بررسی بازی Tokyo Xtreme Racer | شبانههای بیگُدار توکیو
گِنکی (Genki/元気) در ژاپنی، به معنای روحیه، نشاط و سرزندگی است اما میان گیمرهای کارکُشته، نماد بازیهای آرکید ریسینگ خاص. در حالیکه غرب به تماشای رنسانسی از آرکید ریسرهای خیابانی در آستانهی هزارهی نو نشسته بود، شرق سالها پیشتر با Ridge Racer و Shutokō Battle آستینش را بالا زده بود. با این وجود، مخلوقِ استودیوی گِنکی خارج از سرزمینِ خورشیدِ طالع، آنچنان اقبالی نداشت.
گِنکی از همان روزهای اول با ریسینگ آشنا بود؛ با Aguri Suzuki F-1 (۱۹۹۲) و (۱۹۹۳) GP-1 موتورش را در میادین سوپرفَمیکام (Super Famicom) و گیم بوی (Game boy) روشن کرد. طولی نکشید که این آشنایی به پیوندی برای خلق نخستین قسمت Shutokō Battle و حضور کیچی سوچیا (Keiichi Tsuchiya) – پادشاه دریفت ژاپن – شکوفه بزند. در این میان، Tokyo Xtreme Racer تنها یکی از بازیهای مجموعهی «شوتوکو بَتِل» بود که حضور خود را با سِگا دریمکست (Dreamcast) در سال ۱۹۹۹ و بازار جهانی تثبیت کرد.
البته نامگذاری بازیهای گِنکی از این هم پیچیدهتر میشود و Tokyo Xtreme Racer در همان سال (۱۹۹۹) با عنوان Tokyo Highway Challenge به دستِ اروپاییها میرسد. این برگردانهای نامتعارفِ ژاپنی، بارها و بارها چه در عنوان و چه درون محتوای بازیها تکرار خواهند شد. چهبسا آخرین بازیِ معروف سری که در عین حال، اولین حضورش روی ایکسباکس بود، با عنوان Import Tuner Challenge (۲۰۰۶) روانهی فروشگاهها شد. فارغ از اینکه مخاطب هدف گِنکی هیچگاه روی Xbox 360 نبود، بازی هم با نقدها و واکنشهای دلسردکنندهای مواجه شد.
فروش نامطلوب Import Tuner Challenge و شکست یک انحصاری دیگر به نام Kengo Zero، تیرِ خلاصی برای بازگشت گِنکی به سرزمین مادری بود، اما آخرین قسمتی که عنوان Tokyo Xtreme Racer را یدک میکشید، خود دنبالهی زیرمجموعهی Drift در ۲۰۰۷ (عرضهی آمریکای شمالی) بود. گِنکی در سکوتی هجده ساله از چشمها پنهان شد تا اینکه در ژانویهی ۲۰۲۵، جدیدترین قسمتِ سری را بدون هیچگونه پیشوند و پسوندی و تنها با نام «توکیو اکستریم ریسر» روی Early Access استیم قرار دهد. حالا که بازی به انتشار رسمی برای پیسی رسیده، نسخهی PS5 هم از سوی گِنکی تایید شده اما هنوز زمان دقیقی برای عرضهی کنسولی مشخص نیست. بازی با تاریخ به کنار، خودِ Tokyo Xtreme Racer از چه قرار است؟
سِری توکیو اِکستریم رِیسر همان چیزی است که دوست دارم «بازیهای دورهای/Session Games» بنامم. بازیکن بعد از یک روز سختِ کاری به خانه میآید، روی بازی محبوبش کلیک میکند، بیهیچ معطلی در جهان بازی غرق میشود و با دکمهی خروجی به واقعیت بازمیگردد؛ اینگونه بازیها قرار نیست زندگیتان را تصرف کنند، ساعتها شما را پای خود نگه دارند و در نهایت به پرداختهای درونبرنامهای سوق دهند، اما شما میتوانید تا ابد آنها را بازی کنید و همچنان، همان طعم خوش روز نخست را بچشید. صدالبته که در مورد بازیهای ریسینگ، استشمام آن عطر جادویی «ماشینِ نو» است که راننده را به وجد میآورد.
