نقد انیمیشن غارتگر: قاتل قاتلان (Predator: Killer of Killers)
ما هماکنون در دوران رُنسانسِ فرنچایزِ «غارتگر» بهسر میبریم. و آنچه «غارتگر» را در این دوران از مجموعههای کلاسیکِ همدورهاش مُتمایز کرده است، این است که درحالیکه بسیاری از آن مجموعهها با قسمتهای جدیدشان، یکییکی، از مسیرِ اصیلِ خود منحرف شدهاند، هالیوود در مواجهه با «غارتگر» رویکردی نامتعارف را در تولیدِ دنبالههای اخیرش اتخاذ کرده است؛ رویکردی که پس از نزدیک به سی و پنج سال سردرگمی، بالاخره توانسته ظرفیتهای ذاتی و بالقوهی این فرانچایز را به ظهور برساند. انیمیشن «غارتگر: قاتلِ قاتلان»، که پس از «طعمه»، دومین ساختهی دَن تراخنبرگ در چارچوبِ این مجموعه به شمار میآید، گواهی مُحکم و تازه بر این ادعاست. «قاتلِ قاتلان»، که در واقع پیشغذاییست طراحیشده برای برانگیختن و تحریک کردنِ اشتهای مخاطبان نسبت به فیلم لایواکشنِ بزرگِ بعدیِ مجموعه یعنی «سرزمینهای بایر» (Badlands)، نهتنها نشان میدهد که موفقیت «شکار» تصادفی نبود، بلکه باری دیگر ثابت میکند که چرا سپردنِ سکانِ هدایتِ «غارتگر» به تراخنبرگ بهترین اتفاقی بود که میتوانسته برای احیایِ این مجموعه بیُفتد: کسی که هم در کشفِ مجددِ فرمولِ جذابِ «غارتگر» و بازگرداندنِ آن به ریشههایش موفق بوده، و هم سلیقه و مهارتهای اکشنسازی و داستانگوییِ لازم و متناسب با نیازهای بهخصوصِ این مجموعه را داراست تا آن را در ایدهآلترین شکلِ ممکن اجرا کند.
رازِ موفقیتِ مشترکِ هردوِ «طعمه» و «قاتلِ قاتلان» در این است که در دورانی که اغلبِ فرانچایزهای سابقهدار با تکیه بر بهرهکشیهای نوستالژیک، کراساُورها، فَنسرویسها، جهانهای موازی، حضورِ افتخاریِ شخصیتهای قدیمی، غِرغره کردنِ لحظاتِ آیکونیکِ گذشته و پرتوپلاهای مشابه ساخته میشوند، این دو فیلم، درحالیکه عصارهی فیلمِ اورجینالِ جان مکتیرنان را به ارث بُردهاند، اما کاملاً مستقل و خودبسندهاند، و از منطقِ همنوعخوارانهای که در بسیاری از فرانچایزهای دهههای اخیر حکمفرماست، به دورند، و این چیزی است که تماشای آنها را اینقدر رضایتبخش کرده است. به همین خاطر، در این متن، بیش از آنکه بخواهم دربارهی این صحبت کنم که «قاتلِ قاتلان» چه چیزی هست، میخواهم دربارهی این صحبت کنم که این فیلم چه چیزی نیست.
یکی از جذابیتهای فرنچایزِ «غارتگر» در سادگی و در عینِ حال وسعتِ خیالپردازانهی بیپایانِ ایدهی اصلیِ داستانیاش نهفته است: یک گونهی جانوریِ بیگانه وجود دارد که به خودشان بهعنوانِ بهترین شکارچیانِ کیهان مینازند، و جامعه و فرهنگشان بر شکارِ آیینیِ موجوداتِ خطرناکِ دیگر بنیان گذاشته است. آنها مسافتهای بسیار طولانی – حتی سراسر کهکشانها – را طی میکنند تا حریفانی پیدا کنند که آنها را چالشی شایسته میدانند. دیگر مولفهی شاخصِ «غارتگر» ماهیتِ چندژانریاش است. فیلم اورجینالِ مکتیرنان بهقدری انعطافپذیر است که در آنِ واحد ترکیبی است منسجم از ژانرهای اکشن، وسترن، فیلمِ جنگی، وحشت و علمیتخیلی. کسانی که آن را برای اولین بار میدیدند ممکن بود تصور کنند در حال تماشای اثری در سبکوسیاقِ فیلمهایی مانندِ «اینک آخرالزمان»، «شکارچی گوزن» یا «رمبو: اولین خون» هستند – تا اینکه ناگهان سروکلهی یک موجودِ بیگانه پیدا میشود و با خشونت و متودی که تداعیگرِ یک قاتلِ اسلشر است، شروع میکند به بیرون کشیدنِ ستون فقرات و جمجمهی قربانیانش. این دو ویژگی، موجب شدهاند که ایدهی داستانی «غارتگر» از قابلیتِ بالایی برای تطبیق با موقعیتهای گوناگونِ زمانی و مکانی برخوردار باشد؛ بهبیاندیگر، فیلمنامهنویس میتواند این شکارچی بیگانه را در هر دورهای از تاریخ زمین، و در هر بستر فرهنگی یا جغرافیایی قرار دهد و پیرامون آن، روایتی تازه و تماشایی خلق کند.
