بررسی بازی Fatal Fury: City of the Wolves: گرگ زخمی، ببر پنهان
وقتی صحبت از ژانر فایتینگ میشود، نام Fatal Fury (که در بچگی به آن میگفتیم فاتال فیوری) یادآور دورانی طلایی در آرکیدهای دهه ۱۹۹۰ است، زمانی که SNK با خلق این سری، رقیبی سرسخت برای Street Fighter کپکام ساخت و گیمرها در ایران یا استریت فایتر باز شده بودند یا فتال فیوری باز. شاهکار سال ۱۹۹۹، Garou: Mark of the Wolves، با سیستم T.O.P. و Just Defense، نهتنها استاندارد جدیدی برای حرکات تاکتیکی در یک بازی فایتینگ تعریف کرد، بلکه الهامبخش نسلی از بازیهای این ژانر شد که همگی در سالیان اخیر درخشیدند از BlazBlue تا King of Fightersهای جدید.
حالا، پس از ۲۶ سال انتظار، Fatal Fury: City of the Wolves منتشر شده و تلاشی جاهطلبانه برای احیای میراث گرگها در برابر غولهای مدرن و محبوبی مانند Street Fighter 6 و Tekken 8 دارد. SNK، با پشتوانه سرمایهگذاری خارجی (پادشاه عربستان عاشق بازیهای این کمپانی است!) و تصمیمات بحثبرانگیزی مانند افزودن کریستیانو رونالدو و سالواتور جاناچی بهعنوان شخصیتهای قابلبازی، سعی کرده پلی بین نوستالژی و خلاقیت بزند. اما آیا این بازگشت میتواند جایگاه Fatal Fury را در دنیای بازیهای فایتینگ بازسازی کند، یا زوزه گرگها در سایه رقبا گم میشود؟
City of the Wolves از لحظه آغاز، با سبک هنری ۲.۵بعدی و گرافیک سلشید، تلاش میکند روح آرکیدی South Town را با جلوههای بصری مدرن پیوند بزند. طراحی شخصیتهای نمادین مانند تری بوگارد با آن کلاه قرمز افسانهای، راک هاوارد با حس و حال مرموز همیشگیاش و گاتو با خشم نهفته در صورتش در سال ۲۰۲۵، واقعا هیجان انگیز است. این طراحیها با انیمیشنهای روان و جزئیات بصری خوب، هویت سری را بازآفرینی میکنند؛ هرچند نسخه PS4 بازی که من آن را بیشتر تجربه کردم، واقعا چنگی به دل نمیزند و حقیقتا توصیه میکنم برای تجربه بازی بهتر سراغ ورژن نسل نهمی بروید. مراحل بازی با خیابانهای نئونی و یادآور دهه نود میلادی و اتمسفری پویا و جزئیات محیطی مانند تابلوهای تبلیغاتی و ماشینهای کلاسیک و… حس زندهای به مبارزات میبخشد.
بااینحال، گرافیک بازی از مشکلات فنی قابلتوجهی رنج میبرد. افت فریم در صحنههای شلوغ، بهویژه روی PS4، و باگهای بصری مانند پرشهای غیرطبیعی انیمیشن یا ناهماهنگی افکتها، تجربه روان بازی را مختل میکند و در مقایسه با Guilty Gear Strive، که با همین تکنیک گرافیکی سلشید بینقصش استانداردی جدید برای ژانر تعریف کرده، City of the Wolves گاهی کهنه و ناپخته به نظر میرسد. افکتهای نوری مانند Just Defense که با هالهای درخشان حس رضایتبخشی به گیمر برای یک دفاع جانانه از خود میدهد، از نقاط قوت جلوههای بصری هستند اما نمیتوانند نقصهای فنی را جبران کنند.
