مهمترین دلیلی که «قارچ ۱۱» را به بازی بسیار نوآورانه و منحصربهفردی تبدیل میکند و باعث میشود بازی از همان ثانیههای نخست به عنوان اثری متفاوت شناخته شود، مکانیک کاملا جدیدی است که معرفی کرده است. وقتی میگویم «نوآورانه» منظورم ایجاد تغییر و تحولی معمولی و قابلانتظار نیست. این بازی تجربهای را ارائه میدهد که بیسابقه است. اگرچه ظاهر و محیطهای دوبعدی بازی آدم را یاد دیگر بازیهای معمایی/سکوبازی که در آنها باید از راست به چپ حرکت کنید، میاندازد، اما این نوآوری نه در شکل محیطها بلکه در چیزی است که کنترلش را برعهده دارید و در واقع، این عنصری است که به خلق مرحلههایی متفاوت انجامیده است. قهرمان «قارچ ۱۱» یک تکه مادهی ژلاتینی چسبناک است. شما با نگه داشتن کلید ماوس و تکان دادن آن به همان شکلی که مثلا در نرمافزار پینت نقاشی میکشید، میتوانید با پاک کردن بخشهایی از این جرمِ ارگانیکِ عجیب، او را به هر سمت و سویی که میخواهید حرکت دهید. چون کمتر از یک ثانیه بعد، تکههای پاکشده در سوی مخالفِ ماده دوباره رشد میکنند. بنابراین، مثلا برای حرکت دادن این ماده به سمت چپ تصویر، باید سمت راستش را پاک کنید. قهرمان بازی، خاصیت انعطافپذیری بالایی دارد. یعنی به محض پاک کردن اندامش، شروع به قل خوردن میکند. اگر به دیوار برخورد کند از آن بالا میرود، فضاهای خالی را تا اندازهی نهاییاش پُر میکند و برخی مواقع باید با تغییر شکل، تعادلش را بین دو چیز حفظ کنید.
تغییر شکل و انعطافپذیری دو مولفهی اصلی تعریفکنندهی این ماده هستند. بنابراین، اگر به راههای تنگ و باریک برخورد کردید، خیالی نیست. او مثل مار، به داخل کوچکترین حفرهها و لولهها خیز برمیدارد و از آن طرف کامل بیرون میآید. خلاصه تصور کنید پس از مورد هدف قرار گرفتن توسط یک تفنگ علمی-تخیلی، به یک تکه ژلهی نرم و سبز تبدیل شدهاید و مجبورید بقیه عمرتان را اینطوری زندگی کنید. از همین سو، پشت سر گذاشتن موانع بازی که از کوهنوردی شروع میشوند و تا مبارزه با غولآخرها ادامه دارند، در چنین شکل و شمایل شل و ول و شکنندهای چیزی است که تاکنون تجربه نکردهاید. «قارچ ۱۱» بازی فیزیکمحوری است. از همین رو، نیروی جاذبه و برخورد این ماده با اشیای مختلف محیطی، نقش مهمی در حل پازلها بازی میکنند. قهرمان بازی قابلتکهتکه شدن نیز است. این اما به معنی مرگ او نیست. با این حال، شاید این ماده در برابر بریده شدن مقاوم باشد، اما باید حواستان باشد نزدیک دیگ آش نذری، مواد مذاب و آب جوش نروید! چون پس از سقوط در مایعات داغ، مثل شکری که در چای حل میشود، کارتان تمام است.
خب، وقتی چنین مکانیک هوشمندانهای داشته باشیم، سر و کلهی معماها نیز طبیعتا پیدا میشود. حواس سازندگان در طول بازی جمع بوده تا بازیکننده را کمکم و پس از گذراندن دورههای آموزشی کوتاه به سوی چالشهای سنگینتر هدایت کنند. از همین رو، در شروع همهچیز ساده اما جذاب است. مثلا برای باز کردن یک در قفل، باید تکهای از این ماده را روی کلیدی که در آن نزدیکی است قرار دهید و تکهی دیگر را از در عبور دهید. سپس، وقتی تکهی جامانده را از روی کلید پاک کنید، تمام ماده بدون هیچ کم و کسری به آنسوی در منتقل میشود. یا مثلا در برخورد با درهها و فضاهای خالی باید با شکل دادن قهرمان بازی از روی آنها پل بزنید. این معماها شاید در بازیهای دیگر تاریخمصرفگذشته باشند، اما در «قارچ ۱۱» هرگز تکراری و عادی احساس نمیشوند. چون کنترل قهرمان ویژهی بازی کاری کرده تا آنها را با روش کاملا جدیدی حل کنید.
