بررسی بازی رایگان Where Winds Meet | اژدهای پنهان، ببر خیزان
زمان صحبت از هنر شرقی در دنیای بازیها، ژاپن با ماجراجوییهای طبقه سامورای (侍) و چین با قصهسرایی از جنگآوران «ووشیا/武侠» درخشاناند. «ووشیا» از دو کاراکتر چینی «وو 武 - بهمعنی رزم و هنرهای رزمی» و «شیا 侠 - بهمعنی قهرمان» نوعی قصهسرایی در ادب و فرهنگ چینی است که در گذر زمان، بهلطف کتب پرتعداد، فیلمها و انیمیشنها، بهسبکی ویژه از روایتگری و ارائه تجربیات بصری تبدیل شد.
داستانهای «ووشیا» بهلطف تصویرآفرینیهای خاص، قهرمانسازیها و تمرکز ویژه بر هنرهای رزمی و سایر مولفههای علم و فرهنگ چینی، سالها است که از بزرگترین معرفان کشور اژدهای سرخ در فرهنگ عامه بهشمار میروند. در صنعت بازی اما علیرغم تلاش مجموعه Dynasty Warriors، همیشه جای خالی یک بازی ووشیا تمامعیار حس میشد. حالا و در امتداد یورش آشوبناک چین به صنعت بازی، استودیو نتایز/NetEase بهخلق محصولی دست زده که بینیاز از کمک یا دخالت استودیوهای غیرچینی، نهتنها محصولی باارزش را آفریده، بلکه ورود جدی «ووشیا» بهجهان بازیها را اعلام کرده است. این شما و این هم بررسی زومجی از بازی Where Winds Meet.
بازی Where Winds Meet سال گذشته در کشور چین منتشر شد. محصولی در ژانر اکشن-جهان بازِ نقشآفرینی که با رویکرد محتوا-رسانی دائم بهگیمر (لایو-سرویس/Live Service) کاملا رایگان در اختیار بازیکن قرار میگیرد. نسخه چینی اثر نامبرده نهتنها از نقطهنظر رابط کاربری و صداپیشگی، بلکه از منظر محتوایی نیز چندین قدم جلوتر از نسخهی بینالمللیاش حرکت میکند. جایی که بازیساز محتویات کاملا دستهاول و جدید بازی را چند ماه جلوتر برای نسخهی چینی منتشر کرده و سپس نوبت بهنسخهی جهانی اثر میرسد.
احتمالا برای توسعهدهندگانی که سراغ افسانههای کشوری خاص میروند و بعد تصمیم میگیرند بومیسازی محصول برای آن کشور را از پنجره بهبیرون پرتاب کنند و برای مخلوق هچلهفتشان ۳۰ تا ۴۰ دلار قیمت میگذارند، این جنس از رویکرد بازیسازان چینی عجیب باشد. اما Where Winds Meet علاوه بر تاکید ویژه بر معرفی شاکلههای فرهنگی چین در مدیوم گیم، مثل حجم قابل توجهی از بازیهای چینی همچون Delta Force، محتویات تازه خود را اول برای چینیها منتشر میکند.
داستان بازی بهسراغ قهرمانی بینام و نشان میرود؛ شخصیتی که خودمان از شکل و شمایل تا اسم و رسم او را تعیین میکنیم. قهرمان قصه در تلاش برای کشف هویت و اصالت خود، پا بهسرزمینهای مختلف گذاشته و ماجراجویی میکند. در دل این ماجراها، شخصیتهایی گوناگون معرفی میشوند، دوستیها و دشمنیها شکل گرفته و از ثانیههای طنز تا لحظات درام و تراژیک، سفر قهرمان Where Winds Meet را شکل میدهند.
بازی Where Winds Meet همچون سایر ویدیوگیمهای همسبکاش، آثاری همچون سری دستینی (Destiny) و سری دیویژن (The Division)، چندان در بحث روایتگری بینقص نیست. نکته اینجاست که Where Winds Meet اتفاقا خیلی هم برای روایت جدی، تلاش میکند که در نهایت، بهسبب ماهیت لایو-سرویس و لزوم اجرای قوائد طراحی مراحل در خلق این شکل از آثار، روایت قصه در حجم قابل توجهی از ساعات چند پاره و نامنظم جلو میرود.
