بررسی بازی Metal Gear Solid Delta: Snake Eater | متال گیر بدون کوجیما؟
تنها گذر زمان قادر به توصیف برخی چیزها است. دست خودمان نیست. قدرت کلام ما انسانها در توصیفشان درجا میزند. ارزششان را پایین میآورد و کاری هم از دستمان ساخته نیست. مانند گل زیدان به بایرلورکوزن در فینال چمپیونز لیگ؛ مانند ضربه کاشته لیونل مسی در برابر لیورپول، مانند اجرای آوه ماریا از شوبرت، مانند ناک اوت جورج فورمن در مقابل محمد علی، اکران اودیسه فضایی کوبریک، پدرخوانده کاپولا و بلید رانر اسکات؛ پرترههایی از ادغام شور وصفناشدنی انسان با مهارتی هنرمندانه؛ که تاثیر جهانیشان به ورای مرزهای زمان دست میزند و نزد انسانها جاودانه میشود. میتوانید توصیفشان کنید؟ تلاش نکنید چون انتهای این مسیر، چیزی جز ناتوانی و احتمالا ناامیدی عایدتان نمیشود. سال ۲۰۰۴ یکی از همین پرترهها در دنیای ویدیوگیم خلق شد: متال گیر سالید ۳: اسنیک ایتر (Metal Gear Solid 3: Snake Eater).
بازی متال گیر سالید دلتا: اسنیک ایتر مخلوق تیم «ویچرس استودیوز» بهحساب میآید؛ همون استودیو که پیشتر با ریمستر بازی The Elder Scrolls IV: Oblivion بالاخره و پس از چندین سال فعالیت بهعنوان استودیو پیشتیبان تیمهای گردنکلفت، توانست صدای خود بهعنوان گروهی بااستعداد از بازیسازان را بهگوش بازیکنان برساند. نوسازی متالگیر ۳ اما صحنه ورود جدی این استودیو در صحنه بازیسازی است. اثری که در دل تردید بازیکنان و بهدور از ذهنیت خلاق تیم مولف بازی اصلی که استودیو «کوجیما پروداکشنز» باشد، مراحل توسعه خود را با محوریت «بازسازی بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater» پشت سر گذاشت. «بازسازی» کلمهای است که در این بررسی پیراموناش بحث خواهیم کرد. ماهیت این محصول بهعنوان یک بازسازی، محتوای عرضه شده در آن، توانایی توجیه قیمت ۷۰-۸۰ دلاریاش در مقابل ارزش محتوایی و موارد اینچنینی، پارامترهایی هستند که «باید» در زمان شنیده شدن نام «بازسازی»، مورد پرسش و بحث قرار بگیرند؛ در ورای تمامی این سوالات اما، این شجاعت بسیار و جربزهی بزرگ تیم ویرچس بود که در نهایت، به خلق محصولی سربلند منجر شده است. اثری که نهتنها از دل کالبد مشکلدارش بهسوی قبولی در آزمون متالگیر و کوجیما پل میزند، بلکه در برهوت ژانر اکشن/مخفیکاری، یکی از ارکان این ژانر را دوباره به زندگی برمیگرداند. این شما و این هم بررسی بازی Metal Gear Solid Delta: Snake Eater.
بررسی بازی با کد ارسالی ناشر صورت گرفته است.
Zoomg Received a Review Code for Metal Gear Solid Delta: Snake Eater from the Publisher.
