بررسی بازی ARC Raiders | اینک آخرالزمان
در آخرالزمان یورش ماشینهای مرگبار، کدام سمت میایستید؟ سمت انسانها یا ماشینهای مرگبار؟ انتخابی از جنس قرصهای قرمز و آبی مورفیوس که بازیکن را بهیک پساآخرالزمان ماشینی میفرستد. «آرک ریدرز» محصولی است که آمیزشی بدیع از اختیاربخشی گسترده به گیمر، فضاسازی آخرالزمانی در جهانی پر شده رباتهای مرگبار را در کنار ذات بقا-محور شوترهای استخراجی ترکیب کرده و نتیجهاش، اتفاقی مهم در سبک نامبرده است. حالا ریش و قیچی دست بازیکن است. یا همراه با سایر گیمرها بهسوی هدفی واحد یعنی جمعآوری منابع و از بین بردن رباتهای بیگانه حرکت میکند، یا در مقابل همنوعان خود ایستاده و همزیستی انگلی را پیشه میکند.
از ترکیب موارد یاد شده، Arc Raiders پدید میآید. محصولی که در تیم امبارک (Embark) متشکل از خالقان اصلی بازیهای بتلفیلد (Battlefield) و فاینالز (The Finals) توسعه یافته است. استودیو نامبرده که با «فاینالز» ارزشمندترین بازی «شوتر اولشخص» سالیان اخیر را ساخت (که حالا در سومین سال عرضهاش بهمرحله سودآوری و ورود جدی به ورزشهای الکترونیکی رسیده) در دومین قدم بهسراغ ژانر «شوترهای استخراجمحور - Extraction Shooter» رفته و معادلات موجود در آن را برای همیشه تغییر داده است. میپرسید چطور؟ همراه بررسی زومجی باشید.
پخش از رسانه
قبل از بررسی جدی آرک ریدرز، پیشنهاد میکنم که کمی به عقب نگاه کنیم. رسیدن به دومین سال از عرضهی فاینالز و حالا نشر دومین بازی از این استودیو که مجددا، تمام نگاههای ژانر شوتر را به خود متمرکز کرده است؛ با این تفاوت که بازار اصلا و ابدا بهخلوتی سال ۲۰۲۴ نیست و آرک ریدرز در این لحظه، روی هر دو غولبیابانی ژانر شوتر سایه میاندازد.
پیشنهاد میکنم همین الان به مطلب بررسی بازی The Finals سر بزنید و دیدگاهها و پیشبینیها پیرامون مرگ فاینالز قبل از یک ساله شدناش را بخوانید. تحول دیدگاهها پیرامون استودیو نامبرده و محصولاتش طی این دو سال، یکی از آن اتفاقاتی است که بدل شدن امبارک بهیک شوترساز بسیار جدی را برای عموم بازیکنان اثبات کرد؛ و حالا نوبت به آرک ریدرز میرسد.
بازی The Finals در جهان آرک ریدرز جریان دارد. در این دنیای آخرالزمانی، برنامهی واقعیت مجازی «فاینالز» مثل یک راه فرار از اتفاقات مرگبار سطح زمین عمل میکند. جایی که شرکتهای بسیار بزرگ، انسانها را بهرقابتهای فاینالز مشغول کردهاند تا از واقعیت سطح زمین بهدور باشند. اما آیا فاینالز ساخته دست انسانها است یا مخلوق آرک برای از بین بردن اتحاد کلونی انسانها؟
آرک ریدرز بازیکنان را بهآیندهی بسیار دور میبرد. سال ۲۱۸۰. درحالی که حجم قابل توجهی از ساکنان زمین به سایر کرات میانستارهای کوچ کردهاند، سال ۲۱۸۰ مصادف میشود با اولین یورش موجوداتی با نام «آرک/Arc» به کره خاکی. مقاومت ساکنان زمین در برابر یورش بزرگی که از آن بهعنوان «فاز نخست» یاد میشود، شکسته شده و سطح سیاره به جولانگاه فلزهایی مرگبار بدل میشد.
انسان فراری از هیولاهای آرک، خانهاش را بهاعماق زمین برده، کلونیهای خود را در آن ایجاد کرده و سطح سیاره را بهنام «تاپساید/زمینِ بالا» میشناسد. زندگی در اعماق زمین اما بهتامین منابع معدنی و محافظت نیاز دارد. اینجاست که مردان و زنانی دلیر برای محافظت از همنوعان و جمعآوری منابع، بهسطح زمین سفر میکنند. آنها غارتگران/رِیدرها (Raiders) نامیده شدند.
