بررسی بازی The Alters | میکی ۱۸
مواجهه با نسخهای دیگر از خودمان در یک جهان موازی؛ همیشه یکی از آن رویاهای خواستنی و در عین حال، دهشتناک بشر بوده است. حقیقتی که با انواع و اقسام نظریهها از جمله تئوری ذره/پاد ذره و ناتوانی انسان از لمس نسخهی پاد-ذرهای خود در جهانی موازی، کمرنگ و کمرنگتر شده است. اما فرض کنید اگر فراتر از این مرزهای دستوپا گیرِ نظری، بالاخره توانستیم با خودِ موازیمان دیدار کنیم، این ملاقات تا چه اندازه باب میلمان جلو خواهد رفت؟ خودِ موازیمان تا چه اندازه از ملاقاتمان خوشحال خواهد شد؟
بازی The Alters چنین ایدهای را در دل «مهندسی ژنتیک» و تکنولوژی کلونسازی (تولید کپیهای ژنتیکی از انسان) کنکاش میکند؛ ترکیبی بدیع که در دل قصهای از جنس فرار از ناشناختههای فضایی زنده میشود. The Alters در تیم «۱۱ بیت استودیوز» توسعه یافته است. همان استودیویی که با سری Frostpunk و بازی This War of Mine بهخوبی توانست قصهسرایی خوشنقش، پر شده از گرههای اخلاقی و تصمیمگیریهای اساسی را بهگیمپلی خوشساخت متصل کرده و تجربیاتی لذتبخش را تحویل بازیکنان بدهد. حالا نوبتبه محصول جدید این تیم یعنی بازی The Alters رسیده است. جایی که تیم مورد نظر ثابت میکند که فعلا برای نتیجهگیری درباره بهترین بازی مستقل ۲۰۲۵ هرگز نباید محصول جدیدشان را نادیده گرفت. میپرسید چطور؟ با زومجی و بررسی بازی The Alters همراه باشید.
داستانِ The Alters روایتگیر ماجرای یان دولسکی است. معدنکار فضایی قصهی ما که بهدنبال استخراج مادهای با نام رپیدیوم (Rapidium)، بهناگهان در سیارهای بیگانه سقوط کرده و خودش را تنها بازمانده از این سقوط مییابد. سقوطی نطلبیده که قهرمان قصه را به مراد خودش میرساند؛ کشف نادرترین عنصر کیهان: رپیدیوم. و حالا فقط شخص گیمر میتواند کشف رپیدیوم را به مسیر رستگاری یا ره تیرهروزی قهرمان قصه بدل کند. چرا؟ چون از دل این مادهی عجیب، میتوان گونههای زیستی را کپی و تکثیر کرد. حالا این گونه میخواهد یک گیاه، یک حیوان و حتی، یک انسان باشد. در واقع رپیدیوم همان برگ برنده انسان برای فرار از بحران اتمام منابع در کره زمین است. کلیدی که حالا در دست یانِ بخت برگشته افتاده و این مرد را به امید اول بشریت بدل میکند.
داستانسرایی حسابشده و دیالوگنویسی عالی، تعامل با کلونهای یان، مکالمه پیرامون تصمیمات حیاتیشان در زندگیهای موازی خود و شکل دادن بهرابطهای دوستانه/برادرانه با هر یک از آنها را بهقلب تپنده بازی تبدیل میکند. البته که تعامل با این افراد، بزرگترین چالش بازی هستند و یک اشتباه کوچک، عواقبی جبرانناپذیر بههمراه دارد.
یان پس از تلاشهای نهچندان موفق برای ارتباط با زمین بابت درخواست برای گروه نجات، حالا خودش تک و تنها باید دست بهکار شود و سفینهاش را آماده کند. آگاهی یان از قدرت تکثیرکنندگی رپیدیوم اما نقطه عطف قصه است. زمانی که او با تکثیر خود، بهایجاد خدمهای گسترده برای سفینهاش دست میزند اما، آیا جانبخشی بهکپیهای بیولوژیکی یان ارزشاش را دارد؟ آیا این ماموریت قرار است به سرانجام خوشی برسد؟ بعد از رسیدن بهخانه تکلیف کلونها (کپیهای ژنتیکی) یان چه خواهد شد؟ گرههایی که بازیکن باید آنها را باز کند.
