضر شما تنها با پرداخت ۱۱ پوند در ماه (۱۴ دلار امریکا) قابلیت بازی آنلاین، بازی‌های رایگان ماهانه ایکس باکس لایو گلد، ۸۴ عدد بازی سرویس EA Play و ۱۰ درصد تخفیف و کنار همه این‌ها، خود گیم پس که شامل بیش از ۴۰۰ بازی شامل بیش از ۳۰۰ بازی روی کنسول و بیش از ۲۰۰ بازی روی پلتفرم پی‌سی را در اختیار می‌گیرید. علاوه‌بر آن‌ها درصورتی‌که یک بازی از سرویس گیم پس خارج شود، شما برای آن‌ یک تخفیف دائمی می‌گیرید و درکنار دسترسی زودهنگام هر بازی فرست‌پارتی ایکس باکس، هم می‌توانید ۲۰۰ عدد از این بازی‌ها را استریم کنید. البته باید این نکته را هم در نظر بگیرید که بسیاری از ۸۴ عدد بازی سرویس EA Play، آثار قدیمی همانند فیفا ۱۵ یا UFC 2 را تشکیل می‌دهند، اما باز هم تمامی این‌ها تعداد زیادی بازی می‌شود. درهرحال بالاخره این دو سرویس به‌صورت جداگانه نزدیک به ۷۰ پوند در سال هزینه برمی‌دارند و یک بازی تراز اول همانند Halo Infinite احتمالا قیمتی حدود ۶۰ الی ۷۰ پوند را خواهد داشت که در مجموع برای یک سال قیمت تمامی آن‌ها نزدیک به ۱۳۱.۹۹ پوند می‌شود که به هرنحوی به‌ آن نگاه کنید، استفاده از این سرویس یک معامله عالی به‌شمار می‌رود.

البته موضوع این است که گیم پس آنقدر معامله خوبی است که برخی از مردم به‌شکل قابل درکی از میزان خوب بودن آن نگران هستند. زمانی‌که یک تغییر ساختاری جدید با سرعت رخ می‌دهد، مردم کمی نسبت به آن دچار اضطراب می‌شوند و مخصوصا که اگر این موضوع از لحاظ مالی هم به‌شدت به صرفه باشد، این اضطراب خیلی بیشتر هم می‌شود. این نگرانی در جایی میان مسیر جادویی بین افرادی که بازی را می‌سازند و افرادی که آن‌ها را تجربه می‌کنند، قرار دارد. از توسعه‌دهنگان، ناشران،‌ پلتفرم‌ها گرفته تا بازیکنان، همه این نگرانی را دارند که حتما باید در ازای این همه خوبی، چیزی پس گرفته شود.

مستر چیف و مشخصات سرویس گیم پس

سرویس گیم پس آنقدر محتوای زیاد و خوبی را در ازای مبلغی اندک در اختیار کاربران قرار می‌دهد که بسیاری نسبت به آینده آن با تردید نگاه می‌کنند

یکی از بزرگ‌ترین و عمومی‌ترین نگرانی‌های موجود درباره گیم پس این است که طرح فعلی آن به‌شدت ناپایدار و غیرقابل اطمینان به‌نظر می‌رسد. مخصوصا زمانی‌که مبلغ ماهانه ۱۱ پوندی آن به هیچ‌وجه به‌نظر نمی‌رسد که بتواند هزینه ساخت بازی‌ها (مخصوصا آثار بزرگ) را پوشش شد. زمانی‌که در ماه سپتامبر گذشته وب‌سایت Gameindustry.biz مصاحبه‌ای با جیم رایان (Jim Ryan) مدیرعامل پلی استیشن ترتیب داد،‌ او هم بدین نگرانی اشاره کرد:‌ «برای ما تنها داشتن مجموعه‌ای از بازی‌ها چیزی نیست که یک پلتفرم را تعریف کند. هدف اصلی ما بازی‌های جدید و فوق‌العاده است. ما این صحبت را پیش از این هم داشته‌ایم. ما قرار نیست مسیری را برویم که در آن بازی‌های جدید را در یک مدل سرویس اشتراکی قرار دهیم. توسعه‌ این بازی‌ها میلیون‌ها دلار یا بیش از صد میلیون دلار هزینه برداشته‌اند و ما انجام این کار را چندان قابل اعتماد و شدنی نمی‌بینیم.»

سؤال اصلی همچنان بی‌پاسخ باقی مانده است. مایکروسافت تنها چند روز پس از مصاحبه رایان، به ۱۵ میلیون کاربر خود اشاره کرد و این کار را با حالتی بی‌ادعا (برخی معتقد هستند که حتی اعلام رقم ۱۰ میلیون کاربر هم صرفا اتفاقی بوده است) و حتی بعضا دفاعی انجام داد. همه ما می‌دانیم که گیم پس برنامه اصلی مایکروسافت برای ایکس باکس است، اما موردی وجود دارد که می‌گوید این سرویس حتی مهم‌تر از چیزی است که ادعا می‌شود. این سرویس برای آن‌ها یک نقطه حیاتی و بنیادی است و طبیعی است که انتظار داشته باشید مایکروسافت نسبت به آن حالت دفاعی بگیرد.

بااین‌حال ازبین‌بردن اتهامات هنوز هم کار دشواری است. پس دوباره این سؤال پیش می‌آید که گیم پس تا چه اندازه قابل اعتماد و مانگار است؟ خوب، واقعیت این است که این سرویس بالقوه بسیار پایدار و قابل اعتماد است. اما فهم چرایی این موضوع به این بستگی دارد که بفهمیم این سرویس درواقع چیست و هدف ایکس باکس برای آن چه چیزی است. گیم‌ پسی که ما الان می‌بینیم، توسط کنسول‌های خانگی و پلتفرم پی‌سی در اختیار کاربران قرار می‌گیرد و هنوز با حالتی که درنهایت قرار است به آن برسد، کمی تفاوت دارد.

پلی استیشن ناو در کنسول و پی سی

پلی استیشن ناو با گیم پس از جهات گوناگون تشابه دارد، اما ضعف بزرگ آن نبود بازی‌های جدید است.

دنیل احمد (Daniel Ahmad) تحلیل‌گر سایت Niko Partners می‌گوید که: «ایکس باکس در حال حاضر در مرحله جذب کاربر است.» به‌همین دلیل است که ما پیشنهادهای سخاوت‌مندانه یک پوندی برای سه ماه را می‌بینیم که هدف آن تنها اضافه کردن کاربران جدید به این سرویس است. زمانی‌که این افراد به این سرویس اضافه شوند، با مقایسه آن با دیگر سرویس‌های اشتراکی بدین نتیجه می‌رسند که ترجیح می‌دهند در این سرویس باقی بمانند.

احمد ادامه می‌دهد: «من فکر می‌کنم که نقطه کلیدی فروش سرویس گیم پس این است که شما این بازی‌ها و این کتاب‌خانه را در اختیار دارید. از سویی دیگر اکوسیستم‌های دیجیتالی امروزه نسبت به قبل نقش بسیار بزرگ‌تری را در جذب و نگه داشتن کاربران بازی می‌کنند. بنابراین یک‌بار که اشخاص به آن کتاب‌خانه دسترسی پیدا می‌کنند، دیگر دوست ندارند از آن خارج شوند و تا سال‌های سال عضو آن باقی می‌مانند. در نتیجه آن‌ کاربران می‌توانند بازی‌های‌شان را نگه دارند و هرزمان به هر کدام که دوست دارند دسترسی داشته باشند.»