پخش از رسانه
برای عاشقان ویدیوگیم، مجموعه متالگیر به معنای شکلگیری یک ژانر است. اکشنِ جاسوسی/مخفیکاری. اما برای اشخاصی که با این سریبازی آشنایی ندارند، باید گفت که سری متالگیر مجموعهای ضد جنگ و پرسشگر از بازیساز ژاپنی به نام هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) است که با دستمایه کردن مفاهیمی مانند سلاح هستهای، تاریخ حقیقی، ژنتیک و هویت، زبان، ملیت و ترکیب هوشمندانه این عناصر با آگاهی سیاسی، در کنار نوآوریهایش در قصهسرایی و بازیآفرینی (گیمدیزاین)، بدعتگذاریهایی جدر در هنر هشتم انجام داد. این مجموعه بازیها بهاندازهای تاثیرگذار و الهامبخش بودند که هر یک از قسمتهایش بهمثابه پرترهای هنرمندانه، در دل تاریخ بازیها جاودانه شد و حالا نوبت به سومین قسمت از این مجموعه رسیده است. شاهکاری که در طول تاریخ صنعت بازی، برای حراست از آن کارهای زیادی انجام شده و حالا نوبت به تیم «ویچرس استودیوز» است تا بهنوبهی خود، بازی متال گیر سالید ۳: اسنیک ایتر را نوسازی و آن را به نسل جدید از مخاطبان معرفی و منتقل کند.
در خط زمانی از قصهی مجموعهی متالگیر، بازی متالگیر سالید ۳ نقطهای است که اتفاقات سری را آغاز میکند. داستان متال گیر سالید ۳: اسنیک ایتر با یک عملیات جاسوسی نسبتا ساده در دوران جنگ سرد آغاز میشود. جک با اسم رمز «مار عریان» یا «نیکد اسنیک» برای فراری دادن یک فیزیکدان هستهای روس به نام «سوکولوف» به روسیه اعزام میشود اما زمانی که میفهمد مرشد و استاد ابدیاش، یعنی «بیگ باس»، برای گروهی از مزدوران روس کار میکند و آنها را به سلاح هستهای مسلح کرده است، حالا باید برای جلوگیری از درگیری سومین جنگ جهانی، ماموریت «اسنیک ایتر» را آغاز کند؛ دستور: نجات سوکولوف، از بین بردن سلاح ویرانگر روسها و کشتن بیگ باس.
«متالگیر سالید دلتا» یک یادآوری مهم است. دوباره بهیادمان میاندازد که چطور یک ویدیوگیم با تکیهبر زیربنای سیاسی، تکاندهندهترین درام ممکن را تحویل بازیکنانش داد. حالا بهاین درام خارقالعاده، شخصیتها، کاراکترپردازی صحیح و نویسندگی درجه یک را اضافه کنید. از استادی که در اوج وطنپرستی و شرافت، در چنگال سیاستمداران به ستیز با شاگرد وفادارش مجبور میشود، سرباز غرق در شور خدمت بهوطن در دورترین نقطه از پیچیدگیهای میدان مبارزه، راه و رسم جنگ را از سختترین و دردآورترین روشهای ممکن میآموزد؛ بلوند اغواگر که دل در کمند مار عریان قصه از کف میدهد و فرماندهی که روز خود را در رویاپردازی برای یک دوئل انتقامی با «اسنیک» شب میکند. همه و همه، شخصیتهایی هستند که از پرداخت پر شده از وسواسشان، مجموعهای که امروز درموردش صحبت میکنیم را پایهگذاری کردند.
داستان متال گیر سالید ۳ سازهای چندوجهی است که نگاه از هر سمت و سو به آن، منظومههایی از مفاهیم و معانی را جلومان میگذارد. از پیش کشیدن مفاهیمی چون روایتسازی، سیاست قربانی بنیانگذار، شتاب تسلیحاتی و بازدارندگی سیال، دولتهای پنهان و مسئلهی مشروعیت که در دل یک درام تکاندهنده و خوشریتم، قصهای فراموشنشدنی را برای بازیکنان خود روایت میکند. تا روایت ادیسهوار از سفر قهرمانی که باید از پنج آزمون رنج عبور کند تا به خلوص بوداگونهی خود برسد، تا تقابل استاد-شاگردی که مفهوم مونو-نو-آواره (Mono no aware) یا «تلخ و شیرینی ناپایداری جهان» از فرهنگ ژاپن را پیش میکشد، همه و همه منظومههای روایت چندوجهی بازی هستند که ساعتها میشود در موردشان گپ زد. شاید حتی خوانشهای سینمایی بازی و رفرنسهای بیشماریاش به «از روسیه با عشق»، «اینک آخرالزمان» و «فرار از نیویورک» را هم فراموش نکرده باشیم. قصهی فراموشنشدنی اسنیک ایتر حالا بهلطف نوسازی خوشساخت استودیو ویچرس، شنیدنیتر و تکاندهندهتر از همیشه، آماده تجربه شدن توسط نسل جدیدی از بازیکنان است.