سیستم مبارزه موسوم به REV System، قلب تپنده بازی است و ترکیبی از مکانیکهای نوآورانه و الهامگرفته از گذشته ارائه میدهد. ویژگیهایی مانند REV Arts (حرکات ویژه تقویتشده)، REV Accel (ترکیب کمبوهای سریع) و REV Blows (ضربات قدرتمند در حالت Selective Potential Gear یا S.P.G.) اثر تاکتیکی قابلتوجهی به گیمپلی میافزایند و آن را از یک بازی رزمی شانسی نجات میدهند. این سیستم، که یادآور T.O.P. System در Garou و V-Trigger در Street Fighter V است، با مدیریت ریسک و پاداش، بازیکنان را به تصمیمگیریهای دقیق در حین نبرد وامیدارد و باعث میشود که بازی برای کسانی که به زدن بیوقفه دکمهها یا همان Button Mashing علاقه دارند، یک بازی سخت باشد. بازیکنان حرفهای هم باید بدانند که اگر بیش از حد از REV Meter استفاده کنید، ممکن است کنترل از جریان خارج شده و شما را در برابر حملات آسیبپذیر بسازد. آسیب پذیری برای استفاده بیش از حد از ویژگی خوب بازی، ایدهای است که به بالانس شدن نبردها ختم شده و به مبارزات پویایی میبخشد.
دو حالت کنترلی Arcade Style (برای حرفهایها) و Smart Style (برای تازهکارها) تضمین میکنند که بازی برای طیف وسیعی از بازیکنان قابلدسترس باشد. اما هرچه که بازی سعی کرده بالانس نبرد را حفظ کند، نتوانسته همین فرمول را در کاراکترها پیاده سازی کند بهطوری که تعادل شخصیتها در بخش رقابتی نقصهای جدی دارد. کاراکتر گاتو با کمبوهای سریع و آسیب بالا بیش از حد قدرتمند است، در حالی که کاراکترهای سنگینتر مانند مارکو رودریگز در برابر حریفان کند و شکننده هستند.
حالت داستانی Episodes of South Town (EOST)، که ترکیبی از عناصر RPG و فایتینگ را وعده داده بود، یکی از ناامیدکنندهترین بخشهای بازی است. این حالت، که بازیکنان را در نقش شخصیتهایی مانند راک هاوارد یا گاتو در نقشهای دوبعدی از South Town قرار میدهد، تلاش میکند با داستانهایی که از طریق متن و تصویر روایت میشود و ارتقای مهارتها، تجربهای عمیقتر و بهتر از Arcade Mode ارائه دهد. اما روایتها عمدتاً بدون صداگذاری کامل هستند و کاتسین درست و درمانی هم در بازی وجود ندارد و این موارد در سال ۲۰۲۵ فاقد عمق احساسی یا پیچشهای داستانی میشوند. بگذارید با رقبای امروزیاش مقایسه کنیم: در مقایسه با Street Fighter 6، که با حالت World Tour جهانی زنده و پویا با دیالوگهای صداگذاریشده و ماموریتهای متنوع خلق کرده یا Tekken 8، که داستان سینماییاش بازیکن را درگیر میکند، EOST بیشتر شبیه مانگای بصری ساده با مبارزات تکراری و بدون هیجان است. تعداد شخصیتها (۱۶ کاراکتر بهاضافه دو DLC تبلیغاتی) قابلقبول است، اما فقدان حالتهای تکنفره متنوع مانند چالشهای تکنیکی یا Survival Mode پیشرفته، بازی را برای کسانی که به آنلاین علاقه ندارند (مثل حقیر اینجانب!)، کمرمق میکند.
بگذارید راحتتان کنم، در مقایسه با رقبا، City of the Wolves در محتوای تکنفره بهشدت عقب است. Street Fighter 6 با حالت World Tour، که ترکیبی از گشتوگذار در دنیای باز، شخصیسازی و ماموریتهای متنوع است، تجربهای غنی برای بازیکنان انفرادی ارائه میدهد. Tekken 8 نیز با داستان سینمایی و حالتهای تکنفره متنوع، مانند Episode Mode برای هر شخصیت، بازیکنان را ساعتها سرگرم میکند. در مقابل، EOST در City of the Wolves فاقد جذابیت بصری و عمق روایی است و نمیتواند بازیکن را به دنیای بازی متصل کند.