محرک اصلی جذب کاربر به معنای محرکی برای بزرگ‌تر کردن مقیاس کلی سیستم است. مقیاس کلی در قلب برنامه ایکس باکس در این نسل و اگر بتوانند آن را تحت کنترل در آورند، شاید برای آینده قابل پیش‌بینی این کنسول باشد. ممکن است مردم وقتی عبارتی همانند «جذب کاربر» را بشنوند، یاد سرویس‌هایی همانند اوبر، DoorDash یا Deliveroo بیافتند. شرکت‌های صنعتی مشابهی که رویکردهای سنتی را عوض کرده‌اند و روی تغییر روش توزیع چیزهای مختلف تمرکز دارند، سال‌ها پس از تغییر مقیاس خود هنوز هم به خاطر سرمایه‌گذاری ریسک‌پذیر در معرض خطر قرار دارند. اما تفاوت گیم پس این است که هرچه مقیاس آن بزرگ‌تر شود، حداقل از لحاظ تئوری هم که شده، هزینه‌ها با نرخ یکسان افزایش پیدا نمی‌کند. برای گیم پس، هزینه‌های مایکروسافت عمدتا حالتی پیش‌پرداخت‌گونه دارند. برای مثال همان‌طور که جیم رایان گفت چیزی «نزدیک به ۱۰۰ میلیون دلار» توسعه یک بازی تریپل‌ای هزینه برمی‌دارد یا مثالی بهتر همین ۷/۵ میلیارد دلاری را که مایکروسافت سر خرید ZeniMax Media غول تکنولوژی هزینه کرد، می‌توان نام برد. مجموع این هزینه‌های غول‌آسا وقتی درکنار سودی که مایکروسافت واقعا ممکن است از اعضای سرویس خود به‌دست آورد، قرار گیرد، ممکن است دیگر به‌چشم نیایند. با یک حساب سرانگشتی می‌توان گفت که اگر ۱۸ میلیون نفر عضو ارزان‌ترین حالت سرویس (سرویس ماهانه ۹/۹۹ دلاری کنسول یا کنسول) شوند و اگر آن‌ها در این سرویس باقی بمانند، مجموع آن چیزی نزدیک به ۱۸۰ میلیون دلار در ماه یا ۲.۱۵ میلیارد دلار در سال کسب درآمد برای مایکروسافت می‌شود.

ایکس باکس و بتسدا

خرید بتسدا توسط مایکروسافت، دومین خرید بزرگ در صنعت ویدیو گیمینگ است که گیم پس در سال‌های آتی به‌راحتی ‌می‌تواند هزینه آن را پوشش دهد.

مایکروسافت هزینه زیادی صرف خریدن ZeniMax Media کرد، اما اگر به‌اندازه کافی بتوانند ایکس باکس به فروش برسانند و پس از آن کاربر گیم پس جذب کند، به‌راحتی می‌توانند هزینه‌های خود را بازگردانند

درنهایت سؤال اصلی بیشتر از آن‌جه راجع به سود به‌دست آمده از گیم پس باشد، بیشتر درباره پولی است که مایکروسافت درمقایسه با درآمد حال حاضر خود می‌تواند به‌دست بیاورد و البته که این موضوع باز هم به مقیاس این سرویس بازمی‌گردد. سود کلی مایکروسافت از بخش ویدیو گیمینگ در سال مالی ۲۰۲۰ با دو درصد رشد (۱۸۹ میلیون دلار) به عددی نزدیک به ۹.۶ میلیارد دلار رسیده است و احمد پیش‌بینی می‌کند که برای آن‌که این سرویس به‌اندازه کافی سودآور باشد، مایکروسافت باید «برنامه بازی‌های ویدیویی خود را گسترش داده و تعداد اعضای سرویس خود را به بیش از ۵۰ میلیون نفر افزایش دهد.» این عدد در نگاه اول بسیار بزرگ و دست‌نیافتنی به‌نظر می‌رسد، اما اگر تعداد ۴۵ میلیون کاربر سرویس پلی استیشن پلاسی را که خدمات کم‌تری را ارائه می‌کند، در نظر بگیریم، به‌نظر احمد اگر آن‌ها به اندازه کافی کنسول به فروش برسانند، این کار شدنی است.

باتوجه‌به اینکه سری ایکس | اس درمقایسه با پلی استیشن ۵ شروع کندتری را تجربه کرده است، این مسئله می‌تواند کمی باعث نگرانی شود. اما هنوز هم با درنظرگرفتن برخی نکات، شانس می‌تواند با مایکروسافت یار باشد. نسل پیش‌رو برای مایکروسافت چیزی فراتر از کنسول است و به‌گفته احمد «آن‌ها تلاش می‌کنند که تا حد ممکن افراد بیشتری را جذب پلتفرم‌های موبایل و پی‌سی کنند.»

این رویکرد بدون شک می‌تواند چیزی را که مایکروسافت بیان آن را دارد، انعکاس دهد. بن دِکِر (Ben Decker) مدیر بخش بازاریابی سرویس‌های گیمینگ ایکس باکس در پاسخ به سؤال یوروگیمر می‌گوید: «هدف ما برای ایکس باکس گیم پس به معنای واقعی راهی برای رسیدن به تعداد سه میلیارد گیمر ایکس باکس در سراسر جهان است. ما با این روندی که پیش گرفته‌ایم، قصد داریم یک آینده فوق‌العاده را ایجاد کنیم.»

درواقع این نکته‌ای است که به‌شکلی کامل انعکاس پیدا کرده است. برای مثال سارا باند (Sarah Bond) معاون اجرای اکوسیستم ایکس باکس یا به عبارت دیگر رئیس کل بخش گیم پس در برنامه Kinda Funny Xcast گفته بود که: «ما تاکنون تنها راجع به کنسول صحبت نمی‌کردیم، ما درباره کل اکوسیستم و هرچیزی که می‌سازیم، صحبت می‌کردیم.»

چیزی که دکر و باند درباره آن صحبت می‌کنند، درواقع ایکس‌کلاد (xCloud) است؛ سرویس استریمینگ جاه‌طلبانه مایکروسافت که با مبلغ ماهانه ۱۱ پوند به همراه سرویس اشتراکی گیمینگ گیم پس آلتیمیت در اختیار کاربران قرار می‌گیرد. در حال حاضر این سرویس به‌صورت آزمایشی دراختیار کاربران اندرویدی قرار دارد، اما در بهار ۲۰۲۱ پس از مقاومت‌های مختلف اپل بالاخره به سیستم‌عامل iOS و درنهایت به ویندوز ۱۰ راه پیدا می‌کند. در این مورد فیل اسپنسر رئیس ایکس باکس در مصاحبه با The Verge گفته بود: «این سرویس از نوامبر ۲۰۲۰ تا ۱۲ ماه آینده روی تلویزیون‌های هوشمند خواهد بود و من فکر نمی‌کنم چیزی بتواند ما را از انجام این کار بازدارد.»

ایکس کلاود

گیمینگ ابری آینده است صنعت است، اما هم‌اکنون این تکنولوژی برای مایکروسافت از اهمیت ویژه‌ای برخوردار است.

شاید این حرف تا حدی درست باشد، اما یک چیزی که مایکروسافت برای ایکس‌کلاود روی آن حساب باز کرده است، زیرساختاری است که به شکل گسترده‌ای از کنترل آن‌ها خارج است. شبکه 5G با سرعت بسیار بالای خود مخصوصا در غرب نقش بسیار گسترده‌ای برای موفقیت این سرویس بازی می‌کند و درکنار آن صد البته رقبایی همانند گوگل و آمازون وجود دارند که می‌خواهند با گیم پس رقابت کنند. باند تخمین می‌زند که تا ۷ الی ۱۰ سال آینده شبکه 5G به‌شکل جهانی در دسترس قرار می‌گیرد و معتقد است که نسل شبکه‌های همراه به حد زیادی درحال هم‌خط شدن با نسل کنسول‌ها هستند.