این روزها اما، به نظر میرسد که هنر خلق Session Games کمرنگتر از هر وقت دیگری شده و بازیهای ریسینگ آنقدر باید بازیکن را پای خود نگه دارند تا از آن دلزده شوند.
بازیکنان جدید Tokyo Xtreme Racer به دو دسته تقسیم خواهند شد: آنهایی که پس از چند ساعت از پیشرفت کُند بازی خسته میشوند و کنارش میگذارند و آنهایی که بازی را به همان شمایل «بازیهای دورهای» میبینند و از تجربهاش در بازههای زمانی مختلف لذت میبرند. پرسش مهمتر این است که من، بهعنوان فردی که قسمتهای پیشین مجموعه را تجربه کردهام، در کجا قرار میگیرم؟ و پاسخ، سختتر از آن چیزی است که فکر میکنید.
همانطور که از اسمش پیدا است، بازی در توکیو و بزرگراههایش جریان دارد اما چیزی که راندن در این کلانشهر را خاص میکند، جنسِ ریسینگ بازی است. اساساً بازیکن و رقیبش یک نوار سلامت (Health Bar) دارند که هرچه از هم بیشتر فاصله داشته باشند، میزان سلامتی/Healthشان هم تغییر میکند. اما این صِرف شباهت به دوئلهای پرتگاهی Need for Speed: Carbon نیست که مُتکی بر سبقت از حریفان باشد؛ چرا که در قلبِ TXR یک بازی «فایتینگ/Fighting» پنهان شده که به جای مُشت و پا، چهار چرخِ متحرک داریم؛ پس هر برخورد میتواند به جانِ ما یا حریف آسیب برساند.
به دنبال سیستم SP Battle — که مخفف Spirit Point است — سه عامل اساسی در چرخهی گیمپلی Tokyo Xtreme Racer مطرح میشوند: ترافیک، ساختار جاده و فیزیک ماشینها. اگر یک بزرگراه را در توکیو تصور کنیم، پیش از هر چیزی میدانیم که غالب مسیر، چارچوب مشخص و بستهای دارد، مگر اینکه از شهر خارج شویم. این بزرگراه میتواند با پلها و تونلها به مسیرهای دیگری وصل شود، اما سرانجام به نقطهای میرسیم که همهچیز آشنا به نظر میآید و اینجا است که جریان ترافیک، حسوحال تازهای به مسیرهای تکراری ببخشد.
در TXRهای کلاسیک، ترافیک بیشتر نقش پویایی محیط و معیارِ ارزیابی بازیکن برای انتخاب بهترین مسیر، در یک رقابت تنگاتنگ را داشت. ماشینهای ترافیک همواره با سرعت مجاز میراندند و فاصلهی مشخصی بین هر کدامشان بود. نتیجه این میشد که پیشبینیپذیری و الگوی رفتاری آنها مثل یک تیغ دولبه عمل میکرد؛ شاید در سرعتهای ۱۰۰-۲۰۰ (کیلومتر بر ساعت) فرصتی طلایی برای انجام حرکات زیگزاگی بود، اما بالاتر از ۲۰۰، همان فرصت به یک مسابقهی شطرنجِ سرعتی تبدیل میشد. واضح است که هرقدر سرعت بازیکن بالاتر باشد، میزان ترافیک و تعداد ماشینهای پیشرو بیشتر به چشم میآیند و یک اشتباه کوچک میتواند به باختی بزرگ منتهی شود.
حالا در TXR جدید میتوانید با تمام ماشینهای بزرگراه مسابقه دهید. روی کاغذ، این آزادی عمل خیلی خوب به نظر میرسد، مگر نه؟ دیگر لازم نیست که بازیکن در فواصل بین رقبای اصلی، تنها و بیکَس از کنار ترافیک براند. پس چطور بازیکن را به رقابت با ماشینهای ترافیک ترغیب کنیم؟ کاری ندارد، همه پول را دوست دارند؛ به او پول یا همان CP میدهیم. اما چگونه از سوءاستفادهی بازیکن و آسان شدن بازی جلوگیری کنیم؟ یک واحد امتیازی دیگر به نام BP یا Battle Point معرفی میکنیم که فقط از رقبای اصلی به دست میآید، برایش درخت مهارت میگذاریم و آن را با انواعواقسام Perkهایی که باید از اول در بازی وجود داشتند، پُر میکنیم.
