لوناتیک (Lunatic) واژهای در لغتنامه انگلیسی است که در عصر معاصر بهافراد خالی از عقلانیت و اصطلاحا «دیوانه» نسبت داده میشود. از نگاه ریشهشناسی اما، عمق مفهومی واژه مدنظرمان بسیار جدیتر از آن چیزی است که در عصر حاضر بهکار گرفته میشود. لوناتیک از دو بخش «لونا/Luna» به معنی ماه و «تیک/tic» - مشتق شده از عنصر واژهساز Ticus در زبان یونانی - ساخته شده است و در سالیان دور، بهافراد شوریده و مجنون از تماشای تغییرات ماه نسبت داده میشد. افرادی که بهدنبال یک سری از تغییرات در شمایل ماه، نوعی از سرگشتی و جنون را تجربه میکردند؛ افرادی شوریده از ماه.
شوریدگی از ماه بهترین دریچه برای پرداختنبه بازی «روتین/Routine» است. محصولی که بهدنبال توسعهی ۱۲ سالهاش در تیم سه نفره Lunar Softwere، حالا و توسط شرکت را-فیوری (Raw Fury) منتشر شده است. از همان تریلر معرفی تا نمایشهای «روتین» در سالیان اخیر، این اثر با فضاسازی خاص و شمایل متفاوتاش از ترسِ فضایی، بهیکی از مهمترین اولویتها برای عاشقان بازیهای علمی-تخیلیِ ترسناک بدل شد؛ آنهم در دورانی که بر خلاف ۱۲ سال پیش، «ترس در فضا» بهمقولهای تکرار شونده و خالی از نوآوری در بازار صنعت گیم تبدیل شده است. بازی روتین حالا منتشر شده و در این مقاله، میوهی تلاش ۱۲ سالهی تیم لونار سافتور را بررسی میکنیم. همراه زومجی باشید.
در قصهی «روتین» بهیک ایستگاه فضایی متروک در سطح کره ماه سفر میکنیم. بازیکن در قامت شخصیتی بیخبر از اتفاقات پیراموناش، خود را در ایستگاه متروک مورد بحث پیدا میکند. حرکت در راهروها و اتاقهای این ایستگاه اما حقایق بسیار جالبی را مشخص میکند؛ با مکانی خلق شده در دههی ۸۰ میلادی و در دل مسابقه تسلیحاتی آمریکا و شوروی در فناوری فضایی طرفیم که حالا، مکانیزمهای دفاعیاش – اعم از رباتهای انساننمای غولپیکر – نوع بشر را بهعنوان یک تهدید میشناسد و بهشکل فعال، برای از بین بردن انسانهای زنده حاضر در آن تلاش میکند.
هدف مشخص است: از کار انداختن ساختارهای دفاعی این ایستگاه و فرار. در مسیر این هدف اما شمایل بسیار بسیار جدی، تاریک و دیوانهکننده از ماهیت این ایستگاه فضایی برملا میشود. جایی که قصه از یک روایت صرفا با محوریت فرار عبور کرده و بهجلوههایی هولناک از «ترس لاوکرفتی» دست میاندازد.
قبل از بررسی روایت در بازی «روتین»، باید این را بدانیم که بازی نامبرده در حجم قابل توجهی از لحظات خود، ساختارهای امتحانپس داده و کلیشههای بدعتگذاشته شدهی بسیار زیادی را بهدرستی، کنارهم میگذارد. چنین موضوعی ابتدا در بحث قصهسرایی این بازی دیده میشود. از سرگشتگی قهرمان قصه در یک ایستگاه فضایی دهشتناک تا پرداختنبه مفاهیمی همچون ساحتهای ورای درک نوع بشر و جنون در مسیر کشف حقیقت؛ مطمئنم حین خواندن این متن و در زمان کنارهم گذاشته شدن این لغتها، بهیاد هزاران فیلم و ویدیوگیم مشابه افتادهاید که این جنس از قصهسرایی و بهرهگیری از چنین ابزارهای روایتگری (Plot Device) را به یک مشت «کلیشه» بدل کردهاند.
بازی روتین هم از این کلیشهها پیروی میکند و نکته مهم، این است که بازی در بهرهگیری مناسب از همین کلیشهها برای شکلدهی بهساختار روایی خود، کاملا موفق است و در لحظه لحظهی قصهسراییاش – حتی با وجود تکیه زدن بهکلیشههای اشباع شده ترس لاوکرفتی و وحشت کیهانی – بازیکنانش را درگیر میکند. موضوعی که بهلطف ریتمبسیار خوب روایت و عملکرد تحسینبرانگیز محصول در «قصهسرایی محیطی» ایجاد شده است.
پیوستگی دائمی مابین طراحی مراحل و روایت قصه، داستانسرایی محیطی بسیار باکیفیت محصول را برجسته میکند. در بازی «روتین» اصولا چیزی به اسم «رابط کاربری» و منوهایی از این دست، وجود ندارد و مثل بازی دد اسپیس (Dead Space) با «رابط کاربریِ هضم شده در محیط – Digestive UI» طرفیم. بدین ترتیب قصهی بازی درکنار تمام جزئیات روایت و گیمپلی از دل دستنوشتههای محیطی، ویدیوهای موجود در محیط و تعاملات محیطی بهبازیکن منتقل میشود.
خوشبختانه بازی در این زمینه هرگز زیادهروی نمیکند و در پایان از همین رویکرد غوطهورکننده، از دل همین راهنمایی نکردنها و آزاد گذاشتن بازیکن برای غوطهوری در محیط، بهترکیبی خوشساخت از ریتم درست، قصهگویی محیطی و چارچوب روایی میرسد. روایتی که حتی تکیه زدناش به کلیشههایی که امروز دیگر نخنما و کهنه شده، بازهم در میخکوب کردن بازیکنانش موفق میشود.
«روتین» یک بازی ترسناک-معمایی است. البتهکه بازی در همان دقایق آغازین، دستگاهی بهنام CAT (Cosmonaut Assistant Tool) بهمعنی «دستیار همراه فضانورد» را در دسترس بازیکن قرار میدهد. دستگاهی که با پرتاب یک سری شوک الکتریکی، دشمنان تعقیبکننده بازیکن را برای مدتی کوتاه، از حرکت بازمیدارد. بله در بازی با دشمنان «تعقیبکننده» طرفیم و از آنجایی که اثر نامبرده هرگز نمیخواهد در اندازههای محصولی همچون Alien: Isolation یا سری Amnesia بازیکن خود را در موضع ضعف مطلق قرار دهد، با ساختار دفاعی و بازدارندهی دستگاه CAT یک آرامشخاطر نسبی را بهگیمر منتقل میکند. البته که ابزار مورد بحث، محدودیتهایی جدی دارد.
ناتوانی بازیکن در نابود کردن دشمن، محدودیت باتری و محدودیت دید بسیار زیاد حین هدفگیری و شلیک، بهرهگیری از قدرتهای CAT را بهچالشی برجسته در جریان تجربهی بازی بدل میکند. بحث تقابل با دشمنان اما مقدمهای است بر شالودهی کلی تمامی مراحل بازی. اسکلتبندی مراحل «روتین» بهحضور در یک اتاق، حل معما و ورود بهاتاق بعدی خلاصه میشود. بازیکن در زمان حل پازلهای بازی اما هرگز تنها نیست و باید با دشمنان تعقیبکننده و ترسناکاش مقابله کند. راهروهای تاریک، غوطهوری و اتمسفرسازی شدید، صداگذاری گیرا و عملکرد هوشمندانهی دشمن بایکدیگر ترکیب میشوند و تجربهی بازی را بهساعاتی واقعا پرتبوتاب و نفسگیر بدل میکنند.
خوشبختانه نهتنها معماهای بازی واقعا ساختار جذاب و متنوعی دارند، بلکه دشمنان هم تنوع بسیار خوبی دارند و با قدم برداشتن بهسوی لحظاتی پایانی بازی، موجوداتی عجیبتر و ترسناکتر جویای حالتان میشوند. تنوع معماهای بازی همراهبا ارتقاء دستگاه CAT اما اصلیترین مشخصهای است که دائما ساختار طراحی مراحل بازی را سرحال نگه میدارد و در کنار تنوع دشمنان، از رو بهتکرار رفتن بازی جلوگیری میکند.
با وجود ساختار اصولی و صحیح در طراحی مراحل، هرگز انتظار تجربهای پرچالش و جدی در ژانر بقا را نداشته باشید. «روتین» ذاتا تجربهای معمایی-اتمسفریک است و مولفههای اکشن/بقا صرفا برای تنوعبخشی بهگیمپلی اضافه شدهاند و در انجام وظیفهشان کاملا موفق هستند. از طرفی، باید در نظر داشت که تمامی موارد ذکر شده و جذاب پیرامون بازی، با یک «اما» بزرگ همراهند.
همانطور که پیشتر هم ذکر شد، بازی «روتین» چه در زمینهی قصهگویی و چه در زمینهی طراحی گیمپلی، شدیدا بهکلیشههای حالا نخنما شدهی آثار ترسناک-معمایی تکیه زده است. این کلیشهها شاید ۱۲ سال پیش – مبداء زمانی توسعه بازی – جذاب و هیجانانگیز بودند اما در سال ۲۰۲۵ و بعد از تولید امثال Somaها، امثال Amnesiaها، امثال PTها، امثال Outlastها، امثال Layers of Fearها و هزاران بازی ترسناک اینچینی دیگر، حالا بهیک مشت ساختار کاملا قابل پیشبینی بدل شدهاند.
این مسئله چه زمانی به پاشنهآشیل محصول بدل میشود؟ زمانی که بدانیم «پیشبینیپذیری» بزرگترین تابویی است که یک بازی ترسناک باید از آن دوری کند و متاسفانه، «روتین» در دام پیشبینیپذیری میافتد.
پیشبینیپذیری و پایین بودن ارزش تکرار، بزرگترین نقاط ضعف «روتین» بهحساب میآیند. روتین اساسا یک بازی اتمسفریک-معمایی است که با فضاسازی ترسناک شدیدا باکیفیتاش در ترکیببا رویکردی بسیار جدی در غوطهورسازی گیمر در یک فضای عاری از منوها و شاخصههای همیشگی از طراحی رابط کاربری، کلیشههای آثار معمایی-ترسناک را بهدرستی کنارهم آورده و تجربهای سرگرمکننده اما کاملا روتین و پیشبینیپذیر را تحویل گیمر میدهد.
هرچقدر که بازی در زمینهی گیمپلی و روایتگری بهدام کلیشهها میافتد، در نقطهنظر طراحی صوتی و بصری اما کمنظیر و معرکه است. در دوران فعلی صنعت بازی که رویکرد «آینده نوستالژیک» یا «رترو-فیوچریستیک» دارد بهزبان بصری حجم قابل توجهی از محصولات علمی-تخیلی بدل میشود، «روتین» یکی از متفاوتترین و غرقکنندهترین جلوههای این سبک از تصویرنگاری را تحویل بازیکنانش داده است.
از روایت لاو-کرفتی تا دنبالهروی مطلق از بازیهای مشابه در ژانر ترس-معمایی؛ هرچقدر که «روتین» در بحث جلوههای دیداری و رابط کاربری کمنظیر و نوآور است، در بحث روایت و طراحی مراحل اما شدیدا پیشپا افتاده و قابل پیشبینی میشود. آنقدر زیاد که نام «روتین» برای بازی بهموردی کنایهآمیز تبدیل میشود.
از فیلتررنگی خاص صفحه که لحظه لحظه از تجربهی اثر را بهتماشای یک ویدیو VHS بدل کرده، تا فضاسازی ایستگاه فضایی، طراحی رابط کاربری حین استفاده از ابزارآلات مختلف، رابط کاربری کامپیوترها، اتاقها و بیشتر، همگی بهبهترین شکل ممکن بازیکن را بهنقطهای ناشناخته از دههی ۸۰ میلادی پرتاب میکنند. چنین موضوعی بر صداگذاری بازی نیز حاکم است. از طراحی صوتی و بصری دشمنان که بگذریم، بهانواع اصوات محیطی و موسیقای بازی میرسیم که هر یک بهکاملترین شکل ممکن از پس ایفای وظیفهشان در غوطهورسازی گیمر برآمدهاند و مطلقا هیچ نقصی ندارند.
بررسی بازی Routine | ماه مجنون
نقاط مثبت
- اتمسفرسازی معرکه
- تنوع در ساختار معماها
- صداگذاری و موسیقی عالی
- تنوع در انواع و شکل رفتار دشمنان
- کارگردانی هنری و جلوههای بصری فوقالعاده
نقاط منفی
- ارزش تکرار پایین
- قابل پیشبینی بودن قصه
- ساختار خالی از نوآوری و کلیشههای نخنما گیمپلی