بررسی بازی Tales of Berseria Remastered - حتی نور دروغ میگوید
انتقام، در بسیاری از بازیهای نقشآفرینی ژاپنی (JRPG)، معمولاً تنها یک بهانه اولیه برای شروع سفری است که در نهایت به نجات دنیا و رویارویی با خدایان باستانی ختم میشود؛ اما در «حکایت برسریا» انتقام تنها بهانه و ژست داستان نیست و دقیقا زخمی است ناسور که تا آخرین ثانیه بازی از آن خون میچکد! بازی Tales of Berseria Remastered شما را به سمت یکی از تاریکترین آثار این فرنچایز میبرد که اگر تا پیش از این فرصت آشنایی با آن را نداشتید؛ حالا بهترین زمان برای غرق شدن در دنیای آن است.
مجموعه بازیهای Tales of همواره به خاطر روایتهای حماسی، رنگارنگ و قهرمانپرورانهشان شناخته میشدند، اما وقتی برسریا برای اولین بار در نسل گذشته کنسولها عرضه شد، خط بطلانی بر تمام این کلیشهها کشید و دنیای این بازیهای فانتزی و بانمک را دگرگون ساخت. ما با شخصیتی روبرو شدیم که نه یک منجی، بلکه تجسم خشم و ویرانی بود و عملا نقش ضدقهرمان تاریکی را ایفا میکرد. اکنون، پس از گذشت سالها، باندای نامکو تصمیم گرفته تا با عرضه Tales of Berseria Remastered، ما را بار دیگر به دنیای تاریک و بیرحم «میدگاند» (Midgand) بازگرداند. اساسا مدتهاست که این ناشر پروژه بازسازی عناوین سابق سری تیلز را پیش میبرد و اینکه چرا سراغ نسخههای قدیمیتر نرفته و سراغ نسخهای آمده که همین چند سال پیش عرضه شده بود؛ جای بحث دارد و در ادامه بیشتر به آن میپردازیم.
به عنوان کسی که سالها عمر نوجوانی و جوانی خود را در کوچهپسکوچههای عناوین این فرنچایز، از فانتزیا و سمفونیا گرفته تا ابیس و این اواخر در بازی Arise سپری کردهام، بازگشت به این نسخه بازسازیشده فرصتی بود تا ببینم آیا شعلههای خشم «ولوت کرو» (Velvet Crowe) هنوز هم به اندازه چند سال پیش سوزان است و مهمتر از آن، آیا این ریمستر میتواند ضعفهای ساختاری نسخه اصلی را با چاشنی بهبودهای مدرن بپوشاند یا خیر.
برای درک عظمت کاری که برسریا با روایت خود میکند، باید آن را در کنار برادر کوچکتر اما از نظر خط زمانی آیندهاش، یعنی Tales of Zestiria قرار دهیم. زستیریا داستانی درباره نوری بود که میخواست تاریکی را از بین ببرد؛ داستانی دربارهی «سوری» (Sorey) که نماد یک قهرمان کلاسیک و بینقص بود. اما برسریا دقیقاً در نقطهی مقابل این طیف میایستد. بازی ما را در نقش ولوت قرار میدهد؛ دختری روستایی که پس از خیانت وحشتناک شوهرخواهرش، «آرتوریوس»، تبدیل به یک «تریون» (Therion) – موجودی شیطانی که از روح تغذیه میکند – میشود. زیبایی تاریک داستان در این است که آرتوریوس در چشم مردم جهان، یک ناجی و قهرمان بیبدیل است که نظم را به دنیایی پر از هرجومرج آورده، در حالی که ولوت در مسیر انتقام کورکورانهاش، به معنای واقعی کلمه دنبال کشتن این قهرمان ملی است! بازی به شکلی استادانه جایگاه قهرمان و شرور را در هم میآمیزد و ما را مجبور میکند با اعمال وحشتناکی که در طول مسیر انجام میدهیم، همذاتپنداری کنیم. این خاکستری بودن اخلاقی، تنها به ولوت ختم نمیشود؛ گروهی که او به دور خود جمع میکند، شاید یکی از دوستداشتنیترین و در عین حال خطرناکترین گروههای تاریخ JRPG باشند.
