مابین ناشران مستقل، «دیوالور دیجیتال» طی سالها موفق شده است اعتباری ویژه برای خود دستوپا کند؛ اعتباری که آن را باید میوهی بال و پر دادن این شرکت بهایدههای ناب تیمهای مستقل و خلاق دانست. جدیدترین محصول این ناشر، یعنی Forestrike که توسط تیم Skeleton Crew Studio توسعه یافته، دقیقاً در همین مسیر قرار میگیرد. محصولی که ساحت اندیشهمحور و معنوی از هنرهای رزمی را بهشاخصههای ژانر «روگ لایک» گره زده و تجربهای تازه را میسازد.
Forestrike با ۹.۹۹ دلار عرضه شده و خود را بهعنوان یک روگلایک رزمی معرفی میکند؛ اثری که ژانر سنتی «بزنبزن» یا beat ’em up را از قالب آشنای خود خارج کرده و آن را به مجموعهای پیچیده از پازلهای تاکتیکی تبدیل میکند. آیا رویکرد پازلگونهی بازی با ژانر روگلایک و «بزنبزن» جور درآمده است؟ همراه بررسی زومجی باشید.
برخلاف بسیاری از روگلایکها که مکانیک را بر روایت ترجیح میدهند، Forestrike بهطرزی غافلگیرکننده دیالوگمحور است؛ شاید هرگز نهدر حد و اندازههای «هیدیز/Hades». داستان بازی بهدنبال سفر قهرمان قصه روایت میشود؛ فردی که در یک «سفر ذهنی» برای نجات امپراتور و شکست دادن دریاسالاران فاسد از چینِ عصر امپراتوری قدم برمیدارد. این چارچوب روایی بهخوبی مکانیک Foresight را توجیه میکند؛ ساختاری که در چارچوب گیمپلی، بهذهن قهرمان رفته و اجازه میدهد تا بازیکن بتواند همهی مبارزات را یک مرتبه در قالب ذهنی و تمرینی، در فضای افکار قهرمان قصه تجربه کند. این مولفه در داستان بازی هم بهخوبی جاگرفته و بهروایتگری کمک میکند.
اساتید مختلفی در این مسیر، معرفی شده و بر روند قصهسرایی تاثیر میگذارند. کلیت قصهی بازی با وجود اینکه اصولا در چارچوب محصولی از سبک روگلایک هرگز اولویت مهمی نیست، جذاب است و روند تجربه اثر را شکل میدهد. بهسبک محصولات برجستهی این ژانر، مخصوصا بازی هیدیز، پس از هر بار مرگ و بازگشت بهمنطقهی امن، با دیالوگگوییها و شخصیتهای مختلفی روبهرو میشویم و بازی از این طریق، ضمن پرداخت کاراکترها، قصه را نیز جلو میبرد.
در تجربه گیمپلی Forestrike به نقشههای مختلفی سر میزنیم که در مرحله پایانی این نقشهها، یک غولآخر انتظارمان را میکشد. در راه رسیدن بهغولآخر اما باید بهنقاط مختلفی از نقشه قدم گذاشته و در سناریوهای مختلفی از نبرد با دشمنان شرکت کنید. این سناریوها درورای ماهیت نبرد-محور، یک سری پازل منطقی هستند که از طریق چینش و نوع دشمنانی که مقابل شما قرار میدهند، قدرت حل مسئله بازیکن را بهچالش میکشند؛ اینجاست که اساسیترین ساختار بازی یعنی سیستم Foresight تاثیر خود را نمایان میکند.
ساختار «پیشآگاهی» یا Forestight بهعنوان قلاب اصلی گیمپلی عمل میکند و به بازیکن اجازه میدهد تنها با فشردن یک دکمه، پیش از ورود به یک نبرد واقعی، همان مرحله با چینش دشمنان را بهصورت تمرینی تجربه کند. بازیکن در استفاده از این سیستم کاملا آزاد است و هرچقدر که بخواهد میتواند در آن بهانجام تمرین و بررسی سناریوهای مختلف بپردازد. ساختار نامبرده آنقدر خوب در تار و پود ساختارهای بازی گنجانده شده که چه از نظر گیمپلی، چه غوطهورسازی با ساحت معنوی هنرهای رزمی و چه از منظر اعطای فرصتی ارزشمند برای تجربه آزمایشی از نبردی مهم آن هم در ژانر روگلایک که یک اشتباه میتواند آخرین اشتباه باشد، کاملا جور در آمده است.
