بررسی بازی TOMBA 2! Special Edtion - بازگشت یک کالت
بعضی بازیها هرگز به «پدیدههای جهانی» تبدیل نمیشوند، اما مثل یک آهنگ قدیمی که هیچوقت از حافظه پاک نمیشود، در قلب یک نسل جا خوش میکنند؛ نه به این دلیل که نوستالژی بازی ترند این روزهای دنیای ماست، بلکه چون واقعاً جرئت داشتهاند متفاوت باشند. Tomba! از همین جنس است: عنوانی که در دوران پلیاستیشن ۱ به جای تصاحب تیترهای بزرگ در رسانههای آن زمان و تبدیل شدن به یک مگافرنچایز، در طول تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی آرامآرام به جایگاهی کالت رسید؛ گوهری که دیر کشف شد و همین «دیر کشف شدن» هم بخشی از افسانهاش شد. حالا نسخه دوم بازی به همت Limited Run Games برای نسل جدید عرضه شده و وقتش شده که به سراغ یکی از نابترین گوهرهای PS1 بروید.
پشت این بازی ذهن توکورو فوجیوارا ایستاده؛ نامی که برای خیلیها با Ghosts ’n Goblins گره خورده و در تاریخ کپکام، رد پایش کنار عناوین گل درشتی مثل Mega Man و Resident Evil دیده میشود. او وقتی کپکام را ترک کرد و استودیو بازیسازی مستقل Whoopee Camp را ساخت، دنبال یک اکشن-ماجراجویی بود که از مرحلهمحوری و مسیرهای امن فرار کند و در عوض، «کنجکاوی» را تبدیل به موتور پیشروی در طول گیمپلی کند.
نسخه اول این بازی با آن سیستم ۲.۵بعدی عجیب و غریب و کنترل نوآور و سیستم جهان بازش! مثل یک نقشه گنج پهناور بود؛ اما نسخه دوم جاهطلبتر شد و با ریسکی بزرگ، از آن ظاهر نیمهسهبعدی فاصله گرفت و بازی را کامل به سمت دنیای سه بعدی پیش برد؛ تصمیمی پرخطر، آن هم در اواخر عمر PS1 و درست در آستانهای که نگاهها داشت به نسل بعدی میچرخید. نتیجه، جهانی بزرگتر و رنگیتر بود؛ با حس یک «ماجراجویی کارتونی» که مقیاسش وسیعتر شده و تنوع محیطیاش دستش را بازتر گذاشته، اما مهمتر از همه، همان DNA اعتیادآور سری را حفظ کرده است: دفتری که مدام پر میشود، تیک میخورد، و با هر پیشرفت کوچک به تو زمزمه میکند: «فقط یک کار دیگر…». درواقع بازیکن ممکن است در حین انجام یک ماموریت اصلی، به طور اتفاقی سرنخی برای سه ماموریت فرعی دیگر پیدا کند. دفترچه ماجراجویی به سرعت پر از کارهایی میشود که باید انجام داد و این حس که همیشه یک هدف برای دنبال کردن وجود دارد، بازیکن را ساعتها درگیر نگه میدارد. لذت پیدا کردن یک آیتم کلیدی و به یاد آوردن شخصیتی که ساعتها پیش به آن نیاز داشت، یکی از رضایتبخشترین لحظات بازی است. این طراحی غیرخطی به بازیکن اجازه میدهد تا با سرعت دلخواه خود پیش برود و مسیر ماجراجوییاش را تا حد زیادی خودش تعیین کند.
داستان بازی هم دقیقاً میداند دنبال چه است. قرار نیست فلسفی باشد و اصلاً هم نیازی ندارد. تامبا باید دوستش Tabby را نجات دهد و با Evil Swineهایی بجنگد که با نفرینهای عجیب و مسخرهدوستداشتنیشان، مناطق مختلف را از ریخت انداختهاند. این سادگی در قصه انتخاب آگاهانه بازی است؛ چون Tomba! 2 بیش از آنکه بخواهد با پیچشهای داستانی نفسگیرت کند، میخواهد تو را وارد یک ماجراجویی اپیزودیک کند.
