بزرگی میگفت «پیروزی در خیزش بعد از شکستها معنی میشود؛ نه در زمین نخوردن». چنین جملهای در مجموعه بازی «هیدیز/Hades» احتمالا بهتر از هر رسانه (مدیوم) دیگری ترجمه شده باشد. تابستان سال ۲۰۲۰ میلادی بود که بازی «هیدیز» از تیم «سوپرجاینت گیمز/Supergiant Games» عرضه و بهاتفاقی مهم در میان بازیهای سبک «روگ لایت/Rogue Lite» بدل شد. ژانری که اصولا با طبیعت سختگیر و مجازاتگرش که بازیکن را مجبور میکند تا مطلقا بدون شکست از آغاز تا انتهای بازی را طی کند، با «هیدیز» مورد توجه عموم بازیکنان قرار گرفت. چرا؟
هیدیز آن هیولای دهشتناک «روگ لایک» را از طریق قصهگویی خاص، گیمپلی لذیذ آمیختهبا جلوههای گرافیکی منحصر بهفرد خود، کاملا رام کرد؛ بدین شکل بود که «مرگ» در بازی شد عاملی برای جلو رفتن قصه؛ شد عاملی ضروری برای پیشرفت بازیکن؛ شد مولفهای برای پرداخت کاراکترها، قصهگویی سیال و تکانهای برای فعال شدن پویایی در چینش مراحل. تنیدگی مثالزدنی شاخصهای قصهآفرینی (نریتیو دیزاین) و بازیآفرینی (گیمدیزاین) هیدیز را بهقدمی روبهجلو برای سبک مورد بحث تبدیل کرد. وجود مشخصههایی همچون از بین نرفتن دستآوردهای بازیکن پس از مرگ بود که هیدیز را در نهایت بهمخلوقی «روگلایت» بدل کرد. حالا نوبت بهدنبالهی این بازی رسیده است. آیا هیدیز ۲ نیز مثل بازی قسمت اول بهمخلوقی پیشگام در ژانر مورد بحث تبدیل میشود یا صرفا دنبالهای سرگرمکننده است؟ این شما و این هم بررسی زومجی از بازی Hades 2.
«مرگ برای کرونوس» جملهای است که در محوریت تجربهی «هیدیز ۲» قرار میگیرد. چنین جملهای شاید برق از سه فاز اعضای استودیو «بلوبر تیم» بپراند اما برای ملنوئه (Melinoë) تجلی یک ماموریت ابدی است. ماموریتی که حالا در تار و پود زندگی دخترک، رسوخ کرده و او را همچون سایهای انتقامجو، بهسوی «کرونوس» روانه کرده است. ملنوئه، فرزند پرسفونه (Persephone) و هیدیز (Hades)، خواهر زگریئوس (Zagreus) دوست داشتنی که با او در قسمت قبل همسفر بودیم، قهرمان قصهی ما است.
ملنوئه که تولد او مصادف شد با یورش کرونوس در سرسرای هیدیز، سالهای دور از خانه و خانوادهاش را تنها با یک هدف سپری کرد: انتقام از کرونوس. در این مسیر، او بهدست هَکِتی (Hacate) ساحره، طریقت رزم را آموخت و حالا در کنار بازیکن، سفر انتقامجویانهاش را ترتیب میدهد.
قصهگویی در هیدیز ۲ همزمان موهبت و طلسم اثر است؛ داستانسرایی بازی نهتنها پر شده از اقسام نقاط قوت، بلکه تنها نقطه ضعف بازی نیز در همین قصهگویی نهفته است. ابتدا از نقاط قوت شروع کنیم. همچون قسمت اول، پرداخت بسیار خوب شخصیتها را داریم که قلب تپندهی داستانسرایی محصول بهشمار میرود. در دل قصهای که زیربنایاش را از طریق یک میانپرده/کاتسین دیدنی و دیالوگگوییهای معرکه بنا میکند، بازیکن پس از هر بار مرگ این امکان را دارد تا از مکالمهبا شخصیتهای فعال در منطقهی شدو (Shadow) از اتفاقات مطلع شود. شدو در واقع همان محور مختصاتی نقشه یا هاب(Hub) بازی است که بعد از هر مرگ، به آن برمیگردیم.