بازیهای کوجیما اصولا آمیختهای از غوطهوری غلیظ ترکیبشده با گیمپلی سیستممحور یا اصطلاحا «سندباکس» بهشمار میروند و متال گیر سالید ۳، قطعا یکی از جدیترین قدمهای کوجیما در ایجاد حس غوطهوری در بازیهایش بود. جلوههای گرافیکی بسیار واقعگرا، محوریت بقا در گیمپلی لحظهبهلحظه بهلطف حضور مولفههایی مثل سیستم «مداوا» که بازیکن را مجبور میکند تا در مقابل مسمومیت، شکستگی، خونریزی، گرسنگی و سایر موارد اینچنینی در تکاپو باشد، اسنیک ایتر را به یکی از غوطهورکنندهترین یا ایمرسیوترین بازیهای کوجیما بدل کرد. حالا بهلطف بازسازی استودیو ویچرس، این غوطهوری وارد مرحلهای تازه از کیفیت و عمق شده است. استودیو نامبرده حالا از طریق پالایش فنی/گرافیکی متال گیر ۳، جزئیات ساختار «بقا» را بالاتر برده است. از زخمهایی که بهصورت پویا و بهطور دائمی روی صورت، بدن، یونیفرم و شمایل اسنیک جا میگذارند، لباسهایی که کاملا پویا به تماسشان با محیط واکنش میدهند و کثیف میشوند، گلی میشوند، میسوزند و خونی میشوند، همه و همه نتایج تصمیمگیری بازیکن در مسیر تجربهی گیم را ملموستر کردهاند. بهلطف جهش گرافیکی بازی که البته با بهینهسازی پرمشکلی همراه شده، قدم گذاشتن در جهان اسنیک ایتر حالا ملموستر و غوطهورکنندهتر از همیشه است.
متال گیر سالید دلتا محصولی شدیدا وفادار به نسخه کلاسیک است. این وفاداری شاید در نقطهای محافظهکارانه بهنظر برسد. اما در نهایت بازی بهشکلی تحسینبرانگیز و بینقص در انتقال تمامی شاکلههای سیستمی و بازیآفرینی متال گیر سالید ۳ به نسخهای جدید و نسلی تازه از مخاطبان، کاملا موفق است.
گیمپلی بازی هنوز وامدار همان ساختار سیستممحوری است که کوجیما پروداکشنز در سال ۲۰۰۴ طراحی کرده بود. اگر اصطلاح «جلوتر از زمان خودش» برای متال گیر ۳ کلیشهای باشد، که هست؛ باید بگویم که سرپا بودن گیمپلی متال گیر ۳ در سال ۲۰۲۵، بهاین دلیل است که ناسلامتی داریم دربارهی ویدیوگیمی صحبت میکنیم که مثل یک نقشه، مسیر بیش از ده سال ژانر اکشن/مخفیکاری را تعیین کرده بود؛ دقیقا بههمین دلیل است که تجربهی گیمپلی متال گیر دلتا، گیمپلیای که ویرچس استودیوز بدون ذرهای تغییر یا چاشنی خلاقیت به سال ۲۰۲۵ آورده است، هنوز هم جذاب، لذیذ، سرگرمکننده و اعتیادآور بهشمار میرود.