حجم قابل توجهی از شخصیتهای غیرقابل بازی (NPC) بهیک هوشمصنوعی زبان محور (LLM) دسترسی دارند؛ در نتیجه و بهلطف باز شدن یک صفحه مکالمه، میتوانید پیام مد نظر خود را بنویسید و بهشکل نامحدود با NPCهای بازی گفتوگو کنید. استفادهای خلاقانه از هوشمصنوعیهای مولد که نهتنها عاملی غوطهورکننده در جهان بازی، بلکه یک دریچه بهسوی نسلی تازه از تعامل با شخصیتها در محصولی جهانباز بهشمار میرود. تصور کنید این تکنولوژی در اختیار تاد هاوارد بهچه پتانسیلهای جالبی میتواند دست پیدا کند.
جدا از مراحل سینمایی و سنگین که پر شده از کاتسینهای هالیوودی و قصهسرایی جدی هستند، سایر لحظات بازی اما کاملا بهدور از تلاش برای پرداخت شخصیتها و خرده روایتها، بیشتر بهبهانههایی جهت ارسال بازیکن بهسایر نقاط نقشه و انجام ماموریتهای مختلف بدل میشوند؛ موضوعی که در مقابل تلاش اثر برای روایت قصهای سینمایی و پر زرق و برق میایستد روی آن سایه میاندازد.
با وجود چندپارگی در روایت، شخصیتهایی که پرداخت نامنظمی دارند و لحظات کارگردانی شده تماشایی که در سایه ضعف روایتگری قرار میگیرند، داستان در Where Winds Meet در سطح استانداردهای یک ویدیوگیم جهانبازِ-اکشن-نقشآفرینی و لایو سرویس، عملکرد متوسطی دارد و تلاشهایش برای بدل شدن بهچیزی فراتر از روایتگری در سبک نامبرده، قطعا موفقیتآمیز نیست. این موضوع زمانی کنایهآمیز میشود که بدانیم روایتگری در ماموریتهای جانبی، بسیار منظم، پیوسته، کامل و جدی صورت میگیرد. موضوعی که در مقابل قصهسرایی نهچندان جذاب در بخش داستانی، کمی عجیب بهنظر میرسد.
هرگز نباید فراموش کنیم که اثر نامبرده در ورای قصه و شخصیتهایش، دنیاسازی بینقصی انجام داده است. داستانهای ووشیا در جهانهای فانتزی جییِنفو (Jianghu) جریان دارند؛ دنیایی پر شده از عناصری فرهنگی، علمی و هنری از تاریخ چین که همگی در Where Winds Meet بهجدیترین شکل ممکن زنده میشوند.
حجم قابل توجهی از این عناصر که با هدف معرفی فرهنگ، علم و هنر چینی بهبازیکنان سراسر جهان طراحی شدهاند، با زبان «گیمپلی» بهسراغ ارتباط با گیمر میروند. از توانایی بازیکن در انتخاب پیشهی طبابت و فراگیری طب سنتی (از آموزههای لی شیجن) برای درمان مصدومیت سایر بازیکنان، تا یادگیری فنون مذاکره در بحثهای وکالت، فراگیری هنرهای رزمی همچون تایچی و بیشتر، تکههایی مهم و ضروری از تجربهی گیمپلی بازی هستند که در دل استفاده از این سیستمها، بازی بهنمایش مولفههای فرهنگی از کشور چین میپردازد. بدین ترتیب، Where Winds Meet در رقابت جدی فرهنگی/هنری مابین ژاپن و چین، جایی که Okamiها و Kunitsu Gamiها و Ghost of Tsushimaها و GhostWireها بهمحصولاتی مهم در نمایش آئین شینتو بدل شدند، Where Winds Meet هم شاخصههای ووشیا را بهبازیکنان معرفی میکند.
گیمپلی بازی بهدو بخش تک نفره و چند نفره تقسیم می شود. چه در قسمت تکنفره و چه در بخش مولتیپلیر، بازیکن در نقشهای وسیع میتواند آزادانه فعالیت کند. گیمپلی و سیستمهای موجود در Where Winds Meet بهکاسهای پر شده از اقسام غذاهای مختلف شباهت دارد که هر کدام، در مغزپختترین شکل ممکن سرحالتان میآورند؛ از کامبت سولزلایک-گونه گرفته تا فعالیتهای جانبی متنوع، بخش تکنفره غرقکننده و حالت چندنفرهی مبسوط بازی، تجربه بازی قطعا طیف وسیعی از سلیقهها را در بر میگیرد. و نکته مهم پیرامون Where Winds Meet دقیقا همین است.
