بررسی بازی The Outer Worlds 2 | افق زوال
سال ۲۰۲۵ اگر برای ما گیمرها حکم صحنه جنگ تایتانها را داشت، برای استودیو آبسیدین (Obsidian) بهسالن اجرای استندآپ کمدی شبیه بود. آبسیدین که شوخی بینمک و بیرمقش در Avowed خنده نگرفت، اینبار در The Outer Worlds 2 ضربهاش را درست زده و سالن را به هوا میفرستد. احتمالا کمتر کسی یک سال برای رسیدن به این پانچلاین انتظار کشیده بود اما برای آنان که هنوز روی صندلی نشستهاند، حالا فقط یک جمله است که در ذهن میچرخد: «این همان آبسیدنی است که منتظرش بودیم».
کمتر از یک سال پس از انتشار Avowed، استودیو آبسیدین با دستی پر و انگیزهای دوچندان بازگشته است. تیمی که از زمان تأسیسش تاکنون، با حضور چهرههای بزرگی چون تیم کین (Tim Cain) و لئونارد بویارسکی (Leonard Boyarsky)، خالقان مجموعهی Fallout در استودیو اینترپلی، و همچنین آفرینش آثاری ماندگار همچون Pillars of Eternity و Fallout: New Vegas، جایگاه خود را برای همیشه در قلب دوستداران ژانر نقشآفرینی تثبیت کرده است. حالا و کمتر از یک سال پس از محصول قبلی خود، آبسیدین با The Outer Worlds 2 بازگشته است. پس این شما و این هم بررسی زومجی از این بازی.
کد بررسی بازی The Outer Worlds 2 توسط ایکسباکس برای زومجی ارسال شده است.
#GiftedbyXbox
پخش از رسانه
شرکت آبسیدین با قصههای کنایهآمیزش معروف است. قصههایی که شاید بهاندازه مصدومیتهای لامین یامال کنایهآمیز نباشند اما بهاندازه کافی و با طنز طعنهآمیزشان، فضای حاکم بر جهان را هدف میگیرند. جدیدترین محصول آبسیدین هم از این قائده مستثنی نیست. قصهی The Outer Worlds 2 با گروهی تحقیقاتی به فرماندهی قهرمان داستان آغاز میشود؛ قهرمانی که از نام تا ظاهر و همه چیزش را خودتان تعیین میکنید. عملیات این گروه برای بررسی مجموعهای از ناهنجاریهای فضا-زمانی، به انفجاری بزرگ و کمای دهسالهی قهرمان قصه در اعماق کهکشان منتهی میشود؛ اکنون قهرمان پس از آنهمه سال، در ناکجاآبادی بهنام منظومهی «آرکادیا» به زندگی بازگشته است و میخواهد از عامل وضعیتش انتقام بگیرد؛ انتقامی که در جهان صنعتی آرکادیا و زیر سایهی حکمرانی شرکتهای ثروتمند آن، دروازهای به یک ماجراجویی بزرگ و پرپیچ و خم است.
بازی در تمامی مشخصههای ساختاریاش بهاندازهای پیشرفت کرده است که انگار نسخهی قبل صرفا یک دموی کوچک از آن بود. البته که همچنان با اثری محافظهکار طرفیم که برای نوآوری تلاش نمیکند و همان ساختارهای امتحانپسداده از ژانرش را بهبهترین شکل ممکن، ارائه میکند.
