بررسی بازی Death Stranding 2: On the Beach | گامهای بیپایان امروز برای طلوع فرداهای بیانتها
فارغ از اینکه بازیهای کوجیما را دوست داشته باشید یا نه، میتوانیم به این توافق برسیم که آثار بحثبرانگیزیاند و عشق او به روایت سینمایی نهتنها ذرهای کمتر نشده، بلکه آشکارتر از هر زمان دیگری است. «بحثبرانگیزی» نشان میدهد که بازیکنان اهمیت میدهند. نشان میدهد که کسی ریسکی به جان خریده و چیزی موجب برانگیختگی هیجانی طرف دیگر شده است. «دث استرندینگ» در میان تمام برچسبهای خندهدار «شبیهساز پیادهروی» یا به طور دقیقتر «شبیهساز کولبری» حتی بحثبرانگیزترین بازی نسل پیش هم نبود – هنوز The Last of Us Part II را فراموش نکردهایم – اما متاسفانه این صحبتها بیشتر از اینکه دنبال ریشهشناسی و ارائه راه حل برای خلق و تجربهی بازیهای بهتر باشند، آخر به این میرسند که: «ویدیوگیم دارد آخرین نفسهایش را میکشد» و یک میلیون بازدید در یوتوب درو میکنند.
ما به عنوان انسان بهتر است دیر یا زود بپذیریم که همه راضی نخواهند شد و ما هم جداییناپذیر از آن «همه» نیستیم. روزی هم ما چیزی را دوست نخواهیم داشت و شاید حتی از آن متنفر شویم اما هیچوقت نباید به نقطهای برسیم که واقعیت «دوست داشته شدن» توسط دیگران، چشمانمان را به جهان آنها کور کند، چرا که آن وقت تکتک درهای پشت سرمان بسته میشوند و در چرخهی حرفها و تجربههای تکراری گیر میافتیم. از جهتی، ما نیازمند قرار گرفتن در مکان و زمان درست برای تجربهی برخی آثار هستیم تا بتوانیم در جریان فکری و احساسی آنها غرق شویم. حال از شما دعوت میکنم که به تماشای ویدیوی بررسی بنشینید تا در ادامه، مفصل به بازی Death Stranding 2: On the Beach بپردازیم:
پخش از رسانه
اسپانسر ویدیو زومجی فروشگاه ایفا تکنو است؛ شما میتوانید برای خرید انواع لپ تاپهای رده بالا و گیمینگ به این فروشگاه مراجعه کنید.
«دث استرندینگ 2: در ساحل» تکلیفش با خود مشخص است؛ داستانش یازده ماه بعد از قسمت نخست روایت میشود و گیمپلی از اسکلت آشنای رساندن محمولهها از نقطهی «الف» به «ب» بالا میرود. کوجیما نیازی ندارد که باری دیگر، خود را در دوران پساکونامی ثابت کند. جاهطلبی او با قصهگویی معماگونه و چندلایه جواب داده و اکنون وقت روایتی سرراست و منسجم است. این همان لحظهای است که خوراک لذیذی را بهآرامی در بزرگسالی مزه میکنید و به روزهای روشن کودکی پرت میشوید؛ این همان نویسندگی آشنای کوجیما با پیراستگی خودآگاه و آراستگی جنونآمیزش است. همهی ستارگان Death Stranding 2 حالا که درک بهتری از شخصیتهای خود دارند، با اعتماد به نفس بیشتری نقشآفرینی میکنند و انگار، بُعدی حقیقی از وجودشان را به نمایش میگذارند.