گِنکی در ابتدا ایدهای برای تنوع چرخهی گیمپلی مطرح میکند، اقتصاد درونِ بازی را میشکند و سپس مجبور میشود برای ترمیم شکافِ جدید، چند عمل غیرضروری انجام دهد. اکنون، آزادی عملِ روی کاغذ جایش را به غُل و زنجیر گیمدیزاین داده است. در بازیهای گذشته، تنها یک واحد پولی وجود داشت که به دنبال شکست حریفان، باسها و پرسهزنان (Wanderers) به دست میآمد و ارتقای ماشینها نیازمند پیشرفت طبیعی به سطحهای (Levels) بالاتر یا شکست باسها بود. بخش بامزه اینجا است که گِنکی همان پیشرفت طبیعی بازیهای پیشین را در قالب Challenge Mode معرفی میکند اما درخت مهارت نیز به قوتِ خود باقی است و صرفاً در مسیر لذتِ بازیکن سنگ میاندازد.
افزودن درخت مهارت به گرایندی شدن ساعات آغازین بازی منجر شده است
TXR 2025 غیر از Challenge Mode، حالت دیگری به نام Enjoy Mode دارد که در نگاه اول، برای بازیکنانی است که میخواهند بیدغدغه ماشینهایشان را آپگرید کنند؛ اما نه. تنها تفاوت ملموس این است که بازیکن دیگر لازم نیست به آن Level یا میزان تجربه برسد و میتواند با BP کافی، مهارتها را باز کند؛ البته اگر بتواند پنجاه ساعت پای بازی بنشیند. ناگفته نماند آنهایی که به اشتباه یا تصادف حالت «چالشی» را انتخاب کردهاند، باید نیمی از کمپین بازی را به همان منوال سپری کنند تا بالاخره بتوانند به حالت «لذت» تغییرش دهند اما همهی اینها، گناه اصلی TXR 2025 نیستند.
گناه اصلی این است که حتی ماشینها هم پشت این درخت مهارت زندانی شدهاند و حتی بسیاری از ماشینهای محبوب شما در پی خرج صدها BP به دست میآیند. در Tokyo Xtreme Racer، سرعت حرف اول و آخر را میزند و یک اتوموبیل JDM ارتقایافته قریب به ۹۹ درصد اوقات بر رقیبی که بهترین ماشین اسپورت صفر کارخانه را دارد، پیروز است. پس تا نیمی از بازی، خرید ماشین هیچ توجیه اقتصادی ندارد و تنها بازیکن را به فلاکت میاندازد؛ بهخصوص وقتی که پیشرفت در بازی وابسته به ارتقای همیشگی سرعت ماشین است.
نمیتوان انکار کرد که وزنهی گرایند (Grind) و جهش سختی (Difficulty Spike) در ترازوی توکیو اکستریم ریسر، همواره سنگینتر از پاداش عادلانه بوده اما اگر قرار بر این باشد که بهای رسیدن به ماشین موردعلاقه، گرایند پنجاه ساعته باشد، دیگر منطقی در کار نیست. چرا اصلا بازیکن باید به ماشین تهِ جدول فکر کند، وقتی که تنها با تونینگ (Tuning) درست میتواند رقبایش را از پیش بردارد. مهمتر اینکه حتی آنهایی که به انتهای بازی میرسند، همچنان در قحطی BP برای باز کردن تمام پِرکها و مهارتها به سر میبرند. اگر هم بازیکنی میخواهد بین دو سِیو (Save) جابهجا شود، ناگزیر به کُپی (Copy) و پِیست (Paste) از فولدر سیو بازی است، چرا که (حداقل تا این لحظه) تنها یک سیو واحد برای هر بازیکن در نظر گرفته شده.