در بازی آرک ریدرز ما در نقش یکی از همین رِیدرها بازی میکنیم. شکل و شمایلاش را تعیین کرده و بهامید جمعآوری منابع کافی، بهسطح زمین میرویم. زمینی پر شده از انواع و اقسام تهدیدها. از آرکهای مرگبار گرفته تا خطرهای طبیعی و شاید خطرناکترینِ این موارد، انسانهای دیگر. هدف مشخص است: جمعآوری منابع و استخراج. بهمحض قدم گذاشتن در سطح تاپساید اما این هدف ظاهرا ساده، بهیک تلاش همهرقمه برای زنده ماندن بدل میشود.
هر یک از تاجرهای فعال در جهان زیرین که با نام «اسپرانزا» شناخته میشود، برای شما ماموریتهایی دارد و فعالیت شما در جهان تاپساید را متمرکز میکند. فعالیتهایی مثل تعمیر سازههای ارتباطی اسپرانزا و مواردی از این دست؛ چنین ماموریتهایی با وجود پاداش جذابی که دارند، صرفا بهانهای هستند تا شما را بهنقاط مختلف نقشه برده، زمینه آشناییتان با مکانیزمهای مختلف بازی را آماده کرده و بیشتر حکم یک بخش آموزشی دارند.
اصولا از یک بازی شوتر استخراجمحور هرگز نباید بهاندازهی ویدیوگیمهای متمرکزِ داستانمحور، انتظار روایت قصهای بسیار جدی و سنگین را داشت. آرک ریدرز بهلطف جهانسازی قائدهمند و مرموز، «داستانسرایی فصلی» همچون سایر بازیهای آنلاین این روزها (و حتی بازی The Finals) را در پیش گرفته است. شمایل روایی که بهخوبی در «آرک ریدرز» بایکدیگر ترکیب میشوند و ضمن اتمسفرسازی، بهیکی از بهانهی گیمر برای فعالیت در جهان اثر تبدیل میشوند.
وجود «عامل انگیزشی» در یک ویدیوگیم آنلاین، قلب تپنده این آثار است. چنین پاداشهایی هستند که انگیزهی گیمر در تجربهشان را تقویت میکنند. بازیهایی همچون The Division و Destiny با ارائه محتویات داستانی کاملا سینمایی و هالیوودی در کنار آیتمهای مختلف در جهان بازی، بهساعات تجربهی گیمر پاداش میدهند و او را بهتجربهی بیشتر تشویق میکنند. از طرفی، گیمهایی همچون فاینالز و فورتنایت از طریق یک محتوای داستانی فصلی در کنار بتلپس و پاداشهای درون بازی (از طریق امتیاز تجربه) آن چرخهی «تجربه و پاداش» را فعال نگه میدارند و بازیکن را بهتجربهی بیشتر محصول، تشویق میکنند.
آرک ریدرز ترکیبی از این دو رویکرد را اجرا کرده است. دنیاسازی و داستانسرایی مرموز در کنار پاداشهایی که از طریق امتیازات تجربه و آیتمهای کسبشده در داخل بازی کسب میشوند. علاوهبر این موارد، رویدادهایی همچون رویداد بازشدن دروازهی نقشهی «استلامانتیس» با قرار دادن شروطی خاص که تنها از نتیجهی عملکرد دستهجمعی بازیکنان برآورده میشوند، روایتهایی دستهجمعی و غوطهورکننده را در ساختار قصهسرایی بازی ایجاد میکنند.
آرک ریدرز در قامت یک شوتر استخراجمحور، حساب ویژهای روی بحث «غوطهوری» باز کرده و آن را در کاملترین شکل ممکن برای بازیکنان خود ایجاد میکند. یکی از مهمترین شاخصههای موفقیت این شکل از غوطهوری، عملکرد بسیار خوب محصول در دنیاسازی و خلق آخرالزمانی منحصر بهفرد است.
روند بازی اما بهمحض قدم زدن گیمر در سطح «تاپساید» آغاز میشود. بازیکن ۲۵ دقیقه وقت دارد تا در سطح یکی از پنج نقشهای که فعلا در دسترس هستند، ارزشمندترین آیتمها را بهدست آورده و از آسانسورهای ویژهای که بهسمت اسپرینزا حرکت میکنند، محیط را ترک کند. مرگ در این مسیر بهمعنی از دست رفتن تمام آیتمها و دستآوردهای بازیکن خواهد بود. همچون سایر بازیهای ژانر اکستراکشن شوتر، نقشهی بازی با احتساب ارزش آیتمهای موجود در آن، بهنقاط مختلفی تقسیم شده که با رنگهای نارنجی و قرمز (سطح ارزش متوسط و بالا) نمایان میشوند. طبیعتا در نقاط قرمز، تعداد بازیکنان برای کسب آیتمهای ارزشمند، بیشتر خواهد بود.