برگبرندهی «طعمه» و حالا «قاتلِ قاتلان» این است که نوعی «سادهسازی» در نسبت با داستانگویی و جهانسازیاش وجود دارد؛ تلاشی برای هَرس کردنِ همهی اضافات برای رسیدن به یک فیلمِ رُکوپوستکنده و شستهرُفته که به جوهرهی فیلمِ اورجینال مکتیرنان وفادار میماند
درواقع، بزرگترین دلیل موفقیتِ رویکرد تراخنبرگ این است که بدون شرمساری این نکته را در آغوش میکشد: همانطور که «طعمه» بر مبنای این سوال شکل گرفته بود که: «چه میشد اگر یک غارتگر را به جانِ یک جنگجویِ سرخپوست بیاندازیم؟»، حالا انیمیشن «قاتلِ قاتلان» هم بر پایهی سوالاتی مشابه بنا شده است: «در این مبارزه کدامیک پیروز میشود: یک غارتگر یا یک سامورایی؟ نتیجهی رویاروییِ غارتگر با جنگجویانِ وایکینگ چه خواهد شد؟ غارتگر علیه خلبانِ جنگنده چطور؟» تماشای نبرد میان هیولاها و جنگجویان قدرتمند، غریزهای دیرینه است که تاریخ سینما را سرشار از مجموعههایی کرده است که دیر یا زود، شخصیتهایشان را به جان هم میاندازند. نمونههایش فراوانند: از «هیولای فرانکنشتاین علیه گرگینه» و «گودزیلا علیه کونگ» گرفته تا «فِرِدی علیه جیسون» و «بتمن علیه سوپرمن». حتی خودِ فرنچایز «غارتگر» نیز از این قاعده مستثنی نیست و در آثاری چون «بیگانه علیه غارتگر» یا کامیکبوکِ «بتمن علیه غارتگر» شاهد این رویاروییها بودهایم. اما تفاوت کلیدی «غارتگر» در اینجاست که برخلاف دیگر مجموعهها که وقتی ایدههایشان تَه میکشد به کراساُورهای اینچنینی متوسل میشوند، جهان داستانی «غارتگر» اساساً بر پایهی این غریزهی نوجوانانهی بیمغز شکل گرفته است: تماشای نبردِ غارتگران با حریفان گوناگونشان.
اما مشکلِ تاریخیِ فرنچایزِ «غارتگر» در عدمِ اعتمادِ کافی به ایدهی داستانیاش نهفته است. قابلیتِ هرکدام از فیلمهای «غارتگر» در طرحِ موقعیتهای مستقل، آن را به یکی از معدود فرنچایزهایی بدل کرده است که به اسطورهپردازیهای مُفصل و جهانسازیهای افراطی نیاز ندارد. میزانِ خطر لازم نیست با هر فیلم بهطرز فزایندهای افزایش پیدا کند. بااینحال، در جریانِ دو دههی اخیر، پس از موفقیتِ دنیای سینمایی مارول و احیای نوستالژیکِ «جنگ ستارگان» با «نیرو برمیخیزد»، رویکردِ غالب بر هالیوود این است که تمام مجموعههای فعلی به کراساُور، بازگرداندنِ شخصیتهای قدیمی، نُشخوار کردنِ لحظاتِ خاطرهانگیزِ گذشته و اسطورهپردازیهای مفصل نیاز دارند. بنابراین، دیگر ساختنِ فیلم سومِ مرد عنکبوتی با بازی تام هالند کافی نیست؛ بلکه این فیلم باید دو مجموعهی قبلیِ مرد عنکبوتی که نیمهکاره رها شده بودند را نیز به هم پیوند بدهد. ساختنِ سومین فیلم «ددپول» با بازی رایان رینولدز هم دیگر کافی نیست؛ بلکه این فیلم باید تا خِرخره پُر شود از تمام داراییهای معنوی و کاراکترهایی که دیزنی با خریدِ فاکس قرن بیستم به دست آورده بود. این موضوع دربارهی فیلم سوم «دنیای ژوراسیک» که کاراکترهای لورا دِرن، سم نیل و جف گُلدبلوم را از سهگانهی اورجینال بازمیگرداند نیز صادق است.
به نظر میرسد که اکنون هر فرنچایزی ناگزیر به سمتِ این نوع کراساًورهای خودبزرگبینانه و ملالآور که بر جهانسازیهای مشترک تمرکز دارند، کشیده میشوند. فیلم جدید «بچهی کاراتهباز» که همین چند هفته پیش اکران شد، همزمان شامل شخصیتهای فیلم اصلی (۱۹۸۴) و بازسازی آن با حضور جکی چان (۲۰۱۰) است. مسئله اینجاست که این فیلمها دیگر اجازه ندارند صرفاً دنبالههایی مستقل در مجموعههای خود باشند؛ بلکه پیش از هر چیز، موظفاند نقشِ نامههای عاشقانهای به برندشان را بازی کنند و حسِ نوستالژیِ مخاطبان را با به نمایش گذاشتنِ چهرههای آشنایِ قدیمی و افراط در مرتبط کردنِ زورکی و غیرطبیعیِ همهی فیلمها به یکدیگر تحریک کنند. نتیجهی این رویکرد اغلب لطمه خوردنِ روایتِ یک داستان مستقل و منسجم است. به نظر میرسد این آثار بهگونهای طراحی شدهاند که به بینندهی وفادار بابتِ تماشای قسمتهای پیشین پاداش بدهند، و انتظار دارند با یادآوریِ چیزهایی که طرفداران قبلاً دیدهاند، مورد تاییدشان قرار بگیرند. این فیلمها طوری طراحی شدهاند که انگار فیلمسازان انتظار دارند با دیدنِ یک چهرهی آشنا یا اشارهای به فیلمی قدیمی، تماشاگر با ذوقزدگی از جا برخیزد، کف بزند، انگشتش را به سمتِ تلویزیون بگیرد و مثل میم معروف «لئوناردو دیکاپریو» فریاد بزند: «شناختم! شناختم!».
