بررسی بازی Heartworm؛ ترکیب رزیدنت اویل و Fatal Frame
اگر شما هم جزو آن دسته از گیمرهایی هستید که ساعتها پای کنسولهایی مثل پلی استیشن ۱ مشغول تجربه بازیهایی مثل رزیدنت ایولهای کلاسیک، سایلنت هیل یا حتی Alone in the Dark شدهاید، احتمالا در همان لحظههای آغازین بازی Heartworm عاشق آن خواهید شد؛ بازی با حفظ خیلی از المانهای آشنای این سبک از آثار ترسناک، سعی کرده است تا آنها را داستانی تاثیرگذار و گیمپلی سرگرمکننده ترکیب کند و نتیجه کار، تجربهای است که ضعفهای واضحی هم دارد ولی بهعنوان یک بازی تقریبا ۶ ساعته، میتواند طرفداران ژانر وحشت را راضی نگه دارد.
داستان بازی در مورد کاراکتری به نام سم است؛ دختری که اخیرا پدربزرگ خودش را از دست داده و همین موضوع او را وارد بحرانی غمانگیز کرده است. سم در تلاش برای پیدا کردن راه خلاصی از این شرایط، در جستوجوهای اینرنتی خودش وارد مسیری میشود که پای او را به خانهای مرموز در مکانی کوهستانی و دور افتاده باز میکنند. سم به این باور رسیده است که در پایان این سفر مرموز، میتواند راهی برای ارتباط مجدد با پدربزرگش پیدا و غم از دست دادن او را کمی سبکتر کند.
با ورود به این خانه یا بهتر بگوییم عمارت، خیلی زود خودتان را در همان اتمسفری پیدا میکنید که در بازیهای کلاسیک ترسناک مختلفی آن را تجربه کردهایم؛ فضایی با اتاقهای تو در تو، پازلهای مختلف و آیتمهایی که برای حل این پازلها به آنها نیاز خواهید داشت. اقامت شما در این خانه، چندان طولانی نیست و پس از حل چند پازل، سم خودش را در دنیایی کاملا متفاوت پیدا میکند؛ دنیایی که مرز بین خیال و واقعیت در آن بسیار باریک است و البته برای اولین بار، از دشمنان بازی هم رونمایی میشود.
با اینکه Heartworm خیلی زود از فضای بسته یک عمارت با وایب رزیدنت ایولی، گیمر را به شهری که بیشتر حال و هوایی سایلنت هیلی دارد میبرد، اما کلیت ساختار گیمپلی بازی در طول تجربه کلی بازی تقریبا یکسان است. از طرفی سم باید با استفاده از دوربین خودش با دشمنان، یا حداقل برخی از آنها، درگیر شود یا از دست آنها فرار کند و از طرفی دیگر، باید پازلهای مختلفی را با گشت و گذار در محیطها و پیدا کردن آیتمهای لازم، حل کنید. این دو جنبه اصلی بازی، از نظر کیفیت اما یکسان نیستند و یکی، چربش واضحی به دیگری دارد.
سازندههای Heartworm در طراحی پازلهای مختلف بازی، خلاقیت کاملا ملموسی به خرج دادهاند؛ هر پازل، چالشی شیرین و دوستداشتنی است و مخصوصا راهحل آنها که ترکیبی از گشت و گذار، پیدا و ترکیب کردن آیتمهای لازم با یکدیگر و در نهایت حل معما است، آن حسِ کنجکاوی حل یک معمای خلاقانه و ارزشمند را ارضا میکند. اما نبردهای بازی، لزوما انقدر جذاب نیستند و ضعفهای آشکاری در آنها دیده میشود.