برای رسیدن بهاین نقاط اما باید از میان آرکهای مرگبار عبور کنید. موجوداتی که بهلطف استفاده از یک فناوری منحصربهفرد با تکیهبر «ماشینلرنینگ/یادگیری ماشینی» رفتار بازیکن را تحلیل کرده و بهترین روش برای حل مسئله (قتل بازیکن) را انتخاب میکنند. آرکها بسیار، بسیار بسیار سمج و جانسختاند؛ شمایل مانور دادن و گریز از تیررس بازیکن، روش حمله و هجوم دستهجمعیشان بهبازیکن، آنان را بهگونهای بسیار ترسناک از هوشمصنوعی مجازاتگر در بازیهای با نقشههای وسیع بدل میکند.
عملکرد تحسینبرانگیز هوشمصنوعی آرک در بازی حتی ممکن است بهیک منبع الهام برای شکلگیری نسلی جدید از هوشمصنوعی نیروهای پلیس در بازیهای جهانباز آینده تبدیل شود. حضور آرک بهعنوان یک تهدید بسیار ترسناک، یک عامل نامرئی در اتحاد احتمالی بازیکنان است؛ محیط مرگبار آرک ریدرز حتی درونگراترین گیمرها را نیز بهروشن کردن میکروفون و تعامل با سایر بازیکنان وامیدارد. و اینجاست که چاشنی «عامل انسانی» وارد گیمپلی میشود.
همانطور که پیشتر هم ذکر کردیم، در آرک ریدرز بازیکن کاملا مختار است تا روش تجربه بازی را هرطور که دلش میخواهد، انتخاب کند؛ از همزیستی انگلی و کمین کردن در نقاط استخراج و آتش گشودن بههر انسان در تیر-رس، تا روش مسالمتامیز و همیاری بازیکنان در مقابل فلزهای مرگبار تاپساید. بازی خوشبختانه مسیر شکلگیری تعامل مابین بازیکنان را فراهمکرده و از گفتوگو با میکروفون گرفته تا صوتهای پیشفرض در خود بازی، زیرساختی کاملا مناسب برای تعامل مابین بازیکنان شکل گرفته است.
و حالا خودتان میتوانید حدس بزنید بهلطف این عامل انسانی، چه سناریوهای متنوع و غیرمنتظرهای میتواند در یک استخراج ۲۰ دقیقهای شکل بگیرد. از دشمنیهایی که بهدوستی و اتحاد مقابل نیروهای آرک بدل میشود تا دوستیهایی که با خیانتهای لحظهآخری، طبیعت بقاجوی انسان در جهانی پساآخرالزمانی را بهیادمان میاندازد.
در زمان حرکت در نقشههای بازی، فکر شده بودن طراحی جای جای این نقشهها دائما بهذهن خطور میکند. تیم امبارک که پر شده از اعضای کلیدی و خالقان آثاری بسیار برجسته از جمله Battlefield 1,بازی Battlefield 4، بازی Battlefield 3 و Bad Company، بازی Starwars Battlefront 2، بازی Mirror's Edge و The Finals امضای خود در خلق نقشههای وسیع و فکر شده را پای محیطهای «آرک ریدرز» گذاشتهاند.
از نقاط وسیعی که حرکت در آنها بهقیمت ریسک قرار گیری در تیررس انسانها و آرک است تا محیطهای کوچک و بزرگی که هر یک با سطوح پر سر و صدا، پوششهای گیاهی یا سقفهای شیشههای همزمان بهحاشیه امن و خطر برای گیمر بدل میشوند، بخش مهمی از طراحی لایق تحسین نقشهها هستند که علاوه بر تنوع و زیبایی بصری، منطق بازیآفرینی همیشگی دایس/امبارک در ساخت سندباکسهای چندلایه را بهآرک ریدرز منتقل میکنند.