برای اینکه بحث را کمی به فرنچایز «غارتگر» نزدیکتر کنیم، میتوان نمونهی بارز این رویکرد را در فیلم «بیگانه: رومولوس» مشاهده کرد. «رومولوس» شروعی درگیرکننده و تصویرسازیهای چشمنوازی دارد، اما درست در زمانی که داستان درحالِ اوج گرفتن است، ناگهان برای حضورِ افتخاریِ نسخهی دیجیتالیِ ایان هُلمِ فقید، از حرکت میایستد. وظیفهی این شخصیت چیزی نیست جز اینکه طی مونولوگهای طولانی توضیح بدهد که اتفاقاتِ «رومولوس» چگونه به فیلم اورجینالِ «بیگانه» از سال ۱۹۷۹ و همچنین «پرومتئوس» از سال ۲۰۱۲ ارتباط دارند. اصلاً چرا راه دور برویم. اگر میخواهید ببینید نسخهای از «غارتگر» که گرفتارِ همین نوستالژیزدگیِ وسواسگونه و جهانسازی افراطی شده چه شکلی است، کافی است ریبوتِ این فرنچایز به کارگردانی شِین بلک را تماشا کنید. در این فیلم یک سکانس وجود دارد که در حکمِ مُشت نمونهی خروار است: در جایی از فیلم، شخصیت اصلی وارد آزمایشگاهی فوقمحرمانه میشود که عملاً به موزهای از آیتمهای مجموعه بدل شده است؛ شخصیت اصلی در راهروهای آزمایشگاه طوری قدم میزند و با هیجانِ کودکانه و ذوقزدگی به نقابها و سلاحهای غارتگرانِ پُشتِ ویترین واکنش نشان میدهد که انگار نه یک کاراکتر داستانی، بلکه نمایندهی طرفدارانِ قدیمی مجموعه است. علاوهبر این، بازیگری که نقشِ دانشمندِ راهنمای او را ایفا میکند، کسی نیست جز جِیک بیوسی – پسر گری بیوسی، بازیگر یکی از شخصیتهای اصلی «غارتگر ۲». این انتخابِ بازیگر نیز بهوضوح در ادامهی همان منطق نوستالژیزدگی عمل میکند، و بهجای گشودنِ افق تازه، فقط مشغول چشمک زدن به گذشته است.
اما گناهِ اصلی ریبوتِ «غارتگر» این است که یکسره درگیرِ توضیحاتِ اضافه، بهحاشیهرفتنهای بیمورد و اسطورهپردازیهای کسالتبار دربارهی جهانِ داستانیِ این مجموعه است. تمامِ تلاش فیلم صرف پاسخ دادن به سوالهایی میشود که اصلاً نیازی به پاسخ نداشتند. مثلاً چرا غارتگرها یا بهتر است بگویم «یائوتجا»ها اینقدر به سیارهی زمین سفر میکنند؟ چون میخواهند پیش از انقراض انسان، بهترین نمونههای دیانایِ ما را شکار و ذخیره کنند. چرا غارتگرها اینهمه مشتاق شکار کردناند؟ چون میخواهند ژنهای مرگبارترین گونههای جانوریِ کیهان را با هم تلفیق کنند تا اندازه، قدرت و تواناییهایشان را تقویت کنند. چرا غارتگرها ستون فقراتِ قربانیانش را بیرون میکشند؟ چون میخواهند برای نمایشِ قدرت و افتخار، یادگارهایی از طعمههایشان جمع کنند؛ آنهم از قویترین، باهوشترین و خطرناکترین گونهها در هر سیارهای که به آن سفر میکنند. بدترین نمونهاش زمانی است که یکی از کاراکترها دلیلِ نامگذاریِ غارتگرها را میپُرسد، و دیگری جواب میدهد: «یه اسم مستعاره. طبق دادهها، اون شکارهاشو ردگیری میکنه، از نقاط ضعفشون سوءاستفاده میکنه و به نظر میرسه که از این کار لذت میبره؛ مثل یه بازی». تکتکِ این سوالات بدونِ اغراق در طولِ فیلم پرسیده شده و جواب داده میشوند. علاوهبر اینها، در سکانسِ پایانی فیلم، بستهای که غارتگرِ یاغی به دستِ انسانها رسانده بود تا به آنها برای مبارزه علیه تهاجمِ همنوعانش کمک کند، باز میشود و درونِ آن زرهی وجود دارد شبیه به زرهِ مرد آهنی که «قاتلِ غارتگر» نامیده میشود.
واقعیت اما این است که همان موقع یک آرتیستِ جلوههای ویژه در اینستاگرامش فاش کرد که سه پایانِ متفاوت برای این فیلم ضبط شده بود که دوتای آنها شامل نامهایی آشنا میشد: اِلن ریپلی، دشمنِ قسمخوردهی زنومورفها از مجموعهی «بیگانه»، و نیوت، دخترِ ناتنیاش که در آغاز فیلمِ «بیگانه ۳» کُشته شده بود. هدف فیلمسازان این بود که این دو را بهعنوان قاتلان غارتگر معرفی کنند که زره را به تن میکنند و در ادامه به بشریت برای مقابله با تهاجم غارتگران کمک میکنند. اما به هر دلیلی پایانبندیِ فیلم تغییر کرد؛ شاید سیگورنی ویور حاضر نشده بود در دنبالهی این فیلم بازی کند یا شاید شین بلک نتوانست جنبهی سفر در زمان را توجیه کند، چون ریبوتِ «غارتگر» درحالی در سال ۲۰۱۸ اتفاق میاُفتد که «بیگانه» در سال ۲۱۲۲ جریان دارد. مشکل این فیلم و فیلمهای همتیروطایفهاش این است که داستان نمیگویند، بلکه «برندسازی» میکنند. انگار هدفشان ساختن یک بانکِ اطلاعاتیست، نه یک تجربهی سینمایی. بازار پُر است از کتابهای مرجع و راهنماهای جامع برای دنیای سینمایی مارول و جنگ ستارگان که تمام گوشهوکنار این دنیاها را تشریح میکنند. مشکلِ ریبوتِ «غارتگر» و آثار مشابه این است که سینما را با کتاب دایرهالمعارف اشتباه گرفتهاند. تجربهی تماشای این فیلمها مثل ورق زدنِ یک دفترچهی راهنماست که سعی دارد تمام اطلاعات و جزئیاتِ جهان داستانیاش را در غیردراماتیکترین شکلِ ممکن، یکجا و بدون تخیل توضیح بدهد.