در بازی شما «روکورو»ی شمشیرزن که شرافتی شیطانی دارد را دارید و از آنسو «آیزن» (Eizen) که حامل نفرینی جادویی است نیز با شما همرکاب است (سرنوشت این شخصیت را در بازی زستریا میتوانید ببینید). «ماگیلو» که در پس ظاهر دلقکمآبانه و شوخیهای پوچش، دردی عمیق دارد نیز همراه شماست و سایر اعضای گروه نیز هر یک داستان تاریکی در دل خود دارند که این خرده روایتها در Skitها نمایان میشود. Skite یکی از امضاهای سری Tales محسوب میشود و بدان معناست که در جای جای بازی امکان تماشای یک سری دیالوگ بین کاراکترها وجود دارد که به شخصیتپردازی و گذشته آنها کمک میکند. Skitها در این نسخه در بالاترین سطح کیفی خود قرار دارد و ریمستر جدید با همت دستاندرکارانش باعث شده تا دیالوگها و صداگذاریهای شاهکار بازی، به خصوص در لحظات دراماتیک، حتی کوبندهتر از قبل به گوش برسند.
این درست که سری تیلز به داستانهایش مشهور است (از اسم خود این فرنچایز هم همین موضوع کاملا مشخص است!) اما یک داستان بینظیر ضمانتی برای موفقیت یک JRPG ندارد و کافی نیست و اینجاست که سیستم مبارزات Liberation-LMBS وارد میدان میشود. برسریا در زمان عرضه، سیستم سنتی مبارزات سری را متحول کرد و دوربینی آزادتر با قابلیت تنظیم کمبوها روی هر چهار دکمهی اصلی کنترلر را به ارمغان آورد که همین سیستم در ریمستر هم پیادهسازی شده است. مبارزات بازی بر پایهی مکانیک Souls جریان دارد؛ هر چه روح بیشتری از دشمنان بدزدید، زنجیرهی حملات طولانیتری خواهید داشت و میتوانید از قابلیت ویژه و ویرانگر ولوت (Therion Form) استفاده کنید که او را به یک ماشین کشتار غیرقابل توقف اما آسیبپذیر تبدیل میکند.
سیستم مبارزه بازی، بهخصوص وقتی وارد لایههای عمیقترش میشوید، میتواند به شدت اعتیادآور باشد؛ مخصوصاً اگر از آن دسته بازیکنهایی باشید که دوست دارند چینش مهارتها، مسیر کومبوها و زمانبندیها را دستکاری کنند و با استایل خودشان بازی کنند. ایدههایی مثل مدیریت منابع در لحظه و بالا و پایین شدن ریسک/پاداش در جریان نبرد، باعث میشود زد و خوردها فقط زدن دکمهها نباشد و یک جور تصمیمگیری و تفکر استراتژی هم درونش جریان داشته باشد.
در نسخه ریمستر، هسته اصلی مبارزات دستنخورده باقی مانده، اما تغییراتی حیاتی در حاشیه آن اعمال شده که تجربه بازی را به شدت روانتر کرده است. به عنوان مثال، یکی از بزرگترین دغدغههای ما در نسخه اصلی، باختن در نبردهای عادی و از دست دادن پیشرفت طولانیمدت بود؛ اکنون اضافه شدن گزینهی Retry (تلاش مجدد) در مبارزات معمولی و همچنین سیستم بسیار کارآمد Auto-save (ذخیره خودکار)، استرس ناشی از گشتوگذار در سیاهچالههای طولانی را به کلی از بین برده است. حتی برای مواقعی که صرفاً میخواهید روی داستان تمرکز کنید، گزینهای برای روشن و خاموش کردن رویارویی با دشمنان (Enemy encounter toggle) اضافه شده که در کنار قابلیت ارتقایافتهی رد کردن میانپردهها (Enhanced skip function)، به شما کنترل کاملی بر سرعت و ریتم پیشروی در بازی میدهد.