قسمت اول Death Stranding پیرامون انزوا، درماندگیها و پنهان کردن آنها زیر نقاب بود؛ چه بسا برای آنتاگونیستی همچون «هیگز/Higgs» هیچوقت یک نقاب برای بیچارگیاش کافی نبود. جهان «دث استرندینگ» آنقدر ازهمگسیخته و تنها شد که در جبران نبود معشوقی برای عاشق یا حتی یک آغوش ساده، محمولههای اُکسیتوسین جابهجا میکردند. موازی با جهان بازی، هنوز هم میلیونها نفر در جهان ما از یک ارتباط انسانی یا دوستی ساده محروماند. پس وقتی که آن نقطههای «الف» به «ب» وصل میشدند، انگار قلعههای تنهایی «سَم/Sam» در قلبش یکییکی فرومیریختند و بازیکن احساس ارزشمندی میکرد و هنگامی به چشمهای خود میدید که سَم پورترهای دیگری در این جهان به او یاری میرسانند، میدانست که هنوز جایی برای زندگی بهتر وجود دارد.
اما زخمهای زندگی روی پوست ذهن خالکوبی میشوند و حالا که سَم بهخوبی میداند از دست دادن یعنی چه، باری دیگر راهی سفر میشود تا دخترخواندهاش «لو/Lou» از تعقیب سازمان/دولت UCA در امان بماند. اگر این نوشتهها برای شما غریب است، پس باید قسمت اول را از نو تجربه کنید و از طرفی نمیخواهم بیشتر از آنچه که تریلرها نشان دادهاند، داستان را فاش کنم. بازی Death Stranding 2 از همان تایتلاسکرین، خلاصهای متنی-تصویری برای بازیکنان تدارک دیده اما بههیچوجه حق مطلب را ادا نمیکند.
DS2 از طرفی، دانشنامهای به نام «کورپِس/Corpus» را در اختیار بازیکن قرار داده که مشابه Active Time Lore «فاینال فانتزی 16»، اتفاقات داستان، پیشزمینهی کاراکترها و اصطلاحات مخصوص را به طور مختصر و مفید شرح میدهد؛ به طور مثال اگر «فرجایل/Fragile» با نقشآفرینی لیا سیدو از «تایمفال/Timefall» صحبت کند، با دیدن کورپس در گوشهی صفحه و فشردن کلید Options میتوانید معنای آن را پیدا کنید. البته دیدن کورپس در کاتسینها ممکن است حواس برخی از بازیکنان را پرت کند و میتوان این اعلان را به آسانی از تنظیمات بازی غیرفعال کرد.
بخش بزرگی از پیشرفت نویسندگی بازی در اضافه شدن انتخابهای فرعی در بعضی از دیالوگها است که حقیقتش را بخواهید، در ابتدا کمی توهم نقشآفرینی ایجاد میکند و شاید تصور شود که حالا «دث استرندینگ» هم یک RPG است که با اولین انتخاب منفی، غافلگیر خواهید شد. این انتخابها، در واقع همان توصیفات مفصل کوجیمایی هستند که حالا به اختیار بازیکن قرار داده شدهاند تا اگر مایل بود، بشنود و اگر نه، از محتویات اصلی لذت ببرد. قطعا بازیکنانی هم هستند که دوست دارند بیشتر از این جهان و کارکردهایش بدانند که این نیز نقطهی مثبتی در احترام به خواستهی آنها است. البته که انتخاب برخی از این گزینهها با پاداشی کوچک همراه هستند که در طول تجربهی بازی متوجه خواهید شد.
در پیوند با ابزار داستانسرایی Death Stranding 2، سیستم SSS یا Social Strand System اینبار با ظاهری جدید بازگشته است. سَم در طول ماجراجوییهایش، از شخصیتهای مختلف داستانی پیامهای تصویری دریافت میکند که او را از وضعیت آنها باخبر میسازد. اگر به بخش آنلاین بازی متصل شوید – که متاسفانه به علت مشکلات زیرساختی اینترنت جهان واقعی ممکن نشد – میتوانید با بازیکنهای دیگر و دوستانتان، تصاویر، تجربهها و خاطراتتان را به اشتراک بگذارید. حالت آفلاین در Death Stranding اورجینال میتوانست بهشدت بازیکن را تحتفشار قرار دهد و حتی او را از بازی دلزده کند، اما اینبار با طراحی ماهرانهتر محیطها و ابزارهای گوناگون، میتوانید به تنهایی از پس دشوارترین ماموریتها هم بربیایید.