این موضوع می‌تواند به کاری که مایکروسافت در آسیا در حال انجام آن است، ربط داشته باشد. به‌عنوان مثال، ایکس باکس با SK Telecom بزرگ‌ترین شبکه وایرلس کره جنوبی که اتفاقا قرار است شبکه 5G را به‌شکل گسترده در این کشور راه‌اندازی کند، یک همکاری را آغاز کرده است. SK Telecom در حال مدیریت کردن تمامی بخش بازاریابی این همکاری است و مایکروسافت تنها کافی است در یک کنار بنشیند و شاهد گسترش سرویس خود ازطریق این غول فناوری کره‌ای باشد. این کار همچنین یک روش هوشمندانه برای جذب کاربران جدید در بازاری است که ایکس باکس در آن‌جا اوضاع خوبی را ندارد.

دانلود از وب‌سایت آپارات

احمد اضافه کرد: «هدف اصلی داشتن مجموعه‌ای از دلایل برای ورود به اکوسیستم کنسولی مایکروسافت است که در نوک قله آن گیم پس قرار دارد. این موارد روی کنسول‌ها سودآورتر هستند و آن‌ها می‌خواهند که کنسول را کاربرمحور قرار دهند و بازیکنان را به استفاده از گیم پس ترغیب کنند. بعدا درکنار آن، پلتفرم موبایل و پی‌سی به‌نوعی بخش تزئینی کار قلمداد می‌شوند که تا ۵ یا ۱۰ سال آینده بسیار جامعه بزرگی را تشکیل می‌دهند.»

این موضوع درکنار فقدان هزینه‌های عمده برای بزرگ کردن مقیاس سرویس درنهایت باعث می‌شود قیمت‌ها تا حدی افزایش پیدا کند. این دقیق همان چیزی است که مدت‌های طولانی تردیدها حول آن وجود داشته‌ است و چندان هم خوشایند به‌نظر نمی‌رسند (اگرچه همان‌طور که دیده‌ایم، این موضوع هم نمی‌تواند جلوی مایکروسافت را از امتحان کردن چیزهایی دیگر همانند ایکس باکس لایو گلد بگیرد). احمد می‌گوید: «من فکر می‌کنم که سرویس Ultimate دقیقا همان مسیری است که مایکروسافت قرار است گیم پس را بدان هدایت کند. یک سرویس اشتراکی تک‌قیمته که همه‌چیز را در برگیرد.» احمد معتقد است که در آینده همانند مدل‌های مخصوص پلتفرم پی‌سی و ایکس باکس، شانس خوبی برای انواع مختلف سرویس‌های اختصاصی برای پلتفرم‌های کنسولی و موبایل وجود دارد. مدل‌هایی که به‌نحوی سودآور برای مایکروسافت قیمت‌گذاری شوند و درزمانی که در قالب یک بسته ارائه شوند، از قیمت مناسب و ارزانی برخوردار باشند. البته فقط ممکن است طرح‌های ورود به سرویس کمی تغییر کند و دیگر حالت ۵ دلاری را مشاهده نکنیم و یک طرح ۱۰ دلاری جای آن را بگیرد. تقریبا مشابه اتفاقی که الان برای سرویس اشتراکی پی‌سی افتاد و قیمت آن پس از خارج شدن از حالت بتا در سپتامبر ۲۰۲۰ از ۳/۹۹ پوند در انگلیس به ۷/۹۹ افزایش پیدا کرد.

ازاین‌رو پایداری و قابلیت اعتماد سمت مشتری به‌نظر نمی‌رسد نگرانی بسیار مهمی باشد. هدف مایکروسافت جذب کاربران بیشتر در آینده‌ای قابل پیش‌بینی و در عین حال فراهم آوردن شرایطی است که در آن هزینه‌ها افزایش چندانی پیدا نکنند. این رویکرد بدان معنا است که مایکروسافت بتواند این سرویس را ارزان، جذاب و رقابتی (چرا که استیدیا و لونا تا حد ممکن تلاش کرده‌اند در این زمینه‌ها عملکرد مناسبی داشته باشند) ارائه کند.

بازی های استودیو های مایکروسافت

نگرانی اصلی درباره سرویس‌های اشتراکی، مربوط‌به اثراتی است که ممکن است در درازمدت روی روند توسعه بازی‌ها بگذارد

اما یک جنبه دیگر از پرسش مربوط‌به پایداری این سرویس وجود دارد که به بخش دوم نقل و قول رایان که درخصوص هزینه توسعه بزرگ‌ترین و جاه‌طلبانه‌ترین بازی‌ها بود، بر‌می‌گردد. مایکروسافت ممکن است کار خود را خوب انجام دهد و بازیکنان برای مدتی خود وارد این معامله کنند. اما اگر به آن فکر کنید، در آینده‌ دنیایی که سرویس‌های اشتراکی در آن وجود دارند، بدون شک اثرات مختلفی را روی ناشران شاهد خواهیم بود. اثراتی که از ناشران به توسعه‌دهندگان و سپس به خود بازی‌ها انتقال پیدا می‌کنند.

یکی از بزرگ‌ترین نگرانی‌ها درواقع به‌طور کل از یک صنعت دیگر نشأت می‌گیرد. گیم پس از همان دوران آغاز به کار خود به نتفلیکس و حتی برخی مواقع به سرویس پخش موسیقی اسپاتیفای پیوند داده شده است. درواقع گیم‌ پس از برخی جهات شبیه هر دو و از برخی جهات شبیه هیچ‌کدام از آن‌ها نیست. اما با این وجود این مقایسه‌ها قابل درک هستند؛ این یک سرویس اشتراکی ماهانه است و چیزها را تغییر می‌دهد. چیزی که در خصوص این سرویس‌ها اهمیت دارد، این است که چگونه بزرگ‌ترین نگرانی‌ها اغلب به سمت اثرات احتمالی روی تولیدکنندگان کشیده می‌شود.

درخصوص نتفلیکس این موضوع در گزارشی از سایت Deadline که در سال ۲۰۱۹ منتشر شد، مطرح گردید. در این گزارش به تعداد قابل ملاحظه‌ای سریال اشاره شده بود که توسط خود نتفلیکس آغاز به‌کار کرده بودند، اما پس از دو یا سه فصل کنسل شدند که برای مثال می‌توان به تعدادی از سریال‌های مارول اشاره کرد. سریال‌هایی که حق امتیاز برخی از آن‌ها از «دو الی سه سال» گرفته تا «پنج الی هفت سال» در اختیار نتفلیکس است (همان‌طور که می‌دانید دلیل اصلی اینکه سریال‌های مارول شبکه نتفلکیس تاکنون در شبکه دیزنی‌پلاس دیده‌ نشده‌اند، همین حق امتیازها بوده است).

ترسی که اساسا همراه یک گیم پس همه‌گیر وجود دارد، چیزی نیست که دقیقا معادل آن را جایی مشاهده کرده باشیم. بالاخره بیشتر بازی‌ها همانند سریال‌های تلویزیونی به‌صورت فصلی نیستند، اما دلایلی که در خصوص مسائل موجود در سرویس‌های اشتراکی گیمینگ مطرح می‌شوند، می‌توانند به شکل دیگر باعث اثرگذاری روی این صنعت شوند. بنا به مقاله‌ای که Wired در‌ آن توضیح داده است، یکی از دلایلی که نتفلیکس یک سریال را کنسل می‌کند، به روش منحصربه‌فرد آن به استفاده از داده‌های دریافت شده از آن سریال باز می‌گردد. آن‌ها داده‌های مربوط‌ به تعداد بیننده هر سریال را در دو بازه هفت (بیننده‌های قسمت‌های اولیه) و ۲۸ روزه (بیننده‌های کل فصل) بررسی کرده و ارزیابی می‌کنند که آیا این تعداد می‌تواند هزینه ساخت فصل جدید را پوشش دهد یا خیر.

پریری و هپ در سریال The OA

سریال The OA از نتفلیکس تنها با گذشت دو فصل، توسط این شبکه کنسل شد.