در طولِ چند فیلمِ اولِ مجموعه، سرنخهای متعددی وجود دارد مبنی بر سابقهی حضورِ غارتگران در سیارهی زمین، اما تا پیش از اینکه تراخنبرگ رهبریِ مجموعه را با «طعمه» به دست بگیرد، هیچ فیلمسازی برای بهرهبرداری از ظرفیتِ بالای داستانگوییشان اقدام نکرده بود
در مقایسه، برگبرندهی «طعمه» و حالا «قاتلِ قاتلان» این است که نوعی «سادهسازی» در نسبت با داستانگویی و جهانسازیاش وجود دارد؛ تلاشی برای هَرس کردنِ همهی اضافات برای رسیدن به یک فیلمِ رُکوپوستکنده و شستهرُفته که به جوهرهی فیلمِ مکتیرنان وفادار میماند: بدل شدن به یک اکشنِ سراسر خشن، نفسگیر و مُفرح. درواقع، تمایلِ او به سادهسازی به حدی رسیده است که اپیزودِ میانیِ «قاتل قاتلان» – با الهام از سکانس افتتاحیهی «روزی روزگاری در غربِ» سرجیو لئونه – بدونِ نیاز به دیالوگ روایت میشود. تراخنبرگ تعریف میکند که ایدهی «طعمه» زمانی در ذهنش شکل گرفت که او کلاسِ اول ابتدایی بود. او آن موقع هنوز آنقدر کوچک بود که خودش نمیتوانست فیلمِ اورجینالِ «غارتگر» را ببیند، اما دوستانش که آن را دیده بودند، کُلِ داستانِ فیلم را برایش تعریف کردند، از جمله صحنهای که شخصیتِ سرخپوستِ کمحرف و بااُبهتِ فیلم یعنی بیلی (با بازی سانی لاندهام) روی یک تنهی درخت در کنارِ آبشار لباس از تن درمیآورد، با قَمهاش رَدی از خون روی سینهاش به جا میگذارد، و با جسارتی تزلزلناپذیر که از پذیرشِ مرگِ اجتنابناپذیرش ناشی میشود، غارتگر را به مبارزهی تنبهتن دعوت میکند.
توصیفاتِ دوستانش از این صحنه تخیلِ او را تحریک کرده و فکروذکرش را به خود معطوف کرده بود. بنابراین، او تصویری حماسی از مواجههی بیلی و غارتگر در ذهنش خیالپردازی کرده بود. در نتیجه، وقتی بالاخره خودِ تراخنبرگ فیلم را میبیند، از دیدنِ اینکه صحنهی مرگِ بیلی اصلاً نمایش داده نمیشود، شوکه و ناامید میشود. خصوصاً با توجه به اینکه مرگِ بیلی تنها مرگِ فیلم است که نشان داده نمیشود. تراخنبرگ اعتقاد داشت که این تصمیم، بیلی را از آخرین ایستادگیِ قهرمانانهاش محروم میکند. او از همان نوجوانی هم باور داشت که دیدنِ مبارزهی بیلی با غارتگر میتوانست خیلی جذاب باشد. در حالتِ عادی، اگر تراخنبرگ میخواست طبقِ رویکرد متداولِ هالیوود پیش برود، میتوانست ایدهی بازسازیِ فیلم اصلی را مطرح کند. با این تفاوت که در این نسخه، همتای دیجیتالیِ سانی لاندهام درحالِ مبارزه با غارتگر به تصویر کشیده میشود. اما درعوض، او تصمیم گرفت ایدهای اورجینال را حولِ یک شخصیتِ کاملاً جدید توسعه دهد که در همان اشتیاقِ نوجوانانهاش ریشه داشت: حالا که ما شانسِ دیدنِ مبارزهی بیلی را نداشتیم، چرا فیلمی با محوریتِ یک شخصیت سرخپوست نسازیم؟
قابلذکر است که انتخابِ یک جنگجوی زن که هیکلِ عضلانی و گردنکلفتِ سربازانِ فیلمِ اورجینال را ندارد، فرصتی است برای معکوس کردنِ فرمولِ فیلم اول: «غارتگر» در واقع یک فیلم ترسناکِ اسلشر بود که لباسِ ژانر دیگری را به تن کرده بود. در مقایسه، «طعمه» با قهرمانِ توسریخور، آسیبپذیر و ضعیفاش که بر تهدیدی بزرگتر از خودش غلبه میکند، از الگویِ فیلمهای ورزشی پیروی میکند. در «غارتگر»، شمایلِ آرنولد شوارتزنگر وسیلهای بود برای سیراب کردنِ فانتزیِ مخاطبان از طریقِ تصور کردنِ خودشان در قامتِ یک کماندویِ بزنبهادر و شکستناپذیر، اما در «طعمه»، همه میتوانند خودشان را در قالبِ شخصیتِ نارو، قهرمانی سرسخت، اما معمولی و دستکمگرفتهشده که در ابتدا توسط غارتگر به عنوان یک رقیبِ شایستهْ جدی گرفته نمیشود، تصور کنند. مهمتر اینکه، «طعمه» که در سال ۱۷۱۹ اتفاق میاُفتد، درحالی نخستین فیلمِ تاریخیِ مجموعهی «غارتگر» محسوب میشود که فیلمهای قبلی مجموعه نشان داده بودند که غارتگرها پیش از این بارها به زمین آمدهاند. از همان فیلم اول به این موضوع اشاره میشود: در فیلمِ مکتیرنان، شخصیت آنا (با بازی الپیدیا کاریو) برای تیم داچ (آرنولد شوارتزنگر) تعریف میکند که موجودی که شکارشان میکند در میانِ بومیانِ محلِ زندگیاش بهعنوانِ «شیطان» شناخته میشود و داستانهایی دراینباره شنیده که این شیطان در سالهایی که هوا بسیار گرم است ظاهر میشود و مردان قبیلهاش را قتلعام میکند.