همچون قسمت اول، دیالوگنویسی در هیدیز ۲ مثالزدنی کار شده است. دیالوگهایی که نهتنها در نقش یک قلابِ روایی بازیکن را مجذوب قصه میکنند، بلکه با انعکاس درونیات شخصیتها، تکمیلکننده روند پرداختشان است. شخصیتهایی همچون ایزدبانو آفرودیت، پوزیدون، زئوس، هرمس، دینوسوس، آرتمیس و بیشتر که چهرههای آشنایی برای سری هستند، بار دیگر و همزمان در دل قصه و گیمپلی، بازیکن را درگیر میکنند. در آنسو، شخصیتهایی همچون هکتی در قامت استادی دانا و دلسوز، نمسیس بهعنوان جنگجوی سرسخت و خوشقلب، اودیسئوسِ همراه و کرونوس مرموز از جمله شخصیتهای جدیدی هستند که در هیدیز ۲ با آنها تعامل خواهیم داشت.
روال پایانبندی و قوس شخصیتی ناگهانی کاراکترهای مهم قصه در یک سوم پایانی، بدون هیچ پیشزمینه و در ناگهانیترین شکل ممکن، ساعتها شخصیتپردازی و قصهگویی را پایمال میکند.
دیالوگگوییهای صورت گرفته در منطقه شدو، همچنان محور اصلی قصهگویی در بازی بهشمار میرود. بازیکن از دل برقراری ارتباط با شخصیتها (با اهدای هدیه بهشخصیتهای مد نظر؛ مثل نمسیس) روابط دوستانه برقرار کرده که این ارتباطات ویژه نهتنها در راستای قصهگویی، بلکه مسیر گیمپلی بازیکن را هموار میکند. پیوستگی لحنی و رویکرد طنزآمیز شخصیتهایی که در طی مسیر بهسوی کرونوس با آنها مواجه میشویم، سیر تجربه بازیکن را سرزنده و بهدور از تکرار نگه میدارد. مکمل پرداخت بسیار خوب شخصیتها، سرعت مناسب روایت قصه در بازی است.
روند فکر شده در افزایش دادههای روایی طی بازگشت گیمر بهجریان بازی (پس از هر بار مرگ)، همچون نسخه قبلی، شیب متناسبی از روند روایت قصه را در بازی شکل داده است. تمامی این مشخصات اما فقط تا یک پایان سوم پایانی روایت داستان هیدیز ۲ صدق میکند. روال پایانبندی و قوس شخصیتی کاراکترهای اساسی قصه، بدون هیچ پیشزمینه و در ناگهانیترین شکل ممکن کاملا برخلاف آنچهکه ساعتها در طول قصه پرداخت میشد، اتفاق افتاده و بازیکن را مایوس میکند. بهجز این مورد، سایر مشخصههای قصهگویی بازی عملکرد بینقصی دارند.
«هیدیز ۲» را میتوانیم دنبالهای گسترشدهنده بر بازی قبل بدانیم که با تکیهبر آناتومی بازیآفرینی نسخه اول و بدون ریسک جدی، ساختاری بینقص و لذیذ از تجربهی گیمپلی را پدید آورده است. بازی همچنان تجربهای «روگ لایت» با محوریت ورود بهاتاقهای مختلف، شکست دشمنان، ارتقاء کاراکتر از سه قدرت تصادفی موجود، ورود بهاتاق بعدی، ارتقاء مجدد، نبرد با غولآخر محیط، ورود بهمحیط بعدی و تکرار این چرخه است. با وجود شباهتها و اشتراکات پرتعداد و جدی مابین هیدیز ۲ و قسمت قبل، تغییراتی در گیمپلی وجود دارد که همچنان تجربهای لذتبخش و اعتیادآور را برای بازیکن پدید میآورد.
این بار زَگریوس کنار رفته و با ملینوئه سفر میکنیم. او همچنان ضربههای استاندارد و آشنا مثل حملهی معمولی، ویژه و Cast را دارد، اما مجموعهای از قابلیتهای تازه به دست آورده که مبارزه با او را بهمراتب متنوعتر و سرگرمکنندهتر کرده است. هستهی اصلی مبارازات حالا بهسیستم جدید «Magick» منتقل شده است؛ منبعی که امکان اجرای حملات قدرتمند اُمگا (Omega) را میدهد و نواری تازه را در کنار نوار سلامتی اضافه کرده است. این حملات نسخههای تقویتشدهی ضربات معمولیاند و چون پس از هر بار ورود به اتاق مجددا پر میشوند، بازیکن را بهاستفاده از آن تشویق میکند. حتی توانایی Cast هم این بار بدون نیاز به ارتقا، در دسترس بازیکن است و به شکل دایرهای جادویی دشمنان را به دام میاندازد.