باورتان نمیشود بدون اغراق چقدر در آغاز بازی، از کنترل این موجود ژلاتینی ذوقزده شدم. از زمانی که یک بازی اینقدر من را هیجانزده و غافلگیر کرده بود، خیلی گذشته بود و تمام اینها از هدایت مایع سبزرنگی سرچشمه میگرفت که نتیجهی ایدهی جسورانهی سازندگانش بوده است. بازیهای معمایی/سکوبازی پُر است از قهرمانان ریز و درشتی که جفتپا روی سر دشمنانشان فرود میآید، تیراندازی میکنند، جعبه هُل میدهند و از روی چاههای بیانتها میپرند. اما اینکه قهرمان بازی یک تکه مادهی ظاهرا بیخاصیت باشد، از آن چیزهایی است که از همان ابتدا تمام پیشزمینههای فکری و تمام انتظارهایی که از چنین ژانری دارید را پاره میکند و دور میریزد. هدایت این ماده به بالای سکوها، تغییر شکلش برای عبور از روی چالهها و حرکت سریعش از میان تونلهای باریک زیرزمینی، دارای یکجور شگفتی و هیجان خاصی است که فقط از تجربهی یک بازی خلاقانه و نو فوران میکند. مخصوصا با وجود توجهی پرجزییاتی که سازندگان صرف طراحی دنیای بازی و اتمسفرش کردهاند.
در صنعت سرگرمی این روزها محصولات فراوانی با موضوع گشت و گذار در یک دنیای پسا-آخرالزمانی و تهی از گذشته ساخته شدهاند. بنابراین، اینکه قدم در حوزهای بگذاری که یکجورهایی دستمالیشده است و احساسی تازه از آن بیرون بکشی، کار سختی است. «قارچ ۱۱» اما موفق میشود خودش را از بقیهی آثار پایان دنیایی جدا کند. همانطور که از اسمش پیداست، چشمانداز بازی از زمین، نابودی توسط انفجارهای متعدد اتمی است. ولی اینجا نه با یک دنیای پسا-آخرالزمانی، که پسا-انقراض طرف هستیم. از آنجایی که کل بشریت در آتش جنگ سوخته است، تا چشم کار میکند خبری از هیچ موجود زندهی آشنایی از گذشتههای دور نیست و تنها باقیماندهها و بازماندگان چیزهایی مثل چرخو فلک زنگزدهی شهربازی یا تابلوها، گرافیتیها و عکسهای انسانهاست که باعث میشود فکر کنیم انسانها زمانی اینجا زندگی میکردند.
بازی هیچ تلاشی نمیکند تا با ارجاعی واضح دربارهی گذشته حرف بزند و معمولا خودمان باید با عناصری مثل بدنهی باقیماندهی یک دوچرخه، جادههایی که در زمین خشن پس از انفجار فرو رفتهاند و اسکلت ساختمانها، سالهای از دسترفته را تصور کنیم. هر مرحله شامل حالوهوای مرگبار اما زیبای خودش است. در مرحلهی سوم، آسمان سرخ افق و قارچهای عظیمجثهای که جای برجها را گرفتهاند، خودنمایی میکنند و در مرحلهای دیگر وارد لابراتورها یا بیمارستانهای زیرزمینی میشوید که نشان میدهند شاید انسانها برای مدتی بعد از انفجار دوام آوردهاند. بازیهای زیادی هستند که آخرالزمانشان خیلی پُرسرو صدا، اکشنمحور و خشونتبار است، اما در «قارچ ۱۱» میتوانید به لطف گرافیک هنری عمیق بازی و گیمپلی باتعمانیهاش در پسزمینهها فرو روید و گوشهایتان را به شنیدن صدای لذتبخش و تاملبرانگیز سکوت بسپارید. اما هرچه استایل دیداری بازی بینقص است، گیمپلی «قارچ ۱۱» پس از مدتی به داخل همان چاه خطرناک و کلاسیک بازیهای معمایی میافتد: فراموش کردن ریتم.
