بررسی بازی Hollow Knight: Silksong | سمفونی ابریشمی
وقتی آری گیبسون (Ari Gibson) و ویلیام پلن (William Pellen) از دل پروژه کوچک و شکستخوردهشان تصمیم گرفتند یک گیم در ژانر مترویدوینیا با نام «هالو نایت (Hollow Knight)» بسازند، احتمالاً هرگز تصور نمیکردند که خدایان ژاپنی این ژانر، برای این مجموعه کلاه از سر بردارند.
این گروه که اکنون با نام «تیمچری» میشناسیماش، از آری گیبسونِ طراح و انیمیشنساز، ویلیام پلن با وظیفه طراحی مراحل و مکانیکها، و کریستوفر لارکین در قامت آهنگساز، دور هم گرد آمدند و با الهام از بازیهای کنسول NES، گیمهایی چون زلدا ۲، متروید و Far Xanadu، محصول جدیدی در ژانر مترویدوینیا ساختند.
نتیجه کارشان شد هالونایت، گیم متواضع و بیسر و صدایی که طعم مترویدوینیایی غلیظاش، بار دیگر بسیاری را به یاد این ژانر نسبتاً فراموششده انداخت. غنای بازیآفرینی «هالونایت» به اندازهای جدی بود که آن را به سنگ محک بسیاری از گیمهای مترویدوینیا معاصر بدل کرد؛ آثاری همچون مجموعه Ori، سری بلسفمس، قسمتهای اخیر Prince Of Persia و حتی «متروید دِرِد» از سری متروید، نه تنها از هالونایت تأثیر پذیرفتند، بلکه با متر و معیار هالونایت مقایسه و بررسی میشدند. بله؛ هالونایت گیم بسیار بسیار مهمی است. فروش ۱۵ میلیون نسخهای بازی نیز نه تنها خامهی روی کیکِ تیمچری بود، بلکه تضمینی شد بر ساخت قسمت جدید هالونایت. و اکنون پس از ۷ سال، هالونایت: سیلک سانگ در دسترس است. این شما و این هم بررسی زومجی از بازی هالونایت: سیلکسانگ.
پخش از رسانه
تماشا بررسی ویدیویی در کانال یوتیوب زومجی
سیلکسانگ با صحنهی انتقال شاهدخت «هورنت» به مقصدی نامشخص آغاز میشود. روندی که به سرعت رنگ و بوی تبعید به خود میگیرد. دقایقی که همسو با ویدیوگیمهای این ژانر، مخاطب را از پرسشهای گوناگون سرشار میسازد. آیا اتفاقات پس از پایان هالونایت ۱ را میبینیم؟ آیا این صحنهها ماجراجوییهای هورنت پیش از هالونایت ۱ را نشان میدهند؟ درست در لحظهای که بازیکن از کنجکاوی لبریز شده است، نیرویی ابریشمی از راه میرسد و هورنت را از قفس آزاد میکند. نیرویی اسرارآمیز که گویی شاهدخت قصهی ما را برگزیده است. هورنت اما پس از سرپا شدن و مواجهه با تأثیرات مخرب این نیرو بر جهان پیرامونش، برای یافتن پاسخ پرسشهایش، آهنگ سفر میکند. سفری به سیتادل (Citadel) برای کشف نیرویی که هورنت را انتخاب کرده و موجودات سرزمین فارلوم (Pharloom) را نابود میکند.
در این سفر با شخصیتهای گوناگونی آشنا میشویم؛ از شرما (Sherma) که یادآور میلا (Milla) معدنچی از بازی پیشین است، شاکرا (Shakra) نقشهبردار که کورنیفر (Cornifer) قسمت قبل را به یاد میآورد، تا کاراکترهایی چون لِیس (Lace)، نوو (Nuu)، زازا (Zaza) و گریندل (Grindle) که همگی در طول تجربهی بازی به شما معرفی میشوند، پرداختی فکرشدهای دارند و روند تجربهی بازی را تحت تأثیر قرار میدهند. در رأس تمامی این شخصیتها، شاهدخت «هورنت» قرار دارد.
قهرمان قصهی ما برخلاف شوالیهی دوستداشتنی و سلحشور قسمت قبل، اکنون وارد مکالمهها میشود و با دیگر کاراکترها تعامل دارد. مکالمات هورنت و دیدگاههایی که در دفترچه/ ژورنال خود مینویسد، شاکلهای ملموس و دلنشین از شخصیتپردازی او میسازد. دختری که در ساعات نخستین تجربهی بازی، خود را از دیگر زائران سیتادل (Citadel) جدا میداند اما رفتهرفته در کنار همرزمان خود، درگیر سفری فراموشنشدنی میشود. دربارهی داستان بازی بیش از این توضیح نمیدهم تا برایتان اسپویل نشود، همین را بدانید که در سیلکسانگ همانند بازی پیشین، با روایتی استخواندار و مملو از پیچشهای گوناگون مواجه میشوید که همسو با روایت و جهانسازی بازی اول، دقیقاً هرآنچه از داستان هالونایت انتظار داریم را برآورده میکند و پا را فراتر نیز میگذارد.