هیدیز ۲ اسکلت نسخهی اول را دستنخورده نگه داشته و بدون تلاش برای بازتعریف ژانر روگلایت یا اعمال تغییراتی بنیادین، در منطقه امن خود میماند و با گسترش همان فرمول موفق، یک خروجی لذیذ و اعتیادآور را تحویل بازیکن میدهد.
ملنوئه علاوهبر حملههای جادویی، بسیار چابکتر از زگرئوس عمل کرده و در کنار قابلیت دَش یا همان جهش سریع، از قابلیت دویدن سریع و مداوم (Sprint) بهره برده و رقصی مرگبار را در خطوط دفاعی دشمنان برپا میکند. در صحبت پیرامون استراتژی در میدان نبرد، هرگز نباید از مسئله «چیدمان مهارت/بیلدسازی» برای ملنوئه غافل شویم. بازیکن در زمان شکست دشمنان حاضر در اتاق، امکان کسب مهارتی تعیینکننده یا بون (Boon) را بهدست میآورد. مهارتی که درواقع یک موهبت از سوی خدایانی همچون زئوس، پوزیدون، آفرودیت، هیدیز و بیشتر بهشمار میرود؛ بدین ترتیب، گیمر باید از بین سهقدرتی که مقابلش قرار میگیرد، یک مورد را انتخاب کرده و بهاتاق بعدی برود.
حرکت بهسوی اتاق بعد نیز با یک انتخاب مهم همراه است. روی سردر هر یک از این اتاقها نوع پاداشی که بعد از پاکسازی آن بهدست خواهید آورد، مشخص شده است؛ پاداشی همچون افزایش نوار سلامتی، دریافت موهب از سوی ایزدها، ارتقاء سلاح و موارد بیشتر. نتیجا، مسئله «اختیار بازیکن» همچنان قلب تپندهی تجربهی «هیدیز» است و از دل همین اختیار، گیمپلی لحظهبهلحظهی بازی با دقایقی پر شده از لذت، تصمیمگیریهای کاملا معنیدار و موثر بر سیر تجربه، روندی پر شده از تنوع و ارزش تکرار شدیدا بالا میسازد.
پیرامون انتخابهایی که در مقابل بازیکن گذاشته میشود و در کل، در خصوص طراحی مراحل بازی هرگز نباید ساختار «چینش تصادفی» از یاد ببریم. این ساختار که اصطلاحا با عنوان «چینش تصادفی اعداد/RNG/Random Number Generator» در طراحی بازیها شناخته میشود، نهتنها انتخابهایی کاملا تصادفی را در برابر بازیکن میچیند، بلکه ساختار مراحل را نیز دائما متحول میکند. وجود چنین مولفهای در پسزمینهی شاخصههای بازیآفرینی یک ویدیوگیم، میتواند دردسرساز شود. اگر چنین ساختاری روی درجهسختی محصول تاثیر بگذارد و عملکردش متعادل نباشد، مثل چیزی که متاسفانه در بازی Blueprince شاهدش بودیم، یا ساختار DDA در سری فیفا/افسی. بازیکن را از تجربهی محصول دلسرد میکند. رویارویی با دستان نامرئی یک هوش مصنوعی مولد در پسزمینهی ساختار بازیها اصلا و ابدا برای یک گیمر خوشآیند نبوده و مایهی دلسردی است.
خبر خوب این است که همانند نسخهی اول، سیستم RNG در هیدیز ۲ بهصورت کنترلشده عمل میکند و تنها در طراحی اتاقها و نوع پاداشها دخالت دارد. به لطف بالانس دقیق، این مکانیزم عملکرد بینقصی دارد و میوهی این اجرای صحیح، افزایش چشمگیر ارزش تکرار محصول است؛ درست مانند تجربهای که در قسمت پیشین دیده بودیم. خوشبختانه این سیستم کوچکترین تأثیری بر عملکرد دشمنان یا ساختار مبارزه ندارد و پیروزی در میدان نبرد، همچنان کاملاً به مهارت بازیکن در استفاده از قدرتها و سلاحها وابسته است
تنوع سلاحها نیز به شکل چشمگیری افزایش یافته است. هرکدام از شش سلاح موجود در بازی، سبک خاص خود را دارند و به بازیکن اجازه میدهند تجربهای تازه از نبرد را کسب کند؛ سلاحهایی که یادگیری مکانیزمها و استاد شدن در بهرهگیری از آنها، واقعا ساده است و منحنی یادگیری پیچیدهای ندارند. از تیغههای سریع و سبک گرفته تا تبر سنگین با حملات اُمگای چرخشی. این تنوع با بونهای خدایان کاملتر و پیچیدهتر هم شده است. خدایان جدیدی مثل هفائستوس و هستیا تواناییهای تازهای وارد بازی کردهاند و عملاً هیچ گزینهی بیمصرفی در میان انتخابها دیده نمیشود. همین گستردگی باعث میشود هر بار که وارد میدان میشوید، امکان ساخت ترکیبهای تازهای از قدرتها داشته باشید.