همچنین، در رُمانِ «غارتگر» اثر پُل مونت به دو چیز اشاره میشود: اولی، معبدِ ویرانشدهای است که انسانها آن را برای پرستشِ غارتگرها ساخته بودند، و دومی، افسانههای پیرامونِ غارتگرها در میانِ قبیلههای سرخپوست؛ در بخشی از این رُمان میخوانیم: «افسانه دشمنی هرکولوار را توصیف میکند که از دشتِ فراسوی آسمان آمده بود، موجودی خدایگونه و خشمگین که نیمی از مردمِ بیلی را کشته بود. این داستان مربوط به صدها نسل پیش است». علاوهبر اینها، در فیلم «بیگانه علیه غارتگر» سنتِ طولانیِ شکارِ زنومورفها توسط غارتگرها که قدمتاش به قرنها قبل بازمیگردد، نمایش داده میشود. تازه، اتفاقاتِ این فیلم در معبدی ساختهشده بهدستِ تمدنِ آزتک در قطب جنوب جریان دارد (طبقِ تاریخِ تخیلی این فیلم، غارتگرها به آزتکها برای ساختِ اهرامشان در قطب جنوب کمک کرده بودند). همچنین، در «غارتگر ۲» هم یک غارتگر بهنشانهی احترام به ستوان مایک هاریگان (با بازی دَنی گلاور) یک تفنگِ چخماقی هدیه میدهد که قدمتاش به قرنِ هجدهم برمیگردد. در همین فیلم، مامور ویژه پیتر کیز (گری بیوسی) فاش میکند که این اولینباری نیست که غارتگرها به زمین آمدهاند، بلکه آنها به گرما و درگیری جذب میشوند و قبلاً در جزیرهی ایوو جیمای ژاپن در جریان جنگ جهانی دوم، در کامبوج در طولِ جنگ ویتنام و در بیروت نیز دیده شده بودند. در فیلم سوم مجموعه یعنی «غارتگرها» هم شخصیت هانزو (اوزاوا چانگ چیان) در سیارهی بیگانهای که غارتگران از آن بهعنوانِ شکارگاهشان استفاده میکنند، یک کاتانای بسیار کهنه کشف میکند که نشانهای از حضور پیشین این موجودات روی زمین است. به بیان دیگر، در طولِ چند فیلمِ اولِ مجموعه، سرنخهای متعددی وجود دارد مبنی بر سابقهی حضورِ غارتگران در سیارهی زمین، اما تا پیش از اینکه تراخنبرگ رهبریِ مجموعه را با «طعمه» به دست بگیرد، این سرنخها نادیده گرفته شده بودند و هیچ فیلمسازی برای بهرهبرداری از ظرفیتِ بالای داستانگوییشان اقدام نکرده بود.
«طعمه» از نظر ارجاعاتِ مُتعددش به فیلمِ اورجینالِ «غارتگر» هیچ کموکسری ندارد، اما در آن واحد فیلمِ مستقلِ خودش است. داستانِ شخصیِ نارو، بدون اینکه با حضور افتخاری شخصیتهای قدیمی یا اشارههای مُکرر به فیلمهای قبلی به بیراهه کشیده شود، روی پای خودش میایستد. تراخنبرگ بهوضوح عاشقِ «غارتگر» است و زیاد به آن فکر کرده است، اما او برای نشان دادنِ علاقهاش به روشهای سطحی و مبتذلی مثل بازآفرینی صِرفِ لحظات آیکونیکِ مجموعه یا تکرارِ کلمهبهکلمهی دیالوگهای مشهورش متوسل نمیشود. در عوض، او احترامش برای فیلمِ اورجینال را از طریقِ وفادار ماندن به روحِ خلاقانه و نظامِ معناییاش ابراز میکند. مثلاً تراخنبرگ بهخوبی درک کرده که فیلم اول دربارهی امپریالیسم و استعمار است، پس این مضمون را در «طعمه» بازتاب میدهد. در آغاز فیلمِ اول، نمایی از فضاپیمای غارتگر را میبینیم که با سرعت در حال حرکت بهسوی زمین است، و بلافاصله به ورودِ گروهِ داچ و افرادش به منطقهای ناشناخته در آمریکای لاتین کات میزنیم. این بُرش موازی نشان میدهد که واحد نظامی داچ نیز مانند هیولای بیگانه، غارتگرانی متجاوز در سرزمینیاند که هیچ تعلقی به آن ندارند. یکی از تصاویرِ آشنای فیلم اول، جایی است که گروه اجسادِ سه مرد را پیدا میکنند که پوستشان کَنده شده و بهصورتِ وارونه از درختها آویزان شدهاند.
در «طعمه»، تراخنبرگ این صحنه را با تغییری معنادار بازآفرینی میکند: نارو با لاشههای پوستکَندهی بوفالوهایی روبهرو میشود که قربانی استعمارگران اروپایی شدهاند، که بهمثابهی غارتگری بیگانه به سرزمینی که به آن تعلق ندارند تجاوز کردهاند. فیلم اول «غارتگر»، با زیر پا گذاشتنِ انتظاراتِ تماشاگران، به فیلمی نامتعارف در ژانرش تبدیل میشود: گرچه فیلم با معرفی یک مُشتِ سربازِ گردنکلفتِ تا دندان مسلح در ابتدا بهعنوانِ یک اکشنِ تیپیکالِ دههی هشتادی آغاز میشود، اما ناگهان در میانهی راه آنها به طعمههای درمانده و وحشتزدهی هیولاییِ بیرحم تبدیل میشوند. «طعمه» هم کار مشابهی را با ژانر وسترن انجام میدهد. تنشِ مرکزی وسترن، تنشِ میان تمدن و حیات وحش، میانِ انسان متمدن و بومیِ وحشی است. در روایتهای سنتی این ژانر، بومیانِ آمریکا اغلب در نقشِ «وحشی» ظاهر میشوند. در بهترین حالت، آنها فقط در نقش همراه یا دستیارِ قهرمانِ سفیدپوست حضور دارند. مگر آنکه نقششان را بازیگر سفیدپوستی با گریم سرخپوستی بازی کرده باشد، مثلِ برت رینولدز در «جوی ناواهو» ساختهی سرجیو کوربوچی یا چارلز برانسون در «سرزمین چاتو»، ساختهی مایکل وینر و «روزی روزگاری در غرب»، ساختهی سرجیو لئونه. «طعمه» اما با وارونه کردنِ فرمولِ رایج وسترن، زاویهی دید را تغییر میدهد و سرخپوستانِ قومِ کومانچی را بهعنوانِ انسانهایی چندبُعدی ترسیم میکند و آنها را به روایتگرِ داستانِ خودشان بدل میکند.