همین اول کار بیایید نکتهای بسیار مهم را درنظر بگیریم. بازی The Outer Worlds 2 اجماعی از کلیشهها و مشخصههای امتحانپسداده از ژانر نقشآفرینی است که حالا و بهلطف هنر دست آبسیدین در اجرای کاملا صحیح این ساختارها، شاکلهای جذاب را در بازی پدید میآورد. مثلا در بحث روایتگری یا Narrative Design، بازی از همان کلیشهی آشنا (به سیاره X برو، با گروه Y متحد شو و یک قدم به سوی هدف اصلیات بردار) پیروی میکند. در این مسیر با انواع گروههای مختلف، از شرکتهای مصرفگرای ثروتمند گرفته تا گروههای تندرو مذهبی، کالتهای دیوانه، گروههای شورشی و اقوام وفادار بهحکمرانی سیاره زمین، ملاقات خواهید کرد. کلیشههای موجود در بازی، کاری میکنند که در مواجهه با The Outer Worlds 2 با خودتان بگویید: من این بازی را شاید ۱۵ بار تا بهامروز تجربه کرده باشم. و بعد از یک چشم برهم زدن، خودتان را در اعماق ۳۰ و چندمین ساعت تجربهتان پیدا کنید. عملکرد تحسینبرانگیز آبسیدین در اجرای بسیار درست و سرگرمکننده ساختارهای کلاسیک ژانر RPG را باید تحسین کرد.
قهرمان قصه (شخص بازیکن) در سفرش تنها نیست و این شخصیتهای همراهاند که ماجراجویی ما را زنده میکنند. هر یک از شخصیتهای بازی خوشبختانه پرداخت بسیار خوبی دارند و به لطف دیالوگنویسیهای عالی و مأموریتهای ویژهی خود، به لحظات تجربهی بازی وزن میدهند و از تبدیل شدن به مشتی کاراکتر بیروح دور میمانند. خود بازی نیز به لطف دیالوگنویسی درخشان، چرخشهای متعدد داستانی و شخصیتپردازی مناسب، روایتی باکیفیت دارد و بازیکن را تا آخرین لحظه همراه نگه میدارد.
طراحی دستی جهان و ماموریتهای جانبی و اصلی، بهکوچکتر شدن نقشههای بازی نسبتبه عموم ویدیوگیمهای این ژانر منجر شده است. آبسیدین خوشبختانه کیفیت را بهکمیت ترجیح داده است.
چرا که شخصیتها و انتخابها در The Outer Worlds 2 همگی خاکستریاند و تا پایان، عنصر تعلیق در روایت بازی حضوری فعال دارد. بازی مثل مخلوقات قبلی استودیو آبسیدین، دنیایی خاص و پر شده از طعنههای ریز و درشت به جهان سرمایهداری را پدید آورده میآورد.
ترکیب فضای نسبتا شاد و رترو-فیوچریستیک (Retro-futuristic) بازی با طبیعت ترسناک و بردهداریماب جهان The Outer Worlds 2، تضادی ویژه و اتمسفرآفرین را خلق کرده که بیدرنگ بازیکنانش را بهیاد تضادها و اتمسفر مشابه در سری Fallout میاندازد. خلقت کاراکتر Moon Man (که با الهام از والتبوی خلق شده است) هم که دیگر خامهی روی کیک تلاشهای آبسیدین برای تبدیل کردن The Outer Worlds بهدنبالهی معنوی فالاوت بهشمار میرود. آیا این شباهتها فقط بهروایتگری خلاصه میشوند؟
همانند قسمت قبلی، بازی با آفرینش قهرمان بهدست گیمر آغاز میشود. تعیین پیشینه و ویژگیهای منحصربهفرد قهرمان، نام و ظاهر او، مانند تمام بازیهای این سبک، بخش ثابت فصل آغازین است و اسکلت تجربهی بازیکن را میسازند. بازی در همان ثانیههای آغازین، سیستم «نقص/Flaw» را معرفی میکند. شخصیت شما بهنسبت استعدادهایش، نقصهایی هم خواهد داشت و در آغاز، نقصهای ابتدایی خود را مشخص میکنید.