اما برسیم به دومین عامل کلیدی Tokyo Xtreme Racer: جادههای بازی. TXR جدید، جامعترین بازآفرینی شاهراه شوتو (Shuto) را به همراه دارد؛ از C1 Loop معروف بگیرید تا پل رنگینکمان (Rainbow Bridge) و فرودگاه هانِدا (Haneda Airport). این بازی، حداقل تا زمانی که Forza Horizon 6 از راه برسد، نزدیکترین فضاسازی به بزرگراههای توکیوی مدرن را تقدیم شما میکند. پارکینگها نیز از تجربهی شکستخوردهی Import Tuner Challenge بازگشتهاند؛ جایی که میتوانید با کاراکترهای مختلف از پرسهزنان شب، باسها و سرگذشتشان صحبت کنید. پرسهزنان یا همان Wanderers، حریفانی هستند که شرایط خاصی برای مسابقه میطلبند؛ مثلاً اینکه ماشینتان فلان برچسب یا پلاک را داشته باشد یا بهمان رقیب را چندین بار متوالی شکست داده باشید.
ساختار شاهراه شوتو به گونهای است که تجربهی بازیکن، تاثیر قابلتوجهی در پیشگیری و سبقت از رقیبانش دارد
متأسفانه، سیستم آبوهوای پویا از Tokyo Xtreme Racer 3 بازنگشته و شهرهای اوساکا (Osaka) و ناگویا (Nagoya) دیگر نقشی در این قسمتِ TXR ندارند. بازیهای قدیمی سری همیشه قابلیت چراغهای راهنما را داشتند، اما اینبار اگر جلوتر از حریف باشید، میتوانید با همین چراغهای راهنما، مسیر مسابقه را تعیین کنید و این قضیه دربارهی حریفان هم صدق میکند. اگر هم یکی از رقبا به اشتباه مسیر دیگری را در پیش گیرد، نتیجه مساوی است. این اتفاق آنقدر پیش نمیآید که بگوییم جریان تجربه مختل شده ولی موردی است که باید به خاطر داشت.
این بزرگترین توکیویی است که در یک بازی گِنکی دیدهایم؛ در نتیجه مسافت بزرگراهها طولانیتر از بازیهای پیشین است. از آنجایی که حریفان به مرور به داستان و نقشهی بازی اضافه میشوند، بازیکن به موقعیتی میرسد که حریفان جامانده در نقاط دوری از نقشه قرار گرفتهاند و بهتر است برای رسیدن به حریفان Fast Travel کنیم. اما حدس بزنید فَست تِرَول پشت چه چیزی قایم شده؟ درست است؛ درخت مهارت. به علاوهی این که Fast Travel تنها از طریق پارکینگها (و بینشان) ممکن است. پس راه جایگزین چیست؟
از شاخههای درخت مهارت TXR دهها ویژگی و قابلیت آویزان شده که دستاورد ارزشمندی برای بازیکن ندارند
گیمپلی توکیو اکستریم ریسر همیشه در شب جریان دارد و با بازگشت به گاراژ، آن شب به پایان میرسد؛ چیزی در مایههای یک بازی پرسونا (Persona). هرچه بازیکن در یک شب بردهای بیشتری داشته باشد، پول بیشتری به جیب میزند و وارد شب بعدی میشود. هر شب، پس از راندن در مسیرهای جدید، ورودیهای جدیدی — به شاهراه — برای بازیکن باز میشوند. نکته اینجا است که اگر از مسیر رفت، ورودی خاصی را باز کرده باشید، باید باری دیگر همان مسیر را در جهت رفت طی کنید تا ورودی جهت مقابل هم باز شود. فراموش نکنید که در شاهراه شوتو خبری از دوربرگردان نیست که کارتان را آسان کند؛ بنابراین یا باید از طریق پارکینگ به پارکینگ دیگری فست تِرَول کنید، یا به گاراژ برگردید و از ورودی تازهای وارد شوید که همهی اینها میتوانند زمانی که رقیبان جدید یکییکی از راه میرسند، خستهکننده شود.