از سویی دیگر اسپاتیفای هم با مشکلی مشابه دست‌وپنجه نرم می‌کند. یکی از نگرانی‌های مربوط‌به این سرویس این است که اسپاتیفای باعث کاهش ارزش کلی موسیقی می‌شود و مردم به‌واسطه آن، آن‌طور که قبلا روی موسیقی هزینه می‌کردند، دیگر این کار را انجام ندهند و همین روند به بازی‌های ویدیویی هم کشیده شود. مورد دیگری که بارها بدان اشاره شده است، چگونگی مدلی است که در آن اسپاتیفای یا سرویس‌های دیگر همانند Amazon Prime Music آهنگ‌های داخلی و انحصاری خود را می‌سازند و آن‌ها را به فهرست موسیقی نظارت شده خود اضافه می‌کنند. خواننده‌های موجود در اسپاتیفای و آمازون در حال حاضر به ازای هر آهنگ استریم شده مبلغ بسیار ناچیزی (براساس تحلیل‌های انجام شده این عدد به‌صورت میانگین حدود ۰/۰۰۳۱۸ پوند به ازای هربار استریم است) دریافت می‌کنند و با اضافه شدن آهنگ‌های اختصاصی اسپاتیفای به پلی‌فهرست یک خواننده مستقل، مبلغی که این خواننده کسب می‌کند، کمتر هم می‌شود.

همان‌طور که مشاهده شد مشابهت‌های این دو دسته سرویس در نحوه استفاده از داده‌ها قرار گرفته است. نتفلیکس آن‌هایی را که درآمدزا نیستند، حذف می‌کند و الگوریتم اسپاتیفای هم بر مبنای جایگزینی خوانندگان نوظهور چیده شده است. درخصوص گیم پس، سؤال اصلی چندان درباره خطر لغو شدن پروژه یک بازی ویدیویی نیست و بیشتر درباره خود مدل آن است. اگر این سرویس‌های اشتراکی داده‌محور آنقدر بزرگ شوند که روی اینکه چه چیزی چگونه ساخته شود، اثر بگذارند، چه اتفاقی ممکن است سر فرایند تولید بازی‌ها بیافتد.

موضوع این است که تاکنون حداقل این اثرگذاری مربوط‌به استودیوهای بازی‌سازی داخلی مایکروسافت بوده است و آن‌طور که به‌نظر می‌رسد بسیار هم مثبت بوده است. تیم شفِر (Tim Schafer) رئیس استودیو دابل فاین (Double Fine) در مصاحبه‌ای که سال گذشته با GameIndustry.biz داشته است، اشاره کرد که گیم پس چگونه به استودیو او کمک کرد تا راه خود را پیدا کند و درمیان فرایند توسعه بازی Psychonauts 2، از سویی دیگر باعث شد تا تیم توسعه‌دهنده بیشتر از قبل بتواند خلاقیت به خرج دهد. او گفت: «این قضیه باعث شد تا من راجع به ایده بازی‌های دیوانه‌واری که در سر داشتم، فکر کنم. برخی از آن‌ها به‌گونه‌ای بودند که من هیچوقت نمی‌توانستم آن‌ها را نزد ناشری ببرم، چرا که هیچ‌وقت هیچ‌کس قرارداد آن‌ها را امضا نمی‌کرد. اما من حالا باری دیگر پوشه فایل‌های آن ایده را باز کرده‌ام و با خود می‌گویم که من عاشق این ایده هستم و مطمئنم که این‌بار می‌توانم آن را عملی کنم.»

تیم شفر

تیم شفر موسس استودیو Double Fine Production سازنده بازی‌های Psychonauts و Brutal Legend است که در سال‌های اخیر به‌شدت از گیم پس تمجید کرده است.

فرگوس اورکهارت (Feargus Urquhart) مدیرعامل آبسیدین (Obsidian) استودیو سازنده بازی‌هایی همانند Grounded و The Outer Worlds که درحال حاضر در سرویس گیم پس موجود هستند، سخن مشابهی در این‌باره می‌زند: «گیم پس این شجاعت را در اختیار ما گذاشت که به این فکر بیافتیم که بسیار فوق‌العاده هستیم و افرادی در بیرون وجود دارند که می‌توانند دست‌مایه تلاش ما را تجربه کنند.» درحالی‌که برایان فارگو (Brian Fargo) رئیس استودیو InXile توسعه‌دهنده بازی Wasteland 3 در مصاحبه‌ای درخصوص موقعیت‌های موجود برای حمایت‌های بلندمدت از بازی‌های تیمش اینگونه سخن گفت: «ما می‌توانیم دی‌ال‌سی‌های بیشتری برای بازی بسازیم، چرا که در حال حاضر مشتریان آنلاین بسیاری وجود دارند که بازی ما را تجربه می‌کنند. البته دی‌ال‌سی می‌تواند بسیار کوتاه یا بلند باشد و درکنار آن ما می‌توانیم درباره جوامع ماد هم فکر کنیم...»

تنها مدت کمی پس از آن‌که این افراد بزرگ در صنعت ویدیو گیمینگ درباره گیم پس سخن گفتند، توسعه‌دهنده مستقلی به‌نام دیویون گودِن (Davionne Gooden) نیز در مصاحبه با GameIndustry.biz صحبت‌های مشابهی را درباره تأثیرات بزرگی که قرار داد گیم پس روی او و بازی‌اش She Dreams Elsewhere گذاشته است، به میان آورد: «قرارداد گیم پس به من اجازه سرمایه‌گذاری روی سایر بازی‌ها را داد و باعث شد تا ساخته من سودآور شود و من هنوز بدون آن‌که یک ناشر داشته باشم، هرکاری را که قرار بود با یک ناشر انجام دهم، به‌راحتی می‌توانم به ثمر برسانم.»

به‌طور خلاصه در این مدت اولین نشانه‌های فرایند توسعه بازی‌ها برای گیم پس به‌شدت مثبت بوده‌اند. اما برای آن‌که به تأثیرات واقعی این سرویس پی ببریم، باید از نحوه دقیق عملکرد آن و اثراتی که روی تیم‌هایی که به شکل مستقیم جزو خانوده ایکس باکس نیستند، می‌گذارند، پی ببریم.

شکل دقیق قرارداد گیم پس تاکنون به‌شدت مخفی نگه داشته شده است و تاکنون بهترین توضیح از نحوه عملکرد آن را خود گودن ارائه کرده است: ترکیبی از «حمایت مالی پیش‌پرداخت»، «یک هزینه حق امتیاز» و «یک سیستم‌ پاداش‌گونه». فیل اسپنسر در مصاحبه‌ای که با The Verge انجام داده بود هم کمی درخصوص عملکرد گیم پس توضیح داده است: «در مواردی خاص، ما هزینه کامل تولید یک بازی را پرداخت می‌کنیم. سپس آن‌ها به‌واسطه گیم پس فرصت‌های مختلفی از فروش بازی را به‌دست می‌آورند که یک روش کسب درآمد مستقیم و آسان برای توسعه‌دهنده است. برخی مواقع هم وجود دارد که توسعه‌دهنده بیشتر کار بازی خود را انجام داده و به ما می‌گوید که اگر فلان مبلغ را به ما پرداخت کنی، ما بازی‌مان را در گیم پس قرار می‌دهیم. گروهی دیگر هستند که درخصوص بخش درآمدزایی یا حضور بازی‌شان در گیم‌ پس، ترجیح می‌دهند یک قرارداد را تنظیم کنند. ما با آغوش باز از شرکا با تفکرات مختلف استقبال می‌کنیم، چرا که ما تصور نمی‌کنیم که فکر همه‌جای این موضوع را کرده باشیم. زمانی‌که کار خود را آغاز کرده بودیم، مدل گیم پس بیشتر برمبنای مدت زمان استفاده از بازی بود. اما بیشتر شرکای ما می‌گفتند: باشه، باشه، ما این موضوع رو درک می‌کنیم، اما خیلی بهش اعتقادی نداریم. پس پول ما را به‌صورت پیش‌پرداخت بده.»