اما برویم سر وقت گیمپلی و طراحی بازی. همانطور که در آغاز بررسی بیان شد، هالونایت طی ۱۰ سال اخیر به معیاری مهم برای ارزیابی کیفیت آثار مترویدوینیا بدل شده است. اکنون که نوبت بررسی خود این متر و معیار رسیده، باید سنگ محک را بر مبنای خدایان این ژانر بگذاریم: «کسلوینیا: سیمفونی آو د نایت» و «متروید». پیش از آنکه به کالبدشکافی گیمپلی هالونایت بپردازیم، ابتدا ببینیم چه مشخصههایی وجود دارند که یک گیم مترویدوینیا را تعریف میکنند.
۱. جهان یکپارچه و بههم پیوسته: بازیهای مترویدوینیا اصولاً از نقشهها و جهانهای پرپیچوخم ساخته شدهاند که در اوج پیچیدگی، یکپارچهاند؛ این گیمها ساختار مرحلهبهمرحله ندارند و از ابتدا تا انتها، بازیکن را در جهان بزرگی رها میکنند که رفتهرفته اسرار خویش را برای گیمر برملا میسازد.
۲. دسترسی به نقاط پیشین و نقاط جدید نقشه مشروط به کسب مهارت: دنیای بازیهای مترویدوینیا هرچند پیوسته است، دسترسی به همهی نقاط آن از همان آغاز ممکن نیست. بازیکن ممکن است در همان نیم ساعت نخستین تجربهی اثر، با مناطقی روبهرو شود که توان دسترسی به آنها را ندارد و تنها پس از کسب قدرتی که در پانزدهمین ساعت تجربهی بازی به دست میآورد، میتواند به آن نقاط بازگردد.
۳. بازگشت و کشف دوباره: بازگشت به نقاط پیشین برای کاوشهای تازه را میتوان قلب تپندهی بازیهای مترویدوینیا دانست؛ عنصری که تجربهی این بازیها را زنده نگه میدارد و آثار این ژانر را نسبت به دیگر سبکها متمایز میسازد. البته «بازگشت و کشف دوباره» بهعنوان یک عنصر مترویدوینیایی در بازیهای دیگر ژانرها نیز دیده میشود.
۴. ریسک و پاداش در نبرد و کاوش: خروج از مسیر اصلی و بازگشت به سایر نقاطی که پیشتر امکان دسترسی به آنها نبوده است، گاه اجباری و گاه اختیاری است. زمانی که اجباری باشد، بازیکن ناگزیر است به آن نقاط برود تا به پایان بازی برسد. زمانی که اختیاری باشد، موضوع ریسک و پاداش مطرح میشود. بازیکن ریسک مواجهه با چالشهای سکونوردی یا «پلتفرمینگ» و ریسک رویارویی با دشمنان گردنکلفت را به جان میخرد تا سرانجام پاداش درخور دریافت کند و مسیر رسیدن او به نقاط بعدی از راه اصلی قصه هموارتر شود.
۵. داستانسرایی ضمنی: قصه در بازیهای مترویدوینیا معمولاً در پسزمینه و حاشیهی تجربه است. مبادا گمان کنید که قصه در این بازیها اهمیت ندارد؛ نه، اتفاقاً بسیار جدی است و شاهکارهای روایی همچون کسلوینیا در همین چارچوب داستان خویش را تعریف کردهاند. در تجربهی یک گیم مترویدوینیا بازیکن نباید انتظار قصهگویی مستقیم و مملو از کاتسین داشته باشد.
خبر خوش؛ هالونایت سیلکسانگ در برابر بسیاری از این پارامترها را تیک زده است. نه همه. برای بررسی گیمپلی هالونایت، باید آن را به سه بخش تقسیم کنیم: سکونوردی یا پلتفرمینگ، مبارزات، و اجرای صحیح شاخصهای مترویدوینیا.
سیلکسانگ اثری دربارهی صعود است و ترجمهی این «صعود» همزمان در گیمپلی و قصه نمایان میشود. تغییرات سکونوردی سیلکسانگ نسبت به بازی نخست را در ده دقیقهی آغازین بازی لمس میکنید، هنگامی که درمییابید برای زدن ضربهی رو به پایین هنگام پرش یا اصطلاحاً «پوگو زدن» اکنون باید زاویهای چهلوپنج درجهای را در ذهن محاسبه و در عمل اجرا کنید؛ چراکه ضربهی رو به پایین، با زاویهی چهلوپنج درجهای اُریب نواخته میشود. اجرای چنین حرکتی در گفتار شاید آسان باشد اما در عمل، بهراستی چالشبرانگیز است. همین تغییر جدی در مکانیزم پلتفرمینگ، منحنی یادگیری کاملاً متفاوتی نسبت به بازی پیشین پدید آورده که نه تنها در ساختار مکانیکها بلکه در معماری محیطها نمود یافته است.