بازیکن در طول بازی به نسخههای آخرالزمانی کشورهای مکزیک و استرالیا سفر میکند. بهجرئت میتوان گفت که استودیوی KJP حتی بهتر از خالقان اصلی دسیما انجین (Decima Engine) یعنی گوریلا گیمز، از این موتور در خلق مناظر میخکوبکننده و احساسبرانگیزی بهره میبرند؛ مناظری که صرف زیبایی نیستند و هر قدم در امتداد آنها، سرشار از شگفتی است؛ از طوفان شن، آتشسوزی و بارانهای سیلابی بگیرید تا بهمنها و زلزلههای کوهستانی. گاهی این شگفتیها خطی هستند و گاهی تصادفی. در نتیجه، وقتی که آنها را دست کم میگیرید، هیجانانگیزتر از گذشته میشوند. DS2 تمرکز ویژهای در ارائهی راههای متفاوت برای رسیدن به مقصد دارد و این موضوع در سیستم مبارزات و مخفیکاری بازی نیز مشهود است.
بیپرده بگویم، گانپلی قسمت اول به تفنگهای آبپاش میمانست و بازخورد صوتی-بصری دلسردکنندهای داشت. بازیکن تا حد امکان باید میانبری از مناطق دشمن میزد و رویارویی با آنها، بهترین انتخاب تاریخ نبود. البته این عدم رویارویی شاید برای برخی از بازیکنان جذاب هم باشد و به چالشهای تجربه بیفزاید. اما در کاتِ کارگردان Death Stranding با افزودن سلاحهای جدید، بهبود گانپلی و حتی چند مرحلهی پایگاهمحور، گریز ناگزیر بازیکن از دشمنان، یک قدم به مخفیکاری و مبارزات Metal Gear Solid V: Phantom Pain نزدیک شد.
به لطف ادپتیو تریگرهای دوالسنس، حالا هر شلیک حس ضرب دلچسبی دارد و سلاحهایی مثل شاتگان بیشتر از همه از این حس بهره میبرند. بازخورد صوتی با پیشرفت قابلتوجهی همراه شده و اسلوموشنها به شما فرصتی برای تغییر استراتژی یا ارزیابی موقعیت نبرد میدهند. اما هوش مصنوعی دشمنان چطور؟ قابلقبول، دقیقترین توصیفی است که میشود از آنها داشت. دشمنها نه آنقدر احمق هستند که دو ساعت منتظرشان بمانید و نه آنقدر باهوش که شما را محاصره کنند.
باسفایتها معمولا نقطه ضعفی دارند که آنها را سریعتر از پای دربیاورد
اما دربارهی BTها، همان هیولاهای دنیای مردگان بهراحتی میتوانند شما را از چند جهت غافلگیر کنند و کارتان را بسازند. خوشبختانه، حتی اگر برای مبارزه آماده نباشید، میتوانید سلاحهای مختلفی را در میدان نبرد پیدا کنید. دشمنان مکانیکی جدیدی هم اضافه شدهاند که با کاتانا و از فاصلهی نزدیک به جانتان میافتند.
شخصیتی دوستداشتنی به نام «دالمن/Dollman» از همان ساعات آغازین همراه سم میشود؛ او جدا از اینکه صحبتها و نکات جالبی را در طول سفر بیان میکند، قابلیت اسکن هوایی و شناخت موقعیت دشمنان را دارد که برای مخفیکاران عالی است. تفنگ بیهوشکنندهی Maser Gun که از کاتِ کارگردان اضافه شده بود، اینجا نیز حضور دارد. دشمنان حالا در پایگاههایی مشابه «فنتوم پین» مستقر هستند و بیشهها و علفزارهای انبوه، فرصتهای زیادی برای از بین بردن بیسروصدای آنها میدهند.