در کنار اینها، سیستم «آرکانا کارت/Arcana Card» جایگزین آینهی زَگریوس شده و به بازیکن اجازه میدهد با مدیریت منابع، قابلیت دائمی متنوعی را انتخاب کند. یکی از ساختارهای روگلایت بسیار جذاب که همچنان «اختیار» بازیکن را در مرکزیت تجربه قرار داده و اجازه میدهد تا گیمر با سبک بازی منحصر بهفرد خود، هیدیز ۲ را تجربه کند. ساختاری که خود زیربنای بیلدسازی/مهارتآرایی شده، سبک بازیِ گیمر را سر و شکل داده و ارزش تکرار بازی را بالا میبرد.
تجربه بازی به یک پازل شباهت دارد؛ پازلی که مقولهی «اختیار» گیمر در محوریتاش قرار گرفته و با خلق موقعیتهایی از جنس تصمیمگیری پویا، ساعاتی لذتبخش از حل مسئله و پیشرفت را برای گیمر پدید میآورد.
در زمینهی طراحی دشمنان، تنوع دشمنان، عملکرد هوشمصنوعی دشمنان و شیب درجه سختی موجود در Hades 2، استودیو سوپرجاینت مجددا گل کاشته و برای تمامی این شاخصهها سنگ تمام گذاشته است. هر یک از محیطهای بازی با اقسام دشمنان مختلف و متنوع پر شده که مبارزه با هر یک، مسیر خاص خودش را دارد. خوشبختانه بازی هرگز بهقیمت تحمیل شیب درجهسختی، بهسمت «اسفنجیسازی» دشمنان نمیرود و تک تک موجوداتی که در محیطهای مختلف با آنها مبارزه میکنیم، عملکرد و مسیر مبارزه فکر شدهای دارند.
خوشبختانه مسلط شدن روی عملکرد سلاحها نیز هرگز منحنی یادگیری عجیبی ندارد و بازیکن اساسا در تجربهی هیدیز ۲، بعد از تسلط روی منحنی یادگیری نحوهی مهارتآرایی/بیلدسازی و تسلط روی استفاده صحیح از قدرتها، میتواند تمامی دشمنان را شکست بدهد.
هیدیز ۲ در مقیاس هم جاهطلبانهتر است. تعداد منطقهها بیش از دو برابر شده و از سرزمینهای وسیع در اعماق زمین تا ارتفاعات کوه المپ را شامل میشود. بخش پایانی بازی چیزی شبیه یک اندگیم/Endgame از ویدیوگیمهای سبک RPG/اکشن را بهبازی آورده و روند متنوع بازی را دستخوش پیچشهای جذابی میکند. در کنار این گستردگی، منطقه شدو یا همان Crossroads بهعنوان هاب اصلی نیز پررنگتر شده و امکاناتی مثل ساختوساز، کشاورزی و حتی گسترش روابط با شخصیتهای دیگر را ارائه میدهد. این بخش بهنوعی یک بافت پیوندی خوشساخت مابین لحظات بین دو مرگ و آمادگی برای تلاش جدید است که علاوهبر ارائه دادههای روایی و پرداخت شخصیتها، ارتقاء مهارتهای ملنوئه را میسر میسازد.
گیمپلی بازی با تکیهبر ساختار بازیآفرینی نسخه قبل و بدون نوآوری جدی، همان تجربهی لذتبخشی که از هیدیز انتظار داریم را تحویلمان میدهد. تجربهای بینقص و لذیذ از چالشهای پویا و معماگونهی سبک روگلایت که از ترکیبش با طراحی مراحل و طراحی سیستم مبارزات عالی و چند لایه، دل کندن از تجربهی هیدیز ۲ را بهامری تقریبا غیرممکن بدل میکند.
