بررسی بازی God of War Sons of Sparta | پیکسلهای بیهدف
در ساعت نخست تجربه، سانز آو اسپارتا امیدوارکننده به نظر میرسید. چون در ابتدا با آغوش باز به سراغ استقبال از یک «گاد آو وار» متفاوت رفتم که میخواهد بهعنوان نسخهی صفر این سری شناخته شود و در فرمی متفاوت، بخشی خاص از داستان یک مجموعه بازی مهم را روایت کند. در نتیجه ساعت اول تجربهی بازی، ساعتی است که پتانسیل تکتک عناصر سازندهی اثر را در ذهن مخاطب پررنگ میکند.
«گاد آو وار سانز آو اسپارتا» در اکثر بخشها انقدر سطحی است که شاید در بهترین حالت میتوانست فقط یک ویدیو جذاب ۳۰ دقیقهای در یوتیوب با ۲ میلیون بازدید باشد؛ با تیتر «چه میشد اگر God of War را برای PS1 میساختند» و بهعنوان پروژهی بامزهی یک بازیساز مستقل جوان و خلاق که علاقهی فراوانی به مجموعه دارد
پیکسلآرت با عمق رنگی بالا روی کاغذ میتواند تازگی خاصی به نگاه مجموعه به جهان اساطیری یونان ببخشد. مبارزاتی که فقط مبتنی بر چند مکانیک محدود و مشخص هستند، شانس این را دارند که در ادامه از جهات گوناگون بهشدت گسترش یابند و گیمر را درگیر کنند. گفتوگوهای فراوان بین شخصیتها میتوانند به یک ابزار روایی جالب تبدیل شوند که به دور از کاتسینهای سینمایی مرسوم مجموعه، داستانگویی پرجزئیاتی را ارائه بدهند؛ تا بازیکن با دنبال کردن قصه، با خود بگوید اینجا دارد از زاویهای متفاوت و به شکلی به مجموعه بازی گاد آو وار نزدیک میشود که در آثار قبلی ممکن نبود.
ولی ساعتها میگذرند و تقریبا هیچکدام از این اتفاقات رخ نمیدهند. وقتی حدود ۱۰ ساعت از تجربهی بازی گذشته، God of War Sons of Sparta نشان میدهد که عمقی بیشتر از یک برکهی کوچک ندارد. گیمپلی مدام بیشتر و بیشتر تکراری میشود. چالشها بیشتر از اینکه خلاقیت گیمر یا حتی مهارت وی را درگیر کنند، از او میپرسند چهقدر صبر و حوصله دارد. چون مبتنی بر چند مکانیک سادهی جاخالی و حملات مشابه هستند. بازیکن به وضوح بعد از مدتی احساس میکند که نبردها با تاکید روی تکرار حرکات مشابه، دل را میزنند.
حتی پیکسلآرت بازی با اینکه گاهی به لطف تنوع قابل قبول جلوهی ظاهری محیطها به چشم میآید، طی تعداد زیادی از دقایق، توانایی ویژهای برای خسته کردنِ چشم بازیکن دارد. چون تعداد محیطهایی که واقعا تفاوتی چشمگیر بین آنها مشاهده میشود، متناسب با مدتزمان نسبتا طولانی بازی نیست. این را بهعلاوهی تفاوتهای محدود ظاهر برخی از دشمنها با هم، سادگی بیش از اندازهی طراحی ظاهری چند مینیباس و همینطور کمکاریِ سازندگان در ساختوپرداخت جزئیات خود دولتشهر اسپارتا کنید تا بفهمید چرا جلوهی ظاهری بازی برای یک محصول جدید که میتواند به سادگی بیشتر از ۲۰ ساعت طول بکشد، آنچنان قابل ستایش نیست.
آیا سازندگان تلاشی برای کاهش تکرار در بازیشان و افزایش پویایی تجربهی آن نکردهاند؟ چرا. بازی خالی از فعالیتهای فرعی نیست؛ از چالشهای زمانی جالب تا محیطهای اختیاری که ارزش سر زدن حداقل برای یک بار دیدن را دارند. ولی متاسفانه حتی همین موارد هم به سرعت به تکرار میافتند. تازه سیستم پاداش دادنِ بازی به بازیکن و مجموع پیشرفتهای گیمر در طول روند تجربه هم به گونهای جذاب و تاثیرگذار نیست که بازیکن دلیلی برای ۱۰۰ درصد کردنِ آن داشته باشد؛ به ویژه وقتی خود روایت اصلی به اندازهای کند پیش میرود که عملا قصه در نیمهی دوم بازی شروع میشود.
تنها کار مفید نویسندگان در GoW Sons of Sparta برای مجموعه چیزی نیست جز اینکه با رفتن به سراغ این دوران از زندگی کریتوس، باعث میشوند برخی از رفتارهای او در نسخههای دیگر را بیشتر درک کنیم و بپذیریم
روایت داستان در بازی به معنی واقعی کلمه ضعیف است؛ تا حدی که در بخشهای پرشماری از گاد آو وار سانز آو اسپارتا هیچ اتفاق لایق توجهی رخ نمیدهد. داستان نهتنها بیش از حد کند پیش میرود، بلکه بارها و بارها در تلاش برای مهم کردنِ شخصیتهای خود شکست میخورد. نه، خیالتان راحت که فهرست نسبتا طولانی صداپیشههای شناختهشدهی بازی هم دردی را دوا نکرد و مرهمی بر زخمهای بازی از این نظر نبود.