جنگ پارتیزانی با محوریت مخفیکاری و چاشنی تیراندازی، پر شده از مکانیزمهایی که تجربهی هر گیمر را از دیگری متمایز میکند. کوجیما از سال ۲۰۰۴ با متال گیر ۳، رویکرد سیستممحور گیمپلیاش را جدی کرد و در مرزی پنهان از ژانرهای اکشن/مخفیکاری و «ایمرسیو-سیم» قدم گذاشت؛ چرا که بازی اساسا یک محصول غوطهورکننده یا «ایمرسیو» است و از دل اسکلتبندی سیستممحورش، به گیمهای شبیهساز هم ناخنکهایی میزند و دو سبک-واژه «ایمرسیو» و «سیم» را کنار هم میآورد. رویکردی که در متال گیر سالید ۵ به اوج خود رسید تا آن گیم از عمق سیستماتیک خود، رسما وارد قلمرو بازیهای شبیهساز و پویا، مانند دیسانرد و زلدا: برث آو د وایلد شود.
قبل از اینکه تغییرات یا عدم تغییرات گیمپلی متال گیر دلتا را بررسی کنیم، باید بدانیم که بازی متال گیر سالید ۳ طی ۲۰ سال اخیر، بازسازیها، نوسازیها و باز-عرضههای مختلفی را پشت سر گذاشته است. اول نسخه اصلی این گیم را داشتیم که گیمپلی با دوربین ثابت بالا به پایین را ارائه میکرد، بعد نسخه Subsistence آمد و دوربین سومشخص نزدیک را به بازی اضافه کرد، بعد ریمستر HD آمد و گرافیک بازی را نونوار کرد، بعدتر بازی MGS3: 3D که برای ۳دیاس منتشر شد، نشانهگیری روی شانه را از متالگیر سالید ۴ و متالگیر: پیسواکر به استخوانبندی متال گیر ۳ اضافه کرد، توانایی حرکت در حالت نیمخیز یا اصطلاحا Crouch-walk را به بازی اضافه کرد و دیگر رسما ساختار بازی را کوبید از نو ساخت و متال گیر ۳ را ریمیک کرد. در بررسیمان با نسخه MGS3: 3D زیاد کار داریم. درباره نسخه پاچینکو که برای دستگاههای قمار ساخته شدند هم بهتر است که صحبت نکنیم.
در نتیجه، متالگیر دلتا اصلا و ابدا تنها بازسازی متالگیر سالید ۳ نیست. اما زمانی که یک گیم با برچسب «ریمیک» و قیمت ۷۰ دلار عرضه میشود، سوالات زیادی را باید از آن پرسید. تغییرات در گیمپلی؟ تغییرات در نوع روایت؟ چه تحول یا ارزش افزودهای که بتواند قیمت محصول را توجیه کند. بههرحال ما ریمیکهایی همچون سایلنت هیل ۲ با سیستم مبارزات متحول شده و پایانهای تازهاش، دد اسپیس ریمیک با تحول اساسی در ساختار نقشه، تحول در ساختار کامبت و توسعه یک سیستم کاملا جدید که بهشکل تصادفی، محیطها و دشمنا را در جایگشتی ۱ از ۳۰۰ بهشکل تصادفی خلق میکرد که جلوی به تکرار افتادن تجربهی مخاطب را میگرفت، تا رزیدنت ایول ۴ که آن هم ساختار مبارزات رزیدنت ۴ کلاسیک را متحول کرد. اینها، ارزشهای افزودهای هستند که قیمت ۷۰ دلاری یک «ریمیک» را توجیه میکنند. اما متال گیر دلتا چه پارامترهای جدیدی را به معادله اضافه کرده است؟
حالت Legacy Mode بهجز دوربین کلاسیک بازی متال گیر سالید ۳، تلاش میکند تا سایر مشخصات گیمپلی همچون سیستمهای کنترلی را بهتر بکند. تصمیمی که این بخش را در حالتی سردرگم مابین وفاداری به نسخهی کلاسیک یا تلاش برای مدرن کردن سیستمهای کنترلی، در تعلیق رها میکند.