کازوما کریو در یاکوزا 6

سگا نسخه‌های ریمسر مختلفی از مجموعه یاکوزا را به سرویس گیم پس آورده است.

بسیاری از ناشران در مصاحبه‌های مختلف خود که به‌صورت ناشناس انجام داده‌اند، کم و بیش ساختار توضیح داده شده راجع به گیم پس را تأیید کرده‌اند. در بیشتر قراردادهای گیم پس، یک هزینه پیش‌پرداخت برای انحصاری کردن یا اضافه کردن یک بازی به کتاب‌خانه این سرویس پرداخت می‌شود که به‌تنهایی از لحاظ مالی این فرایند را توجیه می‌کند. درکنار این مبلغ، پاداش‌هایی برای تعداد دانلودهای بازی و مدت زمانی‌که کاربران آن را تجربه کرده‌اند، نیز وجود دارد. مدت زمانی‌که یک بازی روی سرویس گیم پس باقی بماند هم به هر دو طرف بستگی دارد. ممکن است که ایکس باکس پس از اتمام دوره قرارداد اولیه بخواهد که یک بازی در این سرویس باقی بماند و از همین رو پیشنهاد تمدید آن را ارائه دهد (مخصوصا اگر آن بازی معروف شود)، اما درنهایت تصمیم امضای این قرارداد باز هم با ناشر اصلی خواهد بود.

ایجاد توازن قدرت در اینجا کمی متفاوت است، اما نباید فراموش کرد که تفاوتی اساسی و بزرگ‌تر بین گیم پس و دیگر سرویس‌های اشتراکی وجود دارد. اسپنسر می‌گوید:‌ «زمانی‌که برخی از افراد تلاش می‌کنند تا گیم پس را نتفلیکس یا اسپاتیفای بنامند، در اینجا یک تفاوت بنیادی وجود دارد و آن‌ هم این است که تمامی بازی‌های این سرویس در بیرون در حال فروش هستند.»

ایکس باکس نسبت به صحبت‌هایی که می‌کند، آگاهی کامل دارد. تیم ایکس باکس، سرویس گیم‌ پس را همانند یک فروشگاه ایجاد کرده‌اند. سارا باند و بن دکر در مصاحبه با یوروگیمر گفته‌اند که:‌ «تفاوت این سرویس در مقایسه با دیگر سرویس‌های اشتراکی سرگرمی این است که بازیکنان در آن می‌توانند هربار به شکلی جدید محتوای بازی‌ها را تجربه کنند. این شامل تجربه بازی با درجه‌ای متفاوت از سختی یا گشت‌وگذار در بازی با محتوای جدیدی همانند DLC می‌شود. برخلاف فیلم‌ها یا سریال‌های تلویزیونی، شما می‌توانید آن‌طور که دوست دارید، نسبت به بار اول به‌شکلی جدید بازی را تجربه کنید و همین موضوع فرصت‌های فوق‌العاده‌ای را در اختیار توسعه‌دهندگان قرار می‌دهد تا در طول زمان با ساخت محتویات جدید برای بازی خود از آن به کسب درآمد مجدد دست پیدا کنند.»

نکته آخر بحث ارائه شده به‌شدت حیاتی است. نقطه فروش اصلی گیم پس این است که همه در آن وارد می‌شوند، به‌نحوی‌که منافع حاصله از آن به بخش‌های مختلفی همانند پرداخت‌های مستقیم، پول پیش‌پرداخت، درآمد کسب شده در طول زمان و خود قرارداد تقسیم می‌شوند. این همان تأثیر شبکه‌ای چیزی است که همانند نسخه آزمایشی طولانی و فری‌-تو‌-پلی یک بازی پولی می‌ماند و تمامی دوستان شما می‌توانند در پلتفرم‌های مختلف آن را بازی کنند. حال تصور کنید که تمامی این تراکنش‌ها تنها ازطریق یک فروشگاه واحد جاری ‌می‌شود.

گلف بازی کردن در Human Fall Flat

از بازی معمایی و رنگارنگ Human: Fall Flat به‌عنوان یکی از موفقیت‌های گیم پس یاد می‌شود. تفاوت اصلی این سرویس با دیگر سرویس‌ها این بوده که باعث شده تا بازیکنان به سراغ دیگر پلتفرم‌ها بروند و بازی‌های آن‌ها را نیز تجربه کنند.

بیشتر توسعه‌دهندگان و ناشران گفته‌اند که درآمد حاصله از سرویس گیم پس به مراتب بیشتر از چیزی بوده است که پیش از آن ازطریق استیم به‌دست می‌آوردند

این موضوع به‌وسیله اعداد و ارقام پوشش داده می‌شود. براساس گفته دکر، اعضای گیم پس در مجموع ۴۰ درصد بیشتر از دیگر بازیکنان، بازی می‌کنند و اگر قرار باشد سبک بازی‌ها را از یکدیگر جدا کنیم، آن‌ها تعداد سبک‌هایی را هم که تجربه می‌کنند، ۳۰ درصد بیشتر از سایر است. سارا باند در این خصوص گفته است که: «توسعه‌دهندگان متوجه شدند که مدت زمان حضور بازیکنان در بازی‌های آن‌ها به شکل قابل توجهی افزایش پیدا کرده و در برخی مواقع تا ۳۰ برابر بیشتر از قبل بوده است.»

نمونه‌های مختلفی در مورد این موضوع وجود دارد. باند بازی Human: Fall Flat ساخته استودیو No Brakes Games را مثال می‌زند که یک اثر مستقل به‌شمار می‌رود که توسط استودیو Curve Digital منتشر شده است: «۶۰ درصد افرادی که این بازی را تجربه کرده بودند، پیش از این حتی یک بار هم یک اثر معمایی را بازی نکرده بودند و ۴۰ درصد این افراد برای خرید یک بازی معمایی دیگر خارج از گیم پس اقدام کرده‌اند.» این قضیه را درکنار این موضوع قرار دهید که پس از زمانی‌که یک بازی گیم پس را ترک می‌کند، شما روی خود بازی، دی‌ال‌سی‌ها، سیزن‌پس، پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای، محتوای گسترش‌دهنده و سایر چیزهایی که می‌توانید ازطریق فروشگاه ایکس باکس خریداری کنید، تخفیف دائمی می‌گیرید و این موضوع باعث می‌شود شما تازه تصویر بزرگ‌تر را ببینید؛ هم‌اکنون شما مشتاق شده‌اید تا با تجربه یک بازی وقت خود را روی آن سپری کنید که این برای توسعه‌دهندگان و ناشران چیز خوبی است و از سویی دیگر با پرداخت هزینه و گذراندن زمان در آن درصدی هم به ایکس باکس می‌رسد که البته این برای آن‌ها هم منفعت‌های زیادی را به‌دنبال دارد.

هر توسعه‌دهنده یا ناشری که در خصوص گیم پس با آن مصاحبه شد، این نکته را اشاره کرد که بازی‌ آن‌ها مبلغی به اندازه دوبرابر بیشتر از درآمدی که از استیم در می‌آورد، کسب کرده است و این سرویس پورت کنسولی بازی‌های آن‌ها را از چیزی همانند «بازی دم دستی» یا «بازی‌ای که داشتن آن خوب است» به «اثری قابل‌توجه» تبدیل کرده است، چرا که گیم پس به هیچ وجه یک سرویس حاوی بازی‌های اضافی یا دم دستی نیست.