برخلاف عموم بازیهای چینی، اثر نامبرده هرگز رویکرد «سوپر-اپلیکیشن»گونهای در پیش نگرفته که صرفا با نوک زدن به چند ژانر مختلف و عرضهی رایگان، توجه بازیکنان را جلب کند. Where Winds Meet نهتنها سراغ چند ژانر مختلف رفته، بلکه در آنها عمیق شده و دقیقا همین موضوع است که بازی نامبرده را باارزش و آن را از همسبکان خود متمایز میکند.
گیمپلی و سیستمهای موجود در Where Winds Meet بهکاسهای پر شده از اقسام غذاهای مختلف شباهت دارد که هر کدام، در مغزپختترین شکل ممکن سرحالتان میآورند. بازی نامبرده برای امثال «ردفال»، Gotham Knights و Suicide Squad کلاس درس این است که چطور میتوان در محصولی لایو-سرویس، محتوای قصهمحور باکیفیت را در ماموریتهای اصلی و جانبی سراسر نقشه پخش کرد و بهروند تجربهی بازی تنوع بخشید.
در بخش تکنفره، بازیکن علاوهبر دنبال کردن ماموریتهای اصلیِ قصهمحور، میتواند بهجای جای نقشهی بازی سرک کشیده و ماموریتهای مختلفی را انجام بدهد. نکته بسیار مهم در خصوص Where Winds Meet که بازی نامبرده را از سایر آثار همسبک جدا میکند، عمق بسیار خوب فعالیتهای جانبی است. برخلاف عموم بازیهای جهانباز امروزی، تمامی ماموریتهای جانبی بازی Where Winds Meet طراحی فکر شده و کاملی دارند؛ از غارها و سیاهچالههایی که در نقشه پیدا میکنید تا خردهروایتهای جانبی، همه نهتنها سیر پیشروی فکر شده یا اصطلاحا «لول-دیزاین» صحیح، کامل و متنوعی دارند، بلکه با وسواس در طراحی میانپردهها (کاتسینها) و دوبلاژ صورتگرفته برای تک تک شخصیتهای غیرقابل بازی (NPCها)، کیفیت بسیار بالای ساختارشان را بهرخ آثار همسبک میکشند.
جایی که یک محصول «رایگان» لایو-سرویس، به مشتی از لایو-سرویس بلاتکلیف همچون ردفال، سوساید اسکواد و گاتهام نایتس آموزش میدهد که چطور با وقت گذاشتن و عمق بخشیدن بهسیستمها و فعالیتهای موجود در نقشه، نهتنها ماموریتهای داستانی جذاب، بلکه ماموریتهای جانبی باکیفیتی میتوان طراحی کرد. تنها مقایسه کیفیت کارگردانی «کاتسینهای ماموریتهای جانبی» Where Winds Meet با امثال Assassin's Creed Shadows و Ghost of Tsushima و Ghost of Yotei کافی است تا میزان وسواس و کیفیت موجود در طراحی Where Winds Meet برایمان مشخص شود.
فعالیتهای جانبی اکثرا با چرخشهای داستانی واقعا جذابی همراهند. از روایت قصه ایزدبانوی ماه تا نجات قومی جنگزده در خرابههای متعفن نقشه؛ نهتنها از نقطهنظر سناریوهای بازیآفرینی (گیمدیزاین) و طراحی مرحله تنوع و ساختار بسیار خوبی دارند، بلکه در روایتگری نیز کاملا جدیاند و بازیکن را بهکل از ماموریتها و داستان اصلی بازی، دور کرده و در دل خود حل میکنند. در زمان تکمیل هر یک از فعالیتهای بازی، گیمر پاداشهای مختلفی دریافت میکند و اینجاست که قصه کمی پیچیده میشود.
پاداشها در Where Winds Meet به دو دستهی پاداشهای تزئینی و امتیازات تجربه/پول تقسیم میشوند. کسب پاداشهای تزئینی اما یکی از قسمتهای نهچندان جالب بازی است. پیرامون بحث پاداشها، ابتدا باید از منوهای سرسامآور با رابطکاربری واقعا اذیتکنندهشان عبور کنید. بهدلیل وجود انواع و اقسام سیستمها و ماموریتها و حالتهای تجربهی بازی، چندین و چند صفحه منوی مختلف در بازی وجود دارد که متاسفانه تیم توسعه و بهینهسازی رابط کاربری، هرگز در منظمسازی این قسمت از جلوههای دیداری بازی موفق نیست.