از دکمهها و گلهای قرمز رنگ در سرزمین Hunter’s March و تیغههای کشنده در Morrow، تا قفلهای بزرگ در سیتادل و بالشتکهای عظیم Greymoore، همه با محوریت ساختار متحولشدهی سکونوردی سیلکسانگ، آناتومی پلتفرمینگ بازی را شکل دادهاند. با پیشروی بازیکن در محیطها و کسب قابلیتهای تازه، چالشهای سکونوردی پیچیدهتر، متنوعتر و دشوارتر میشوند.
بازی با امکان دسترسی بازیکن بهتمامی نقاط نقشه برای کسب آیتمهای قدرتمند، امکان بازگرداندن کامل سلامتی در صورت عملکرد پراشتباه و موارد جزئی همچون وجود نشانهگذاریهای کمکی در نقشه و دفترچه/ژورنال راهنما، در راستای دسترسیپذیر کردن بازی گام برمیدارد و خوشبختانه، در این راستا زیادهروی نمیکند.
بازی در اعطای قابلیتهایی همچون خیز برداشتن یا همان «دش کردن/Dash»، دویدن سریع، چسبیدن به دیوار یا همان والجامپ/Wall Jump، دابلجامپ/Double Jump، پرتاب قلاب با گرپل/Grapple، معلق ماندن در هوا و موارد دیگر، هرگز عجله نمیکند؛ سیلکسانگ با خیال راحت، آنقدر در حالتهای مختلف نحوهی حل مسئلهی گیمر با استفاده از قابلیتهای هورنت را سنجیده و بازیکن را مهارتسنجی میکند؛ تا گیمر در نهایت همهی سطوح از منحنی یادگیری (Learning Curve) قابلیتهای ذکر شده را پشت سر گذاشته و درحالی که در استفاده از داشتههای خود ماهر شده است، قدرتی جدید را بهدست آورد. بازی در ادامه علاوهبر بهچالش کشیدن بازیکن و چالشهای جدید و ترکیبشده با ساختارهای قبلی را پیش رویش میگذارد.
بازآفرینی همهی انیمیشنهای کاراکتر اصلی نسبت به انیمیشنهای «گوست» از بازی پیشین، سبب شده تا دویدن و بالا رفتن از سکوها علاوه بر انتقال حس و حالی تازه از منظر بصری، از نگاه ساختاری هم «سیلکسانگ» را بهمخلوقی متفاوت از محصول قبلی بدل کند. «هورنت» اکنون حتی میتواند از لبهی سکوها آویزان شود، از آنها بالا رفته یا در صورت انتخاب گیمر، مستقیما و با شتابی بیشتر از لبهها بهسمت سکوی بعدی بپرد؛ بازیکن با فشردن دکمهی پرش در لحظهی آویزان شدن از لبهها، با شتابی چشمگیر ارتفاع میگیرد و به بالا میرود. حتی ریزترین جزئیات افزودهشده به سیلکسانگ، بر تحول سکونوردی بازی اثر نهادهاند و به همین دلیل است که سکونوردی در بازی، تا آخرین لحظه هرگز از نفس نمیافتد و با افزایش بهموقع قابلیتهای جدید در کنار تنوع در چالشآفرینی، هیچگاه به سوی تکراری شدن نمیرود.
مشابه همین وضعیت دقیقاً بر مکانیزمهای مبارزه یا کامبت بازی حاکم است. در ساعات نخستین که گیمر هنوز به قابلیتهای مبارزاتی تازه مجهز نشده است، باید با همان ضربههای سادهی زمینی و «پوگو» دشمن را نابود کند. در آغاز تجربه، گیمر حالتی واکنشگر دارد و با اجتناب از ضربه خوردن، به ضربههای دشمن پاسخ میدهد و اصطلاحا، حملههای ناموفق دشمن را مجازات میکند. بازی نیز با ۱۵۰ نوع دشمن متنوع، در گونهها و الگوهای تهاجمی کم نمیآورد. اصولاً محیطهای «هالونایت سیلکسانگ» با جایگذاری بسیار بسیار فکر شده دشمنان، تلهها و چالشهای سکونوردی، به زمینی برای تمرین، یا بهتر بگوییم؛ به یک منحنییادگیری بدل میشوند تا بازیکن با شکستها و مواجهه پیدرپی با چالشها، یادگیری خود را سرعت ببخشد و برای نبرد با غولآخر محیط، آماده شود.