برای مثال، «طعمه» با پلانی آغاز میشود که نارو را از چارچوبِ درِ چادرش به تصویر میکشد، تصویری که دقیقاً تداعیگر قاببندیِ مشهوری است از فیلم «جویندگان» که جان وِین (در نقش ایتن ادواردز) در چارچوبِ درِ خانه دیده میشود؛ قابی که احتمالاً یکی از پُرارجاعترین قابهای تاریخ سینماست. گرچه «طعمه» این قابِ آیکونیک را تکرار میکند، اما لزوماً نه با هدفِ اَدای دِین به «جویندگان»؛ بلکه این ارجاع یک دهنکجی طعنهآمیز است به فیلمی که از ایتن – مردی چنان نژادپرست و سرشار از نفرت که میخواست خواهرزادهاش را فقط بهخاطر اینکه سرخپوست شده است بُکشد – یک ضدقهرمانِ اسطورهای ساخت. در «طعمه» اما اینبار یک دخترِ کومانچی روایت را پس گرفته است و نقشِ قهرمان را ایفا میکند. رویکرد فیلمسازیِ تراخنبرگ بر این اصل استوار است که کیفیتِ مستقلِ هر اثر باید بر ارزش انتزاعیِ کُلِ برند اولویت داشته باشد. به بیان دیگر، او جز را قربانیِ کُل نمیکند. او ارزشِ برندِ مادر را در گروِ کیفیتِ تکتکِ آثاری که آن مجموعه را میسازند میبیند، و با هر فیلم مثل قطعاتی خودکفا از یک کُلِ بزرگتر رفتار میکند که هرکدام به تنهایی هویت، تمامیت و انسجامِ درونی خودشان را دارند. اگر هر فیلم جدید، بهجای گرفتار شدن در چرخهی تکرارشوندهای از خودارجاعی، درجا زدن و محافظهکاری، ایدهی داستانیِ مجموعه را به روشهای جالب، خلاقانه و تازهای توسعه بدهد و شکوفا کند، طبیعتاً برندِ قدرتمندی خواهید داشت.
این موضوع بهطور ویژهای دربارهی «قاتلِ قاتلان» صدق میکند. جذابیتِ این انیمیشن در این است که هیچ تلاشی نمیکند چیزی فراتر از آنچه هست باشد: مجموعهای اپیزودیک از دوئلهای خونین بینِ میلیتاریستترین گونهی جانوریِ کیهان و بهترین جنگجویان زمین که برای ذوقمرگ کردنِ نِردها طراحی شدهاند! همین تمرکز بیحاشیه بر ماموریتاش باعث شده که فیلم حتی ذرهای شبیه به یک مقدمهچینی برای «سرزمینهای بایر» به نظر نرسد. آنچه این فیلم را واقعاً متمایز میکند، صرفاً این نیست که پس از سیوپنج سال، سرانجام یکی از هیجانانگیزترین و بدیهیترین ایدههای ممکن برای ادامهی مجموعه را عملی کرده ــ یعنی رویارویی تنبهتنِ غارتگرها با ساموراییها و وایکینگها؛ بلکه ویژگیِ متمایزکنندهی اصلیِ این فیلم مدیومِ آن است: انیمیشن. انیمیشن فراهمکنندهی جنس و سطحی از بیوزنی، اغراق، بازیگوشی و خیالپردازی است که حتی در بهترین نمونههای لایواکشن هم دستنیافتنی است. علاوهبر این، در بسیاری از فیلمهای لایواکشن، تلاش برای خلق صحنههای خارقالعاده (مثل انفجارهای اغراقآمیز یا حرکاتِ فیزیکیِ غیرممکن) اگر از حد بگذرد، تصنعی جلوه میکند و باعثِ شکستنِ تعلیقِ ناباوریِ مخاطب میشود. اما در قالبِ انیمیشن، قانونِ «هرچی خفنتر بهتر!» جایگزین قانونِ فیزیک میشود و تخیل اجازه پیدا میکند که رها از قید و بندهای سفتوسختِ واقعگرایی، خود را آزادانهتر ابراز کند. انیمیشنیبودنِ «قاتلِ قاتلان» این امکان را فراهم کرده که فیلم در زمینههایی مثل طراحی هیولاها و سلاحهایشان، ریتم مبارزات، حرکت دوربین، نورپردازی، شدتِ خشونت و سلیقهی بصری، جسورانهتر و سبکپردازانهتر عمل کند. همانطور که خودِ تراخنبرگ هم در مصاحبههایش اشاره کرده، «قاتلِ قاتلان» از لحاظ ساختارِ داستانی، وامدارِ الگویِ کلاسیکِ آثاری مثل «هفت سامورایی» یا «مهاجمان صندوقِ گمشده» است، اما در آن واحد از امکاناتِ منحصربهفردِ انیمیشن برای انجام کارهایی که فقط در قالبِ انیمیشن قابلانجاماند، نهایتِ بهرهبرداری را کرده است. از تعقیبوگریزِ هوایی در کوچههای تنگ و باریکِ کازابلانکا تا مُجهز کردنِ یکی از غارتگرها به سلاحِ نیزهمانندی که پس از میخ کردنِ قربانی به دیوار، باز میشود و بدناش را از وسط به دو نیم تقسیم میکند. رهبرِ غارتگرها که خودش را با استخوانِ طعمههای مغلوبشدهاش تزیین کرده، شنلی دارد که از دُمِ زنومورفهایی که کُشته است ساخته شده است!