ساختار «شانسمحور» در کسب پاداشهای تزئینی، بازیکن را در نهایت بهخریدهای درونبرنامهای تشویق میکند. البته پیش از کسب این پاداشها و نهایی شدن خرید درونبرنامهای، باید از پس منوها و شاکله سردرگمکننده این منوها عبور کنید. خریدهای درونبرنامهای Where Winds Meet تنها به آیتمهای تزئینی خلاصه میشود و با ساختاری تهاجمی طرف نیستیم که پیشرفت داخل بازی را بهانواع و اقسام تراکنشهای مالی وابسته کند.
زمانی که از منوهای بازی عبور کرده و بهبخش پاداشها برسید، با صدها نوع پول رایج و امتیازات مختلف مواجه میشوید که در نهایت پس از تسلطبر این منوها و پارامترهای کمیشان که خود ۲۰ ساعت تمرین و ممارست نیاز میخواهد، متوجه میشوید که کسب آیتمهای تزئینی، یک عامل وابسته به شانس است. بنابراین بازی شما را مجبور میکند تا چندین و چند بار با غولآخرها (باس) بازی مبارزه کنید و اگر شانس داشته باشید، بالاخره آن آیتمِ تزئینی وعده داده شده در توضیحات مرحله، در اختیارتان قرار میگیرد.
بدین ترتیب بازی بهروش خودش مجبورتان میکند تا برای کسب آیتمهای تزئینی، بهخریدهای درونبرنامهای تن بدهید. نباید فراموش کرد که بحث خریدهای درونبرنامهای Where Winds Meet تنها بهخرید آیتمهای تزئینی خلاصه میشود و با ساختاری تهاجمی طرف نیستیم که پیشرفت داخل بازی را بهانواع و اقسام تراکنشهای مالی وابسته کند.
از فعالیتهای داستانی و جانبی که بگذریم، بهساختار سیستم مبارزات (کامبت) میرسیم. ساختار کامبت در Where Winds Meet ترکیبی است از آنچه که طی سالیان اخیر در سری اسسینز کرید و بازیهای سولز-لایک دیدهایم. شاکلهای با زاویه دید سومشخص (بازیکن در مرکز) و وابستهبه قفل کردن دوربین روی هدف، دفاع کردن، اجرای دفاع برقاسا (پری/Parry)، جاخالیهای بهموقع و مدیریت نوار استقامت و ایستادگی (نوار پاسچر/Posture).
تمرکز ویژه بازی روی دفاع برقآسا و آسیب بهنوار «ایستادگی/پاسچر» نیروهای دشمن، مبارزات را بهتجربهای که در بازی سکیرو بهدست آورده بودیم، تشبیه میکند. خوبشختانه Where Winds Meet تمامی مولفههای بدعتگذاری شده در این بازیهای مورد بحث را کاملا درست اجرا کرده که در نهایت، کامبت سیستمی کاملا سرحال، متنوع، چالشبرانگیز و لذتبخش را در Where Winds Meet میبینیم.
در Where Winds Meet، فراتر از تبدیل عناصر فرهنگی/علمی مثل طب سنتی، نواختن موسیقی و سبکهای گوناگون هنرهای رزمی به مکانیکهای گیمپلی، لحظههایی وجود دارد که بازی به اوج نمایش فرهنگ چین میرسد؛ همانجایی که بازیکن را به تماشای رقصهای آیینی مینشاند، یا وقتی او را درگیر زالودرمانی و یافتن مسیرهای انرژی یک بیمار برای درمان میکند. جدال برای تثبیت «برتری فرهنگی» که قرنها است مابین چین و ژاپن وجود داشته، حالا جدیتر از همیشه در مدیوم گیم جریان دارد.
تنوع در انواع سلاحها، تازگی و تنوع را بهساختار مبارزات بازی آورده است. از نیزهها و چاقوهای طنابآویز و بادبزنهای مرگبار تا نیزهها و شمشیرهای بسیار بلند، همه دارای سیستم مبارزات و فنون ویژه خاص خود هستند. نکته اینجاست که بهرهگیری از این سلاحها مشروط بهیادگیری مهارت استفاده از آنها است. و فراگیری این مهارتها، بهروشهای مختلفی کسب میشود.