گیمپلی بازی جایی است که هنوز هم میتواند بعد از این همه سال افراد را غافلگیر کند؛ به شرط آنکه با ذهن درست واردش شد. حرکت و پلتفرمینگ، با اینکه در جهانی سهبعدی رخ میدهد، همچنان روی مسیرهای ۲.۵بعدی قفل شده تا دقت و خواناییِ کنترل، قربانی دوربین نشود. بازی در نقاط مشخص به گیمر اجازه میدهد بین مسیرهای جلو و عقب جابهجا شود که هم حس عمق را دارد و هم دقت پلتفرمینگ دوبعدی کلاسیک حفظ میشود. پرشها، گرفتن لبهها و ریتم حرکت هنوز «بوی PS1» میدهد و برای نسل جدید شاید خیلی سخت باشد که با آن انس بگیرند اما توصیه میکنم فقط چند دقیقه فرصت بدهید تا دستتان با آن زبان قدیمی آشنا شود.
مبارزات نیز در ظاهر ساده است: تامبا میپرد روی دشمن و او را میگیرد و پرت میکند! همین! اما همین سادگیِ کودکانه در عمل تبدیل میشود به زبان همهچیز گیمپلی: درواقع گرفتن دشمن و پرتابش هم مبارزه است هم حل پازل و هم در جابهجایی اشیاء و حتی بعضی تعاملهای دیگر کاربردی میشود. بازی با سلاحهایی مثل گرز، چکش و بومرنگ تنوع ایجاد میکند، اما وسوسه پیچیدهکردن نبردها را کنار میگذارد؛ چون جذابیت اصلیاش در ریتم و انرژی خاصش است، نه در انباشت سیستمهای اضافی برای مبارزات شوخ و شنگ بازی!
میرسیم به جایی که Tomba! 2 واقعاً خودش را میسازد: لباسها. اینها تزئین نیستند، کلید طراحی جهان بازی هستند. لباس سر خوردن و پرواز کوتاه، لباس شنا، لباس خوک برای تعاملهای خاص و گرفتن مأموریتهای مرتبط… هرکدام در عمل دری را باز میکنند و شما را وادار میکنند جهان بازی را دوباره در ذهن مرور کنی: «آن مسیر بسته را یادت هست؟ الان شاید وقتش باشد.» همین باعث میشود بازی مدام در حالت باز باقی بماند. درواقع اگر بخواهیم صریح بگوییم، اینجا همان لذت مترویدوانیایی شکل میگیرد که خیلیها بعدها با اسامی مختلف توصیفش کردند؛ لذتی که از بازگشت به مکانهای قدیمی با تواناییهای تازه میآید و حس میکنید جهان بازی واقعاً به شما و تواناییهایی که به دست میآورید، پاسخ میدهد.
دنیای Tomba! سرشار از رنگهای شاد، طراحی شخصیتهای عجیب و غریب و محیطهای متنوع است. از جنگلهای سرسبز و روستاهای کوهستانی گرفته تا معادن تاریک، هر منطقه هویت بصری و شنیداری خاص خود را دارد. موسیقی بازی، که ترکیبی از ملودیهای شاد و گاهی مرموز است، به طور کامل با اتمسفر بازی هماهنگ است و به غرق شدن بازیکن در این دنیای فانتزی کمک شایانی میکند.
تمام اینها اما بدون سیستم رویدادها ناقص میشود. Eventها چیزیاند که Tomba! را از یک پلتفرمر دوستداشتنی جدا میکنند. برخلاف بازیهای خطی آن زمان، Tomba! دنیایی نیمهباز (Semi-Open World) را ارائه میداد که پر از ماموریتهای اصلی و فرعی بود. هر کدام از این ماموریتها، از نجات یک پیرمرد گرفته تا پیدا کردن یک دستبند گمشده، به عنوان یک رویداد در دفترچه خاطرات بازیکن ثبت میشود. هر بار که چیزی را کامل میکنید، بازی یک ضربه کوچک دوپامین میدهد: یک تیک جلوی ماموریت میخورد و یادتان میاندازد که جلو رفتید و گرهای باز شد. دفترچه مدام پر میشود و حس میکنید همیشه کاری هست که انجام بدهید. البته این سیستم یک باگ کوچک هم دارد: بعضی رویدادها عمداً مبهم هستند و سرنخ کافی نمیدهند؛ ویژگیای که برای مخاطب امروز میتواند گاهی بیرحم و حتی خستهکننده باشد اما باور دارم این کار انجام میدهد چون بازی همیشه نمیخواهد دستت را بگیرد؛ میخواهد واقعاً دنبال کنی و ماجراجویی داشته باشید!