البته که در ادامه و بسته به نحوهی پیشرفت در بازی، سیستمهای گیمپلی بهکشف نقصهایی جدید در شخصیتتان میپردازند و اجازه میدهند تا استعداد/نقص تازه شخصیتتان را انتخاب کنید. مثلا اگر اکثر مواقع بهصورت نیمخیز و مخفیانه بازی را جلو ببرید، نقص «زانوهای ناراحت/Bad Knees» جلوی شما قرار میگیرد؛ اگر انتخابش کنید، در حالت نیم خیز با سرعت بیشتری حرکت خواهید کرد و در سمت دیگر، بلند شدن و ایستادن پس از نیمخیز بودن، با صدایی بلند از زانوهای شما همراه است. صدایی که محدوده ۱۰ متری اطرافتان را تحت شعاع قرار میدهد. بازی از همان ابتدا و بسیار جدی، ماهیت داد و ستدگونه (بده بستان/Trade off) ساختارش را پیش میکشد و تا انتهای بازی و با تطبیق خود با سبک پیشروی بازیکن، بهرهگیری بازیکن از سندباکس موجود در جهان The Outer Worlds 2 را بهچالش میکشد.
با وجود طراحی تحسینبرانگیز ماموریتهای اصلی و جانبی، سیارههای بازی متاسفانه عموما خالی از سازههای قابل کشف و فعالیتهای جانبی جذاب، فضایی اکثرا خالی هستند که فقط باید در آنها قدم بزنید. روندی که با آزاد شدن Fast Travelهای پرتعداد ارزش خود را از دست میدهد.
در ادامه با انواع مأموریتهای بازی روبهرو میشویم: مأموریتهای اصلی، مأموریتهای جانبی و مأموریتهای مربوط به همراهان. خبر خوب این است که تمامی مأموریتهای بازی از طراحی و عمق بسیار خوبی برخوردارند. از مأموریتهای اصلی گرفته تا سادهترین مأموریتهای جانبی، همگی دارای چرخشهای داستانی و کاراکترپردازی قابل توجهاند. شاید از خود بپرسید چگونه The Outer Worlds 2 به چنین عمقی در طراحی مأموریتها رسید و امثال استارفیلدها در این هدف ناکام بودند؟ پاسخ در «دستی بودن» طراحی جهان و مأموریتها نهفته است.
در The Outer Worlds 2 خبری از سیستمهای مولد نیست که محیطهای سیاره را گسترش بدهد یا از خودشان ماموریت طراحی کند. حین تجربهی بازی متوجه میشوید که همه محیطها و ماموریتهای بازی خوشبختانه طراحی فکر شده و دستساز دارند و دقیقا بههمین دلیل هم هست که جهان The Outer Worlds 2 در مقایسه با استارفیلد و اسکایریم و فالاوت، مساحت بسیار بسیار کوچکتری دارد. نقشههایی کوچک با ماموریتهایی فکر شده و چند لایه. جایی که کیفیت بر کمیت سایه میاندازد. چهار سیاره اصلی و یک سری ایستگاههای فضایی، زمین بازی گیمر در The Outer Worlds 2 هستند. سیارههایی که متاسفانه از سرزمینهای اکثرا بیابانی و خالی از محیطهای قابل اکتشاف یا فعالیتهای مختلفاند.
طراحی خوشساخت سیستمها و تنوع بسیار بالای مهارتهای موجود، ارزش تکرار بازی را شدیدا بالا برده است.
متاسفانه جهان The Outer Worlds 2 پویایی لازم را ندارد تا بازیکن به اکتشاف در آن تشویق شود. نقشههایی عمدتاً بیابانی و خالی از سازههای کنجکاویبرانگیز یا رخدادهای ناگهانی، بازیکن را از کاوش دلسرد میکند. زمانی که قابلیت Fast Travel نقاط مختلف آزاد میشود؛ که البته بازی در این زمینه بسیار سخاوتمند است؛ استفاده از آن را بهگشتزنی و اکتشاف در جهان خالی بازی را ترجیح خواهید داد. کما اینکه تک و توک محیطهای قابل کشف و جستوجو در بازی، با انواع شخصیتهای داستانی، ماجراجوییهای غیرمنتظره و پاداشهای قابل توجه پر شدهاند.