رویکرد فیلمسازیِ تراخنبرگ بر این اصل استوار است که او ارزشِ برندِ مادر را در گروِ کیفیتِ تکتکِ آثاری که آن مجموعه را میسازند میبیند، و با هر فیلم مثل قطعاتی خودکفا از یک کُلِ بزرگتر رفتار میکند که هرکدام به تنهایی باید هویت، تمامیت و انسجامِ درونی خودشان را داشته باشد
اما تراخنبرگ از انیمهی «آکیرا» اثرِ کاتسوهیرو اوتومو بهعنوانِ بزرگترین منبعِ الهامش برای «قاتلِ قاتلان» نام میبَرد. این موضوع به تشابهاتِ داستانی خاصی مربوط نمیشود، بلکه به احساسی برمیگردد که «آکیرا» در کودکی در تراخنبرگ برانگیخته بود. او تعریف میکند که در دوازدهسالگی، با اصرارِ خود توانست مادرش را راضی کند که «آکیرا» را برایش بخرد؛ مادرش موافقت میکند، فقط به خاطر اینکه حتی با وجودِ برچسبِ «هشدار والدین» که روی جعبه بود، فکر میکرد که این فقط یک کارتونِ سادهست و احتمالاً نمیتوانست تصور کند که تمهای بزرگسالانهاش اینقدر پُررنگ و جدی هستند. اما «آکیرا» که شاملِ انواعواقسام صحنههای خشونتآمیز، کابوسهای سورئال و جهشیافتگیهای کراننبرگی میشود، بهقدری هنجارشکنانه بود که تراخنبرگِ نوجوان را عمیقاً شوکه کرد – احساس میکرد چیزی را میبیند که نباید میدید. بنابراین، او توضیح میدهد که هدفش در هنگامِ ساختنِ «قاتل قاتلان» این بود که انیمیشنی بسازد که اگر یک نوجوان دوازده ساله تماشایش کرد، از مواجهه با چنین محتوا و فُرمِ هنجارشکنانهای در قالبِ انیمیشن شوکه شود. مثلاً در یکی از صحنههای نفسگیرِ اپیزودِ پایانی، غارتگر با استفاده از شعلهی موتور فضاپیمایش یکی از خلبانها را زندهزنده میسوزاند (در یک چشم به هم زدن، چهرهی بشاشِ او به نقابی از ضجه و درد بدل میشود) و در صحنهای دیگر، با تورِ مرگبار معروفش یک هواپیمای کامل و خلبانش را به تودهای از گوشتِ متلاشیشده تبدیل میکند (و تکههای آن با صدای مهیبی به بدنهی هواپیمای شخصیت اصلی برخورد میکنند).
با اینهمه، خشونت عریانِ فیلم هرگز به ورطهی ابتذال یا لذتجوییِ تهی از معنا سقوط نمیکند. دلیلش این است که در هر سه اپیزود، هیولا صرفاً یک دشمنِ فیزیکی نیست، بلکه نقشی استعارهای در داستانِ شخصی و کشمکشِ عاطفیِ هرکدام از شخصیتها ایفا میکند. جامعهی غارتگرها بر این باور استوار است که هر عضو باید ارزشِ خود را از طریقِ شکار کردن چالشبرانگیزترین طعمهها اثبات کند. در همین راستا، موتیفی که سه اپیزود را به هم پیوند میدهد، تلاشِ فرزندان برای کسبِ تأیید و اثبات خود نزد والدینشان است. در اپیزود اول، با یک وایکینگ بهنام اورسا همراه میشویم که تمام زندگیاش را از کودکی وقفِ گرفتنِ انتقام از قاتلِ پدرش کرده است. اورسا اثباتِ شایستگیاش بهعنوانِ یک فرزند را در اجرای آخرین وصیتِ پدرش میبیند: «انتقامم رو بگیر». اپیزود دوم روایتگرِ داستانِ دو برادر است که از کودکی تحتِ تربیتی سختگیرانه، به چشمِ رقیب به یکدیگر نگریستهاند و حالا برای اثبات شایستگیشان در جانشینی پدر، ناگزیرند تا پای جان با هم بجنگند. در اپیزود سوم نیز با جان تورس، خلبان تازهکاری، همراه میشویم که همیشه به حمایتِ پدرش دلگرم بوده، اما پس از اینکه برای خدمت در ارتش در جنگ جهانی دوم فراخوانده میشود، باید یاد بگیرد چطور بهتنهایی گلیمش را از آب بیرون بکشد. این تمهید هرکدام از مبارزهها را دراماتیزه کرده است. مثلاً در اپیزود اول، غارتگر تبدیل میشود به تجسم بیرونی تمام خشمهای فروخورده و تروماهای سرکوبشدهای که از کودکی در دلِ اورسا رسوب کردهاند. یا در اپیزود دوم، حضور غارتگر بستری فراهم میکند تا دو برادر از خصومتِ شخصی خود عبور کنند. هیچیک از این داستانها پیچیدگی عاطفی چشمگیری ندارند، اما برگبرندهی فیلم در این است که سادگی یا کلیشهایبودنِ داستان را الزاماً معادلِ پیشپاافتادگی یا بیتأثیریِ آن نمیداند؛ بلکه برعکس، با پذیرفتن صادقانهی این سادگی، آن را به نقطهقوتِ رواییاش تبدیل میکند.
