آموزش بازی سازی: آشنایی با اصول طراحی کاراکترها
باید بیان کنیم که در مقاله آموزش بازی سازی پیش رو ما قصدی برای ورود به مبحث جذاب «شخصیتپردازی» نداریم و چنین مبحثی را برای مقالههای آتی کنار گذاشتهایم. مقالههایی که همچنان فاصلهی زیادی تا رسیدن به آنها داریم. اما آن چیزی که در این مقاله برای شما آماده شده است، نگاهی اجمالی به یکسری شاخصههای کلی در طراحی شخصیت قهرمان بازی است. قهرمانی که معمولا اگر بازی شما رگههایی از عنصر داستانی درون آن باشد، بدون شک در مرکز توجهات طراحان بازی و گیمرها قرار خواهد داشت و معمولا اولین سوال دیگران از بازی شما هم در ارتباط با او خواهد بود.
در حالتی دقیقتر باید بیان کنیم که در این مقاله میخواهیم نگاهی به الگوهای رایج دنیای بازیهای ویدیویی در زمینهی طراحی قهرمانهای بازی بیاندازیم و ویژگیهای رایج آنها در دستههای مختلف را برای شما بیان کنیم. برای همین میتوانید به این مقاله از این جهت نگاه کنید که رعایت توصیههای آن در انتها شما را با حداقلهای طراحی شخصیت قهرمان بازی آشنا میکند.
گام اول: هیچ پیشفرضی وجود ندارد
اولین چیزی که باید به آن توجه کنید این است که قهرمان بازی شما میتواند هر کسی و به هر شکلی باشد. این گونه نیست که حتما قهرمان ما باید بتواند به تنهایی با شمار زیادی از دشمنان بازی درگیر شده و بدون حتی برداشتن یک زخم کار همگی آنها را تمام کند. اصولا برای طراحی چنین عنصری در بازیهای ویدیویی باید به خصوص پیشفرضهای بلاکباستری خودتان را کنار بگذارید و تنها بر اساس اهداف داستانی و ذهنی خود تصمیمگیری کنید. توجه کنید که هر قهرمانی نیازی به سلاحهای پرشمار، نیروی مافوق بشری و در یک جمله به فراتررفتن از وجود بشری انسانها ندارد. قهرمان بازی ما میتواند از یک مرد سیبیلوی همیشه خندان تا یک مرد عضلانی شدیدا خشمگین یا حتی موجودی فرابشری با نیروهایی مافوق تصور باشد و در این میان تنها چیزی که روی شکل گیری او اثر دارد، اهداف و مهمتر از آن خط داستانی بازی است.
این موارد ممکن است در انتها شما را به چیزی خارج از الگوهای رایج دنیا بازیهای ویدیویی هدایت کند اما این موضوع تا زمانی که همه چیز سرجای خودش باشد مشکلی ندارد. مشکل از آنجایی شروع خواهد شد که شما به خاطر موارد تجاری و ... سعی میکنید تغییراتی را در شخصیت نتیجهگرفته شده از داستان خود ایجاد کنید و برای همین یکسری موفقیتهای احتمالی زودگذر را به یکسری فواید بلند مدت ترجیح میدهید که در این رابطه در مقالههای مرتبط با شخصیتپردازی به صورت مفصل صحبت خواهیم کرد.
گام دوم: مخاطبان خود را بشناسید
اهمیت جامعه هدف به خصوص در طراحی شخصیتها بسیار مشخص است. جدای از این که بچههای کم سن و سال از رنگهای شاد و روشن استقبال میکنند باید به این نکته هم توجه کنید که به دلیل همین سن پایین آنها، تجزیه اشکال پیچیده برای آنها مشکل است برای همین اکثر بازیهای ویژه این سنین از سادگی مشخصی در طراحیهای خود بهر میبرند. دقت داشته باشید که این موضوع تایید کنندهی این نیست که افراد مسنتر از اشکال پیچیده خوششان میآید، بلکه بیان کنندهی محدودیتی است که در دوران پایینتر وجود دارد.
البته در کنار این موضوع باید به این نکته هم توجه داشته باشید که کمتر شخصیتی را میتوانید پیدا کنید که برای این گروه سنی طراحی شده باشد و در عین حال هم زیاد صحبت کند. چرا که معمولا این گروه سنی بیشتر از آن که علاقمند به ارتباطات کلامی یک طرفه باشد ارتباط بهتری با گفت و گوهای بصری دارد. همانند بچهای که اگر از ۱۰۰ متری برایش دست تکان دهید به سرعت برایتان دست تکان میدهد ولی ممکن است از نیم متری مجبور شوید چندین بار به او تذکر دهید تا سرانجام دست خودش را برای شما تکان بدهد.