مارتین واهلند (Martin Wahlund) هم‌موسس استودیو فت‌شارک (Fatshark) سازنده بازی‌های Warhammer Vermintide و Vermintide 2 که به‌تازگی بازی Darktide را به‌عنوان یک اثر انحصاری ایکس باکس به سرویس گیم پس آورده است، کار چندانی به آمار و ارقام فروش ندارد، اما معتقد است که این سرویس برای استودیو او بسیار خوب بوده است:‌ «همان‌طور که می‌دانید، بازی Vermintide 2 برای بار دوم به گیم پس اضافه شده است. بنابراین مفهوم این سرویس چیزی است که ما بسیار از آن قدردانی می‌کنیم.»

شخصیت Ogryn در وارهمر ۴۰۰۰۰: داک تاید

بازی Warhammer 40,000: Darktide استودیو Fatshark امسال به سرویس گیم پس خواهد آمد.

آنا داونینگ (Anna Downing) معاون ارشد نشر تجاری واحد اروپای سگا هم نظر مشابهی در این خصوص دارد:‌ «ما از نتایج به‌دست آمده بسیار خرسند هستیم و امیدواریم مایکروسافت هم راضی باشد. درنهایت آن‌ها آثار باکیفیت می‌خواهند و ما هم می‌خواهیم از این فرصت فوق‌العاده بهره لازم را ببریم.»

به‌عنوان مثال داونینگ به انتشار بازی Two Point Hospital روی گیم پس در سال گذشته اشاره کرد: «انتشار این بازی روی سرویس گیم پس به این مجموعه کمک کرد تا ۳ میلیون کاربر را در سراسر جهان جذب خود کند. این یکی از مهم‌ترین منفعت‌های گیم پس است. این سرویس بازی فرست پارتی شما را در معرض مخاطبان بسیار زیادی قرار می‌دهد. این موج خروشان کمک می‌کند که شما محصول‌تان را در بازار بیشتر از پیش توسعه و رشد دهید. این برای ما عالی است و برای مشتریانی که می‌خواهند چیزی که خارج از سرویس گیم پس تجربه نکرده‌اند، هم خوب است.»

مایک رز (Mike Rose) از استودیو ناشر مستقل No More Robots که بازی‌هایی همانند Hypnospace Outlaw ،Descenders و Yes, Your Grace را به گیم پس آورده بود، دید نسبتا خوبی نسبت به این سرویس دارد، می‌گوید: «یک توسعه‌دهنده یا یک ناشر چه چیزی بیشتر از این می‌خواهد که انبوهی از بازیکنان و انبوهی از پول برای آن‌ها سرازیر شود؟» او توضیح داد:‌ «در آخرین قرارداد گیم‌ پسی که بستیم، پول مناسبی از آن به‌دست آوردیم. ما حالا در حال سرمایه‌گذاری برای سه بازی دیگر هستیم. چهار بازی ما امسال منتشر می‌شوند و سه تای آن‌ توسط پول به‌دست آمده از گیم پس سرمایه‌گذاری شده‌اند.» اثر چرخشی آن نوع از پول می‌تواند برای ناشران کوچک و متوسط قابل تبدیل باشد. رُز دراین‌باره گفت: «این اتفاق ما را از (بیایید کاری را که انجام می‌دهیم) به سمت (می‌توانیم روی چیزهای بزرگ‌تر سرمایه‌گذاری کنیم) سوق داد و ما حالا می‌توانیم واقعا به مردم مختلفی کمک کنیم.»

بازی‌های محبوب سرویس گیم پس

مایکروسافت تلاش بسیاری می‌کند که محتوای سرویس گیم پس به‌صورت گزینش شده در اختیار کاربران قرار گیرد.

البته که سؤالات دیگری هم برای افرادی که روی بازی‌ها سرمایه‌گذاری می‌کنند یا آن‌ها را می‌سازند، پیش می‌آید. برای مثال زمانی‌که فیل اسپنسر گفت: «معیار شماره یک ما برای موفقیت گیم پس میزان ساعاتی است که بازی‌های آن تجربه می‌شوند» مردم نگران این شدند که تکیه گیم پس روی تجربه مداوم بازی‌ها باعث تأکید بیشتر روی آثار یا سرویس‌های بی‌انتها شود. ترس اینکه بازی‌های ویدیویی از حالت تک‌نفره تمام شدنی فاصله بگیرند، مدتی است که پیرامون ما وجود داشته است و بدون شک اکثر ما ترجیح می‌دهیم که این اتفاق هیچ‌وقت رخ ندهد. اما اگر این اتفاق تا این اندازه همه‌گیر شده است، پس ارزش این را دارد که راجع به آن کمی بیشتر فکر کنیم. جیم رایان وقتی صحبت از هزینه ساخت بازی‌ها می‌کرد، درواقع اشاره‌ای به این بازی‌های تک‌نفره‌ای می‌کرد که مردم زیادی نگران از بین رفتن ارزش آن‌ها هستند.

البته وقتی درباره این موضوع از افراد مختلف سؤال شد، پاسخ بیشتر آن‌ها مثبت بود. زمانی‌که از مارتین واهلند پرسیده شد که آیا بودن در سرویس گیم پس باعث تغییر روند توسعه بازی‌های Fatshark شده است (برای مثال با تأکید بیشتر روی درگیری طولانی‌مدت کاربر با بازی یا ارائه کردن بیش از اندازه محتوا در همان ابتدای اثر تا از دور شدن بازیکن از بازی و تجربه چیز دیگر جلوگیری کند)، او به‌شکل قابل پیش‌بینی‌ای نسبت به آن مخالفت کرد: «تمرکز ما روی روشی است که همیشه پیش گرفته‌ایم؛ بدون آن‌که مهم باشد بازی‌مان روی چه پلتفرمی منتشر می‌شود، اثری را ارائه دهیم که تا حد امکان بهترین تجربه ویدیو گیمینگ را در اختیار مخاطبان قرار دهد.»

دوچرخه سواری در Descenders

در بخش «Popular Now» سرویس گیم پس، بازی‌های انحصاری ایکس باکس همانند فورزا و هیلو حکم‌رانی می‌کنند، اما در میان آن‌ها آثاری دیگر همانند Descenders استودیو No More Robots هم فروش طولانی‌مدت خوبی را تجربه کرده‌اند.

مایک رز معتقد است که «بدون شک گیم پس علاقه شدیدی به بازی‌های چند نفره یا بدون پایانی دارد که مداوم بشود آن‌‌ها را بازی کرد»، اما همچنین این نکته را هم گوشزد می‌کند که این سرویس روی بازی‌های جدیدی که به آن اضافه می‌شوند هم تکیه می‌کند و این دقیقا همان چیزی است که آن را از رقبایی همانند پلی استیشن ناو یا EA Play که معمولا در آن‌ها بازی‌های قدیمی ناشران خاصی را تنها می‌توانید پیدا کنید، متمایز می‌کند. آیا گیم پس روی بازی‌هایی که او برای No More Robots امضا می‌کند، اثر می‌گذارد؟ نه کاملا. او در این‌باره می‌گوید: «من اصلا نمی‌گویم که این سرویس روی بازی‌هایی که من با آن‌ها قرارداد می‌بندم، اثرگذار بوده، ولی بدون شک تاحدی ذهن من را درگیر خود کرده است.»

آنا داونینگ از سگا به‌شکل مشابهی در مورد این موضوع با آرامش برخورد کرده است: «استراتژی ما در طی ۹ یا ۱۰ سال گذشته انتشار بازی‌هایی بوده است که در طول عمر مفید خود از لحاظ محتوا به‌خوبی حمایت شوند. به‌عنوان مثال اگر شما به بازی‌های Total War نگاه بیاندازید، استودیو Creative Assembly برنامه‌ای برای هرکدام از آن بازی‌ها داشته که در جریان آن در طول سال‌ها محتواهای رایگان و پولی مختلفی را برای هرکدام از آن‌ها منتشر کرده است. آیا آن مدل می‌تواند درون یک سرویس اشتراکی هم جواب دهد؟ صد البته. آیا ما احتمالا بازی‌هایی را توسعه دهیم که در ذهن خود سرویس‌های اشتراکی را هم در نظر داشته باشیم؟ احتمالا. این موضوع واقعا به این بستگی دارد که پیشنهادها چگونه در طول سالیان گسترش پیدا می‌کنند و از سویی دیگر نیاز و انتظارات مشتری چه چیزی باشد.»