Special Edition این نسخه به جای دستکاری روح بازی، آمده مشکلات قدیمی را کم کرده و اجازه داده همان بازی را راحتتر تجربه کنیم. ویژگیهایی مثل Save Anywhere و Rewind روی کاغذ سادهاند، اما در عمل حکم اکسیژن تازهای در جنگل بازی را دارند. Save Anywhere بازیباز را از زندان نقاط ذخیره محدود آزاد میکند و Rewind اشتباههای پلتفرمینگ را پوشش میدهد تا بازی تکراری نشود. کنترل بهتر با آنالوگ هم بازی را معاصرتر حس میکند، بدون اینکه حرکت تامبا را به چیزی غیر از خودش تبدیل کند. اینها شاید کوچک به نظر برسند، اما یک حقیقت را روشن میکنند: Tomba! 2 همیشه خوب بوده؛ فقط گاهی سخت بوده «دوستداشتنی بودنش» را به همه ثابت کند.
از آن طرف، این نسخه حس «موزه یک بازی کالت» را هم دارد؛ همان کاری که باید با یک میراث فراموششده کرد: احترام گذاشتن، قاب گرفتن و در عین حال زنده نگه داشتن. وجود محتوای آرشیوی و گفتگو با سازنده، مثل یک دستخط قدیمی است که پشت یک تابلو پیدا میشود. در کنار اینها، موسیقی هم تبدیل به یک امتیاز واقعی میشود: امکان انتخاب موسیقی کلاسیک در کنار نسخه جدید، دقیقاً آن نوع احترام به مخاطب است که باید باشد. اگر با فضای تازه ارتباط بگیرید، بازی انرژی متفاوتی پیدا میکند، اگر هم طرفدار نسخه قدیمی هستید، همان حالوهوا را پس میگیرید.
با همه اینها، Special Edition تاریخ را پاک نمیکند و اتفاقاً خوب است که پاک نمیکند. دوربین ثابت هنوز گاهی خوانایی پلتفرمها و دشمنها را سخت میکند. برخی مأموریتها هنوز میتوانند گیمر را وارد سرگردانی کنند. ریتم بازی گاهی میان رفتوآمدها و کارهای کوچک میخوابد. حتی حس حرکت و انیمیشنها هم با تمام بهبودها همچنان آن وزن و خشکی خاص دوران PS1 را دارد. اینها برای بسیاری از گیمرهای نقطه ضعف هستند و البته برای بعضیها بخشی از شخصیت و هویت و اصالت بازی. حقیقت این است که این نسخه تا جای ممکن نکات آزاردهنده بازی بیست و اندی سال پیش را تبدیل به «چالش قابل تحمل» کرده است.
پس آیا تجربه تومبا بعد از حدود ربع قرن ارزشش را دارد؟ اگر دنبال یک پلتفرمر امروزی با راهنماییهای واضح، دوربین سیال و کوئستهای کاملاً شفاف هستید، احتمالاً بعضی جاها اخم میکنید و با بازی حال نمیکنید! اما اگر دنبال یک بازی هستی که جهانش پر از کار و کنجکاوی است، طراحیاش هنوز هم مزه دارد و چرخه قصه گفتن را بلد است درست بسازد، این نسخه بهترین راه ورود است. Tomba! 2 – Special Edition یک عرضه مجدد نمایشی نیست؛ یک احیای هوشمندانه است. استودیو جدید بازی را همانطور که بوده برمیگرداند، اما آنقدر دستی به سر و روی تجربه کلاسیک میکشد که امروز هم بتوان از آن لذت برد.
در دورانی که بسیاری از بازیها مسیرهای مشخص و امن را دنبال میکردند، Tomba! با ترکیب نوآورانه ژانرها، طراحی دنیای بههمپیوسته و سیستم ماموریتی عمیق خود، تجربهای کاملاً جدید و تازه را ارائه داد و الان وقتش است که به این گوهر ناب سر بزنید!
بررسی بازی Tomba! 2 Special Edition
نقاط مثبت
- دنیای بازی، شخصیتها و داستان آن به طرز فوقالعادهای دوستداشتنی و جذاب هستند.
- ساختار اعتیادآور سیستم رویدادها (Events) که بازیکن را دائماً درگیر نگه میدارد.
- ترکیب پلتفرمینگ، ماجراجویی و نقشآفرینی همچنان کمنظیر و تازه است.
- موسیقی جذاب بازی.
نقاط منفی
- دوربین ثابت و روی اعصاب بازی
- کنترل خشک و قدیمی بازی
- برخی ماموریتهای گنگ و مبهم