باسفایتها و چالشهای سکونوردی در بازی هالونایت سیلکسانگ، «ایستگاههای مهارتسنجی» به شمار میآیند. ساختار هر نقشه در ورای میانبرها و لایهبندیها، از یک نقطهی ورود و یک اتاق باس تشکیل میشوند؛ اتاق باس که نهتنها مقصد نهایی حجم قابل توجهی از مسیرها است، بلکه یک گلوگاه مهم جهت کسب مجوز پیشروی در قصه و نقشهی بازی، یا کسب مهارتهای جدید است. روند آموزش و مهارتسنجی در سیلکسانگ کاملاً روشن و منسجم است. مکانیکها در اختیار بازیکن قرار میگیرند. گیمر در دل محیط و با استفاده از آنچه که توسط بازی بهاو اعطا شده، مکانیکهای مد نظر را میآموزد و درنهایت، بازی از دل مبارزهی گیمر با غولآخر هر محیط، مهارت مدنظر را از گیمر طلب میکند. بسیار واضح و چارچوبمند.
درجهی سختی بازی چه در پلتفرمینگ و چه در مبارزات، عملکردی شفاف دارد؛ از عوامل نامرئی مانند DDA (Dynamic Difficulty Adjustment) یا همان «درجهی سختی پویا و تنظیمشونده» خبری نیست که در پشت صحنه منتظر باشد تا اگر بازی را خوب پیش ببرید، دشمنان را سختتر یا اگر بد بازی کنید دشمنان را ضعیفتر کند. هیچ سیستم سطحبندی وجود ندارد که شکست یا پیروزی بازیکن را جدا از مهارت او و به مشتی عدد و پارامتر کمی واگذارد. همهچیز آشکارا در اختیار بازیکن قرار میگیرد و توانایی او را به روشنی میسنجد. هیچ عاملی وجود ندارد که بازیکن را از شرکت در نبردها یا از دستوپنجه نرم کردن با چالشهای سکونوردی، دلسرد کند. طراحی مراحل، چینش دشمنان، قابلیتهای اعطا شده با بازیکن و دشمن، طراحی بصری و چالشهای شناختی (چالش قدرتهای بینایی و شنوایی بازیکن) درکنار هم عادلانهترین چالشهای ممکن را در سیلکسانگ مقابل بازیکن میگذارند. چالشهایی عادلانه اما سخت. بسیار بسیار سخت.
سختی در سیلکسانگ را میتوان از دریچه تماتیک/درونمایه داستانی و ساختار ایجاد لذت در بازیکن بررسی کرد. از دید قصهنگاری، سیلکسانگ بازیکن را بهسرزمینهای عفونتزدهی فالوم میبرد. جایی که از تلههای محیطی گرفته تا قدرت مرگباری که در سلولبهسلول آن رخنه کرده، جهانی رنگارنگ در سایهی سیاه مرگ را پدید میآورد. طبیعتا قدم گذاشتن در چنین جهان مرگباری اصلا آسان نخواهد بود و حضور در آن، بهمعنی پذیرش چالشهای موجود در آن است.
سیستم مبارزات و سکونوردی مثل چرخدندهای یک ساعت، در بینقصترین شکل ممکن عمل میکنند.
از نقطهنظر بازیآفرینی یا گیمدیزاین، سختی بازی دقیقا همان عاملی است که در دل بازیکن لذت میآفریند. هرچقدر که بازی در قدرتبخشی و قدرتسنجی بازیکنانش عادل است، از آن سو بهاندازهای سختگیر و پرچالش است که چیره شدن بر چالشهای آن، لذتی بهیادماندنی را برای بازیکنان بههمراه میآورد. نتیجتا استودیو تیمچری دقیقا همسنگ با مخلوق قبلیاش یعنی Hollow Knight، محصول جدید خودش «سیلکسانگ» را پدید آورده که بهقیمت جلب رضایت عموم بازیکنان، روی اصول ساختاریاش پا نمیگذارد.
داریم درمورد اثری ۲۰ دلاری از یک تیم سهنفره صحبت میکنیم که مخصوصا و مشخصا، برای عاشقان بازی قبلی تولید شده و برای دسترسی عموم بازیکنان، خودش را بهآب و آتش نمیزند. بازی با امکان دسترسی بازیکن بهتمامی نقاط نقشه برای کسب آیتمهای قدرتمند، امکان بازگرداندن کامل سلامتی در صورت عملکرد پراشتباه و موارد جزئی همچون وجود نشانهگذاریهای کمکی در نقشه و دفترچه/ژورنال راهنما، در راستای دسترسیپذیر کردن بازی گام برمیدارد و خوشبختانه، در این راستا زیادهروی نمیکند.