در کنار دو نکتهی گفته شده باید توجه کنید که معمولا گروههای سنی پایینتر در دنیای واقعی و ملموس اطراف ما زندگی نمیکنند و برای همین لازم نیست شخصیت ما از واقعیت و قوانین فیزیکی حاکم بر آن پیروی کند و این گونه او راحتتر میتواند وارد ذهن و دنیای تخیلی گروه سنی مورد نظر شود. شخصیت Mario و به کلی بازیهای نینتندو مثال خوبی برای مطالب گفته شده هستند.
نکتهی دیگری که در این زمینه باید به آن دقت کنید این است که جدای از مواردی که گفتیم در دنیای امروز دو سبک کاملا مختلف در طراحی و ساخت بازی و طبیعتا در طراحی شخصیتها وجود دارد که وابستگی زیادی به موقعیت جغرافیایی مخاطبان دارد. اگر مقالهی سبکشناسی بازیهای ویدئویی: معرفی سبک نقشآفرینی را مطالعه کرده باشید، مشاهده کردهاید که امروزه در طراحی شخصیتها تفاوت مشخصی بین سبکهای شرقی و سبکهای غربی وجود دارد.
البته در این بین کشورهایی همانند کشور خودمان بیشتر متمایل به سبک غربی هستند و برای همین اگر شخصیتی در سبک شخصیتهای شرقی برای بازی خودتان طراحی کنید احتمالا استقبال کمتری از آن خواهد شد. این که مخاطبان بازی شما چه کسانی و با چه ویژگیهایی هستند نکتهی بسیار مهمی است و نباید سرسری از این موضوع رد شوید؛ موضوعی که میتواند تاثیر زیادی در استقبال مخاطبان از محصول نهایی شما داشته باشد. محصولی که معمولا بیشتر از همه چیز به اسم شخصیت اول خود شناخته خواهد شد.
گام سوم: نیازهای هر سبک و اتمسفری را بشناسید
دقت کنید هر آنچه در بخش اول گفتیم دلیلی بر این نمیشود که ما الگوهای رایج فعلی را هم به کلی نادیده بگیریم. بالاخره هر چه باشد هر ساله بازیهای موفق بسیاری روانهی بازار میشوند و برای همین الهامگیری از الگوهای به کار گرفته شده در آنان آنچنان هم بیفایده نخواهد بود. اگر بخواهیم نگاه نسبتا دقیقی به این موضوع داشته باشیم باید الگوهای رایج سبکهای مختلف را با هم بررسی کنیم. اما نکتهای که در این بین وجود دارد این است که دستهبندی ما برای این موضوع همان دستهبندی رایج براساس گیمپلی نیست، بلکه به دلیل ماهیت شخصیت قهرمان بازی، نگاه ما بیشتر به دستهبندیهای محتوایی و اتمسفر غالب بازیهاست.
برای شروع با مثال ساده ژانر وحشت شروع میکنیم. در این ژانر هدف اصلی ایجاد ترس و وحشت در مخاطب است و برای همین گیمر باید تا حد ممکن بتواند با شخصیت درون بازی احساس نزدیکی کند. برای همین در بیش از ۹۹ درصد موارد مشاهده میکنید که جدای از قالب گرافیکی بازی، شخصیت چنین بازیهای را یک انسان معمولی، با شغلی معمولی و با کمترین متعلقات جانبی (امکانات همراه) تشکیل میدهد. ویژگیهایی که منطبق با بیشتر مردم دنیاست و جزیی از زندگی روزمره ما هم شده است. اما در کنار این موضوع باید در طراحی چنین شخصیتهایی شاخص رفتاری آنها را هم در نظر داشته باشیم. در چنین بازیهایی معمولا شخصیت مورد نظر آنچنان اهل صحبت کردن با خودش نیست و اگر اتفاقی هم رخ بدهد معمولا با استفاده از آواهای رایج همیشگی، احساس خودش را نسبت به آن اتفاق بروز میدهد. مثلا در نقطهی مقابل اگر بازی The Evil Within را بازی کرده باشید دیدهاید که در آن شخصیت اول بازی پیوسته و به هر بهانهای در حال صحبت کردن با خودش است و مجال آنچنانی برای تعلیق آفرینی و رسوخ احساس ترس به مخاطب نمیدهد. برای همین یکی از دلایل ترسناک نبودن این بازی همین نجواهای پیوسته سباستین درون بازی است که به نوعی میخواهد شخصیت مصمم او را برای ما تداعی کند که البته گاهی بیش از حد مقدار آنها زیاد میشود. اما در مقابل کافی است بازیهایی همانند Resident Evil یا Outlast را انجام دهید تا به تفاوتهای گفته شده بیشتر پی ببرید.
