بررسی بازی Reanimal | نجات کودکان
در دنیای بازیها وقتی دو واژه «سکو نوردی» و «ترس» را کنارهم میگذاریم، نامی برجسته در مقابلمان ظاهر میشود: «لیتل نایتمرز» (Little Nightmares). استودیوی سوئدی «تارسیر» (Tarsier Studios) با خلق آن دنیای کابوسوار، آن قصهها، معصومیتی که در سایه وحشت لاوکرفتی رنگ میباخت و شخصیتهایی که در باران تنهاییشان رها شده میشدند پتانسیل بسیار بالای آثار دو بعدی، ۲.۵ بعدی و استعداد بسیار بالای خود در ترکیب گیمپلی خوشساخت با این مولفهها را نمایش میداد.
زمانی که خبر رسید استودیو تارسیر توسط «امبریسر گروپ» خریداری شده و حق امتیاز ساخت Little Nightmares در دستان «باندای نامکو» باقی مانده است، همه نگران شدیم. «آیا استودیو تارسیر بدون فرزند مشهور خود میتواند به حیاتش ادامه دهد؟» و از آن مهمتر، «آیا بازی بعدی آنها تنها یک کپیبرداری از گذشته است یا گامی رو به جلو محسوب میشود؟». اکنون با قاطعیت میتوان گفت: بازی Reanimal نه تنها پاسخی کوبنده به تمام این نگرانیهاست، بلکه اثبات میکند موفقیتهای «لیتل نایتمرز» هرگز اتفاقی نبودند. با بررسی زومجی از بازی Reanimal همراه باشید.
پخش از رسانه
نخستین عنصری که در «ریانیمال» مخاطب را در خود میبلعد، اتمسفرسازی سنگین و بیرحم بازی است که از همان ثانیه نخست، یقه بازیکن میگیرد و او را به انتهای سیاهی پرتاب میکند.
داستان بازی دربارهی خواهر و برادری است که برای نجات دوستان خود پا به دنیای جهنمی «ری انیمال» گذاشتهاند. استودیو تارسیر مجددا با تکیهبر اتمسفرسازی، زبان بدن، ترس بدنی، روایت اکثرا صامت و «آدم بد»های مختلفی که در محیطهای بازی وجود دارن، قصه گفته و باز هم این کار را عالی انجام داده است. اینبار اما یک سری دیالوگها هم برای قهرمانان قصه نوشته شده که همین موضوع، پویایی قصهسرایی را بیشتر هم میکند. ریانیمال جایی است که استودیو تارسیر بالاخره در مسیر هدف خود یعنی قصهسرایی روانشناختی و بسیار تاریکتر از قبل، حرکت میکند.
نسبت بهآنچه که در لیتل نایتمرز دیده بودیم، ارکستر «ریانیمال» آنقدر سیاهتر و جدیتر مینوازد که معمولیترین لحظاتش بهاوجهای «لیتلنایتمرز» شباهت پیدا میکند. نمادگذاریها، تعلیقها، پرداخت بهموضوعاتی بسیار جدی و حتی سوالبرانگیز در جوامع تنها بخشی از عمق داستانسرایی اثر بهشمار میروند. بهلطف پایانبندیهای چندگانه بازی، «ریانیمال» نقاط اوج ساختههای قبلی تارسیر را به داستان بازی از اقسام تعلیقها و پیچشها پر شده و با پایانهای مختلفی که داره، ارزش تکرار بسیار بالایی رو بهتجربه بازی میبخشه.
«ری انیمال» تجربهای بسیار سیاه و جدی است. نمادگذاریها، تعلیقها، پرداخت بهموضوعاتی بسیار جدی و حتی سوالبرانگیز در جوامع تنها بخشی از عمق داستانسرایی اثر بهشمار میروند.
محیطهای چرک، بافتهای روغنی و هیولاهایی که انگار ترکیبی از گوشت فاسد و عروسکهای خراب هستند، میزبان شما در این بازی خواهند بود. رویکرد اتمسفرسازی و چارچوب ساختاری در طراحی مراحل بازی، همه دقیقا طبق همان ساز و کار آشنا در بازیهای استودیو تارسیر شکل گرفتهاند. اما اینبار مقیاس همه چیز بزرگتر است. محیطها بسیار بزرگ هستند و حتی اکتشاف با وسایل نقلیه همچون قایق را طلب میکنند. حرکت دوربین و کارگردانی بسیار عظیم، باشکوه و سینمایی شده است. تنوع مکانیکها بسیار بسیار بالا و گیمپلی ثانیهبهثانیه بازی پر شده از تنوع است.
«ری انیمال» نهتنها نسبت به بازیهای قبلی این استودیو، بزرگتر و سینماییتر، بلکه با پویایی ویژه مابین شمایل دو، ۲.۵ بعدی و سهبعدی گنجانده شده در گیمپلی لحظهبهلحظه بازی – که همین موضوع هم از وسواس شدید تیم توسعه و دقت بالا در طراحی مراحل بازی منعکس میشود - تلاشی جدی برای ارتقاء فنی در ساختار این آثار بهحساب میآید. آیا این تلاش موفقیتآمیز بوده؟ نه لزوما.