یک ناشر موضوع را این‌گونه می‌بیند:‌ «زمانی‌که استیم سیستم بازگشت پول را معرفی کرد، همه به این فکر بودند که ما باید از دو ساعت اول بازی حداکثر استفاده را ببریم! ظاهر ماجرا به‌گونه‌ای بود که گویا قرار است بازیکنان دو ساعت اول بازی‌ها را تجربه کرده و سپس آن‌ها را پس دهند و ما در این بین تعداد بی‌شماری از آمار فروش خود را از دست بدهیم. اما این اتفاق نیافتاد. حداقل به‌صورت میانگین شما در طول سه سال شاید عددی بین ۲ الی ۷ درصد را از دست دهید که به هیچ وجه رقم چشم‌گیری و قابل توجهی نیست. بنابراین همیشه در رابطه با ساخت محتوای مطابق با یک مدل اقتصادی از لحاظ تئوری هم که شده نگرانی‌های مختلفی وجود داشته است. اما وقتی به عمل می‌رسد متوجه می‌شوید، روشی که افراد براساس آن بازی‌شان را می‌سازند و این‌‌‌که چه کاری می‌خواهند با این بازی‌ها انجام دهند، چندان هم تغییر نکرده است.»

همان‌طور که گفته شد، پاسخ بسیاری از ناشران و توسعه‌دهندگان (حتی آن‌هایی که به‌صورت ناشناس پاسخ داده‌اند) درباره گیم پس تاکنون نظر مثبتی داشته‌اند. اما بیشترین نگرانی در خصوص این سرویس مربوط‌به مسئله دیگری است. آن‌ها نگران این هستند که بازی‌های‌شان در طول زمان ارزش خود را از دست دهند و از سویی دیگر در جریان ساخت بازی دیگر همانند قبل آزادی عمل نداشته باشند. مشکلات مربوط‌به سرویس‌های اشتراکی ویدیویی و موسیقی هم در بروز این نگرانی بی‌تأثیر نبوده‌اند.

ایکس باکس بدون شک تاکنون به‌اندازه کافی قابل اطمینان بوده است. سؤال مربوط‌ به قابل اعتماد بودن و پایداری از دکر پرسیده شد و او مدت زمان بازی کاربران را مثال زد و در ادامه گفت:‌ «ایکس باکس به خوبی به توسعه‌دهندگان کمک کرده است تا مخاطبان جدید پیدا کند که نتیجه آن ایجاد مجموعه‌ای گسترده‌ از انواع بازی و بالا رفتن مدت زمان بازی کردن آثار مختلف شده است.»

 
 
محتوای سرویس گیم پس به‌نحوی گزینش شده است تا کاربر بتواند به‌راحتی بازی مورد علاقه خود را از میان مجموعه‌ای از آثار مختلف انتخاب کند

یکی از بزرگ‌ترین مشاجره‌هایی که در دنیای انتشار وجود دارد، تمرین گزینش محتوا یا عدم وجود آن است. به‌عبارت دیگر، این رویکرد که به هر شخصی اجازه داده شود تا روی یک پلتفرم با مخاطب زیاد همانند استیم بتواند با هزینه‌ای اندک بازی خود را منتشر کند، اغلب به‌عنوان حرکتی انقلابی در مسیر رشد آثار مستقل قلمداد می‌شود که معمولا فروشی خوب، غافل‌گیرکننده و حتی غیرمعمول را تجربه می‌کنند. از سویی دیگر، بازی‌های کوچک‌تر ممکن است به‌راحتی در میان انبوهی از بازی‌های مختلف که هر روز به فروشگاه‌ها اضافه می‌شوند، ناپدید شوند. روندی که در آن این بازی‌ها برای رسیدن به موفقیت و با وجود رویکرد لِسه فِر (رویکردی اقتصادی که بر مبنای آن تراکنش مالی میان افراد باید بدون دخالت دولت باشد) در پلتفرم‌ها شرایطی بی‌رحمانه را تجربه می‌کنند. در این بین پلتفرم استیم هم دردسرهای مختلفی را به خود می‌بیند.

تا آن‌جا که به گیم پس و دیگر سرویس‌های اشتراکی همانند اپل آرکید مربوط می‌شود، گزینش محتوا به‌شدت مهم است. سارا باند می‌گوید: «بسیاری از مردم به گیم پس نگاه می‌اندازند و در ذهن خود آن را مجموعه‌ای ارزشمند قلمداد می‌کنند. چیزی‌که ما یاد گرفتیم و چیزی‌که در زمان طراحی گیم پس از تحقیق‌های فراوان بدان رسیدیم، این بود که مردم در وهله اول محتوای ارزشمند و غنی و در وهله دوم محتوای دست‌چین و گزینش‌شده می‌خواهند. برخی مواقع پیدا کردن چیزی از بین ۲۰۰۰ مورد، کاری بسیار دشوار است که باعث می‌شود با خود بگویید حالا چکار باید کنم؟ و بازیکنان می‌خواهند که این توانایی را داشته باشند که این مکان مورد اطمینان را داشته باشند تا با خود بگویند: «من می‌دانم که باید چکار کنم. می‌دانم که افرادی با دقت هرچه تمام‌تر به فهرست این سرویس نگاه انداخته‌اند و تمامی بازی‌های آن را به‌طور کامل بررسی کرده‌اند. این سرویس قرار است بسیار عظیم و بزرگ باشد.» این دقیقا همان تعداد زیادی از محتوای ارزشمند است که ما امروزه در گیم پس می‌بینیم.

دکر هم مورد مشابهی را مستقیما اعلام کرد. او گفت که حرکت به سمت گزینش محتوا چیزی بوده است آن‌ها کاملا تصمیم انجام آن را داشته‌اند: «اعضا از ما می‌خواهند که کیفیت بازی‌ها را بر تعداد آن‌ها اولویت دهیم. همچنین برای آن‌که مطمئن شویم کتاب‌خانه بازی‌ها مداوم به‌روز می‌شود، همیشه باید چیز جدیدی برای بازی کردن در آن وجود داشته باشد. ما کتاب‌خانه بازی خود را با توجه‌ به ۱۸ میلیون کاربری که در اختیار داریم، گزینش می‌کنیم و برای آن عواملی همانند سبک، بازه سنی، مخاطب عام یا خاص و غیره را در نظر می‌گیریم. قرار نیست این سرویس با هزاران بازی پر شود و اعضای ما هم این موضوع را قبول دارند. علاوه‌بر آن یک کتاب‌خانه دست‌چین شده به توسعه‌دهندگان کمک می‌کند که شناخته شوند.»

آنا داونینگ از سگا معتقد است که گیم پس فرصت بسیار خوبی را برای آن‌ها فراهم آورده است تا کاربران بیشتری بازی‌های‌شان را تجربه کنند.

مارتین واهلند هم‌موسس استودیو Fatshark به‌شدت از عملکرد گیم پس راضی است.

دنیل احمد تحلیل‌گر وب‌سایت Niko Partners گیم پس را یک راه هوشمندانه و موثر برای ورود کاربران به اکوسیستم مایکروسافت قلمداد می‌کند.

به‌نظر بِن دِکِر مدیر بخش بازاریابی ایکس باکس، کاربران پس از عضویت در گیم پس هر بازی‌ای را که ترجیح می‌دهند، می‌توانند تجربه کنند.