بخش آنلاین، با بهرهگیری از rollback netcode و پشتیبانی کراسپلتفرم، عملکردی قابلقبول اما ناقص دارد. در حالی که netcode نسبت به King of Fighters XV پیشرفت نشان میدهد، تأخیرهای گاهبهگاه در مچمیکینگ، بهویژه در مناطق کمجمعیت، گزارش شدهاند و من هم که با اینترنت ایران، همه اینها را در بدترین حالت تجربه کردم! سیستم رتبهبندی و تورنمنتهای هفتگی انگیزه خوبی برای رقابت ایجاد میکنند، اما فقدان ابزارهای تمرینی پیشرفته، مانند نمایش فریمدیتا یا شبیهساز موقعیتهای خاص، برای بازیکنان حرفهای نقص بزرگی است؛ این کمبود در ژانری که دقت فریمبهفریم در آن یک امر حیاتی است، تجربه رقابتی را تضعیف میکند.
تصمیم SNK برای افزودن کریستیانو رونالدو و سالواتور جاناچی بهعنوان شخصیتهای قابلبازی، یکی از بحثبرانگیزترین انتخابهای بازی است. از منظر تجاری، این حرکت با هدف جذب مخاطبان جدید، بهویژه در بازارهای جهانی که رونالدو یک آیکون (یا شاید بهتر باشد بگوییم یک آیدول!) فرهنگی است، طراحی شده. همکاری با ستارگان بینالمللی و سرمایهگذاری سعودیها در بازی، نشاندهنده تلاش SNK برای گسترش دامنه مخاطبانش فراتر از طرفداران سنتی فایتینگ است که به نظر من جواب نداده است! این «جواب ندادن» هم از آن سوالاتی است که دیجیتال مارکترها باید به آن پاسخ بدهند چرا که روی کاغذ، ایده حضور رونالدو در یک بازی رزمی، ایده بینظیری است اما در عمل این ایده به موفقیت ختم نشده است! دلیل من را میخواهید؟ بهنظرم رونالدو به این فضا نمیخورد؛ یعنی اگر کاراکتر جیغ و یودا و ترمیناتور و… وارد یک بازی رزمی میشوند، به حال و هوای آن بازی میآیند اما رونالدو وسط یک بازی انیمهای؟ نچسب است.
باید اعتراف کنم حرکات رونالدو، مانند شوتهای فوتبالی و شادی گلی که وسط یک بازی بزن بزن میکند! جذابیت بصری دارند و برای بازیکنان عادی سرگرمکنندهاند اما من شخصا باور دارم در دنیای خشن و نوستالژی South Town کاملاً غریبه به نظر میرسند. درواقع دوستانم که کمتر فایتینگ باز بودند بیشتر با این مساله حال کردند تا من و مشکل اینجاست که این قشر دوستان، خریدار بازی نیستند و صرفا با دیدن چند دقیقه رونالدو در یک بازی رزمی، کیفشان را میکنند و سپس میروند سراغ بازیهای مورد علاقه خودشان! یادتان باشد کاراکتر سالواتور جاناچی، که موسیقی متن را هم تأمین کرده، کمی بهتر با تم بازی هماهنگ است، اما همچنان از داستان و فضا پرت است. از نظر فرهنگی، این انتخابها حس یکپارچگی دنیای Fatal Fury را مخدوش میکنند و برای طرفداران قدیمی که انتظار شخصیتهایی مانند اندی بوگارد یا جو هیگاشی را داشتند، ناامیدکنندهاند. کنار گذاشتن این کاراکترهای کلیدی به نفع DLCهای پولی، به اعتبار SNK آسیب زده و این شائبه را ایجاد کرده که اولویتهای تجاری بر اصالت هنری غلبه کردهاند.