صحبت از گشتوگذار شد؛ اگر به خاطر داشته باشید، یکی از بزرگترین انتقاداتی که به نسخه اصلی برسریا (و البته زستیریا) وارد میشد، طراحی محیطهای بیش از حد بزرگ، خالی و خستهکننده بود. راه رفتن در دشتهای وسیع میدگاند گاهی به یک شکنجهی فرسایشی تبدیل میشد. این اتفاق هنوز هم وجود دارد اما خوشبختانه، توسعهدهندگان یک سری اقداماتی برای رفع این نقص هم کردند. سرعت حرکت تمام شخصیتها و همچنین وسیله نقلیه بازی یعنی Geoboard، به صورت پیشفرض افزایش قابل توجهی یافته است. این تغییر شاید روی کاغذ ساده به نظر برسد، اما در عمل، پویایی فوقالعادهای به بازی بخشیده است. از طرف دیگر، آیتمهای فوقالعاده مهمی مانند Bottomless Denore Bottle و Inoph Bottle که برای فستتراول (سفر سریع) نامحدود استفاده میشوند، حالا از همان ابتدای بازی در دسترس هستند و بازی کمتر در این زمینه شکنجهگری میکند! به این موارد، جمعآوری خودکار آیتمهای تکراری روی زمین با یک دکمه (بدون ظاهر شدن منوهای آزاردهنده بازی!) را هم اضافه کنید تا متوجه شوید بازی چقدر به زمان مخاطب خود احترام میگذارد و به اصطلاح مدرنتر شده است.
تغییرات رابط کاربری و نقشه نیز نشان از بلوغ تیم سازنده در درک نیازهای بازیکنان امروزی دارد. درست است که فاصله چندانی بین نسخه اصلی و ریمستر وجود ندارد اما بیایید واقعبین باشیم؛ بازیها روز به روز رشد میکنند و حالا مواردی که در ریمستر وجود دارد واقعا بازی را از بوی نا و کهنگی درآورده است. بگذارید مثالی بزنم: در نسخه اصلی، پیدا کردن صندوقچهها یا رویدادهای فرعی گاهی نیازمند استفاده از راهنماهای اینترنتی بود چرا که عملا بازی شما را به امان خدا ول میکرد! اما اکنون، مینیمپ بازی از همان ابتدا آیکون صندوقچهها، جعبههای Kats و گیاهان دارویی را نشان میدهد. همچنین برای جلوگیری از سردرگمی در پیشبرد داستان، علاوه بر ستارههای راهنما برای ماموریتهای اصلی (که قابل شخصیسازی هستند)، یک علامت تعجب واضح بالای سر شخصیتهایی که اپیزودهای فرعی (Sub-episodes) را فعال میکنند، قرار داده شده است.
اپیزودهای فرعی در برسریا حاوی برخی از مهمترین اطلاعات داستانی و پیشینه کاراکترها هستند و اینکه بازی حالا به طور صریح شما را به سمت آنها هدایت میکند، یک پیروزی بزرگ برای داستانسرایی در این فرنچایز است. حتی در هنگام نزدیک شدن به ورودی مناطق مختلف، نام مقصد روی تصویر نقش میبندد که حس جهتیابی در دنیای پیچیدهی بازی را بسیار ملموستر میکند. اینها موارد بسیار سادهای است! اما واقعیت اینست که در نسخه اصلی بازی نبود و فقدانش به شدت حس میشد.