میوهی شفافیت در الگوهای پلتفرمینگ، الگوهای تهاجمی دشمنان، چینش آنان و چالشهای سکونوردی در نقشههای بازی، شکلگیری درجهی سختی «عادلانه» برای محصول است؛ سختیای که تنها راه پیروزی در برابرش، تسلط بر مکانیزمهای بازی از دل تمرین و شکستهای پیاپی است. بازیکن در سیلکسانگ بارها شکست میخورد، بارها و بارها. یا مهارت مورد نظر بازی را میآموزد یا تسلیم میشود و بازی را کنار میگذارد، زیرا بازی طبعی بیرحم دارد و هیچچیز نمیتواند بر لذت عمیق پیروزی بر چالشهای آن سایه بیفکند.
سیلکسانگ، خوشبختانه یا متأسفانه، یک ویدیوگیم مترویدوینیایی بسیار سختگیر و مجازاتگر، همسنگ با منابع الهامش از عصر NES است. هر قدر که برخی بازیهای مدعی ارائهی تجربههای دشوار، همچون مخلوقات هیدتاکا میازاکی، به بهای تجاریسازی و گسترش جامعهی مخاطبان، رفتهرفته از سختگیریهای مکانیکی خود کاسته یا بهبرخی از مولفههای ساختاریشان پشت کردهاند، سیلکسانگ آن جنس گیمپلی مهارتمحور، چالشی و منصفانهی آثار کلاسیک از این سبک را احیا کرده است. نباید فراموش کرد که سیلکسانگ برخلاف بازیهای جریان اصلی و AAA، هیچ تلاشی برای دسترسیپذیری گسترده نمیکند؛ گیمی است کاملاً مستقل که سه نفر آن را برای مخاطبان خاص خود ساختهاند؛ همان کسانی که از تجربهی هالونایت ۱ با همهی دشواریها و چالشهایش لذت برده بودند. بنابراین، سیلکسانگ هرگز همهی افرادی را که آن را تجربه میکنند خشنود نخواهد کرد: هواداران قدیمی عاشقش میشوند، و کسانی که با تجربهی شدیداً مجازاتگر هالونایت آشنا نیستند، احتمالاً از بازی رضایت نخواهند یافت.
برگردیم به سیستم مبارزات. به مرور، زمانی که بازیکن قدرتهای تهاجمی و حرکتی تازهای به دست میآورد، روند مبارزه پیچیدهتر میشود. در این بازی و با کسب آیتمهای ویژهای تحت عنوان Crest، سبک مبارزاتیتان بهکلی دگرگون میشود. Crestها نه تنها سبک مبارزهی شما را تغییر میدهند، بلکه الگوی حرکتی شما در زمان حمله و ضربهی پوگو را دگرگون میکنند و بازهی آسیبزنی یا همان هیتباکس شما را عوض مینمایند؛ که نتیجتا باید در هنگام رویارویی با دشمن، فاصلهشناسی (اصطلاحا Spacing) دقیقی داشته باشید؛ چرا که اگر بر فاصلهشناسی مسلط نباشید، ممکن است انیمیشن ضربه را دیر یا خیلی زود اجرا کنید و با برخورد به بدن دشمن حتی در هنگام نیمهجان شدن یا Stagger شدن او آسیب ببینید. همسو با توانایی گیمر در مجازات ضربههای ناموفق دشمن، دنیای سیلکسانگ نیز ضربههای ناموفق بازیکن را بهشدیدترین شکل ممکن مجازات میکند.
همانطور که پیشتر ذکر شد، بازیکن در سیلکسانگ به قدرت بازگردانی سلامتی (Healing) مجهز است. این قدرت درواقع یک مکانیک بازگشت/کامبک است و یک شانس مجدد برای بازیکن بهشمار میرود؛ آیا در زمان مبارزات عملکرد ضعیفی داشتید؟ در زمان سکونوردی عملکرد موفقی نداشتید و آسیب دیدید؟ بازی هوای شما را دارد و نقشهی بازی را آنقدر از انواع دشمنان پُر کرده که در صورت نیاز به بازگردانی سلامتی، بهکتک زدن این دشمنان میپردازید و فرصت بازگرداندن سلامتی را بهدست میآورید.
در صنعتی که «دنبالهسازی» در آن به یک مشت بازنشر محافظهکارانه و بیشرمانه ۷۰ تا ۸۰ دلاری محدود است، سیلکسانگ استانداردها در دنبالهسازی را بهبازیکنان و بازیسازان یادآوری میکند.