خوشبختانه یا متاسفانه، بازی با عنوان یک «ریمیک/بازسازی» مطلقا هیچ ارزش افزودهای را بهساختار متال گیر سالید ۳ نمیآورد. متال گیر دلتا در واقع نوسازی بازی Metal Gear Solid 3: 3D به حساب میآید که دقیقا همان اثر با همان اسکلت گیمپلی را با شمایل موتور گرافیکی آنریل انجین ۵ بازسازی یا از نظر فنی، «ریمستر» کرده است. آیا دلتا گیمپلی متالگیر سالید ۳ را مدرنسازی کرده است؟ نه؛ مدرنسازی گیمپلی متالگیر سالید ۳ توسط MGS3: 3D در سال ۲۰۱۲ میلادی انجام شده بود؛ چطور؟ MGS3: 3D با بهرهگیری از ساختار گیمپلی Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots و Metal Gear Solid: Peace Walker نسخهای مدرن از متال گیر ۳ را تقدیم بازیکنان کرد. دلتا صرفا با بهبود گرافیکی نسخه MGS3: 3D (بخوانید ریمستر) آن بازی را در لباسی تازه و چشمنواز، بهنسل جدید کنسولها آورده است.
ساختار نقشهها، کار با تفنگها، مکانیزم نبردهای نزدیک، ساختار اختفا در محیط، ساختار و شمایل محیطها، سیستم درمان، باسفایتها، همه و همه مطلقا بدون ذرهای تغییر نسبت به MGS3: 3D به دلتا آمدهاند. حتی مودهایی همچون Snake VS Monkey و Theatre Mode هم از نسخههای کلاسیک متال گیر ۳ بدون ذرهای تغییر به متال گیر دلتا اضافه شدهاند. برجستهترین تغییرات ملموس متال گیر دلتا به رابط کاربری بازی مربوط باشد که دسترسی به یک سری منوها را سادهتر کرده و با ایجاد یک سری نشانهگر پیرامون محل مخفیشدن دشمنانی که از حضور ما مطلع شدهاند، بازی را حتی آسانتر کرده است.
دلتا یک حالت تجربه کلاسیک به اسم Legacy Mode هم به بازی اضافه میکند که دوربین و کنترل گیم را بدون هیچ بهبود یا تحول ساختاری و بهصورت نسخه کلاسیک متال گیر سالید ۳ در میآورد. متاسفانه این حالت نیز مشکلاتی دارد.
این حالت تلاش میکند که سیستم کنترلی نسخه کلاسیک متالگیر را با کنترلهای مدرن، ترکیب کند و نتیجه؟ حالتی سردرگم که نه میتواند تجربهی بازی کلاسیک را زنده کند و نه قادر است آنچه که میخواهد به نسل جدید ارائه کند را بهثمر بنشاند؛ سردرگمی حالت Legacy Mode زمانی بهاوج میرسد که بازیکن به لحظهی «هدفگیری و شلیک» میرسد. در نسخهی کلاسیک، برای شلیک گلوله بازیکن باید بهطور همزمان، دکمهی R1 (ورود به نمای اولشخص) و مربع (نگهداشتن مربع و رها کردن آن برای شلیک گلوله) را انجام بدهد؛ در نتیجه، هدفگیری و شلیک با فشردن دو دکمه انجام میشد. حالا در حالت Legacy Mode، گیمر برای ورود به حالت اولشخص همچنان باید R1 را فشار بدهد اما برای شلیک گلوله، مکانیزم مدرن فشردن R2 و L2 لحاظ میشود و نتیجا، از فشردن دو دکمهی کلاسیک، بهفشردن سهدکمهی نسخهی دلتا رسیدهایم که در حالت Legacy Mode که برای ارائه تجربهی کلاسیک بازی خلق شده، نسخهای هچلهفت از تیراندازی در متالگیر را تحویلمان میدهد.
عدم تلاش تیم ویرچس برای بهبود مشکلات بازی متال گیر سالید ۳ در ذوق میزند. مثل کاری که دد اسپیس ریمیک در یکپارچه سازی محیط سفینه ایشیمورا انجام داد، تیم ویرچس هم میتوانست برای محیط چند پاره و ناپیوسته متال گیر سالید ۳ انجام بدهد و نسخهی ریمیک را از سایهی رویکرد خلاق بازی کلاسیک، کمی خارج میکرد.