به این معنا که هر حرکت، هر حمله، هر جاخالی و هر واکنش دشمن که در طول اجرای تمرینی ثبت میشود، در تلاش واقعی نیز دقیقاً به همان شکل و بدون کوچکترین تفاوت تکرار خواهد شد. هیچ عنصر تصادفی یا غیرقابل پیشبینیای در کار نیست. نتیجه این طراحی آن است که حلقه گیمپلی Forestrike کمتر شبیه یک بازی اکشن معمولی احساس میشود و بیشتر حس «تمرین در آزمایشگاه» یا lab کردن یک کاراکتر خاص در بازیهای سنتی از سبک «فایتینگ» مانند Street Fighter یا تکن را تداعی میکند؛ جایی که بازیکن بارها و بارها و بارها یک سناریوی مشخص را تمرین میکند تا بهترین پاسخ ممکن را برای هر موقعیت بیابد.
اگرچه Forestrike از نظر ظاهری و بصری شبیه یک بازی مبارزهای دوبعدی است، اما منطق درونی و ساختار گیمپلی آن بیش از هر چیز به یک پازل استراتژیک شباهت دارد. در اغلب مواقع، بازیکن با شرایطی روبهرو میشود که در آن از نظر عددی کاملاً در محاصره است؛ معمولاً باید بهطور همزمان با چهار تا شش دشمن مقابله کند، تعدادی از این دشمنان دارای سلاحهای دور-زن هستند، آن هم در حالی که مجموعهای بسیار محدود از منابع دفاعی در اختیار دارد.
در بسیاری از مواجههها، بازیکن ممکن است فقط یک یا دو مانور دفاعی قابل استفاده داشته باشد. این محدودیت شدید باعث میشود طراحی یک نقشه کاملاً «بینقص» ضروری شود؛ نقشهای که در آن هر حرکت، هر قدم و هر تصمیم با دقتی وسواسگونه بهینه شده باشد. کوچکترین اشتباه میتواند کل استراتژی را فرو بریزد. یکی از نقاط ضعف بازی نیز در همین بحث حل معماها خودش را نشان میدهد. چرا که برای هر یک از شرایط پازل-مانند، همیشه فقط و فقط «یک راه حل» وجود دارد. اینجاست که چنین مسئلهای در مقابل سیستمهای مختلف و بحث «اختیار» بازیکن قرار میگیرد. مهم نیست چند سیستم مختلف بهشما آموزش داده شده و در دسترستان است، در نهایت تنها یک راهحل برای سناریوها و پازلها وجود دارد. و این نقطهضعف بازی است.
این استراتژی مستلزم شناخت و مدیریت تیپهای مختلف دشمنان است، از جمله متخصصان ضد حمله و دفاع برقآسا، استفادهکنندگان از سلاحهای دور-زن، غولآخرها. عمق واقعی سیستم مبارزه زمانی آشکار میشود که بازیکن یاد میگیرد چگونه هوش مصنوعی دشمنان را علیه خودشان به کار بگیرد.
برای مثال، ممکن است بازیکن ابتدا به یک دشمن از نوع جاخالیدهنده و ضدحملهکننده ضربه بزند و سپس بهسرعت از مسیر ضدحمله او جاخالی دهد؛ بهگونهای که دشمن اول ناخواسته ضربه خود را به دشمن دوم وارد کند. این «رقص» حسابشده میتواند به زنجیرهای از دفاع و ضدحملهی بیتوقف میان دو دشمن منجر شود و در نهایت هر دوی آنها را بدون مصرف حتی یک واحد از منابع ارزشمند بازیکن از صحنه نبرد حذف کند.
ریسکها در Forestrike بهطرز بیرحمانهای بالا هستند:
- کمبود شدید سلامتی (Health Scarcity):در اکثر رانها، بازیکن فقط مجاز است سه ضربه دریافت کند؛ پس از آن، کل تلاش به پایان میرسد.
- انتقال آسیب (Carry-over Damage):هر اشتباهی که در تلاش «واقعی» مرتکب شوید، به نود بعدی روی نقشه منتقل میشود و بدون بخشش باقی میماند.
- مدیریت منابع (Resource Management):آیتمهای درمانی و فروشگاهها اغلب فقط در انتهای مراحل قرار داده شدهاند؛ موضوعی که باعث میشود اشتباهات ابتدای بازی بهصورت «گلوله برفی» بزرگتر شوند و در نهایت به شکستی اجتنابناپذیر ختم شوند. حتی استفاده از حرکات ویژه همچون جاخالی دادن و ضربات سالتو-مانند، از منبعی خاص و تمامشدنی استفاده میکنند.