از گریز با ماشین بستنیفروشی در یک مسیر جنگلی تا حل معمای شلیک یک توپخانه و مبارزه با چاقو در مقابل مردی بی شاخ و دم؛ گیمپلی لحظهبهلحظه بازی بهشکل وسواسگونهای پر شده از تنوع و کیلومترها دور از تکراری شدن است.
«ری انیمال» سعی میکند فرمول قدیمی را گسترش داده، دوربین را از آن حالتِ صرفاً ۲.۵ بعدی خارج و چارچوبی بهشدت سینمایی را برای تجربه بازی بسازد. بهلطف این رویکرد سینمایی و تعویضهای آنی مابین زوایای دو بعدی، ۲.۵ بعدی و سه بعدی، حالا شما آزادی عمل بیشتری برای حرکت در عمق تصویر دارید و پازلها هم بر همین اساس طراحی شدهاند. این آزادی عمل، روی کاغذ عالی است اما در بحث اجرا، پاشنه آشیل بازی میشود.
متاسفانه بهینهسازی حرکات و ساختار دوربین در لحظاتی که بازی کاملاً سه بعدی میشود، هنوز کاملا بهینه نیست. در این شرایط، تشخیص عمق برای پریدن از روی سکوها یا فرار از دست هیولاها، گاهی اوقات واقعاً گیجکننده و اذیتکننده میشود. این موضوع در ترکیب با نورپردازی بهشدت تاریک و گاهی بیش از اندازه تاریک بازی، قطعا توی ذوق بازیکن میزند. بارها پیش میآید که شما دقیقاً میدانید باید چهکار کنید، اما بخاطر زاویهی بد دوربین بیدلیل کشته میشوید. این موضوع برای استودیویی با این تجربه، یک ایراد فنی غیرقابل چشمپوشی است.
متاسفانه بهینهسازی حرکات و ساختار دوربین در لحظاتی که بازی کاملاً سه بعدی میشود، هنوز کاملا بهینه نیست. در این شرایط، تشخیص عمق برای پریدن از روی سکوها یا فرار از دست هیولاها، گاهی اوقات واقعاً گیجکننده و اذیتکننده میشود. این موضوع در ترکیب با نورپردازی بهشدت تاریک و گاهی بیش از اندازه تاریک بازی، قطعا توی ذوق بازیکن میزند
با وجود این مشکل، همچنان باید اعتبار را به استودیو تارسیر داد که برای خروج از چارچوبهای خود تلاش میکند و در این صنعت محافظهکار، برای نوآوری تلاش میکند. در «ریانیمال» تنوع مراحل بیداد میکند. ثانیهبه ثانیهی تجربه بازی فکر شده است و هرگز بهتکرار نمیافتد.
هر محیط یک «آدم بد» اصلی دارد که نحوه عملکرد چالشها و درکل، اکو سیستم آن محیط را تعیین میکند. تنوع در پازلها، محیطها، سناریوهای همکاری دونفره، مبارزات و درکل همه چیز در ساختار بازی گیمر را میخکوب میکند. در کل گیمپلی بازی با وجود حفظ و بزرگتر و سینماییتر کردن اون ساختار آشنا از بازیهای تیم تارسیر، تلاش میکنه تا این فرمول رو تغییر هم بده که خب با وجود مشکلات خاص خودش، باید اونو یه قدم اول مناسب در مسیری بدونیم که قطعا ثمربخش خواهد بود.
رویکرد «سینمایی» همانقدر که شاکلهای باشکوه و تکاندهنده طراحی صحنه و کارگردانی را بهتجربه بازی آورده، بههمان اندازه نیز بهسبب دستکاریهای دائمی در زاویه دوربین، بهپاشنه آشیل محصول تبدیل میشود.
در بحث جلوههای صوتی و بصری، مجددا با اثری بسیار بسیار باکیفیت از این استودیو طرف هستیم. از شمایل محیطها و شخصیتها گرفته تا طراحی انیمیشنها، صداگذاری محیطها، موسیقی و حتی بهینهسازی فنی، همه چیز در بهترین و کممشکلترین شکل ممکن عمل میکنند. تنها ایراد ممکن فقط به نورپردازی شدیدا تاریک بازی برمیگردد که ترکیبش با تغییرات دائمی زاویه دوربین و مشکلات مربوط به عمق محیطها، قطعا برای خیلیها اذیتکننده میشود.
بررسی بازی Reanimal | نجات کودکان
نقاط مثبت
- اتمسفرسازی مثالزدنی و طراحی هنری عالی
- تنوع بسیار خوب در ساختار مراحل و گیمپلی
- عمق و ساختار بسیار خوب در قصهسرایی
- جلوههای صوتی و بصری عالی
- بهینهسازی بسیار خوب
نقاط منفی
- عدم بهینگی کامل دوربین و کنترلها (مخصوصاً در بخشهای سه بعدی)
- نورپردازی ناپایدار و برخی ایرادات فنی جزئی