اما هوش مصنوعی چگونه در این مسیرها عمل میکند؟ راستش را بخواهید، این قسمت عملکرد بسیار بهتری نسبت به TXRهای گذشته دارد و بازگشت کشسانی (Rubber Banding) حریفان، منصفانهتر از قبل به نظر میرسد. هر یک از رقبای اصلی، سبک رانندگی مخصوص به خود را دارد و میتوانیم تنوع رفتاری هر کدامشان را احساس کنیم. گاهی پیش میآید که همین رقبا به شکل عجیبی به ترافیک برخورد و یک بُرد بیچالش را تقدیم بازیکن کنند. گاهی هم به طرز جنونآمیزی از بازیکن پیشی میگیرند که انگاری نه او را دیدهاند و نه شناختهاند؛ حالا اگر هم یک باس با نوچههایش به شکل همزمان با شما مسابقه دهند، دیگر وضعیت چندان مطلوبی در انتظار نیست.
سومین و آخرین عامل مهم در گیمپلی TXR، خودِ ماشینها و فیزیکشان است. این شاید نخستین بازی مجموعه باشد که فرمانپذیری خودرو به اسکیت روی یخ نمیماند و میتوان بدون دستکاری تنظیمات ماشین، یکراست وارد مسابقه شد. بهویژه حالا که برای تایرها، سه حالت نرم، معمول و سفت اضافه شده، بازیکن دیگر نیاز چندانی به راهنمای بلندبالا برای تنظیم خودرو ندارد. در تجربهی شخصیام، حالت سفت تایرها در پیچهای تند حسابی کارساز بود و دو حالت دیگر، تسلط لازم را بر جاده نداشتند، اما بازیکنان دیگری هم میشناسم که با تایرهای نرم و استاندارد تجربهی خوبی داشتهاند.
فرقی نمیکند فرمان ماشین را به دست بگیرید یا تنها چند ثانیه از گیمپلی بازی را تماشا کنید؛ اولین چیزی که بلافاصله متوجه میشوید، این است که حرکت خودرو و موقعیت دوربین چقدر یادآور بازیهای آرکید ژاپنی است. چرخهای جلو با کوچکترین ورودی، تغییر جهت میدهند و برخلاف ترند روز، بر پایهی دریفتینگ (Drifting) طراحی نشدهاند. البته وجود چنین طراحیای، به معنای نبودِ دریفت نیست؛ اتفاقاً دریفتها یکی از کامبوهایی هستند که در کنار برخورد نزدیک (Near Miss) و پیچش تمیز (Clean Cornering) پاداش اضافی میدهند. به این نیز اشاره کنم که ثبت برخی از این کامبوها آنچنان دقیق نیست و سیستم رِجیستر بازی، گهگاه در ثبتِ درست برخوردهای نزدیک لَنگ میزند.
ماشین دیگر بادکنکی نیست که به پرواز درآید؛ مگر زمانی که با سرعت ۵۰۰ کیلومتر بر ساعت به ترافیک یا گاردریل برخورد کنید. همچنین هدایت ماشینها روی کیبورد بازخورد دقیقتر و سریعتری نسبت به کنترلر دارد که گفتنش خالی از لطف نیست.
اگر حد وسطی میان دوربین تعقیب (Chase Camera) و دوربین آرکیدی (Arcade Camera) وجود داشت، شاید دیگر نیاز چندانی به لرزش دوربین (Camera Shake) نبود و حس سرعت بازی، حتی بهتر از وضعیت فعلی میشد. اما اگر بخشی از بازی نیاز به بهبود اساسی داشت، آن بخش، موسیقی و جلوههای صوتی بازی بود. صدای موتور ماشینها با وجود تنوع در سطحهای مختلف، ارزانقیمت و شاید قُلابی به گوش میرسند؛ بدتر از همه صدای ترمزها است که انگار برای تمام ماشینها یکی است. دربارهی موسیقی هم ریمیکس ترانههای TXR کلاسیک را داریم ولی تنوع آنها بهقدری کم است که پس از مدتی تکراری و حوصلهسربر میشوند. خوشبختانه، موسیقی پسزمینهی منو (BGM) از این قاعده مستثنا است و سربلند بیرون میآید.