بازی این امکان را به گیمر میدهد تا برخی از ساختارهای کلی آن را شخصیسازی کند؛ برای مثال، شما میتوانید از سیستم حرکتی کلاسیک یا همان تانک استفاده کنید یا سراغ حالت مدرن بروید. این گزینهها در رابطه با سبک گرافیکی بازی هم در دسترس هستند و میتوان بین حالت مدرن یا پیکسلی کلاسیک، یکی را انتخاب کرد. اما فارغ از اینکه بازی را با چه تنظیماتی تجربه کنید، دشمنان و مبارزههای Heartworm چندان حس اثری بقامحور را منتقل نمیکنند و با اینکه خبری از مسلسل و شاتگان در این بازی نیست و بهسبک Fatal Frame، یک دوربین تنها همراه شما در بازی است، اما باز هم چالش اصلی بازی در حل معماهای آن است و نه روبهرو شدن با دشمنان؛ این موضوع هم باعث میشود تا Heartworm چندان بازی ترسناکی نباشد و بیشتر حس یک ادونچر را ارائه دهد تا اثری با هدف ترساندن مخاطب. حتی باس فایتهای بازی هم کمک چندانی به این قضیه نمیکنند.
این موضوع، دلایل مختلفی دارد. اول اینکه بسیاری از دشمنان بازی را به استثنای چند مورد، بهراحتی میتوان دور زد و صرفا با حرکت از کنارشان بدون هیچ تهدیدی، آنها را پشت سر گذاشت. ابزار شما برای روبهرو شدن با دشمنان هم دوربین است که بازی میتوانست با اعمال محدودیت بیشتر روی فیلمهای آن کار را کمی دشوارتر کند؛ مخصوصا که محدودیت فضای Inventory هم در بازی داریم. اما حتی این عنصر هم تاثیر خاصی روی چالش کلی ندارد و بهشخصه در موقعیتی قرار نگرفتم که برای انداختن یک آیتم احیای سلامتی، حس نگرانی از لازم شدن آن در آینده داشته باشم.
ولی باوجود کمرنگ بودن حس چالش در Heartworm، بازی در کل از نظر گیمپلی سرگرمکننده است. حل پازلها لذتبخش است و گشتن در محیطهای مختلف هم ارزش بالایی دارد؛ مخصوصا که در دلِ این گشت و گذارها، میتوانید یادداشتهایی پیدا کنید که جزییات جدیدی از داستان ارائه میدهند و در مجموع، داستان بازی قطعا ارزش دنبال کردن را تا انتها دارد؛ هرچند که باوجود ایده کلی برای روایتی تاثیرگذار، بعضی جاها سازندهها آنقدری که باید در داستان عمیق نمیشوند که بتوانند این تاثیرگذاری را به شکل درستی به مخاطب منتقل کنند.
با اینکه دوربین ثابت بازی گاهی مشکلاتی در زاویهبندیها دارد، اما در مجموع Heartworm از نظر گرافیکی بازی باارزشی است. سبک طراحی رترو بازی با جزییات مناسبی پیاده شده است و میتوان دقت به موارد ریز را در طراحی خود شخصیت اصلی یا محیطهای مختلف بازی دید. مکمل این فضاسازی مناسب، موسیقیهای بسیار خوب بازی هستند که بهخوبی حسی آمیخته از تعلیق و کمی ترس را منتقل میکنند.
در مجموع، Heartworm تجربه ارزشمندی برای گیمرهایی است که خاطرات زیادی با آثار ترسناک رترو دارند. طراحی عالی پازلها بزرگترین نقطه قوت بازی است که کمی تحت تاثیر ضعفهایی مثل سیستم مبارزه محدود و ساده میشود. Heartworm از نظر داستانی هم ارزش دنبال کردن را دارد؛ حتی اگر نتواند پتانسیل نهفته خودش در این جنبه را کاملا اجرایی کند. در مجموع اگر شما هم طرفدار بازیهایی مثل رزیدنت ایولهای کلاسیک و سایلنت هیلهای قدیمی هستید، لذت خوبی از بازی کردن Heartworm خواهید برد.
Heartworm
نقاط قوت
- ایده کلی داستانی تاثیرگذار
- طراحی عالی پازلهای بازی
- لذتبخش بودن گشتوگذار در دنیای بازی
- طراحیهای گرافیکی پرجزییات با فضای رترو
- موسیقیهای عالی
نقاط ضعف
- سیستم نبرد ساده و بدون چالش
- حس ترس کمرنگ
- داستان میتوانست عمق بهتری داشته باشد
- باس فایتهای نهچندان جالب