زیرا مشکل ریشهایتر از این حرفها است. سانز آو اسپارتا هیچ بهرهی داستانی از فرم متفاوتش نسبت به بقیهی بازیهای خدای جنگ نمیبرد. منظورم چیست؟ برای نمونه اگر سلست (Celeste) را تجربه کرده باشید، خوب میدانید که «ویدیوگیم پلتفرمر با پیکسلآرت» فرم ضروری موردنیاز برای روایت داستان آن بازی بود. ولی در سانز آو اسپارتا بارها به این فکر میکردم که این بازی میتوانست یک رمان یا حتی یک پادکست داستانی باشد.
کار مفید نویسندگان در God of War Sons of Sparta برای مجموعه چیزی نیست جز اینکه با رفتن به سراغ این دوران از زندگی کریتوس، باعث میشوند برخی از رفتارهای او در نسخههای دیگر را بیشتر درک کنیم و بپذیریم. البته که همین را هم میتوان سختگیرانه از این جهت دید که بازی حتی در پایان نقطهی اوج ملموس و رضایتبخشی ندارد. چرا که برای خدمت به نسخههای دیگر ساخته شده است. انگار سازندگان به جای اینکه دغدغهای مبنی بر تعریف کردنِ یک قصهی جدید و شنیدنی داشته باشند، ته دلشان مانده بود که تصمیمات داستانی قبلیشان را برای چندتا از طرفدارهای دوآتشه توجیه کنند.
میپرسید این همه تاکید روی فرق داشتنِ این نسخه با نسخههای دیگر گاد آو وار یا چیست؟ یا اصلا چرا سانز آو اسپارتا باید استفادهی قابل توجهی از این تفاوت میکرد؟ شاید سازندگان فقط دلشان میخواست در جهان سری بازی God of War یک تجربهی اکشن-پلتفرمر بسازند و بس. حتی کاملا قابل تصور است که گروهی از بازیکنها فریاد بزنند «هر بازی را باید فقط و فقط براساس داشتهها و نداشتههای خودش بررسی کرد؛ نه اینکه چه خدمتی به فلان مجموعهی معروف میکند». چشم. پس بگذارید این نوع از بررسی را در یک جمله انجام دهم: اسم گاد آو وار را که از سانز آو اسپارتا بگیرید، تقریبا هیچکس هیچ دلیلی برای انتخاب کردن آن از بین اکشن-ادونچرهای دوبعدی دیگر ندارد.
سانز آو اسپارتا منهای گاد آو وار مساوی است با یکمشت کپیبرداری سطحی از اکشن-پلتفرمرها و مترویدوینیاهایی که این بازی حتی نمیتواند آرزوی نزدیک شدن به آنها را داشته باشد. مثلا عناصر مترویدوینیا انقدر ساده پیاده شدهاند که اگر به کسی نگویید زیرژانر Metroidvania چیست و او را بفرستید God of War Sons of Sparta را بهعنوان یک بازی خطی تجربه کند، به احتمال زیاد به شما خواهد گفت: «تجربهی خطی حوصلهسربری بود. فقط چند جای نقشه رو باید چند بار میرفتم و برمیگشتم».
در نتیجه اگر انقدر در بررسی به نقطه نظر جامعه بازیکنهای سری بازی God of War توجه شد، به این دلیل بود که خیلی از مخاطبهای دیگر نسبت به آن بسیار بیرحمتر خواهند بود. بازی حتی در یک بخش از گیمپلی نیز در سطح بازیهای عالی این سبک طی چند سال اخیر ظاهر نمیشود. پس سازندگان در استودیو Mega Cat باید سپاسگزار باشند که مخاطب این وسط موسیقی بر مککرری یا صدای تاثیرگذار تیسی کارسون را میشنود، یاد خاطراتی شیرین میافتد و همهچیز چند دقیقه در نگاهش بهتر به نظر میآید؛ درحالیکه خود بازیسازها شاید یکسری اصول کلی طراحی و چند انیمیشن را از سانتا مونیکا قرض گرفته باشند، ولی حتی لحن بازی را هم در بسیاری از بخشها بیتوجه به وزن مجموعهی خدای جنگ تنظیم کردهاند.
God of War Sons of Sparta
برتریها
- رشد شناخت طرفدارهای دوآتشه از کریتوس
- قدرت موزیک بر مککرری
کاستیها
- سادگی بیش از اندازهی ساختار کلی مبارزات حتی در نبردهای چالشبرانگیز
- روایت ضعیف و بیش از حد آرامسوز داستان تقریبا بدون هیچگونه نقطهی اوج جدی و ملموس
- پیادهسازی پیش پاافتادهی غالب مکانیکهای گیمپلی با کپیبرداری سطحی از آثار بهتر در سبکهایی همچون مترویدوینیا
- بسیاری از شخصیتها عملا در جلب توجه مخاطب شکست میخورند؛ حتی با صداپیشههای شناختهشدهای که دارند
- معدود جذابیتهای اثر چه در افزایش جذابیت سکونوردیها و چه در جنبههای دیگر انقدر دیر از راه میرسند که احتمالا اکثر بازیکنها ساعتها قبل از تجربهشان، بازی را برای همیشه پاک میکنند