پس از لت و پار کردن دشمنان حاضر در یک نقشه؛ بهنقشهی بعدی میروید و این مسیر را تا رسیدن بهغولآخر بازی ادامه میدهید. در این مسیر بازیکن میتواند مراحل و مناطقی که درنهایت بهیک مقصد معین میرسند را انتخاب کرده و پس از موفقیت در پشتسر گذاشتن چالشهای موجود در این مناطق، پاداش بگیرد. پیش از انتخاب این مراحل - که محتوای آنها کاملا بهشکل تصادفی بارگزاری میشود - اما میتوانید شرایط موجود در آنها را بررسی کنید؛ مثلا در برخی از مراحل نمیتوانید از سیستم Foresight استفاده کنید و بهازای عدم بهرهگیری از آن، نهایتا امتیاز بیشتری دریافت میکنید؛ ساختار ریسک و پاداش که در این بازی هم بسیار خوب اجرا شده است.
Forestrike دارای چهار مکتب یا دیسیپلین اصلی مبارزهای است که هر کدام از فنون و ساختارهای مبارزاتی کاملا متفاوتی تشکیل شدهاند و ارزش تکرار بازی را بالا بردهاند. علاوه بر این، یک مکتب پنجم مخفی نیز وجود دارد که تنها پس از تمام کردن بازی با دو سبک دیگر باز میشود. هر یک از این مدارس رزمی توسط استادی متفاوت آموزش داده میشوند و بر فلسفههای دفاعی و هجومی گوناگونی تمرکز دارند؛ از بلاکهای استاندارد گرفته تا حرکات عجیبوغریبی مثل «دراز کشیدن روی زمین با یک موز».
با پیشروی در مسیرهای منشعب نقشه، بازیکنان طلا به دست میآورند که میتوانند آن را در فروشگاهها خرج کنند یا آیتمهایی را انتخاب کنند که تکنیکهای جدیدی به آنها پاداش میدهد. این ساختار امکان نوعی بیلدسازی (مهارتآرایی) سبک را فراهم میکند؛ جایی که بازیکن میتواند مهارتهای مکمل را با یکدیگر ترکیب کند. علاوهبر این موضوع، در زمان تکمیل چالشهای موجود در هر یک از مراحل بازی نیز پاداشهای مختلفی دریافت کرده و با انتخاب پاداش مدنظرتان، بیلد مخصوص خود را میسازید.
ارائه بصری Forestrike از سبک پیکسلآرت استفاده میکند؛ سبکی که همیشه بازیها را چشمنواز و جذاب کرده و اینبار هم محصول نهایی بسیار دیدنی از آب درآمده است. روان بودن مبارزات یکی از نقاط قوت اصلی بازی به شمار میرود، بهویژه با توجه به وابستگی شدید آن به زمانبندی دقیق برای دفاع و ضد حملهها.
پایداری فنی، بهویژه روی PC، یکی از دغدغههای اصلی Forestrike بوده است. نسخههای اولیه بازی مستعد کرشهای نرمافزاری بودند که بازیکن را بهطور ناگهانی از مبارزات خارج میکردند. خوشبختانه توسعهدهندگان با انتشار یک پچ روز اول، بسیاری از این مشکلات را برطرف کردند؛ هرچند گزارشهایی مبنی بر باقی ماندن برخی کرشها همچنان وجود دارد.
برای کاهش تأثیر این مشکلات فنی، بازی از یک سیستم ذخیرهسازی خودکار بسیار قدرتمند استفاده میکند. از آنجا که پیشرفت بازی پس از هر نبرد ذخیره میشود، یک کرش معمولاً فقط بازیکن را به ابتدای همان مواجهه بازمیگرداند، نه اینکه کل ران را حذف کند. جالب آن است که برخی از این کرشها میتواند بهعنوان نوعی «فرصت تنفس» عمل کرده و شانس دوبارهای برای نبرد بهحساب آید.
بررسی بازی Forestrike | مشت استاد
نقاط مثبت
- ساختار بسیار جذاب سیستم Foresight
- تعداد بالای مدارس رزمی و تکنیکها
- ساختار متنوع در چینش تصادفی مراحل
- جلوه زیبا در گرافیک پیکسلآرت
- عمق بسیار خوب سیستم فایت و تنوع دشمنان
نقاط منفی
- تنوع پایین روشهای حل پازلهای مبارزه
- سکتههای پرتعداد در ریتم گیمپلی و انتقال بهمراحل
- مشکلات فنی نسخه پیسی