از تماشای رزمیکاران و تقلید فنون آنها گرفته تا تماشای روش مبارزه حیوانات و حتی تماشای دزدکی یک فرمانده دشمن حین بهرهگیری از سلاحی خاص، روشهایی هستند که با عنوان «مهارتدزدی/Skill thieft» اصلیترین راه فراگیری استفاده از ادوات رزم بهشمار میروند. این مهارتدزدی درواقع یک مینیگیم واقعا جذاب است که بستهبه هر سلاحی که مد نظر دارید، سناریوهایی خاص را در مقابلتان گذاشته و کاری میکند تا از دل پیروزی بر چالشی که در مقابلتان قرار میدهد، لذتی دوچندان را در استفاده از سلاح تازه و قدرتمندتان حس بکنید.
ساختار چند نفره نیز دقیقا مثل بخش تکنفره، با وسواس و عمق بسیار مناسبی طراحی شده است. در دنیای Where Winds Meet بازیکنان بهروشهای مختلفی میتوانند بایکدیگر تعامل کنند. مثلا بازیکنانی که طب سنتی را آموختهاند، میتوانند مصدومیت سایر گیمرهای نیازمند بهطبیب را برطرف کنند. تنها کافی است بهصفحه مکالمه بین بازیکنان سر بزنید و بهدرخواست گیمرهایی که نیازمند پزشک هستند پاسخ بدهید. از پیامگذاری در محیط بهسبک بازیهای سولز-لایک نیز نباید غافل شد که رایحهای ویژه را بهسیر تجربه بازی آورده است.
زمانی که برای درمان یک زخم چرکی و عفونی از تکنیک زالودرمانی و طب سوزنی بهره میگیرید، بازی نهتنها آن شاخصههای ملی مدنظرش را در کف دستان بازیکنانش قرار میدهد، بلکه گیمر نیز تجربهای تازه از تعامل تعامل بازیکن-بازیکن را در محصولی آنلاین بهدست میآورد. علاوهبر این، بازیکنان میتوانند در رویدادهای مختلف دنیای اثر، همچون شکار یک غولآخر گردنکلفت شرکت کننده و جوایز مختلفی دریافت کنند. بازی حتی یک سیستم شکلگیری ارتباط عاطفی مابین بازیکنان طراحی کرده و دوگیمر میتوانند رابطهای نزدیک را در بازی شکل بدهند!
اجرای موسیقی با یک مینیگیم که انگار از دنیای یاکوزا بهبیرون آمده، غذا پختن، شکار بازیکنان خلافکار که برای سرشان جایزه تعیین شده، روپایی زدن با توپ فوتبال، نبرد با غولهای محیط و شرکت در مراسم نورافشانی و رقصهای سنتی؛ تنوع دیوانهوار فعالیتهای Where Winds Meet با عمقی مثالزدنیشان حتی فرصت سر خاراندن هم بهبازیکن نمیدهند.
پیرامون گیمپلی Where Winds Meet هیچ شکی نیست که با محصولی بسیار بسیار باکیفیت و جدی طرفیم. اثری که هرگز بهدنبال نوآوری و ارائه شاخصههای تازه بهاین ژانر نیست اما بهلطف الگوگیریهای درست و اجرای صحیح سیستمهایی که پیشتر و در بازیهای سبکهای مشابه پایهگذاری شده بودند، بهمحصولی باکیفیت، ارزشمند و بسیار سرگرمکننده بدل میشود.
پیرامون جلوههای صوتی و تصویری همچون سایر جنبههای بازی، با محصولی بسیار باکیفیت طرفیم. ابتدا بهسراغ خصیصههای دیداری محصول برویم. بازی Where Winds Meet با موتور گرافیکی اختصاصی شرکت نتایز با نام Messiah Engine توسعه یافته است. ابزار نامبرده به این استودیو اجازه میدهد تا محصولشان علاوهبر ارائه تجربه بصری چشمنواز و جذاب، از منظر فنی هم برای طیف قابل توجهی از کنسولهای بازی، از موبایل گرفته تا پلتفرمهای نسل جدید و کامپیوتر، قابل اجرا باشد.
Where Winds Meet علاوهبر زیباییهای بصری واقعا چشمنوازش، از منظر فنی هم تحسینبرانگیز است. بهلطف کیفیت و بهینهسازی صحیح در موتور گرافیکی نامبرده، با اثری بسیار بهینه طرفیم که بدون مشکل روی حجم قابل توجهی از کنسولها و کامپیوترها و حتی گوشیهای موبایل، بهراحتی اجرا میشود. تنوع بالا در زیستبومهای مختلف نقشهی بازی، رنگآمیزیهای جذاب و رویکرد هنری خاص این بازی در ترکیب جلوههای واقعگرا و فانتزیِ ووشیا، بهخلق نقشهای منجر شده که هر نقطه از آن منظرهای تماشایی است.