بالاتر، از نوآورانه بودن قهرمان بازی گفتم. اینکه کنترل یک ژلهی تغییرشکلدهنده چه طیف وسیعی از معماهای جدید را میتواند به همراه بیاورد. اما هدایت این ماده، یک نقطهی ضعف بزرگ نسبت به مثلا هدایت ماریو یا سونیک دارد. اگر در آن بازیها فقط با نگه داشتن آنالوگ در جهات مختلف حرکت میکنید، اینجا برای عبور دادن قهرمان «قارچ ۱۱» باید مدام در حال تکان دادن ماوس باشید و این موضوع در صحنههای حساسی که باید ماده را از یک سراشیبی تند به بالای کوه برسانید، سختتر هم میشود. این به خودی خود اتفاق بدی نیست. اصلا یکی از ویژگیهای متمایزکنندهی «قارچ ۱۱» همین است. اما این تا وقتی جذاب باقی میماند که معماها به حدی سخت نشوند که شما را از نفس بیاندازند. چون در «قارچ ۱۱» علاوهبر فکر کردن، باید در استفاده از ماوس در هدایت قهرمان بازی هم به استادی برسید. «قارچ۱۱» شامل هفت مرحله میشود. بازی تقریبا در چهار مرحلهی اول خواسته یا ناخواسته کاملا حواسش به این خطر است و با طراحی یک ریتم فوقالعاده کاری میکند که فقط از بازی کردن لذت ببرید و بس. بازی به اندازهی کافی بازیکننده را هم از لحاظ ذهنی به چالش میکشد و هم از لحاظ مدیریت این ماده. یعنی اگر بازی تا قبل از مرحلهی چهارم تمام میشد، حتما نمرهی کامل روی شاخش بود. در چهار مرحلهی اول با یک ریتم حسابشده طرف هستیم که شامل معماهای خیلی ساده، ساده، معمولی، سخت و خیلی سخت میشود و این گردونهی بینقص با به آخر رسیدن، به نقطهی اول بازمیگردد و دوباره تکرار میشود. چون راستش، معماهای خیلی سخت در «قارچ ۱۱» واقعا چند برابر از «خیلی سخت»های دیگر بازیها طاقتفرساتر هستند. پس، باید به سرعت به بازیکننده فضایی برای تنفس داد.
از زمانی که یک بازی اینقدر من را هیجانزده و غافلگیر کرده بود، خیلی گذشته بود
اما این ریتم عالی در مراحل آخر جای خودش را به معماهای سخت، خیلی سخت، طاقتفرسا، دیوانهوار و اعصابخردکن میدهد. و درست از همینجاست که بازی کمکم به جای سرگرمکننده بودن تغییر مسیر میدهد و خستهکننده میشود. اگرچه به شخصه دوست دارم بازی مدام از من با معماهای پیچیدهتر از قبلیها پذیرایی کند. اما دوست ندارم معماهای پیچیدهی بازی بدون اینکه زنگ تفریحی بینشان فاصله انداخته باشد، پشت سر هم ردیف شوند. شاید حل یک معمای خیلی سخت در حالت عادی لذتبخش باشد، اما قرار گرفتن آن بعد از چهار معمای خیلی سخت دیگر که ذهن بازیکننده را مچاله کردهاند، دیگر لذتبخش نیست و اعصابخردکن میشود. چون بازیکننده همیشه بعد از پشت سر گذاشتن ماموریتی که از تمام انرژیاش استفاده کرده، دوست دارد کمی خوش بگذارند و خستگی در نکند، نه اینکه در کمتر از چند ثانیه در مقابل مانعی وحشتناکتر از قبلی قرار بگیرد.