حتی حالت آنلاین Foxhunt که گفته شده بهصورت کاملا اختصاصی برای متال گیر سالید دلتا ساخته شده، تاخیر خورده و آن هم در روز عرضه و بهعنوان ارزش افزوده نسخه دلتا، در دسترس نیست.
ساده بگویم. متال گیر سالید دلتا برای شخصی که قبلاً متالگیر ۳ را تجربه کرده است، هیچ چیز تازهای برای ارائه ندارد. ادعای تحول در ساختارهایی همچون هدفگیری روی شانه و حرکت در حالت نیمخیز، چیزی است که سالها قبل از دلتا و در نسخه MGS3: 3D انجام شده بود و دلتا، بهجای اینکه ریمیک بازی سوم باشد، یک ریمستر گرافیکی MGS3: 3D بهشمار میرود. دقیقا مانند کاری که تیم ویچرس با بازی الدر اسکرولز: آبلیویون انجام داده بود و انتشارش بهعنوان یک ریمیک هفتاد دلاری کاملا ناعادلانه است.
چرا قبلاً گفتم متاسفانه یا خوشبختانه؟ چون از عدم وجود ارزش افزودهای که بتواند قیمت ۷۰ دلاری نسخه ریمیک را توجیه کند، متاسفم. حتی بالاتر بودن ارزش تکرار بازی هم بهلطف ساختار خود متال گیر سالید ۳ کوجیما اتفاق میافتد و یادمان نرود، ما داریم نسخه ریمیک از تیم ویچرس را بررسی میکنیم، نه مخلوقی که کوجیما قبلاً خلق کرده بود.
و از این خوشحالم که تیم ویچرس هرگز در ساختار متال گیر ۳ دست نبرده و آن آناتومی خوشترکیب از گیمدیزاین و سیستمدیزاین را بهم نزده است. همین انتقال ساختار بازی از نسخه کلاسیک و MGS3: 3D به دلتا، در عین حال که هرگز ارزش افزودهای ندارد، اما بسیار ماهرانه و بینقص انجام شده است. تمامی آن ساختارهای بینقص گیمدیزاینی و سیستمی، بدون مشکل به بازی متال گیر سالید دلتا آمدهاند و بابت این مسئله باید تیم ویچرس را تحسین کرد.
بازی از منظر صداپیشگی و موسیقی دقیقا آنچه که در نسخه کلاسیک داشتیم را به نسخه جدید آورده است. اجرای ضبط شده برای دوبلاژ بازی که در نسخه سال ۲۰۰۴ وجود داشت، حالا به نسخه دلتا منتقل شده است. شنیدن دوباره صدای نیکد اسنیک با اجرای بهیاد ماندنی دیوید هیتر، «باس» با اجرای لوری آلن و آسلات با اجرای جاش کیتون دوست داشتنی، شنیدن تمام آن افکتهای صوتی کلاسیک که حالا وضوح و دقت بهتری دارند، هنوز هم قند تو دل آب میکند. البته که در بازی MGS Delta اجرای تازهای از ترانه Snake Eater را داریم که در تیتراژ آغازین و سکانس معروف نردبان، بازیکن را به وجد میآورد.
اما برسیم به جلوههای دیداری بازی. از منظر هنری، با یک نوسازی گرافیکی واقعا زیبا طرفیم. مدلسازی کاراکترها، محیط، نورپردازی محیطها، سایهزنیها، طراحی رابط کاربری و همه چیز از منظر جلوه هنری واقعا تحسینبرانگیز کار شده است. چرا این لایق تحسین است؟ چون یک تیم کاملا جدا از استودیو کوجیما پروداکشنز و بدون نظارت یوجی شینکاوا، توانسته رویکرد کارگردانی هنری بازی سال ۲۰۰۴ را به محصول مدرنشدهای ترجمه کند.