توکیو اکستریم ریسر همیشه شیفتهی شاعرانگی است؛ اما این شاعرانگی آنچنان در بازگردانهای ژاپنی به انگلیسی جواب نمیدهد و این داستان جدیدی نیست. هر فصل (Chapter) از بازی با یکی از این اشعار یا جملات پُرآبوتاب شروع میشود تا پیشزمینهای برای اتفاقات پیشرو فراهم کند. اما تفاوت داستانسرایی این بازی با قسمتهای پیشین، کمبود آن حالوهوای آخرالزمان دیجیتالی دهه ۲۰۰۰ است که دیگر با شمایل امروزی بازی چندان جور درنمیآید و حتی گاه مضحک به نظر میرسد.
مورد دیگری که TXR 2025 از آن سربلند بیرون میآید، قابلیتهای شخصیسازی عالی ماشینها است که آسانتر از گذشته شده و با بیش از هفتاد ماشین از لکسوس و تویوتا تا سوبارو و هاندا، دوستداران JDM را راضی خواهد کرد.
برخی از باسها و تیمهای معروف مثل «سیندرلا پس از نیمهشب/Cinderella Past Midnight» یا Rolling Guy از قسمتهای پیش بازگشتهاند و شخصیتهای جدیدی همچون Eternal Polaris اضافه شدهاند که میدانم طرفداران سرسخت مجموعه برایشان فنآرت هم کشیدهاند... بههرحال، داستان Tokyo Xtreme Racer بیشتر پسزمینهای برای گیمپلیاش است و شکی ندارم بازیکنانی هم هستند که از دنبال کردن Lore مجموعه و ارتباطات داستانی هر قسمت لذت میبرند.
به رسم همیشگی، در پایان از جنبهی فنی بازی صحبت میکنیم؛ TXR 2025 روی موتور Unreal Engine 5 سوار شده که ممکن است خاطرات ضدونقیضی را برای بازیکنان زنده کند، اما خبر خوب این است که با یکی از بهینهترین بازیهای آنریل ۵ روبرو هستیم و حداقل در تجربهی چهل ساعتهام در دو سیو متفاوت، بهجز یک کرش (Crash)، مشکل فنی یا بصری قابلتوجهی مشاهده نکردم. نرخ فریم ایدهآل است و خبری از استاترهای (Stutters) بدنام آنریل نیست.
اگر از دوران دریمکست و PS2 همراه سِری Tokyo Xtreme Racer هستید، TXR جدید همان آرکید ریسر کلاسیک با شمایل امروزی است؛ قوانین ریسینگ را از نو نمینویسد اما کپسولِ زمانی است برای آنهایی که به تجربههای متفاوت «نه» نمیگویند. گرایندی بودن ساعات آغازین و گره زدن مکانیکهای ضروری به درخت مهارت، TXR 2025 را از تبدیل شدن به ریسینگی حیاتی باز نگه داشته اما با تمام اینها، در نظرِ طرفداران پروپاقرصش تجربهای خارقالعاده باقی میماند.
بررسی بازی Tokyo Xtreme Racer
نقاط قوت
- بازآفرینی و فضاسازی منحصربهفرد شاهراه شوتو (Shotu Expressway)
- القای معرکهی حس سرعت در لولهای بالا
- قابلیتهای شخصیسازی بیشمار ماشینهای JDM
- سبکهای رانندگی متنوع حریفان
نقاط ضعف
- حذف سیستمها و قابلیتهای لازم و ارائه مجدد در قالب پرکهای (Perk) درخت مهارت
- عدم تعادل AI که به بیارزش شدن برخی از بردها/باختها میانجامد
- ذات گرایندی و پیشرفت نهچندان مطلوب ساعات آغازین
- به تکرار افتادن موسیقی و جلوههای صوتی
بررسی بازی Tokyo Xtreme Racer (2025) براساس نسخهی پیسی صورت گرفته است.