درست است که دث استرندینگ 2، حالا به «متال گیر سالید» نزدیکتر شده اما طولی نمیکشد تا با آزمایش و تجربه متوجه شوید که سیستم مخفیکاری عمق لازم را برای یک تجربهی شبحوار ندارد؛ مثلا اگر یک دشمن بالای دیدهبانی باشد و شما روی نردبان، هیچ امکانی برای پرت کردن او به پایین وجود ندارد. اگر هم سربازی از نردبان پایین میآید، دقیقا از بدن سم رد میشود، بدون اینکه نقطهی تلاقیای برای آنها تعریف شده باشد.
اگر به یاد داشته باشید، تفنگها در بازی نخست به دو حالت کُشنده (Lethal) و غیرکُشنده (Non-lethal) تقسیم شده بودند که کمتر کسی از اولی استفاده میکرد، چرا که موجب مرگ دشمنان و تبدیل شدنشان به BT یا روح سرگردان میشد. حالا دیگر فرقی بین سلاحهای کشنده و غیرکشنده وجود ندارد و همین بازیکن را به رویارویی بیشتر سوق میدهد؛ بهخصوص زمانی که در حال دویدن باشید، R1 را برای سُر خوردن سینمایی فشار دهید و حریفانتان را به استادی هدشات کنید.
وقت خوبی است که از سفر و جابهجایی در جهان Death Stranding 2 صحبت کنیم؛ فارغ از تنوع محیطی فوقالعاده از بیابان تا جنگل و خطرهای محیطی که جان سم را تهدید میکنند، حیوانات اینبار نه در کاتسین، بلکه در گیمپلی حضور فعال دارند و حتی میتوانید گونههای درحالانقراض را به پناهگاه برسانید. موجودات کایرال هم افزودنی جدیدی به دنیای دث استرندینگ هستند و معمولا به صورت گروهی مثل دستهای از پرندگان مهاجر یا عنکبوتها به بازیکن حمله میکنند. چرخهی شبانهروزی هم تاثیر بهسزایی در رویکرد بازیکن نسبت به تحویل بارها و تقابل با دشمنان دارد.
یکی از انتقادهای بهجای قسمت اول، این بود که سه اپیزود آغازین داستان طاقتفرسا و طولانی میشوند و انسجام لازم را در کشش مخاطب ندارند. از لحاظ گیمپلی این قضیه نیز صادق بود و چند ساعتی طول میکشید تا به ابزار سرگرمکننده و وسایل نقلیه برسیم. در مقایسه، دث استرندینگ 2 پس از یکی-دو ساعت اول به شما موتور میدهد، یک کشتی برای فستتراول/Fast Travel باز میکند و حالا میتوانید از سیستم مونوریل هوایی استفاده کنید. بماند که چیزی از زیپلاینها، معادن و آزادراهها نگفتیم.
«دث استرندینگ 2» از زیباترین طراحی اسکایباکسها (Skybox) را در یک بازی ویدیویی دارد
مونوریل و معادن، ارتباط تنگاتنگی با هم دارند. شما میتوانید با خرج کایرال کریستالها، آنها را بازگشایی و با ارتقای سطحشان، به منابع بیشتر برای افتتاح آزادراهها و خط مونوریل دست پیدا کنید. مونوریلها صرفا برای جابهجایی سم نیستند و کانتینرهای بهصورت Real-time با مونوریلها منتقل میشوند و شما میتوانید هزاران کیلو بار را به کمک مونوریل جابهجا کنید و حتی موتور یا کامیونتان را در این کانتینرها قرار دهید.
اینبار ماشینها قابلیتهای شخصیسازی گستردهای از رنگها و برچسبها تا باتری و تایر دارند و مثل گذشته، هر چقدر که ارتباط ایستگاههای کایرال قویتر شوند، امکانات جدیدتری چه برای سم و چه برای ماشینها باز خواهند شد. موتورسواری در قسمت اول، فیزیک نامتعادلی داشت و صخرههای ایسلندی، جابهجایی با موتور را سختتر هم میکردند. استرالیا و مکزیک، سطوح زمین صافتری دارند که همین، کار بازیکن را راحتتر میکند و بازخورد حرکات موتور حالا نرمتر از هر وقت دیگری است اما هرازگاهی بین دو سنگ گیر میکنید و باید دکمهی پرش را بزنید که از هیچ بهتر است.