همانطور که پیشتر هم بررسی کردیم، Where Winds Meet در بخش طراحی رابط کاربری واقعا پرمشکل است. رابط کاربری بازی هرچقدر که در بحث زیبایی بصری و هنری واقعا بینقص است اما در زمینهی فنی واقعا پرمشکل ظاهر میشود.
از صفحهآراییهای بسیار شلوغ منوها عبور کنیم، بهشلوغی سرسامآور صفحهی بازی در خلال تجربهی گیمپلی میرسیم که واقعا گیجکننده و اذیتکننده است؛ حتی دسترسی گیمر به فشردن دکمهای (در نسخه کامپیوتر دکمه F6) برای غیرفعال کردن المانهای رابط کاربری جهت خلوت شدن صفحه نیز به چنین مشکلی را حل نمیکند؛ چرا که در صورت پنهان شدن تمامی عناصر رابط کاربری، بازیکن بهبرخی از مکانیزمهای بازی دسترسی نخواهد داشت.
در بحث پیرامون زیباییهای بصری بازی Where Winds Meet، هرگز نباید از کیفیت بسیار بالای کاتسینهای بازی غافل شویم؛ مخصوصا که داریم دربارهی یک اکشن نقشآفرینی لایو-سرویس صحبت میکنیم و همانطور که بهتر میدانید، معمولا در این بازیها، بحث صداپیشگی و طراحی/کارگردانی کاتسین آنقدرها جدی نیست.
Where Winds Meet با طراحی حجم قابل توجهی از کاتسینها، چه در مراحل فرعی و چه در ماموریتهای اصلی و بهلطف کارگردانی و طراحی فوقالعادهی کاتسینها، فراتر از انتظار ظاهر شده و در حد یک بازی تکنفرهی قصهمحور، بازیکنانش را میخکوب میکند.
بهعنوان اثری لایو-سرویس، زیربنای شکلگرفته برای بازی Where Winds Meet چه سال گذشته که در چین منتشر شد و چه حالا که بهشکل جهانی عرضه شده، پتانسیل رقم خوردن آیندهای بسیار روشن برای محصول نامبرده را ترسیم کرده است.
صداگذاری و موسیقی در Where Winds Meet دقیقا مثل جلوههای بصری، در ورای کیفیتهای واضحاش اما یک نقطه ضعف بزرگ دارد. نقطه ضعف اساسی پیرامون جلوههای صوتی Where Winds Meet بهبحث دوبلاژ برمیگردد. ضعف در دوبلاژ نیز بهمشکلات اساسی بازی در زمینه بومیسازی نسخهی انگلیسی مرتبط است. روندی دومینو-وار که از ایرادهای واضح در ترجمه متون چینی به انگلیسی منوها و دیالوگها شروع شده، بهمتنهای پر مشکل در رابط کاربری و دیالوگنویسیهای عجیبتر در نسخهی انگلیسی میرسد.
اساسا نسخهی انگلیسی Where Winds Meet چه در زمینه ترجمه منوها و دیالوگنویسیها، بهیک بازنگری کلی در زمینه بومیسازی احتیاج دارد. در سایر بخشهای مربوط بهصدا و موسیقی اما Where Winds Meet محصولی باکیفیت است. از تنوع موسیقایی بسیار بالا و نواهای اتمسفرساز (امبیانس) متنوع و عالی گرفته تا موزیکهایی که در مراحل، بهویژه حین باسفایتها نواخته میشود، همگی در بهترین سطح عمل میکنند.
بررسی بازی Where Winds Meet | اژدهای پنهان، ببر خیزان
نقاط مثبت
- بهینهسازی عالی
- جهانسازی بسیار خوب
- عمق و ساختار بسیار خوب سیستم مبارزه
- تنوع و عمق بسیار خوب در سیستمهای متنوع گیمپلی
- کیفیت قابل قبول محتویات بخش تک نفره و چندنفره مخصوصا در قیاس با برچسب قیمتی رایگان محصول
- جلوههای صوتی و بصری باکیفیت
نقاط منفی
- ضعف در طراحی رابط کاربری منوها
- تاکید جدی بر شانسمحور بودن کسب اکثر آیتمهای تزئینی
- ضعف در روایتگری قصه و پرداخت شخصیتها
- مشکلات اساسی بومیسازی چینی به انگلیسی و آسیب به تجربه کاربری، دیالوگنویسی و دوبلاژ