عبور از میان دشمنان آرک هرگز بدون دردسر نیست و در اکثر مواقع، بهنبردهایی مهیب و جدی منجر میشود. اینجاست که بازیکن باید دست به اسلحه برده و بررسی ما نیز بهگانپلی آرک ریدرز میرسد. تفنگهای در دسترس بازیکن در اثر نامبرده، در واقع سلاحهایی است که پیش از نابودی تمدن انسان در زمین، یار نوع بشر در دفاع از خود بهشمار میرفت. در نتیجه، در آرک ریدرز با تفنگهایی قدیمی، کند و با خشابهای بسیار محدود طرفیم.
بازیکن میتواند مهارتهای شخصیت خود را در سه دسته مختلف، ارتقاء بدهد. با رسیدن به سقف سطحبندی و مهارتها، گیمر این انتخاب را دارد تا شخصیت خود را به یک مکاشفه (Expedition) بفرستد. بازی بهقیمت اعطای یک سری پاداش دائمی مثل منابع خوب بعد از پایان هر دست، شخصیتی که به اکسپدیشن میفرستید را بههمراه تمامی منابع و امتیازهایش، کاملا از شما میگیرد تا بازی را مجددا با یک کاراکتر تازه شروع کنید. روندی جذاب که موازنه و تعادل قدرت مابین بازیکنان را حفظ میکند.
هر یک از این سلاحها را میتوان تا چهار سطح ارتقاء داد و صدالبته که با کسب دستورالعملهای اسلحهسازی و ادوات پیشرفته، میتوانید تفنگهای قویتر و پیشرفتهتر بسازید. طبیعت کند و سنگین گانپلی در آرک ریدرز، نبردهای انسان مقابل انسان و انسان مقابل آرک را پرتنش و پیروزی در آنها را مهارتمحور کرده است.
بازیکن باید با استفاده صحیح از نوار استقامت، تکنیکهای حرکتی همچون شیرجه و لیز خوردن، در موقعیت مناسب حاضر شده و گلولههای محدود موجود در خشاب تفنگ را بههدف بزند. در غیر این صورت، محدودیتهایی همچون نوار استقامت، کند بودن تفنگها و خشاب محدود، بازیکن را مجازات خواهند کرد.
در این بین هرگز نباید از تنوع آرکها غافل شد. از گونههای بسیار کوچک و سریع (و کشنده) گرفته تا انواع بزرگ، تیربارهای نصب شده بر ساختمان، اسناپیرهای نصب شده بر ساختمانها و گونههای غولآسا همچون کوئین و متریارک که غولآخرهای بازی بهشمار میروند، تنوع را بهرستهی آرکها آورده و بر نقشههای بازی حکومت میکنند.
چینش آرکها نیز همچون طراحی نقاط مختلف نقشه، بسیار فکر شده و صحیح است. گونههای کوچک همچون Tick و Pump در نقاط کوچک، گونهی بسیار وحشتناک Shredder در نقشهی سرپوشیده و فشردهی استلا مانتیس و گونههای بسیار بزرگ همراه با آرکهای پرنده (هورنت و واسپ) در فضای باز نقشه جولان میدهند.
بازیکن با رسیدن بهمحفظههای قابل تعامل، بهآیتمها و اصطلاحا «لوت» میرسد. همان چیزی که برای بهدست آوردنش پا به نقشهی بازی گذاشته بود. این لوازم از منظر ارزشگذاری، با رنگهای خاکستری، سبز، آبی، بنفش و طلایی تقسیم می شوند و طبیعتا آیتمهای بنفش و طلایی از بقیه ارزشمندتر هستند.
بازیکن در زمان بازگشت بهمنطقه اسپرانزا و با استفاده از آنچهکه در تاپساید بهدست آورده، میتواند لوازم مختلفی بسازد؛ از سلاح جدید گرفته تا آیتمهای سلامتی و هرآنچه که در نبرد با آرک و انسان، باعث برتری میشود؛ از جمله راکت فتوالکتریکی برای خروج از رادار آرک و شلیککننده قلاب برای صعود بهنقاط مرتفع نقشه (چیزی شبیهبه بتمن).
چه از مقیاس کلی و چه از نقطهنظر جزئیات، آرک ریدرز با وجود عدم نوآوری در ساختار شوترهای استخراجمحور، هرآنچه که پیشتر و بهلطف بازیهایی همچون دیویژن و Escape From Tarkov در این ژانر بدعتگذاری شده بودند را بهبهترین شکل ممکن اجرا کرده است. از طرفی، آرک ریدرز در این لحظه هرگز خالی از مشکلات نیست و با ایرادهایی جدی، دستوپنجه نرم میکند.