حالا میتوانید بدون پیاده شدن از موتور یا کامیون، بارهای گمشده را بردارید
طراحی منوهای بازی، عامهپسندتر از قبل شدهاند و حالا وقت کمتری برای جابهجایی در آنها سپری خواهید کرد. بااینحال، از ایدهآل فاصله دارند و حتی بعد از ساعتها خو گرفتن، ممکن است با یک کلید اشتباه، سفارش را کنسل کنید و مجبور شوید از نو همهی تجهیزات را بچیبیند. ناگفته نماند که کُلیت این «مدیریت بار» جدید یادآور آمادهسازیهای «بیگ باس» در MGSV است و جلوتر میبینیم که اشارات مستقیم و غیرمستقیم به مخلوقات قبلی کوجیما تمامی ندارد. حتی زمانی که دوربین را به سمت خورشید میچرخانید، صدایی مشابه تابش نور به لنز دوربینِ MGSV پخش میشود.
کشتی DHV Magellan که حکم نسخهی متحرک پایگاه مادر (Mother base) فنتوم پین را دارد، از بخشهای مختلفی تشکیل شده و با اینکه فقط صاحب یک اتاق هستید؛ امکانات جالبی در اختیار دارید. از خواندن کتابهای محبوب کوجیما همچون «موبی دیک» تا تمرینهای VR و عکاسی از دوستان موجب شدهاند که هیچوقت حوصلهتان در این اتاق سر نرود. البته که بهتر بود تعاملات بیشتری با اعضای کشتی داشته باشیم تا خارج از داستان آنها را بهتر بشناسیم اما پیچش و رازهای پشت پرده هم وابسته به این شناخت هستند و ممکن بود حقایق پایانی بازی را بهسرعت فاش کنند.
اکتشاف و ساخت آب گرم یکی از لذتبخشترین فعالیتهای بازی است
دث استرندینگ 2: در ساحل به مضامین فلسفی، سیاسی، اجتماعی و روانشناختی گوناگونی همچون جبر و اختیار، استعمار، دستکاری اطلاعات، زندگی ماشینی، هوش مصنوعی، خانواده، سوگ، پذیرش و تغییر میپردازد؛ مضامینی که میشود تا سالها دربارهشان گفتوگو کرد و به تعابیر و برداشتهای متفاوتی رسید. تمرکز داستان روی کاراکترها و رابطهشان باعث شده که انگیزه و دغدغههای هریک قابلدرکتر از هر بازی دیگر کوجیما باشند. ساده بگویم، آنها مثل یک انسان واقعی رفتار میکنند و نیازی به استعارههای سورئال یا مونولوگهای پررفرنس ندارند.
یکی از بزرگترین سدهای بازی ژاپنی این است که در غرب، گمشده در ترجمه میشوند و Death Stranding اورجینال هم گاهی چنین حسوحالی را القا میکرد؛ بهخصوص وقتی که به لحظات بامزه یا خندهداری میرسید و مخاطب عادی از چنین تصمیماتی گیج و شاید منزجر میشد. بازگردانیهای Death Stranding 2 آنقدر طبیعی است که چنین دیالوگهایی، حسابی بازیکن را به خنده میاندازد و ستارهی لحظات اینچنینی کسی نیست جز «تروی بیکر». او هنوز در قلهی حرفهایاش رقیب میطلبد و نقشآفرینیاش در نقش «هیگز» جنونآمیزتر و جذابتر از همیشه است و بعید میدانم در بهترین نفشآفرینی سال کسی به او نزدیک شود. ناگفته نماند که هر ثانیه با شخصیت او به شکل شیطنتآمیزی لذتبخش است.