جلوههای دیداری و شنیداری در Hades 2 حرف برای گفتن نمیگذارند. صنعت بازی در سال ۲۰۲۵ فقط به چند هفته نیاز داشت تا بعد از شاهکار موسیقایی کریستوفر لارکین در سیلکسانگ، ثمرهای خارقالعاده از همکاری دارن کورب و آستین وینتوری را در آلبوم موسیقی هیدیز ۲ تحویلمان بدهد. از قطعاتی که خود بهمحوریت یک نبرد تبدیل میشوند، آواز دلنشین آرتمیس در منطقه شدو تا مخلوقاتی تکاندهنده از ترکیب سازهای کلاسیک و مدرن در اعماق زمین یا ارتفاعات کوه المپ، لایقترین ترانهها برای همراهی رقص خونین ایزدبانو ملنوئه در سرزمین اساطیرند. مکمل آلبوم درجه یک بازی، عملکرد تحسینبرانگیز تیم دوبلاژ بازی است.
همچون قسمت اول، گروهی خبره از صداپیشگان که باز هم لوگان کانینگهام (Logan Cunningham) را در محوریتشان میبینیم، به خدایان و هیولاهای «هیدیز ۲» جان بخشیدهاند. کانینگهام دوباره به مرد هزار چهرهی هیدیز بدل شده و از هومر، پوزیدون و کرونوس تا هومر و هیدیز، همه از صدای او زنده شدهاند. عملکرد تحسینبرانگیز جودی آلیس لی (Judy Alice Lee) در نقش ملنوئه و آملیا تایلر (Amelia Tyler) در نقش هکتی همراه با لوگان کانینگهام، روایت در بازی را غنی و بینقص جلو میبرد.
جلوههای دیداری بازی از سوی دیگر، نفسگیر است. بهلطف تغییرات صورتگرفته در رویکرد کارگردانی هنری، حالا شاهد تصویرنگاریهای متفاوتی نسبتبه هیدیز ۱ هستیم. شمایل بصری محیطها، از سرزمینهای تاریک و سرد گرفته تا نقاط کوهستانی، جهنمی و سرسراهای طلاکوب، همگی با سبک بصری منحصربهفرد تیم «سوپرجاینت» درآمیخته و چشم بازیکن را خیره میکند. بازی در زمینه جلوههای بصری و موسیقی دقیقا همچون گیمپلی، نهتنها بینقص بوده بلکه امضای همیشگی استودیو سوپرجاینت را نیز بههمراه داشته و باری دیگر، استودیو نامبرده را در قامت تیمی صاحبسبک بهجهان ویدیوگیم، معرفی میکند.
«هیدیز ۲» مخلوقی شگفتانگیز است. دنبالهای گسترشدهنده و بسیار ارزشمند که با تکیهبر استخوانبندی محصول قبلی و بدون تلاش برای نوآوری جدی، فرمول موفق خود را گسترش داده و اثری معرکه را تحویل بازیکن میدهد. بازی در تمامی ساختارها مجددا خودش را ثابت میکند. از طراحی مراحل گرفته تا بنمایه مبارزه و پیشرفت، ساختار محیطها، چالشها و روشهای متنوع در تجربهی محصول، کارگردانی هنری و آلبوم موسیقی معرکه. بازی هرگز در سایهی شهرت و تحسین «هیدیز ۱» نمیماند و همه رقمه خودش را ثابت کرده است. حتی پایانبندی شتابزده و دلسردکنندهاش هم نمیتوانند این حقیقت را پنهان کنند که هیدیز ۲، یکی از برترین بازیهای سال فراموشنشدنی ۲۰۲۵ و یکی از بهترین مخلوقات روگلایت در سالیان اخیر بهحساب میآید و از این بابت، باید بهتیم «سوپرجاینت» تبریک گفت.
بررسی بازی Hades 2 | کرونوس را بکش
نقاط مثبت
- ارزش تکرار بسیار بالا
- تنوع و عمق سیستم مبارزه
- صداپیشگی و موسیقی خارقالعاده
- نویسندگی معرکه شخصیتهای اصلی و فرعی
- رویکرد بصری تازه و تصویرنگاریهای خیرهکننده
- ساختار متعادل در نحوه طراحی تصادفی مراحل و ارتقاءها
نقاط منفی
- قوس شخصیتی بسیار شتابزده در ساعات پایانی و بیثمر شدن ساعتها نویسندگی عالی برای شخصیتها