تیم Eleven bit studios که در آثار قبلی خود همچون سری فراستپانک (Frostpunk) به خلق درامهایی نفسگیر از جنس رهبری جوامع و تصمیمگیریهای حیاتی شهره بود، با Alters مجددا این جنس از داستانسرایی را اجرا میکند؛ و باز هم مثل گذشته، در پرداخت قصهای پر شده از چرخشهای روایی، دیلما/گرههای اخلاقی و پیچیدگیهای داستانی، سربلند است.
پرداخت عالی شخصیتها، روایت سیال، پایانبندیهای چندگانه و ارزش تکرار بسیار بالا، The Alters را بهمحصولی ارزشمند بدل کرده است.
شخصیت یان و تعاملاتش با کپیهای بیولوژیکی او، قلب تپنده قصه و تجربه بازی هستند. افرادی که هر یک پیشزمینه داستانی مبسوطی دارند. اشخاصی که در نقاط مختلفی از زندگی یان، تصمیمات متفاوتی گرفتند، رویدادهای مطلقی را در زندگیشان رقم زدند و به افراد متفاوتی بدل شدند. مکالمات یان با نسخههای مختلف خود، پرسش درباره تصمیمات متفاوتی که او در زندگیهای مختلفش گرفت، نتایج متفاوتی که بهدست آمدند و اتفاقاتی که برای خود و عزیزانش در خطوط مختلف زمانی رقم خوردند، دقایق تکاندهندهای را میسازند. لحظاتی که بستهبه دیالوگ انتخاب شده توسط بازیکن، میتواند پیوندهایی قدرتمند مابین یان و کلونهایش بسازند یا بگسلد. اینجاست که بازیکن باید با مطالعهی بسیار دقیق سیر تحول زندگی هر یک از کپیهای بیولوژیکیاش، با آنها روابط قدرتمندی بسازد تا از دل ایجاد گروهی متحد، برای هدفشان یعنی فرار از این سیاره تلاش کنند. اما آیا خانهی یانِ اصلی، خانهی دیگر یانها هم خواهد بود؟
این سوالات اما فقط ذرهای از چالشهای ایدئولوژیک مابین یان و کپیهای زیستی او بهشمار میروند. چالشهایی که از دل پرداخت عالی شخصیتها و نویسندگی عالی بازی شکل میگیرند و قدرت اختیار بازیکن، و سندباکس روایی (Narrative Sandbox) بازی را بهمفهومی کاملا معنیدار و دارای وزن بدل میکنند. بازیکن در هر یک از مکالمهها صرفا یک ناظر کمحوصله نیست (و نباید باشد) و کلامی که از اختیار بازیکن بر زبان یان جاری میشود، سرنوشت قصه و شخصیتهایش را برای همیشه تغییر میدهد؛ انتخابهایی که دوراهیها و دیلماهای مرگ و زندگی تنها بخش کوچکی از آن هستند.
متحد نگهداشتن گروه یان و کلونهایش اما نیروی محرک بازی برای فرستادن گیمر به محیط سیارهها، استخراج منابع جهت فعال کردن مجدد سفینه و حرکت به سوی خانه است. بازی در باب (Act)های مختلف جریان دارد و طی هر یک از این بخشها، گیمر را به تکهای متفاوت از سیارهی بیگانهی قصه میفرستد و چالشهایی تازه را در مسیر بازیکنانش قرار میدهد. چالشهایی که متناسب با پیشرفت در بازی و ارتقاء تجهیزات بازیکن، جدیتر و متنوعتر میشوند. گیمپلی بقا-محور بازی هرگز ساختار جدیدی را به این سبک از بازیها اضافه نمیکند، تلاشی برای این امر ندارد و ادعایی هم ندارد؛ بلکه مولفههای امتحانپسداده از بازیهای مهم این سبک را بهدرستی اجرا کرده است. خوشبختانه در The Alters با ساختاری از جنس «تنوع در چالش» در طراحی مراحل مواجهایم و خیلی واضح میتوان دید که تیم تولید اثر برای دور شدن محصولشان از روتین شدن و بهتکرار افتادن، همهی بخشهای مختلف بازیشان را فکر شده طراحی کردهاند.