اکنون حتی سفارشهای فرعی (Sub Orders) هم داستانی شخصی دارند
کوجیما در Death Stranding 2 ضیافتی از موسیقی باشکوه لودویگ فورسل و آهنگهایی احساسبرانگیز از وودکید، Low Roar، کَرولین پولاچِک، Silent Poets، هانیا رَنی، Chvrches و هنرمندان بینظیر دیگری تدارک دیده که در ماموریتهای اصلی و فرعی مختلفی پخش میشوند و خبر بهتر این است که بالاخره بازیکنان میتوانند از طریق موزیک پلیر در هر نقطهی متصل به شبکهی کایرال، به ترانهها و پلیلیستهای محبوبشان گوش بسپارند. بااینحال، تعبیه برخی از آهنگها میتوانست با وسواس بیشتری صورت بگیرد و مثل قسمت اول بیشتر با اتفاقات داستان، افکار شخصیتها و حتی فاصلهی بازیکن تا مقصد همخوانی داشته باشد.
از دیگر موارد جدید Death Stranding 2، سیستم پیشرفت طبیعی و درخت مهارتها است که اولی بر انجام بیشتر هر عمل مشخص و دومی بر صرف امتیازهای سم برای قابلیتهای جدید تکیه میکند. به طور مثال، اگر بارهای بیشتری حمل کنید، ظرفیت باربری شما افزایش پیدا میکند. اگر مبارزات تنبهتن داشته باشید، قدرت ضربات Melee بیشتر خواهد شد. اگر نفستان را بیشتر نگه دارید، ظرفیت تنفسی بیشتری خواهید داشت و الی آخر.
باسفایت پایانی، یکی از باشکوهترین و بهیادماندنیترینهای کوجیما است
برخی مهارتها آنقدر خوبند که شما را از شرایط بحرانی نجات خواهند داد. باتری موتورتان تمام شده؟ از باتری اضطراری استفاده کنید. نمیخواهید در حین حمل بار سنگین، تعادلتان را از دست دهید؟ پوشش محافظتی به کمکتان میآید. نمیدانید چه آبوهوایی در پیش است؟ روی نقشه مشاهده کنید. چند تا از این مهارتها هم درصدی هستند، سرعت کار را افزایش میدهند یا منابع مصرفی را کاهش. به علاوه اینکه میتوانید در هر زمان بین مهارتهای مختلف تعویض کنید؛ بدون هزینه یا دردسر اضافهای.
از جنبهی فنی هم، بازی در حالت پرفورمنس، تجربهی ۶۰ فریم یکپارچهای را تقدیم بازیکنان میکند و در طول ۳۰ ساعت تجربه تنها به یک مشکل قابلتوجه برخوردم که فریز شدن سَم به مدت نیمدقیقه در تعامل با یکی از ترمینالها بود و پس از نمایش همهی محمولههای گمشده در گوشه صفحه، این نقص فنی برطرف شد.
در نهایت، بازی Death Stranding 2: On the Beach هر آن چیزی است که هوادارانش میخواستند؛ تجربهای آرامشبخش، انسانی و غرقکننده در جهانی که هیچجای دیگر نمیتوانند آن را پیدا کنند. هیدئو کوجیما همچنان در نقطهی اوج است و حالا نباید لحظهای عقبنشینی کند.
بررسی بازی Death Stranding 2: On the Beach
نقاط قوت
- بهرهگیری تمام و کمال از قابلیتهای دوالسنس
- تنوع خوب باسفایتها و ستپیسهای معرکه
- نویسندگی، کارگردانی و نقشآفرینیهای آتشین
- تاثیر آشکار پیشرفت بازیکن و درخت مهارتها
- گرافیک فنی و جلوههای بصری غرقکننده
- ترانههای روحانگیز و حضور موزیک پلیر
- بهبود چشمگیر مبارزات و مخفیکاری
- شخصیسازی لباس، تجهیزات و اتاق
- اضافه شدن سیستم مونوریل و معدن
- بهبود سیستم استرند و تعامل با دوستان
نقاط ضعف
- مواردی جزئی همچون طراحی زیرمِنوها، فیزیک موتور و... که میتوانستند روانتر باشند
بررسی بازی Death Stranding 2: On the Beach براساس نسخهی پلیاستیشن 5 صورت گرفته است.