بازی Outer Worlds 2 انتخاب دیالوگ را به رکن اساسی تجربهی خود بدل کرده است؛ جایی که قدرت نهفقط در چکاندن ماشه، بلکه در جاری شدن کلام آشکار میشود. خوشبختانه عمق تحسینبرانگیز سیستم دیالوگ در The Outer Worlds 2 روالی پرچالش را حین دیالوگگوییها و تصمیمگیریها پدید میآورد.
بر روند مأموریتهای اصلی و جانبی تأثیری مستقیم و معنادار دارد و در برخی لحظات، بازیکن را به نوعی «نبرد کلامی» میفرستد که خود یکی از مؤلفههای کلاسیک این ژانر است و در این بازی، بینقص اجرا شده است. دقیقا مثل همان باسفایتهای دیالوگمحور که در سری دئوساکس تجربه کرده بودیم. با این تفاوت که در The Outer Worlds 2 بازی هرگز دیالوگ یا انتخاب درست را برایتان مشخص نمیکند و بهتر است با دقت بهدیالوگها و شناخت طرف مقابل، دیالوگ صحیح را انتخاب کنید.
نهتنها در بخش دیالوگ، بلکه در تعامل با محیط و حرکت در مسیرهای مختلف نقشه، بازی بارها مهارتهای شخصیتی که پرورش دادهاید را میسنجد. برای مثال، فرض کنید با دری قفلشده روبهرو هستید: اگر هکر باشید، در را هک میکنید؛ اگر نینجا باشید، از پنجره وارد میشوید؛ اگر مأموریتهای جانبی را انجام داده باشید، دابل جامپ میکنید؛ اگر دزد باشید، قفل را یواشکی باز میکنید؛ اگر زور بازوی قوی داشته باشید، در را میشکنید.
The Outer Worlds در قامت مجموعهای با هدف خلق دنبالههای معنوی Fallout، جدیترین قدم خود برای تحقق این هدف را موفقیتآمیز برمیدارد.
اگر مهندس باشید، درِ شکسته را تعمیر میکنید؛ و اگر زبانباز باشید، کلید را از راهی دیگر بهدست میآورید. چنین عناصری بازتاب ساختار چندلایهی مراحل و سیستم ارتقای مهارتها در بازیاند که به شما اجازه میدهند از میان دستههای متنوع، شخصیت خود را به متخصصی منحصربهفرد تبدیل کنید و آبسیدین را بابت خلق چنین تجربهی عمیق و تکرارپذیری باید ستود. احتمالاً خودتان میتوانید تصور کنید که به لطف چنین ساختار چندلایهای، بازی را میتوان بارها از ابتدا تجربه کرد و هر بار به نتایج متفاوتی رسید.
بازی نسبت به نسخهی پیشین، جهشی چشمگیر در طراحی ساختار مبارزات داشته است. از گانپلی لذتبخش گرفته تا دشمنان و سلاحهای متنوع و رفتار هوشمندانهی دشمنان در نبرد، اکنون ساختاری کامل و نونوار در بخش مبارزه ارائه شده است. چه تجربهی مخفیانه و چه نبردهای رودررو، واقعاً لذتبخشاند و بهاندازهی چالشهای موجود در سیستم انتخاب دیالوگ، هیجانانگیز هستند و هرگز تکراری نمیشوند.
میزان لذتبخش بودن گانپلی و در کل، گیمپلی و جهش قابل توجه گیمپلی در قسمت دوم نسبتبه بازی قبل، نسخه اول از The Outer Worlds را بهچیزی مثل یک نسخه دمو تشبیه میکند. گیمپلی بازی بدون نوآوری یا تلاش برای تحول در ژانر، صرفا استانداردهای تثبیتشده از ژانر نقشآفرینی/اکشن را کنار هم قرار داده و بهبهترین شکل ممکن، با چاشنی استودیو آبسیدین آنها را بنا میکند.