بااینحال، بزرگترین ضعفِ فیلم در اپیزودِ جان تورس دیده میشود. همانطور که خودِ تراخنبرگ هم گفته است، این بخش از نظر لحن متأثر از فضای ماجراجویانه و شوخطبعِ فیلمهای «ایندیانا جونز» به کارگردانی اسپیلبرگ است. اما مسئله این است که لحنِ کُمیک و سَبُکِ خط داستانی تورس با جهانِ «غارتگر» همخوانی ندارد. تمام جذابیت این فرنچایز در آن است که با موجودی بیگانه طرف هستیم که حتی ورزیدهترین و سرسختترین جنگجویان زمین را هم به وحشت میاندازد. یکی از بهترین لحظاتِ فیلمِ اورجینالِ مکتیرنان جایی است که شخصیت مَک (با بازی بیل دوک) پس از اولین برخورد با بدن نامرئی غارتگر و چشمانِ درخشانِ زردش، آنچنان دچار وحشت میشود که از فرط درماندگی کلِ خشاب مسلسلش را کورکورانه به دل جنگل خالی میکند. و لحظاتی بعد، وقتی همرزمانش از او میخواهند آنچه را دیده توصیف کند، فقط با بُهتزدگی به یک نقطه خیره میشود و در بیان چیزی که دیده، در انتقال آن وحشتِ هضمناپذیر، ناتوان میماند. برخلافِ دو اپیزود اول، در خط داستانیِ تورس با خلبانی بیتجربه و دستوپاچلفتی مواجهیم که مُدام به موقعیتهای خطرناکِ پیرامونش با لودگی واکنش نشان میدهد. علاوهبر این، خط داستانی او پُر از شوخیهای اسلپاستیکگونه است. مثل جایی که با بیاحتیاطی گلولهی فضاپیمای غارتگر را انگولک میکند و ناخواسته آن را به سمتِ صورتِ همرزمش شلیک میکند، یا صحنهای که با منطقِ کارتونی باگزبانیوارش، روی بال هواپیمای درحالِ پرواز جستوخیز میکند. این رویکرد نهتنها بهطرز ملموسی از تنشِ داستان او در مقایسه با دو اپیزود قبلی کاسته است، بلکه باعث شده که تهدیدِ جدیِ غارتگر هم دستکم گرفته شود.
همهی این حرفها بدین معنی نیست که «قاتلِ قاتلان» از گسترشِ اسطورهشناسی دنیای «غارتگر» سر باز میزند یا هیچ اشارهی مستقیمی به دیگر آثار این فرنچایز ندارد، یا اینکه تراخنبرگ و تیمش از زمینهچینی فیلمهای آینده صرفنظر کردهاند. برعکس، فیلم بُعدِ تازهای از فرهنگِ یائوتجا را معرفی میکند: اینکه هر انسانی که موفق به شکست دادن یک غارتگر شود، توسط آنها رُبوده و به سیارهشان منتقل میشود تا در نبردهایی گلادیاتوری شرکت کند. به این ترتیب، آنها مخزنی از جنگجویانِ قدرتمند از سراسر کیهان و از دورههای تاریخی مختلف فراهم کردهاند که همگی در حالت انجماد نگهداری میشوند – و در میان آنها، نارو، قهرمان فیلم «طعمه»، نیز حضور دارد. (آیا ممکن است جایی در این آرشیو، نشانی از شخصیت آرنولد شوارتزنگر هم باشد؟) مسئله این است که فیلمساز تمام این ارجاعات و جهانسازیها را تا آخرینِ لحظاتِ فیلم به تعویق میاندازد. چون او بهخوبی آگاه است که چنین عناصری بهخودیخود برای برانگیختن اشتیاق و کنجکاوی طرفداران نسبت به آیندهی فرنچایز کافی نیستند؛ آنچه این عناصر را هیجانانگیز میکند، کیفیتِ فیلمی است که پیش از آن دیدهایم؛ فیلمی که نه صرفاً با تکیه بر نوستالژیفروشی، بلکه با بهرهبرداری از ظرفیتهای دستنخوردهی مجموعه، خودش را به عنوان یک قسمتِ مستقل از این جهان تثبیت کرده است.
بنابراین، این ارجاعاتِ نهایی نه بر دوش یک مُشت وعدهوعیدهای توخالی دربارهی آینده؛ بلکه، بر پایهی فیلمی استوارند که تاکنون بدون اتکا به گذشته اثبات کرده بود که این جهان هنوز میتواند جذاب باشد. برخلافِ ریبوتِ شین بلک که با سکانسِ پایانیاش زور میزد و التماس میکرد که: «تو رو خدا باور کنید که فیلم بعدی قراره حسابی خفن باشه!»، اینجا با اثری طرفیم که خودش مدرک محکمی است مبنیبر اینکه آیندهی این مجموعه در دستانِ افرادِ شایسته و قابلاعتمادی قرار دارد. بنابراین، اگر «قاتلِ قاتلان» باعث میشود برای دیدنِ «سرزمینهای بایر» لحظهشماری کنیم، به این خاطر نیست که این فیلم مستقیماً اتفاقاتِ فیلم بعدی را زمینهچینی میکند؛ بلکه به این خاطر است که همانقدر که این انیمیشن یکی از پتانسیلهای بالقوهی مجموعه را فعلیت بخشید، «سرزمینهای بایر» هم حولِ سناریوی بیسابقه و قبلاًدیدهنشدهای میچرخد: «چه میشد اگر اینبار یک غارتگر قهرمانِ داستان میبود؟» (این فیلم دربارهی غارتگرِ جوانی است که به دلیل جثهی کوچکاش از قبیلهاش طرد شده است و در جریانِ سفرش با یک اندروید از شرکتِ وِیلَند-یوتانی متحد میشود). تازه، مهارت تراخنبرگ در گسترش اسطورهشناسی مجموعه، بیآنکه به استقلال روایتِ فیلم فعلی لطمه بزند – چه در «طعمه» و چه در «قاتلِ قاتلان» – باعث میشود اینبار، برخلاف همیشه، نهتنها نسبت به ارتباطاتِ این فیلم با دنیای «بیگانه» بدبین نباشیم، بلکه حتی از آن استقبال هم کنیم.