با این حال، باید با خودمان صادقتر تر باشیم! و از زاویهای انتقادی به عنوانِ ریمستر نگاه کنیم. از نظر فنی و گرافیکی، بازی جهش خیرهکننده نسبت به نسخه پلیاستیشن ۴ محسوب نمیشود. اصلا عرضه مجدد آن برای برخی کنسولها مثل سوییچ که جای علامت سوال دارد چرا که سوییچ ۱ که امکان ارتقای گرافیکی بازی که برای خودش عرضه شده را که ندارد! مدلهای سهبعدی، بافت محیطها و انیمیشنها همچنان متعلق به معماری دوران گذار از نسل هفتم به هشتم هستند. اگر انتظار دارید با گرافیکی در حد و اندازهی Tales of Arise روبرو شوید، قطعاً ناامید خواهید شد. این ریمستر بیشتر یک بهروزرسانی کیفی است تا یک دگرگونی بصری.
یکی از دیوانهوارترین و جذابترین ویژگیهایی که باندای نامکو در این نسخه قرار داده، دسترسی به Grade Shop از همان دور اولِ بازی است! برای طرفداران قدیمی این بازی JRPG، رسیدن به Grade Shop همیشه پاداشی برای تمام کردن بازی و شروع حالت New Game Plus بود؛ اما اینجا بازی به شما ۱۱,۲۰۰ امتیازِ Grade در همان ابتدای کار هدیه میدهد و حتی گزینه خرید با نصف قیمت را در اختیارتان میگذارد تا بتوانید مواردی مثل افزایش سرعت کسب تجربه (EXP) یا پول را از همان لحظه اول فعال کنید (هرچند انتقال سطح کاراکترها به دلایل بالانس بودن مسدود است). این ویژگی، به همراه گنجانده شدن تمامی بستههای الحاقی (DLC) اوریجینال در منوی بازی، ارزش تکرار و شخصیسازی تجربه را به بینهایت میرساند.
پس در نهایت، آیا Tales of Berseria Remastered ارزش زمان و هزینه شما را دارد؟ پاسخ به این سوال کاملاً به پیشینه شما بستگی دارد. اگر از کهنهکارهای سری هستید و نسخه پلیاستیشن ۴ را زیر و رو کردهاید، شاید با توجه به عدم تغییرات گرافیکی بنیادین، پرداخت قیمت کاملِ یک بازی جدید برایتان منطقی نباشد و بهتر باشد منتظر تخفیفهای فصلی بمانید. اما اگر تا به حال قدم در دنیای میدگاند نگذاشتهاید، یا اگر دلتنگ یک روایت تاریک، عمیق و غیرکلیشهای از زنی هستید که برای انتقام حاضر است جهان را به آتش بکشد، این ریمستر بدون شک نسخه نهایی و باارزشی از این بازی است. . درواقع اگر Berseria را همین چندسال پیش روی نسخه اصلی تمام کردهاید و دنبال یک دلیل بزرگ برای خرید دوباره میگردید، احتمالاً منطقیتر است صبر کنید تا یا تخفیف بخورد یا واقعاً هوس کنید دوباره با ولوت وارد آن مسیر پر از خشم، حقیقت و خیانت شوید.
سرعت بخشیدن به گیمپلی، حذف مکانیکهای فرسایشی و احترام به وقت بازیکن با اضافه کردن ویژگیهای مدرن، باعث شده تا شاهکارِ تلخِ استودیوی باندای نامکو، اکنون بدون هیچ لکنتِ ساختاری، داستان خیرهکنندهاش را برای نسلی جدید روایت کند. برسریا تابلوی نقاشی زیبایی است که با خون کشیده شده، و این ریمستر قابی است که این اثر هنری سالها به آن نیاز داشت تا به درستی روی دیوار تاریخ بازیهای نقشآفرینی بدرخشد.
بررسی بازی Tales of Berseria Remastered
نقاط قوت
- داستان تاریک و ضدکلیشهای فرنچایز
- گیمپلی مدرنتر و امروزیتر
- شخصیتپردازی عمیق و دقیق
نقاط ضعف
- بهبودهای گرافیکی محدود
- ارزش تکرار نهچندان بالا برای کسانی که بازی را تازه تجربه کردند
- محیطهای بزرگ و خالی که هنوز آزاردهندهاند
- عدم وجود محتوای جدید
- قیمت بالای بازی