در ورای چالشهای محیطی حاکم بر سطح سیاره؛ مراحلی اعم از پیدا کردن درستترین راه برای رسیدن بهمحیط فرضی X حاوی منابع فرضی Y؛ بازیکن باید زمان را مدیریت کند. چرا که هدف اصلی یان، فرار از سطح سیاره قبل از تابش نور خورشید بر سطح آن است. نتیجتا، اولویتبندی وظایف و فعالیتها تحت تاثیر اصلیترین چالش یعنی زمان، وزن پیدا میکنند و به تصمیمات بازیکن و «اختیار گیمر» معنی میدهند؛ پس بازی چه در سندباکس روایی و چه در سندباکس گیمپلیاش، در معنی بخشیدن به اختیار گیمر قطعا سربلند است و از چالش/معماهای محیطی گرفته تا سایهاندازی عامل «ضرورت» بر تمامی فعالیتهای گیمر، بازیکنانش را حسابی بهچالش میکشد.
در کنار تمامی مشخصههای ذکر شده گیمپلی، بازیکن باید سفینه خود و کلونهایش را نیز مدیریت بکند. از ساختار سفینه گرفته تا کارکرد سیستمها، وظیفهی همراهان، معماری سفینه و موارد از این دست، همگی بهدست بازیکن مدیریت شده و در قامت پازلهایی منطقی بازیکنان را بهچالش میکشند؛ دقیقا مثل هرآنچه که در مخلوقات پیشین تیم ۱۱بیت استودیوز دیده بودیم. بازی بهصورت کلی و در زمینه گیمپلی، با تکیهبر ایده و اجرای ناب چارچوب روایت خود، گیمپلی استاندارد اما متنوعی از ژانر بقا را تقدیم بازیکنانش کرده است. روندی که بهلطف استخوانبندی فکر شده و شاکلهی متنوعی که دارد، هرگز بهتکرار نمیافتد و در عین عدم تلاش برای نوآوری، الگوهای مشخص این ژانر را بهدرستی اجرا میکند.
مکمل این قصهی جذاب، روایت معرکه، سندباکس روایی بینقص و گیمپلی استاندارد، جلوههای صوتی و بصری بازی هستند که خوش میدرخشند. اول سراغ صداپیشگی و موسیقی برویم. با وجود آهنگسازی درجه یک و اتمسفریک، این الکس جردن (Alex Jordan) در نقش یان دولسکی است که درخشان است. اجراهای متنوع و بینقص او در قامت کپیهای ژنتیکیِ یان دولسکی را میتوان یکی از نقاط تحسینبرانگیز از جلوههای هنری The Alters برشمریم.
در بخش جلوههای بصری نیز بهلطف طراحی سیال انیمیشنها، کارگردانی هنری بسیار مناسب و طراحی متنوع محیطها، با محصولی اتمسفرساز طرفیم که وظیفهاش را بهبهترین شکل ممکن انجام داده است. شاید اگر بازی در بحث بهینهسازی بهتر عمل میکرد، از این بخش هم بهسادگی میتوانست نمره قبولی را بگیرد.
بازی The Alters قطعا یکی از بهترین آثار مستقل امسال است. خالقان بازی Frostpunk در تیم ۱۱ بیت استودیوز از دل مخلوق جدیدشان، مجددا تسلط بر آفرینش چارچوبهای روایی سیالِ بازیها (سندباکس روایی) و مهارتشان در بهچالش کشیدن قابهای اخلاقی مخاطب را نمایش میدهند. شاید The Alters در گیمپلی بقا-محورش نوآوری نداشته باشد، اما بهاندازهای در روایت سیال، شخصیتپردازی شگفتانگیز، قصهی کمنقص، اتمسفرسازی عالی و گیمپلی خوشساختاش عالی است تا کاری کند همین حالا نوشتن این بررسی را بهپایان رسانده؛ شما را بهتجربهاش تشویق و خود نیز بهتجربه دوبارهاش دل بدهم!
بررسی بازی روی پی سی و با کد ارسالی ناشر صورت گرفته است.
بررسی بازی The Alters | میکی ۱۸
نقاط مثبت
- ارزش تکرار بسیار بالا
- اتمسفرسازی باکیفیت
- شخصیت پردازی بسیار عالی
- گیمپلی بقا و مدیریتمحور جذاب
- دیالوگنویسی و قصهسرایی کمنقص
- صداپیشگی و موسیقی عالی
- چارچوب روایی مثالزدنی با محوریت تصمیمات بازیکن
نقاط منفی
- برخی از مشکلات بهینهسازی