اولین مشکل بهموضوع بهینه نبودن جغرافیای محیط و عدم تعاملپذیری صحیح آن با ساختار پارکور برمیگردد که در نتیجهی آن، نهتنها بازیکن بارها در ساختارهای محیطی گیر کرده و کشته میشود، بلکه حجم قابل توجهی از بازیکنان درحال حاضر با سوء استفاده از این ایراد، بهاتاقهای قفل شده (محل قرارگیری آیتمهای ارزشمند) نفوذ میکنند و روند عادی پیشرفت در بازی را دور میزنند.
مشکل بعدی بهمحل شروع هر دست از بازی یا همان نقاط اسپاون (Spawn) مربوط است. ساختار اسپاون بازیکن در آرک ریدرز کاملا تصادفی عمل میکند و این روند تصادفی، گاهی اوقات بهشکلی ناعادلانه بهنفع بازیکن تمام میشود؛ مثلا بازی تصمیم میگیرد تا گیمر را دقیقا در محل پر شده از لوتهای ارزشمند (منطقه قرمز رنگ نقشه) بارگزاری کند. درحالی که سایر بازیکنان برای رسیدن به آن نقطه باید از چالشهای پرتعدادی عبور کنند. این شکل از برتری ناعادلانه هرگز تنها مشکل مربوط بهسیستم اسپاون نیست.
بازی در برخی از دستها، بازیکن را در میانهی جریان رقابت وارد بازی میکند؛ جایی که تقریبا تمامی نقاط ارزشمند نقشه توسط سایر بازیکنان درنوردیده شده و هیچ چیزی برای گیمر از همه جا بیخبر که تازه در بازی حاضر شده، باقی نمانده است. مشکل اسپاون در نقشهی سرپوشیده و بسیار فشردهی استلامانتیس بهاوج خود میرسد. جایی که بازیکنان گاها با فاصلهی چند قدم وارد بازی شده و از همان ابتدا وارد درگیریهایی ناخواسته میشوند.
در این لحظه، سیستم اسپاون بازی آرک ریدرز بهیک بازنگری جدی نیاز دارد. در کنار ایراد اسپاون، مشکل دیسینک (Dsync) نیز در بازی وجود دارد؛ جایی که از دل ایرادهای موجود در سرورهای بازی (مشکلی که بهقدرت اینترنت بازیکن مربوط نیست) با وجود پناه گرفتن بازیکن A پشت یک سنگر، او در مانیتور بازیکن B در نقطهای خارج از سنگر دیده شده و در تیررس او قرار میگیرد. بدین ترتیب بازیکن B خیلی راحت A را از بین میبرد درحالی که بازیکن آ با خود گمان میکرد که پشت سنگری امن پناه گرفته است.
برای جمعبندی گیمپلی باید درنظر داشت که آرک ریدرز در قامت محصولی لایو-سرویس، بدون تردید یک قدم نخست بسیار بسیار محکم برای اثری است که تا چند سال بهبازیکنانش محتوا خواهد داد. اثری که از نقطهنظر سیستمی و گیمپلی، نوآوری خاصی ندارد اما آنچه که در این ژانر بدعتگذاری شده است را کاملا درست اجرا میکند.
سیستم اسپاون در بازی آرک ریدرز به یک بازنگری جدی احتیاج دارد.
تعادل بسیار جذاب مابین ریسک و پاداش، گانپلی خوشساخت در کنار تنوع خوبی که در دل تجربهی بازی وجود دارد، گیمپلی لحظه به لحظهی آرک ریدرز را همیشه سرزنده و اعتیادآور کرده است. روندی که ترکیب آن با چاشنی «عامل انسانی» و ذات بقا-جوی انسان، سطحی تازه و کمتر کنکاش شده از روابط بازیکنها در ویدیوگیمی آنلاین را منعکس میکند.
از نظر جلوههای موسیقیایی و تصویری، بازی نقص نداره. عملکرد تحسینبرانگیز تیم امبارک در بهینهسازی محصولاش با موتور گرافیکی آنریل انجین ۵ واقعا مثالزدنی است. کارگردانی هنری کاملا خاص با چاشنی «آینده نوستالژیک» یا همان رویکرد رتروفیوچستریک، جهانی واقعا خاص را در بازی پدید آورده که ترکیبش با صداگذاریهای بینقص آن، اتمسفری غوطهورکننده رو ایجاد میکنه.