موسیقی بازی، با ترکیبی از سبکهای تکنو، راک و قطعات دیجیهایی مانند آلن واکر و استیو آئوکی، در ابتدا پرانرژی است، اما بهسرعت تکراری میشود. شاید SNK میتوانست با بازسازی قطعات کلاسیک Fatal Fury و Garou با تنظیمهای مدرن، مانند کاری که Capcom در Street Fighter 6 با تمهای کلاسیک انجام داد، تعادلی بین نوستالژی و نوآوری ایجاد کند. چنین رویکردی نهتنها طرفداران قدیمی را راضی میکرد، بلکه حس تداوم را به بازیکنان جدید منتقل میکرد. جعبه موسیقی (Jukebox) با ۴۰۰ قطعه از تاریخچه SNK، از Fatal Fury تا Art of Fighting، یک افزودنی نوستالژیک و ارزشمند است، اما نمیتواند ضعف موسیقی اصلی را جبران کند. صداگذاری شخصیتها (اگر لطف کنند و در مواردی حرف بزنند!) و افکتهای مبارزه اما کیفیت بالایی دارند و حس شدت درگیریها را منتقل میکنند.
نباید فراموش کنیم City of the Wolves تلاشی برای بازسازی جایگاه Fatal Fury در دنیای بازیهای فایتینگ است، مشابه تلاش Soulcalibur در دهه ۲۰۰۰ برای رقابت با Tekken. فتال فیوری زمانی پادشاه بوده و حالا به دنبال تاج و تخت خود است اما متاسفانه راهش را در هزارتوی قلعه پادشاهی ژانر فایتینگ گم کرده است. مکانیکهای نوآورانه REV System، بازگشتی خوب را در گیمپلی رقم میزند اما کافی نیست. تصمیمات تجاری مانند حضور شخصیتهای تبلیغاتی، نقصهای فنی گرافیک، عدم تعادل شخصیتها در نبرد و کمبود ویژگیهای تک نفره، بازی را از تبدیل شدن به یک شاهکار بازمیدارند.
باید گفت Fatal Fury: City of the Wolves بازگشتی امیدوارکننده اما ناپخته برای SNK است که قلب طرفداران قدیمی را با نوستالژی و بازیکنان جدید را با گیمپلی پویا هدف گرفته، اما نقصهایش در اجرا مانع درخشش کامل آن میشوند. برای تبدیل شدن به یک رقیب جدی، SNK باید اقداماتی مثل رفع مشکلات فنی گرافیک (افت فریم و باگها) با آپدیتهای هدفمند انجام دهد و سپس سراغ بهبود تعادل شخصیتها با پچهای منظم برای ایجاد عدالت در دنیای بیرحمش برود؛ نمیدانم برنامهای برای DLC داستانی هم وجود دارد اما فعلا که بازی از این منظر، خیلی بد است! این اقدامات میتوانند City of the Wolves را از یک عنوان امیدوارکننده (در موقعیت فعلی) به یک مدعی جدی در ژانر فایتینگ تبدیل کنند. برای طرفداران فایتینگ که به دنبال تجربهای با ریشههای کلاسیک و طعم مدرن هستند، این بازی ارزش امتحان کردن را دارد، اما همانطور که گفته شد نمیتواند تاج پادشاهی را از Street Fighter 6 یا Tekken 8 برباید.
بازی Fatal Fury: City Of Wolves
نقاط قوت
- بازگشت یک فرنچایز بعد ۲۶ سال
- گیم پلی قوی برای حرفهای های سبک مبارزهای
- سیستم مبارزه موسوم به REV System
نقاط ضعف
- گرافیک کهنه
- نبود بخش داستانی قوی
- موسیقی ضعیف
- کاراکترهای نامناسب با اتمسفر بازی
- عدم بالانس بین شخصیت ها