در نگاه نخست احتمالا احساس کنید The Outer Worlds 2 اثری است که آن را تا بهامروز ۱۵ بار تجربه کرده باشید؛ آبسیدین بهلطف تجربیات پیشین از این ژانر و رویکرد مولفانهی همیشگیاش در خلق اثار نقشآفرینی، حتی همین استانداردهای همیشگی از سبک نامبرده را هم بهبهترین شکل ممکن اجرا کرده و مخاطب علاقهمند بهچنین ویدیوگیمهایی را تا آخرین لحظه پای تجربهی بازی نگه میدارد.
در بخش جلوههای بصری و صوتی نیز با محصولی کمنقص روبهرو هستیم. دوبلهی بسیار خوب شخصیتها در کنار موسیقی بدون ایراد بازی، مکملی کامل برای اتمسفرسازی و تصویرسازیهای رتروفیوچریستیک (Retro-futuristic) اثر است. بهخصوص حالا بهلطف اضافه شدن توانایی گوش دادن آنی بهایستگاههای رادیویی، جلوههای غوطهورکنندهی صوتی بسیار جدیتر از بازی قبل بهبازی اضافه شدهاند.
شاید باور نکنید، اما بهنظر میرسد با یکی از بهینهسازی بسیار موفق Unreal Engine 5 مواجه باشیم. بازی روی سیستمهای مختلف از رایانهی شخصی تا ایکسباکس سری X|S و پلیاستیشن ۵ عملکردی بسیار خوب دارد. البته هنوز افت فریمهای گهگاه مشاهده میشود، اما برخلاف بسیاری از خروجیهای اخیر Unreal Engine 5 در بازیهای بزرگ و جهانباز، این اثر آشفتگی ندارد. مدلسازی شخصیتهای اصلی و فرعی، انیمیشنهای چهره، طراحی لباسها و دیگر جزئیات بصری واقعاً چشمنواز هستند. با این حال، بازی در زمینهی طراحی رابط کاربری ضعف دارد و در بخشهایی مانند مینیمپ، بینظم و گیجکننده عمل میکند. متأسفانه رابط کاربری میتوانست بسیار بهتر باشد و آبسیدین در این بخش – که میتوانست به اتمسفر بازی کمک زیادی کند – عملکرد ضعیفی داشته است.
The Outer Worlds 2 مجموعهای از کلیشههاست که با هنر دست تیم آبسیدین، به محصولی ارزشمند و دوستداشتنی تبدیل شدهاند. شاید اگر در جهانی زندگی میکردیم که در آن آثاری مانند Mass Effect، Elder Scrolls و Deus Ex وجود نداشتند، The Outer Worlds 2 به شاهکاری ابدی تبدیل میشد. اما آبسیدین با وجود این غولهای بزرگ و بازآفرینی الگوهای تثبیتشدهی آنان، اثری ساخته است که بهدور از جاهطلبی و ادعا، تجربهای سرگرمکننده و ارزشمند ارائه میدهد که میتوانم آن را به تمامی عاشقان ژانر نقشآفرینی توصیه کنم.
بررسی بازی The Outer Worlds 2 | افق زوال
نقاط قوت
- ارزش تکرار بسیار بالا
- بهبود واضح در ساختار گانپلی
- شخصیتپردازی مناسب کاراکترها
- طراحی بسیار خوب مراحل اصلی و جانبی
- دیالوگنویسی و داستانسرایی بسیار خوب
- سیستمهای پویا و خوشساخت گیمپلی نقشآفرینی
نقاط ضعف
- رابط کاربری نامنظم
- عدم پویایی اکثر نقشههای بازی و خالی بودنشان از فعالیتها یا مکانهای قابل اکتشاف