در بحث صوتی، آرک ریدرز مخلوقی تحسینبرانگیز است. ابتدا بیایید بهفیل در اتاق بپردازیم. استفاده استودیو امبارک از هوشمصنوعی مولد در بیان دیالوگها. سیستم نامبرده که از دل توافق تیم دوبلاژ با استودیو امبارک در ساختار صوتی بازی بهکار بسته شده، فقط در زمان استفاده از دیالوگهای پیشفرض (مثل علامت زدن نقاط خاص نقشه) فعال میشود و تاثیرش در جریان بازی آنقدر ناچیز است که بهراحتی میتوان آن را نادیده گرفت.
بحث صداسازی در آرک ریدرز مسئلهای بسیار جدی است. دقیقا همانطور که اعضای فعلی استودیو امبارک پیشتر و دل مجموعهی بتلفیلد استانداردهایی تازه در صداگذاری را بنا کرده بودند؛ حالا دوباره با همان سطح کیفی در صداسازی بهسراغ آرک ریدرز رفتهاند.
بازی آرک ریدرز با حذف عناصر غیرضروری از صفحهی مانیتور بازیکن برای بالا بردن مسئلهی غوطهوری، با سرنخهای صوتی بهجلب کردن حواس گیمر بهعناصر مختلف محیطی میپردازد و در این امر بسیار موفق است. صداهایی تکرارشونده که در ناخودآگاه گیمر بهیک روتین بدل میشوند. مکمل صداسازیهای باکیفیت بازی، موسیقی عالی آن است که همراه با تصویرسازیهای زیبا موجود در آرک ریدرز، اتمسرسازی را بهبهترین نحو انجام میدهند.
در نهایت بهجلوههای گرافیکی میرسیم. آرک ریدرز قطعا یکی از برترین بهینهسازیهای صورت گرفته از موتور گرافیکی آنریل انجین ۵ را تحویلمان داده است. نرخ فریم پایدار در کنار عملکرد بسیار خوب بازی در بارگزاری نقشههای پر شده از سازههای مختلف، پوششهای گیاهی و رخدادهای جوی، آرک ریدرز را در کنار فاینالز بهیکی دیگر از بهینهسازیهای بسیار خوب آنریل ۵ تبدیل کرده است.
اضافه شدن ساختارهایی مثل سیستم «تحت تعقیب/Wanted» برای بازیکنان شدیدا تهاجمی و تلاش بازیکنان برای تعقیب و مجازات این دسته از بازیکنان قطعا میتواند پویایی اتفاقات بازی را دوچندان کند. پتانسیل رشد آرک ریدرز شدیدا بالا است و خوشبختانه تیمی بسیار خلاق این پروژه را رهبری میکند.
آرک ریدرز یک نقطه عطف جدی در ژانر «شوترهای استخراجی» است. دومین مخلوق استودیو Embark دقیقا مثل بازی اولشان یعنی The Finals، به رایحهای نو شبیه است که فضای راکد و محافظهکار از بازیهای پرخرج AAA را بهتکاپو میاندازد. آرک ریدرز تمام مولفههای بدعتگذاری شده و امتحانپسداده در سبک خود را با ویژگیهای غوطهورکننده خاصی که دارد، ترکیب و مخلوقی لایق تحسین را بهبازیکنانش تحویل میدهد؛ اثری که در ورای مشکلات جدیاش، در پایهگذاری مجموعهای تازه بسیار موفق بوده و با جهانسازی خاص، گیمپلی خوشساخت و جلوههای صوتی/بصری عالی، به یکی از پرپتانسیلترین ویدیوگیمهای لایو-سرویس بدل میشود که در اولین قدم، ژانر خودش رو بالاخره بهجریان اصلی صنعت بازی آورده و آیندهای بهشدت روشن را برای خود ترسیم میکند.
بررسی بازی ARC Raiders | اینک آخرالزمان
نقاط مثبت
- دنیاسازی تحسینبرانگیز
- عملکرد پایدار سرورها
- گانپلی بسیار خوب
- جریان گیمپلی متعادل و اعتیادآور
- گرافیک فنی و هنری تحسینبرانگیز
- هوش منصوعی شگفتانگیز دشمنان ARC
- ایجاد زیرساخت های مناسب تعامل بازیکنان
نقاط منفی
- مشکلات جدی سیستم اسپاون (Spawn)
- مشکلات دی-سینک سرورها
- عملکرد ناپایدار سیستم پارکور و جغرافیای محیط بازی که منجر به سوء استفاده بازیکنان و باگ/گلیچهای تاثیرگذار بر جریان بازی میشود