حال بیایید بازیهای فلسفی را بررسی کنیم. در این بازیها همانند دستهی قبلی تا حد ممکن اصل سادگی و بیآلایشی رعایت میشود و تقریبا هدف آن هم با حالت قبل یکی است. همیشه برای بیان مفاهیم فلسفی و روانشناختی باید تا حد ممکن پیشزمینهها را پاک کرد، تعلیق مناسب را ایجاد کرد و سرانجام در نقطهی مناسب ضربهی نهایی را وارد کرد. برای همین در این فرآیند حساس باید تا حد ممکن از موارد غیر ضروری و حواس پرتکن پرهیز کنیم که یکی از این موارد یک شخصیت پرجزییات، رنگارنگ و پرحرف است. برای همین در چنین بازیهایی معمولا در قدم اول همانند بازیهایی با دید اول شخص یا شخصیت بازی در دید ما نیست یا اگر هست معمولا ظاهری بسیار ساده دارد. در زمینهی سادگی میتوانیم به بازیهای Limbo و Insideو همچنین بازی Hellblade:Senua's Sacrifice اشاره کنیم. برخلاف بسیاری از بازیهایی که در صورت وجود یک شخصیت خانم در آنها به شدت طراحی آنها تحت تاثیر عنصر زیبایی و بروز آن به مخاطب قرار میگرفت، اما در بازی Hellblade ما تنها با یک طراحی ساده روبرو هستیم که کاملا با حال و هوای بازی هم مطابقت دارد.
اما نکتهی دیگری که در این دسته بازیها وجود دارد کمحرف بودن شخصیتها در چنین بازیهایی است. دلیل اصلی این موضوع هم این است که به خصوص در بازیهای فلسفی هیچ فردیتی اهمیت ندارد و اصل مهم تنها مفهومی است که بازی در حال بیان آن است. برای همین شخصیت بازی یا حرف نمیزند یا حرف زدن او حداقلی است. اما در مقابل بازی به زبان خودش پیوسته و آن هم اشارهای مستقیم به ما در حال صحبت کردن است. گاهی این مهم در بازی همانند Bioshock به صورت صحبتهای پیوسته اندرو رایان جلوه کرده و یا گاهی صرفا با استفاده از نمادپردازیهای دیوانهوار بازیهایی همچون لیمبو و اینساید سعی میکند ما از لایههای درونی مفاهیم خود با خیر کند، اما هر چه هست ما در اکثر اوقات در حال گوش دادن به نجواهای بازی هستیم.
مورد سومی که میخواهیم کمی در موردش صحبت کنیم، اتمسفر دراماتیک بعضی از بازیهاست که طراحی شخصیت بازی در این گونه بازیها هم نکات خودش را دارد. بد نیست بدانید که معمولا از هر نوع احساسی که به یک شخصیت نسبت میدهید میتوانید در انتها یک درام تمام عیار استخراج کنید. خشم، محبت، شوخطبعی و هر احساسی که در نظر دارید، ظرفیت این را دارد که آن را در چهرهی شخصیت خود کار کنیم. دقت کنید که رقم خوردن یک رخداد دراماتیک بیشتر از آن که به یک چهرهی گرفته، ناراحت و حتی خشمگین نیاز داشته باشد، به طی کردن فرایندهای احساسی و درونی احتیاج دارد که باید مرحله به مرحله به وقوع بپیوندند. برای همین نیازی نیست که الزاما شخصیت شما در همان حالت اولیه خود چهرهی فردی را به خود بگیرد که دنیا همه چیزش را از او گرفته است. البته دلیل تاکید چند باره بر این نکته هم این است که این گونه فکر نکنید که الزاما باید به شخصیت خودتان همانند جوئل در بازی The Last of Us چهرهای خشمگین و خسته بدهید و مسیرهای دیگری هم روبروی شما وجود دارد.
صحبت در مورد طراحی شخصیت اول بازی فراوان است و مقالههای بسیاری طلب میکند اما سعی کردیم در این مقاله تنها به تعدادی از مهمترین و پایهای ترین آنها اشاره کنیم.
نظر شما در رابطه با طراحی شخصیتهای اول بازیها چیست؟
نظرات