این موضوع وقتی بدتر میشود که یافتن راهحل معماهای بازی به آزمون و خطاهای متوالی بستگی دارد. اگر با مسئلهی آزمون و خطا مشکل ندارید، مطمئنا بازی بیشتر به مزاقتان خوش خواهد آمد، اما خب، بعضی مراحل «قارچ ۱۱» بهطرز روانیکنندهای دشوار و غیرممکن هستند و برای رد کردنشان هیچ راهی به جز زدن به دل ماجرا و مُردن و مُردن و مُردن و تکرار و تکرار و تکرار چندبارهشان ندارید. یا به عبارتی دیگر، بازیکننده معمولا به جای اینکه با تفکر به به راهحل موانع بازی برسد، بهطرز تصادفی با آنها برخورد میکند. در مواجه با معماهای «قارچ ۱۱» نمیتوانید مثل بازیهای دیگر عقب ایستاده و با توجه به چیزهایی که در صحنه میبینید، آن را در ذهنتان حل کنید. در عوض هیچ راهی جز تلاشهای چندباره وجود ندارد. چنین روندی در مراحل ابتدایی بازی اگرچه وجود دارد، اما احساس نمیشود. اما وقتی گیر یک مرحلهی بیرحم افتادید، تازه مشکل بازی خودش را نمایان میکند. برای مثال بارها پیش میآمد که معمایی را با دشواری طاقتفرسایی رد میکردم، اما در پایان اصلا نمیدانستم چگونه موفق شدهام و آیا میتوانم در آینده چیزی شبیه به آن را دوباره پشت سر بگذارم. در «قارچ ۱۱» شما هرگز حس نمیکنید که پا به پای بازی در حال رشد کردن و یاد گرفتن هستید. تقریبا تنها راهِ تمام کردن بازی، تن دادن به تکرار بیشمار مراحل به امید روبهرو شدن با راهحل آنها است.
«قارچ ۱۱» یکی از نمونههای عالی طراحی مرحله است و فقط عدم حفظ ریتم سرگرمکنندهی بازی در مراحل پایانیاش است که باعث شده با تجربهی بینقص و خارقالعادهای طرف نباشیم؛ اشتباهی که بدجوری برای بازی گران تمام شده است. اما به جز این موضوع، به هر نقطه از ساختمان بازی که نگاه میکنید، توجه و احاطه بر اصول ژانر دیده میشود. از چکپوینتهایی که تمامیشان در جای درستی قرار دارند تا طوری که بازی شما را به مرور برای معماهای آینده آماده میکند. مثلا در ابتدای بازی، طراحان روش پیدا کردن راهتان در میان یک سری تونلهای زیرزمینی را بهتان آموزش میدهند و مدتی بعد، همین کار را باید در داخل ساختمانی در حال غرقشدن در مواد مذاب اجرا کنید. «قارچ ۱۱» بازی نوآورانهای است که برخی اوقات برای تحملش اعصاب فولادی میطلبد. اما این باعث نمیشود تا دسترنج طراحان خوشفکرش را نادیده بگیرید. دنیای این بازی نباید بدون کشف شدن رها شود و نیمهی اول «قارچ ۱۱» آنقدر بینقص و درگیرکننده است که لحظات هیجانانگیزی را برایتان به همراه بیاورد. بعد از آن، خودتان تصمیم بگیرید آیا میتوانید با سیستم آزمون و خطای بازی کنار بیایید یا نه!
تهیه شده در زومجی
Mushroom 11
نقاط قوت
- طراحی یک مکانیک معمایی/سکوبازی منحصربهفرد
- خلق یک دنیای آخرالزمانی میخکوبکننده
- ریتم عالی طراحی مراحل در نیمه اول بازی
- طراحی مبارزات بهیادماندنی با غولآخرها
نقاط ضعف
- ریتم اعصابخردکن بازی در نیمه دوم بازی
- طراحی گیمپلی براساس سیستم آزمون و خطا
- برخی اوقات بهطرز طاقتفرسایی دشوار میشود