Crestها تنها به نحوهی اجرای حمله محدود نمیشوند. هر یک از این آیتمها، جایگاههایی دارند که میتوانید در آنها چند ابزار یا آیتم ویژه قرار دهید. برای نمونه اگر کرست شما چهار جایگاه خالی دارد، یک جایگاه برای حملهی ویژه است، دو جایگاه برای ابزار تهاجمی مانند چاقوهای پرتابشونده و یکی دیگر برای ابزار مسیریابی مانند قطبنما. این شما هستید که بسته به وسایل و قابلیتهایی که در اختیار دارید، ترکیب Crest خود را میچینید و بله، بازی از المانهای ژانر نقشآفرینی بهره میبرد تا گیمر با تکیه بر قدرت اختیار خویش، سبک پیشروی منحصر به خود را بسازد.
بیرون از این ساختارها، سیستم مبارزات بازی ریزهکاریهایی چون دفاع برقآسا یا پری (Parry) و امکان بازگردانی سلامتی را در اختیار بازیکن قرار میدهد. هر دو سیستم البته در بازی پیشین وجود داشتند، اما بازگردانی نوار سلامتی تفاوتهایی با قسمت قبل دارد و هورنت چه بر زمین و چه معلق در هوا، میتواند سلامتی خویش را بازیابد. مثلاً با استایل مبارزاتی Beast هورنت در یک بازهی زمانی مشخص میتواند با ضربه زدن به دشمن، سلامتی خود را بازگرداند.
بازی حتی در دکمهبندی یا Button Mapping نیز به آثار کلاسیک دوران NES وفادار مانده است و استفاده از ابزار را مشروط به فشردن همزمان دکمههای بالا یا پایین D-Pad همراه با R1/RT میکند و مهارت بازیکن را در زمانبندی به چالش میکشد. در گیمهای جدید، سایبرشدو نیز چنین ایدهای را پیاده کرده بود. همین تنوع در ساختار تهاجمی و المانهای نقشآفرینی، ارزش تکرار بازی را چندین برابر میسازد. در مقایسه با هالونایت ۱، سیلکسانگ روند چالشآفرینی در گیمپلی را با شیبی بسیار تند به تجربهی بازیکن میآورد. اگر هالونایت ۱ پس از گذشت حدود ده ساعت وارد آن فاز پرچالش و بیرحم میشد، سیلکسانگ پس از سه ساعت این روند را آغاز میکند.
سیلکسانگ همانقدر که در پلتفرمینگ سختگیر است، چند برابر در مهارتسنجی بازیکن در بخش مبارزات سختگیری میکند. ۱۵۰ نوع دشمن با انواع الگوهای حرکتی در انتظار شما هستند. باسفایتها الگوهای حرکتی محدودی دارند، اما امان از دشمنان معمولی که سخت موی دماغ میشوند. نحوهی چینش دشمنان به گونهای است که یا شما را محاصره میکنند یا در گوشهی تصویر گرفتار میسازند. از دشمنان پرنده تا انواع کوچک و بزرگ که روی زمین میجنگند، همگی منتظرند تا با یک اشتباه کوچک، شما را به شدیدترین شکل ممکن مجازات کنند.
دشمنان به لطف هوش مصنوعی تحسینبرانگیزشان به طرز هولناکی تسلیمناپذیرند و حتی اگر از دستشان بگریزید، تا دورترین نقطهی دنیا تعقیبتان میکنند! چنین الگویی در باسفایتها نیز دیده میشود. هوش مصنوعی دشمنان عملکردی به شدت پویا دارد و بسته به رفتاری که از خود نشان میدهید، حل مسئله میکند. برای مثال در باسفایت Savage Beastfly این دشمن در میانهی حمله، بنا بر واکنشی که شما نشان میدهید، رفتار خود را تغییر میدهد، حل مسئله میکند و به حرکت شما بدل میزند! چنین رویکردی در طراحی ساختار رفتاری دشمنان، سناریوهای جذاب و البته چالشبرانگیزی میآفریند که مبارزات را به رقصی مرگبار تبدیل میکند.
صحبت از ماموریتهای جانبی از یادمان نرود. هر یک از ماموریتهای جانبی با عنوان «Wish/آرزو-درخواست» در مقابل بازیکن قرار گرفته میشود. این ماموریتهای در ساعات آغازین بازی و با محوریت جمعآوری تعدادی از یک آیتم خاص بازیکن را بهماجراجویی میفرستد؛ خوشبختانه ساختار ماموریتهای جانبی فقط بهاین شکل از طراحی مرحله محدود نیست بهلطف ماموریتهایی با توالی روایی و ساختاری متنوعی که در قامت Wishها بر سر راه بازیکن سبز میشوند، سیلکسانگ در بخش ساختار ماموریتهای جانبی هم بهراحتی نمره قبولی میگیرد. در نتیجهی بحث دربارهی پلتفرمینگ و کامبت، باید گفت خوشبختانه هر دو ساختار یادشده عملکردی بینقص دارند و از طراحی گرفته تا اجرا و بهینهسازی، در کاملترین شکل ممکن همچون چرخدندههای یک ساعت در کنار یکدیگر کار میکنند. ریزهکاریهای سیستم کامبت، سیلکسانگ را رسماً به یک بازی فایتینگ دو بعدی بدل میسازد و از سوی دیگر، سکونوردیهای بازی واقعاً بینقص طراحی شدهاند. اما شاخصههای مترویدوینیایی بازی چه کیفیتی دارد؟
بازی بهاندازهای در طراحی مبارزات، سکونوردی، نقشهها و اسلکتبندیاش دقیق و فکر شده است که صحبت از چالشهای ناعادلانه، دشمنان بسیار قوی، آسیبهای دوچندان و رانبکهای طولانی بهسوی اتاق غولآخر، کمی خامدستانه است و از جدی بودن گفتمان پیرامون «سیلکسانگ» میکاهد.