اما از نظر فنی متاسفانه باید بگویم که با محصولی مشکلدار طرفیم. متال گیر سالید دلتا یکی دیگر از ویدیوگیمهای توسعه یافته با موتور گرافیکی آنریل انجین ۵ است و این موتور گرافیکی، مانند یک قاتل سریالی حالا گریبان متال گیر دلتا را گرفته است. مشکلات جدی نرخ فریم در پلی استیشن ۵ پرو و نسخه پیسی، مسئلهای است که بازیکنان در همین لحظه با آن درگیرند و چه افرادی که کارت گرافیک ۵۰۸۰ دارند، چه من با کارت گرافیک ۳۰۵۰ و چه کسی که پلی استیشن ۵ پرو یا ایکس باکس سری اس دارد، همه با افت فریمهای عجیب، خروجهای ناگهانی از بازی و ناپایداری فنی گیم درگیرند.
با وجود تمامی نقدهایی که با این نسخه به کونامی و تیم ویرچس وارد است، استودیو نامبرده در نوسازی متالگیر سالید ۳ آنقدر خوب عمل کرده که از همین حالا، برای نوسازی متالگیر سالید Portable Ops، متال گیر سالید Peace Walker و سایر نسخههای کلاسیک بازی بهدست ویرچس استودیوز لحظهشماری میکنم.
متال گیر سالید دلتا: اسنیک ایتر یک بازگشت فوقالعاده برای این مجموعه است. محصولی که تجربهاش دوباره یادمان میاندازد که چطور و چرا هیدئو کوجیما و استودیو کوجیما پروداکشنز توانستند یکی از شاهکارهای تاریخ هنر هشتم را بسازند و خیلی چیزها را بدعتگذاری کنند. متال گیر سالید دلتا یک نوسازی گرافیکی از نسخه MGS3: 3D بازی متال گیر ۳ به حساب میآید؛ اگر فنی بخواهم بگویم، بازی یک ریمستر از نسخه MGS3: 3D است که با لیبل «ریمیک» و قیمت ۷۰ تا ۸۰ دلار فروخته میشود و متاسفانه، «دلتا» در ارائه ارزش افزودهای که بتواند این برچسب قیمتی را توجیه کند، هرگز موفق نیست. خوشبختانه بازی در بینقصترین شکل ممکن توانسته همه آن سیستمها و مولفههای بازیآفرینی از نسخه کلاسیک و 3D را کنار هم بیاورد و جادوی این بازی را به افرادی که تا حالا تجربهاش نکردهاند، تحویل دهد. متال گیر سالید دلتا یک بازی اکشن/مخفیکاری واقعا خوب است که با وجود مشکلات جدی در بهینهسازی و ناتوانی در ارائه ارزش افزودهای که بتواند برچسب «ریمیک» و قیمت هفتاد دلاریاش را توجیه کند، همچنان محصولی است که خیلی راحت میتوانم آن را در زمان تخفیف خوردن یا اضافه شدن به کاتالوگ سرویس گیمپس، به همه گیمرها توصیه کنم.
بررسی بازی Metal Gear Solid Delta: Snake Eater | اولین خون
نقاط قوت
- بهبود تحسینبرانگیز جلوههای گرافیک هنری
- دستکاری نکردن در سیستمهای امتحانپس داده متال گیر سالید ۳
- انتقال صحیح سیستمها و مولفههای بازیافرینی (گیمپلی/گیمدیزاین) متال گیر سالید ۳ به نسل جدید
- بهبود عملکرد رابط کاربری مخصوصا در بخش اختفقا (Camo)
- عمیقتر شدن ساختارهای غوطهورکننده مثل زخمهای دائمی
- تقویت جزئیات محیط و شخصیتها
- بهبود و نوسازی صداپیشگی و موسیقی بازی
نقاط ضعف
- عملکرد ضعیف و مشکلات فنی بازی
- قیمت ۷۰ تا ۸۰ دلاری بدون ارزش افزوده توجیهپذیر
- تغییرات غیرضروری در سیستمهای کنترلی در حالت Legacy Mode
- لودینگهای مکرر و ناپیوستگی محیطها از بازی اصلی که بهبود نیافتهاند
- سادهسازی غیرضروری مکانیزمها مثل سیستم اتوسیو و نشانگرهای محل پنهانشدن دشمنان