اما نظر برخی از ناشران مخالف این موضوع است. مایکل دوز (Michael Douse)، رئیس واحد انتشار در استودیو لارین (Larian) سازنده بازی‌های Divinity: Original Sin و Baldur's Gate 3 تأکید دارد که گیم پس از لحاظ مختلف فوق‌العاده است، ولی توسط بسیاری از سازندگان بازی درک نمی‌شود و عموما آن‌ها با درنظرگرفتن بدترین حالت ممکن، این سرویس را در حد یک ایده فرضی قلمداد می‌کنند. او در خصوص گزینش بازی‌ها این‌گونه گفت: «بازی‌های ویدیویی سال‌ها است که از قفسه‌های خرده‌فروش‌ها فاصله گرفته‌اند. بازی‌ها قبلا فقط برای قفسه‌ها ساخته شده بودند، به‌نحوی‌که خرده‌فروش‌ها در زمان چیدن بازی‌ها در قفسه‌ها این‌گونه می‌گفتند که خوب، ما یک بازی اکشن اینجا و یک بازی نقش‌آفرینی اینجا نیاز داریم و این‌گونه بود که برای‌ هرکدام از آن‌ها جای مخصوصی در نظر گرفته می‌شد.»

او ادامه داد: «یک دید سنتی از جانب ناشران وجود دارد که براساس آن بازی‌ها برای بازیکنان ساخته نشده‌اند و صرفا برای این ساخته شده‌اند که فضای خالی قفسه‌ها را پر کنند. توزیع دیجیتال بازی‌ها این زنجیره را نابود و ما را از آن دیدگاه دور کرد.» او به امکانات مختلف پلتفرمی همانند استیم اشاره کرد. امکاناتی همانند فهرست آرزوها، بخش بیشترین فروش، فهرست آخرین بازی‌های منتشر شده و چیزهایی شبیه اینکه بدون گزینش محتوا، بازی‌های مختلفی را برای مردم درست پیشنهاد می‌دهد: «اگر شما به تعداد کافی نسخه بازی بفروش برسانید، توسط سایرین دیده می‌شوید. اگر شما یک بازی جدید هستید، شما در بخش‌های فوق‌العاده‌ای همانند بیشترین فروش قرار می‌گیرید، چرا که این ویژگی هرکسی را در شرایط درست قرار می‌دهد. حالا اگر براساس الگوریتم نگاه کنیم، اگر من چیزی می‌سازم، مردمی که ممکن است آن را دوست داشته باشند، به‌شکل معجزه‌آسایی آن چیز را می‌بینند که این بدون شک اتفاق بسیار مهم و خوبی است. چرا که امروزه شما بازی‌های خود را برای کاربران می‌سازید، نه قفسه‌ فروشگا‌ه‌ها. تصور می‌کنم که نگرانی من این است که ممکن است ما دوباره به شرایطی بازگردیم که شما به‌جای بازیکنان، بازی‌های‌تان را برای پرکردن کاتالوگ‌هایی همانند قفسه‌های فروشگاه‌ها بسازید.»

دسته‌بندی بازی‌ها در فروشگاه نینتندو

نینتندو در فروشگاه بازی خود تلاش کرده است تا با قرار دادن دسته‌بندی‌های مختلف، بازی‌های مختلف را به کاربران ارائه و نمایش دهد.

او اضافه کرد که فروشگاه‌های کنسول‌های خانگی برای آن که از این جریان عقب نمانند، مدتی است کار خود را آغاز کرده‌اند. او به فروشگاه نینتندو اشاره کرد که به بهترین شکل از استیم الهام گرفته است و درکنار آن کنسول‌های پلی استیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس | اس هم در حال انجام همین کار هستند. مایکل ادامه داد: «برای همین است که بازی‌های مستقل روی سوییچ به‌شدت موفق هستند؛ شما می‌توانید محتوای سرمقاله و فهرست آرزوها داشته باشید که به نوع خود رویکردی دموکراتیک است. اگر شما یک بازی تازه منتشر شده روی سوییچ هستید، مهم نیست که محتوای شما چه چیزی است. شما ممکن است درکنار اثری همانند آخرین نسخه از ولفنشتاین قرار گیرید، چرا که به‌طور اتفاقی نزدیک به زمان انتشار آن بازی منتشر شده‌اید.»

از همین‌رو حرکت به‌سمت یک سرویس اشتراکی می‌تواند شما را وارد یک نوع پیوند قرار دهد. مخصوصا اگر این سرویس اشتراکی مبتنی بر داده باشد. او گفت: «زمانی‌که شما مبتنی بر داده هستید (همانند استراتژی‌های مبتنی بر داده نتفلیکس و اسپاتیفای که پیش‌تر بدان اشاره شد)، داد‌ه‌ها حرف اول و آخر را می‌زنند و البته که داده‌ها هیچ رحم و مروتی در نظر نمی‌گیرند. من هیچ ایده‌ای درباره روشی که این چیزها گزینش می‌شوند، ندارم. اما چیزی که می‌خواهم بگویم این است که من بدون شک به بازیکنان اعتماد دارم. حرف من مشخصا این است که همیشه ترجیح می‌دهم سرنوشت خود را به‌دست بازیکنان بسپارم تا دستان اشخاص دیگر. انتخاب من همیشه بازیکنان است. من می‌خواهم که بتوانم با بازیکنان به‌طور مستقیم صحبت کنم و به آن‌ها اجازه تصمیم‌گیری بدهم. به نظر من آن‌ها باید کسانی باشند که تصمیم بگیرند یک بازی موفق شود یا شکست بخورد.»

نسخه بازسازی شده بازی Battletoads

بازی Battletoads پس از ۲۹ سال از زمان انتشار نسخه اصلی، ریبوت شد و در اختیار کاربران سرویس گیم پس قرار گرفت.

شاید آرامش‌دهنده‌ترین پاسخ به ترس از آینده‌ای مملو از سیستم‌های اشتراکی را خود مایکل دوز داده باشد‌: «من دوست دارم که نینتندو را به‌عنوان بهترین نمونه، مثال بزنم، چرا که ماریو که در دهه ۸۰ میلادی و چه در دنیای امروزی اساسا تغییری نکرده است. مردم تنها می‌خواهند که روبه‌روی تلویزیون بنشینند و به اشکال مختلف وقت خود را با کنترلری که در دست دارند، بگذارنند و این موضوع هیچوقت هم قرار نیست تغییر کند. حتی اگر از لحاظ اقتصادی نگرانی‌های مشخصی وجود داشته باشد، بازی کردن همیشه به شکل جالبی ثابت و استوار باقی مانده است. مردم یک چیز مشخص را می‌خواهند و می‌خواهند که همیشه یک چیز مشخص را بسازند و تا زمانی‌که این دو در یک مسیر قرار داشته باشند، خیلی مهم نیست که چه مدل اقتصادی‌ای در پشت آن قرار داده باشد.»

او در ادامه گفت: «چند فیلم آدام سندلر روی نتفلیکس وجود دارد؟ خوب چرا؟ اما از سمتی دیگر، ما فیلم Uncut Gemts را می‌بینیم که واقعا اثری فوق‌العاده است. این چیزها به خودی خود در دنیای ما وجود دارند، مگر نه؟ بنابراین همیشه نباید نیمه خالی لیوان را نگاه کرد. در خصوص سرویس‌های اشتراکی چه از لحاظ کوتاه‌مدت و چه از لحاظ بلندمدت، مشخصا چیزهای مثبت به‌مراتب زیادی وجود دارد که طی مدت‌زمان با آن‌ها روبه‌رو می‌شویم.»

در انتها از شما کاربران زومجی می‌خواهیم که نظرات خود را درباره سرویس اشتراکی گیم پس با ما در میان بگذارید. آیا به‌نظر شما گیم پس بیش از حد خوب جلوه داده می‌شود یا این سرویس واقعاحرکت انقلابی در صنعت ویدیو گیمینگ است؟

منبع EuroGamer
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده