بررسی بازی Metroid Prime 4: Beyoond - خاطرات یک شکارچی
بازی Metroid Prime 4: Beyond از همان ثانیههای اول یادآوری میکند چرا این فرنچایز برای نینتندو تا این حد حیثیتی است: اینجا دیگر خبری از آن دنیای رنگارنگ و شاد همیشگی جهان نینتندو نیست؛ متروید پرایم ویترینِ فنی و «بالغ» نینتندو است که ثابت میکند این کمپانی میتواند بدون تقلید از شوترهای نظامیِ بازار، یک تجربه اولشخص سنگین، مهندسیشده و معمایی خلق کند که نظیرش روی هیچ کنسول دیگری پیدا نمیشود.
نمیتوان از این بازی حرف زد و به موسیقی متن اشاره نکرد. اینکه در ابتدای مطلب سراغ این موضوع بروم شاید کار رایجی نباشد اما باور بفرمایید موسیقی بازی واقعا جادویی است. یاماموتو، آهنگساز افسانهای سری، در Beyond بازگشته و موسیقی بازی ترکیبی عجیب از سینتسایزرهای کلاسیک و وهمآلود سری پرایم با سازهای زهی ارکسترال و حماسی است. طراحی صدا در جزئیات بیداد میکند؛ از صدای متفاوتِ قدمهای ساموس روی شن، فلز و گوشتِ حیات بیگانه گرفته همگی در خدمتِ غرق کردنِ بازیکن در این دنیای بیگانه هستند.
بگذارید کمی بیشتر سراغ جزییات بازی برویم. Beyond در بهترین لحظاتش همان متروید پرایمی است که باید باشد: اتمسفر سنگین، اکتشاف مرحلهبهمرحله و آن لذت خاص رسیدن به درِ قفلشدهای که ساعتها بعد با یک توانایی تازه ناگهان معنی پیدا میکند. اما بازی در کنار این ستونهای محکم، یک تصمیم بزرگ دارد که هم امضای نسخهی چهارم است و هم منبعِ اصلیِ اختلافنظرها: تلاش برای آشتی دادن فرمول مترویدوانیا با یک فضای باز/هابِ بزرگِ بیابانی که زمانِ زیادی از بازی را میبلعد و آن را کند میکند؛ متروید پرایم جدید یک قهوه دیردم خوشطعم است و بعید میدانم هرکسی حوصله این زمان دم کشیدن را داشته باشد.
Beyond داستانش را از «فازون» و خطِ مستقیمِ سهگانه قبلی جدا میکند و یک محور تازه میسازد: ساموس روی سیاره Viewros گیر میافتد و برای خروج، هم باید راهِ خودش را در یک محیط ناآشنا باز کند و هم با میراث تمدن و نژادی خاموش (Lamorn) و فناور تازه درگیر شود. این انتخاب، انتخاب درستی است، چون Prime 4 را از تبدیل شدن به «Prime 3.5» نجات میدهد؛ بازی میخواهد هویت خودش را داشته باشد و وارد یک آرک جدید میشود. البته داستان فقط به دیالوگها محدود نمیشود؛ بازی از طریق Flashbackهای محیطی تلاش میکند گذشته تمدن Lamorn را روایت کند و یار و یاوری که در طول بازی به شما ملحق میشود نیز خیلی به روایت قصه کمک میکند چرا که ساموس متاسفانه قهرمان ساکتی است.
برخلاف فایلهای متنیِ خشکِ گذشته، حالا در نقاطی خاص میتوانید پژواکِ رویدادهای گذشته را به صورت هولوگرافیک و شبحوار ببینید که لحظات سقوط این تمدن را بازسازی میکنند. این ویژگی هرچند یادآور بازیهای مدرن شوتر دیگر است، اما وقتی درست کار میکند، آن حسِ باستانشناسیِ فضایی را که هستهی متروید است، تقویت میکند. همچنین برای طرفدارانِ سرسخت و قدیمی، روایتِ Beyond یک لایه پنهانِ دیگر هم دارد؛ بازی به شکل هوشمندانهای پلهایی به داستانِ فراموششده Metroid Prime Hunters (نسخهی نینتندو DS) میزند و ارجاعاتی به سایلاکها (Sylux) و فناوریهای باستانیِ آن بازی میدهد که عمقِ جهانِ پرایم را بهطرز چشمگیری افزایش داده است.
نکته جالب و غیرمنتظره دیگر در بخش داستانی، معرفی یک سیستم نیمهپنهانِ انتخاب یا «کارما» است. برخلاف سریهای قبل که ساموس صرفاً ناظر بود، اینجا نحوه تعامل شما با بازماندگانِ محدود یا هوشمصنوعیهای باستانی و تصمیم برای نجات یا رها کردنشان، روی رفتار همراهتان (Mackenzie) و حتی جزئیات پایانبندی تأثیر میگذارد. اما با وجود این عمقِ جدید، روایت—دقیقاً به خاطر همان وفاداری دیرینه این سری به داستانگویی محیطی—گاهی بیش از حد «کمحرف» میشود، در حالی که همزمان یک تغییر متناقض هم به آن تزریق شده: حضور یک همراهِ پرحرف (همان مکنزی) که مدام توضیح میدهد، تذکر میدهد، و گاهی فضای سکوت را میشکند. همین «همراهِ پرگو» برای بخش بزرگی از بازیکنها و منتقدها تبدیل به یکی از آزاردهندهترین عناصر بازی شده، تا جایی که حتی گزارشهای پررنگی از درخواست برای خاموشکردن صدای دیالوگ برای بهتر شدن تجربه مطرح شده است. مسئله فقط دوستداشتنی نبودنِ یک شخصیت فرعی نیست؛ مسئله این است که متروید پرایم با «اعتماد به تنهاییِ ساموس» ساخته میشود، و وقتی یک صدای بیرونی دائماً روی شانه بازی مینشیند، حسِ کشف از «من پیدا کردم» به «به من گفتند» تغییر میکند.
از نظر گیمپلی، Beyond واقعا بینظیر است: حرکت، نشانهگیری، سوییچهای سریع میان حالتها و کنترل بازی، طوری طراحی شده که بازی در لحظههای مبارزه حس کندی و قدیمی بودن ندهد. نکته طلایی در کنترل بازی، پیادهسازی بینقص «هدفگیری حرکتی» (Gyro Aiming) است. این قابلیت که ادامهدهنده راه ریمستر پرایم ۱ است، اینجا به بلوغ کامل رسیده و به بازیکن اجازه میدهد بدون اتکای صرف به سیستم قفل (Lock-on)، با دقتی نزدیک به موس کامپیوتر شلیک کند و آزادی عملِ تاکتیکیِ بیشتری داشته باشد. در کنار این، سیستم Visor و اسکن کردن که همیشه چشم و گوشِ بازیکن در دنیای پرایم بوده، در Beyond دستخوش تغییرات ظریفی شده است. حالا اسکنر ساموس دیگر صرفاً ابزارِ خواندن متون باستانی نیست؛ اسکنر جدید که Scan Pulse نام دارد، به بازیکن اجازه میدهد ساختار محیطی را با یک پالس سریع بررسی کند و نقاط تخریبپذیر یا مخفی را راحتتر پیدا کند.
همچنین مبارزات حالا میزبان مکانیک جدیدی به نام Dash Melee هستند؛ ساموس میتواند با استفاده از جتهای لباسش، فاصلهی زیاد با دشمنان را در کسری از ثانیه پر کند و یک ضربهی فیزیکی سنگین وارد کند که مبارزات را از حالت “ایستادن و شلیک کردن” خارج کرده است. البته دشمنان جدید (Lamornها) نیز باهوشتر شدهاند و صرفاً به سمت بازیکن یورش نمیبرند؛ آنها از کاور کردن استفاده میکنند و تلاش دارند ساموس را محاصره کنند که همین موضوع باعث میشود مبارزات گاهی حس تاکتیکیتری نسبت به نسخههای قبل داشته باشد. برای مقابله با این تهدیدات جدید، بازی برای اولین بار سیستم «میز کار» (Workbench) را معرفی کرده است؛ حالا بازیکن میتواند عملکرد اسلحهها و گلولهها را تغییر دهد، مثلاً شلیک شارژی را فدای شلیک سریعتر اما ضعیفتر رپیدفایر کند یا شعاع انفجار موشکها را به قیمتِ کُند شدنِ ریلود تفنگش افزایش دهد که این جور تصمیمات برای اولین بار است با این جزییات وارد دنیای متروید شده است.
نمیخواهم زیاد از روند بازی و روایتش اسپویل کنم اما نکته برجسته دیگر در طراحی مراحل، وجود یک فصل خاص در اواسط بازی به نام «خلاء خاموش» (The Silent Void) است. در این بخش، ساموس به طور موقت دسترسی به سلاحهای اصلیاش را از دست میدهد و بازی ناگهان تغییر ژانر میدهد و به یک اثر ترسناک تبدیل میشود که در آن باید صرفاً با تکیه بر مخفیکاری و ابزارهای محیطی از دست موجودات نامرئی فرار کنید؛ فصلی که یادآور لحظات تنشزای Metroid Fusion است و تنوع فوقالعادهای به ریتم اکشن بازی میدهد.
اما مهرِ نسخهی چهارم، «تواناییهای سایکیک» است؛ قدرتهایی که از همان ابتدای Viewros آرامآرام وارد چرخه اکتشاف میشوند: از دستکاری اجسام و سازهها تا شلیکهای هدایتپذیر و ابزارهای دیگر برای حل پازل و باز کردن مسیرها. این ایده دقیقاً با روحِ متروید هماهنگ است: توانایی تازه در این دنیا یعنی باز شدن جهانی از معماهای جدید؛ در عمل هم وقتی بازی این قدرتها را داخل اتاقهای پازلمحور و دانجنهای متراکم میریزد، نتیجه خیلی خوب از آب درمیآید: حالا پازلها حس درست و دقیقی دارند و یک سری معمای تزئینی نیستند و ترکیبشان با بخشهایی مثل Morph Ball میتواند واقعاً خوشحالکننده باشد باشد. مشکل از جایی شروع میشود که Beyond همین منطق را از فضای دانجنها بیرون میکشد و میبرد وسط «بیابانِ هاب». یعنی چه؟ بگذارید توضیح بدهم.
در این فضای باز، خیلی خیلی باز! بسیاری از کارها به رفتوآمد، علامتزدن نقاط و عبورهای طولانی گره میخورد و قدرتهای سایکیک گاهی بهجای اینکه راهی برای کشفِ خلاقانه باشند، تبدیل میشوند به کلیدهای جدید برای همان درهای قدیمی—با این تفاوت که مسیر رسیدن به در، طولانیتر و کماتفاقتر است. این دقیقاً همان جایی است که بخشی از منتقدین Beyond را «دو تکه» میبینند: دانجنهای خوب و با عطر و طعم مترویدی، در کنار یک جهانِ بازِ کمجان که ریتم را عملاً میکشد.
هاب بیابانی بازی جدید متروید پرایم، فقط بزرگ بودنش مسئله نیست؛ مسئله این است که «پاداش کشف» در آن به اندازه انتظارِ مترویدهای سابق نیست. در پرایمهای کلاسیک، هر قدمِ اضافه معمولاً یک تکه اطلاعات، یک مسیر میانبُر، یک راز محیطی یا یک ارتقای معنیدار میداد. اینجا بیابانِ وسیع، در لحظات زیادی بیشتر شبیه یک فضای انتقالی است که بازی را کش میدهد. موسیقی متن در فضای هاب و بیابان، تمِ وسترنِ فضایی به خود میگیرد که تلاش دارد حسِ غربت و عظمت را القا کند که کمی موفق میشود اما بدتر اینکه بازی برای پیمایشِ این هاب، به یک موتورسیکلت تکیه میکند که شخصا مکانیزمش را دوست نداشتم. مضاف بر این، سیستم نقشه سهبعدی (3D Map) که همیشه نقطه قوت سری در محیطهای پیچیده و بسته بود، در فضای بازِ هاب کارایی خود را از دست میدهد و تشخیص مسیرهای قابل عبور در تپههای شنی گاهی گیجکننده و دشوار میشود. وقتی این موارد را کنار «راهنماییِ بیشازحد» میگذاریم، به یک تناقض میرسیم: مترویدوانیا از اساس ژانری است که از نام Metroid الهام گرفته و روی «کشفِ مستقل» بنا شده، اما Beyond در بخشهایی اصرار دارد همان کشف را با دست گرفتن زیاد، رام کند.
با این حال، Beyond یک چیزی دارد که تقریباً همه چیز را دوباره سرِ جایش مینشاند: باسفایتها و دانجنهای اصلی. باور دارم حتی افرادی که با جهان باز مشکل جدی دارند، معمولاً اذعان میکنند که وقتی بازی وارد فضاهای متراکم، مسیرهای چندطبقه، پازلهای مترویدی و نبردهای طراحیشده میشود، کیفیت بالا میرود و Prime 4 یادآوری میکند چرا این سری خاص است. اینجا همان جایی است که ایدههای سایکیک هم بهتر مینشینند، چون هم «محدودیتِ فضا» دارند هم «هدفِ روشن»؛ و نتیجه میتواند هم تماشایی باشد هم دقیق. در چنین لحظاتی، Beyond عملاً یک بازی دو سر دارد: یک سرش پرایمِ ناب همیشگی ما است، سر دیگرش یک تجربه نیمهجهانباز که هنوز تصمیم نگرفته دقیقاً چه میخواهد باشد—و همین «هویتِ دوپاره» کاری کرده که متروید جدید تبدیل به یک شاهکار نشود.
از نظر فنی، Beyond یک ویترین جدی برای نینتندو است و اینجا میشود با عدد حرف زد. روی Switch 2 بازی حالتهای نمایشی مشخصی دارد (از جمله 4K/60 و 1080p/120) که در شبکههای اجتماعی و رسانهها خواندم جملگی کاربران و منتقدین روی «حس نرمی» حالت 120 فریم تمرکز کردهاند. در عین حال، نکته مهم و شاید غافلگیرکننده این است که نسخهی Switch 1 هم طبق بررسیهای فنی، معمولاً ۶۰ فریمِ بسیار پایدار ارائه میدهد، یک کنسول دستی سال ۲۰۱۷ چنین کاری میکند! اما برای دستیابی به این پایداری، قربانیهایی داده شده است. طبق آنالیزهای فنی دقیق، رزولوشن بازی روی سوییچ ۱ کاملاً پویا (Dynamic Resolution) عمل میکند؛ در صحنههای شلوغ حالت داک، وضوح تصویر گاهی تا 720p پایین میآید و در حالت دستی (Handheld) ممکن است تا مرز 540p سقوط کند تا فریمریت ضربه نخورد. همچنین افکتهای پیشرفته نورپردازی و بازتابهای Ray-Traced که روی سوییچ ۲ خودنمایی میکنند، در نسخه سوییچ ۱ حذف شدهاند و بافتها در فواصل دور کمی مات به نظر میرسند.
با این حال، معجزهی Retro Studios این است که با وجود این محدودیتها، «حس حرکت» و پاسخدهیِ کنترل روی سختافزار هفتساله همچنان عالی است و باور دارم یک عمر از پتانسیلهای سوییچ ۱ استفاده نشد! یک دستاورد فنی دیگر که نباید از قلم بیفتد، حذف کامل «صفحات بارگذاری مخفی در آسانسورها» است. برخلاف سهگانه اصلی که آسانسورها بهانهای برای لود کردن محیط بعدی بودند، در Beyond جهان بازی بهصورت یکپارچه استریم میشود و جابهجایی بین مناطق—حتی هنگام استفاده از سیستم فست تراول—تقریباً آنی صورت میگیرد، هرچند که «زمان بارگذاری اولیه» هنگام اجرای بازی روی سوییچ ۱ کمی طولانی حس میشود. با این وجود، باید انصاف داد که تنوع بصری در دانجنها (از محیطهای یخزده تا غارهای کریستالی و آزمایشگاههای بیو-مکانیکی) خیرهکننده است و با ایجاد یک تضاد شدید با محیط خشکِ بیرون، اجازه نمیدهد چشم مخاطب به رنگبندی یکنواخت بیابان عادت کند.
علاوه بر موارد فوق، برای اولین بار در سری، بازی اجازهی «شخصیسازی ظاهری» محدودی را به بازیکن میدهد؛ بازیکنان میتوانند رنگبندی و الگوهای روی Varia Suit را تغییر دهند که هرچند تاثیری در گیمپلی ندارد، اما حس مالکیت بیشتری نسبت به ساموس ایجاد میکند.
در نهایت باید به «ارزش تکرار» هم اشاره کرد که Beyond در آن خساست به خرج نداده است. هرچند درجهی سختی Hard از ابتدا باز نیست و نیازمند یک دور تمام کردن بازی است، اما حالت New Game+ با تغییراتی در چیدمان برخی دشمنان و منابع، انگیزه کافی برای بازگشت به سیارهی Viewros را فراهم میکند. علاوه بر این، پس از اتمام بخش داستانی، منطقهای مخفی و چالشبرانگیز به نام «The Void» در نقشه باز میشود که فاقد هرگونه راهنمایی است و پلتفرمینگهای بسیار دشوار و دشمنان سرسختش، مهارتِ خالصِ بازیکن را میطلبد.
این بازی در بهترین لحظاتش، یکی از اتمسفریکترین و استادانهترین تجربههای علمی-تخیلیِ اکتشافیِ نینتندو در سالهای اخیر است و دانجنها و باسهایش نشان میدهند هنوز هم کسی مثل Retro میتواند «مترویدِ سهبعدی» را درست بفهمد. اما Beyond همزمان، در تصمیمهای جدیدش رگهای از تردید دارد: جهانِ بازِ بیابانی که بهجای غنی کردنِ کشف، گاهی آن را کند و کمپاداش میکند؛ همراهِ پرحرفی که بهجای تقویتِ روایت، سکوتِ سری را میشکند و قدرتهای سایکیکی که وقتی در اتاقهای پازل و فضاهای مترویدی هستند عالیاند، اما در هاب بزرگ گاهی حس تکراری پیدا میکنند.
بررسی بازی Metroid Prime 4:Beyond
نقاط مثبت
- اتمسفر و طراحی صوتی کمنظیر
- گیمپلی دقیق و مدرن با کنترلهای بسیار تنظیم شده
- دستاورد فنی چشمگیر روی هر دو نسل سوییچ
- تواناییهای سایکیک و پازلها
- داستان خوب بازی
نقاط منفی
- حضور همراه پرحرف و راهنمایی بیشازحد!
- هاب بیابانی بی در و پیکر بازی