دنیای سیلکسانگ جهانی است بسیار بزرگ، پیچیده و کاملاً بههم پیوسته. آنقدر بزرگ که تجربهی کامل بازی به بیش از پنجاه ساعت میرسد. غنای محتوایی بازی در برابر برچسب قیمتی ۲۰ دلاری آن، حقیقتاً کنایهآمیز است. از سرزمینهای برفی و باتلاقهای سمی تا مسیرهای آتشفشانی و جنگلهای مرگبار، همه با انواع و اقسام راههای مخفی و مسیرهای میانبر به هم پیوستهاند. «ایجاد حس پیشرفت» مثل همیشه قلب تپندهی تجربهی هالونایت به شمار میآید. هنگامی که بازی را آغاز میکنید، حتی نقشهی محیط نیز در دسترس شما نیست و باید با جمعآوری پول از روشهای گوناگون، در جهان بازی پیش بروید.
اصلیترین راه پیشرفت در سیلکسانگ، به دست آوردن روزاری (Rosarie) یا همان پول رایج بازی است. به لطف روزاریها میتوانید بسیاری از نقاط ذخیره را فعال کنید، نقشهها را بخرید، ابزارهای مبارزاتی به دست آورید و دیگر وسایل مورد نیاز را فراهم سازید. روزاریها در واقع پاداش بازی در برابر فعالیتهای بازیکن به شمار میآیند و گیمر باید با سنجش آنچه که در جیب دارد، روی آیتمهایی که میخرد سرمایهگذاری کند؛ یک «بدهبستان» که او را وادار میکند کاملاً دربارهی نیازهای خود بیندیشد، روی خرید مدنظر خود سرمایهگذاری کند، هزینه کند و با از دست دادن شانس خرید سایر آیتمها، آنچه که واقعاً به کارش میآید را برگزیند؛ چرا که آیتمها و بیشتر نقاط ذخیره در بازی فقط مشروط بهخریداری شدن با مشتی روزاری، قابل دسترسی هستند؛ انگار که مسئولان EA دنیای فارلوم را میگردانند! این بدهبستان یا به اصطلاح Trade-off دستاوردهایی معنادار برای بازیکن بههمراه میآورد و حس پیشرفت را در گیمر ایجاد میکنند
چرا معنادار؟ چون محافظت از این سرمایه چالشبرانگیز است. هنگامی که میمیرید، همهی آیتمهای خود را از دست میدهید تا دوباره به محل کشته شدن بازگردید و آنها را پس بگیرید؛ روندی که پر از چالش است و بههیچوجه ساده نیست. روزاریها از روشهای گوناگونی همچون کشتن دشمنان، اکتشاف در نقشهی بازی و انجام فعالیتهای جانبی به دست میآیند. متأسفانه بازی در پاداش به مخاطب، روندی کاملاً ناپیوسته و نامتعادل را دنبال میکند. بارها پیش میآید که وقتی از مسیر اصلی بازی خارج میشوید و نقاط اختیاری که کم هم نیستند را کاوش میکنید، بازی پاداش ارزندهای به شما میدهد و اینگونه با شما قراردادی میبندد که «اگر گشتوگذار کنی، پاداش میگیری». اما متأسفانه بازی هرگز به این قرارداد وفادار نمیماند و در بخش قابل توجهی از کاوشها، شما را ناامید میسازد. مخاطبی که از کاوش در محیط بزرگ بازی دلسرد شود، سرانجام تصمیم میگیرد از گشتن در آن صرفنظر کند و در نتیجه ممکن است چیزهای زیادی را از دست بدهد. این مسئله تنها و مهمترین مشکل بازی است.
به جز این موضوع، بازی در اجرای همهی شاخصههای ژانر مترویدوینیا کاملاً موفق است: از مشروط بودن کاوش محیطی به کسب مهارت و پیوستگی جهان بازی تا رخنه کردن مشخصات ژانر مترویدوینیا در ساختارهای نقشآفرینی و و مأموریتهای جانبی متنوع. همهی اینها در کنار هم یکی از برترین تجربهها در تاریخ این ژانر را به بازیکنان عرضه میکنند. همانگونه که بحث شد، پلتفرمینگ و مبارزات نیز طراحی بینقصی دارند و تنها مشکل بازی، همان ناپیوستگی سیستم ریسک و پاداش است. سیلکسانگ حتی با وجود این مشکل، چارچوبی از گیمپلی مترویدوینیا را خلق کرده است که سالیان سال بر بسیاری از بازیهای این سبک اثر خواهد گذاشت.
کریستوفر لارکین با آلبوم موسیقی سیلکسانگ، یکی دیگر از شنیدنیترین مخلوقات موسیقیایی صنعت بازی را تقدیم بازیکنان کرده است.
اکنون که گیمپلی را بررسی کردیم، به جلوههای دیداری و شنیداری بپردازیم. از موسیقی آغاز کنیم و جناب کریستوفر لارکین. لارکین پس از هالونایت ۱ و آلبوم شنیدنی که برای قسمت نخست آفرید، اکنون نیز با همان رویکرد در خلق موزیکهای ارکسترال، بار دیگر قطعاتی ساخته است که هرگز از شنیدنشان سیر نمیشوید. از موزیکهای حماسی که در باسفایتها شنیده میشوند تا قطعات جادویی مانند Choral Chambers، موسیقی بازی گیمر را جادو میکند. بعد از هالونایت، این آلبوم موسیقی سیلکسانگ است که لارکین را یک قدم دیگر بهجایگاه دستنیافتنی بزرگانی همچون مارتی.او.دانل و جرمی سول از خدایان موسیقی صنعت بازی نزدیک میکند. هالونایت در این قسمت هم حساب ویژهای بر تواناییهای شناختی بازیکن، یعنی حس بینایی و شنوایی، باز کرده و نه تنها این پارامترها را در باسفایتها به چالش میکشد، بلکه همانند قسمت پیشین و در کنار چالش نبود نقشه، محل حضور شخصیتها را از طریق نشانههایی چون آواز و ترانههایشان آشکار میسازد. این امر هم فال است و هم تماشا؛ زیرا نه تنها محل حضور شخصیتهایی همچون شاکرا و شرما را درمییابیم، بلکه از نغمهی آوازشان نیز لذت فراوان میبریم.
مکمل این آلبوم موسیقی شگفتانگیز، تصویرسازیهای تماشایی بازی است که ترکیبشان با موسیقی لارکین، نقشی ماندگار در ذهن میزند. بازی نه تنها در گرافیک هنری، بلکه در گرافیک فنی نیز خوش درخشیده و فوقالعاده بهینه است. چه سیستمهای ردهبالا، چه ردهی متوسط و حتی ردهی پایین، همگی میتوانند سیلکسانگ را به راحتی اجرا کنند. بازی در جلوههای هنری و فنی خود مطلقاً بینقص عمل کرده است.
Hollow Knight: Silksong لحظهای مهم در تاریخ ژانر مترویدوینیا به شمار میرود؛ یک «دنباله» تمامعیار که نه تنها به مخاطباناش یادآوری میکند که از یک دنباله چه انتظاراتی باید داشت؛ بلکه بسیاری از بازنشرهایی را که این روزها به نام دنباله عرضه شده و میشوند، به شرم میاندازد. سیلکسانگ فراتر از انتظار ظاهر شده است. طراحی بینقص گیمپلی، شمایل فکر شده و تحسینبرانگیز در انتخابها و رویکردهای بازیآفرینی که در چارچوب آشنای هالونایت اجرا میشوند، سیلکسانگ را به سنگ محک تازهای برای مخلوقات این ژانر بدل میسازد. دربارهی این بازی تا سالها گفتوگو خواهد شد؛ تأثیر آن بر آثار این ژانر را نیز تا سالها خواهیم دید. ایراد مهم بازی در بحث «ریسک و پاداش» شاید مانع اعطای نمرهی کامل بهآن باشد اما هیچ چیز نمیتواند این حقیقت را انکار کند که استودیو تیمچری با سیلکسانگ، برگ تازهای از تاریخ ژانر مترویدوینیا را ورق زده است.
بررسی بازی Hollow Knight: Silksong | سمفونی ابریشمی
نقاط مثبت
- داستانسرایی و شخصیتپردازی عالی
- ساختار سکونوردی تحسینبرانگیز
- ساختار معرکه سیستم مبارزات
- تصویرسازی و آهنگسازی خارقالعاده
- اجرای کمنقص مولفههای ژانر مترویدوینیا
- تنوع و هوش مصنوعی تحسینبرانگیز دشمنان
- چارچوب صحیح، خوشساخت و متعادل درجه سختی
نقاط منفی
- ناپایداری در عملکرد سیستم ریسک و پاداش