Redfall یک بازی شگفت‌انگیز است. اثری که میزان شگرف بودن آن، شما را به این فکر فرو می‌برد که چطور چنین مخلوق ناهنجاری به مرحله‌ی انتشار رسیده است؟ همراه بررسی زومجی باشید.

در فرهنگ لغات انگلیسی، واژه‌ای تحت عنوان Abomination وجود دارد که ترجمه‌ی فارسی آن می‌شود یک مخلوق بی سر و ته که ماهیت آن مشخص نیست اما مایه‌ی نفرت، زشتی و انزجار است. این واژه احتمالا بهترین شکل ممکن برای توصیف مخلوق جدید استودیو آرکین باشد. شاید با خودتان بپرسید که چرا منتقد اینقدر عصبانی متن خودش را شروع کرده؟ حقیقتش را بخواهید، برای محصولی که در بالاترین و پرخرج‌ترین مقیاس از صنعت ویدیوگیم (مقیاس AAA) حتی تولیدش هم به‌سرانجام نرسیده باشد، برای بازاریابی آن هزار جور دروغ پشت سر هم ردیف شده باشد و در پایان آن را با قیمت ۷۰ دلار عرضه کنند، واژه‌ای بهتر از این پیدا نمی‌شود. همراه زومجی باشید که در این بررسی می‌خواهیم مخلوق ناهنجار استودیو نام‌برده را کالبد شکافی کنیم و به‌این سوال پاسخ بدهیم که چرا در این لحظه، هرگز نمی‌توان ردفال را یک «ویدیوگیم» دانست. 

برای حمایت از زومجی لطفا ویدیو را در یوتیوب تماشا کنید

یادتان می‌آید که ردفال در ابتدا با عنوان یک اثر کاملا داستان‌محور و میراث‌دار آثار قبلی استودیو آرکین همچون Dishonored و Prey معرفی شده بود؟ در ابتدای بررسی باید این را بگویم که ردفال یک اثر در ژانر لوتر-شوتر است و تبلیغات انجام شده پیرامون تمرکز آن روی جنبه‌های داستانی و ژانر «ایمرسیو-سیم» یک سری وعده‌ی تبلیغاتی پوچ بودند. ردفال قصه‌ی جزیره‌ای را روایت می‌کند که به‌دنبال طمع و اشتیاق برخی از پزشکان حاضر در آن برای رسیدن به یک فرمول خاص جهت پیدا کردن درمان برای تمامی بیماری‌ها و موارد از این جنس، حالا در چنگ یک مشت خون‌آشام افتاده است. در واقع این پزشکان با انجام یک سری آزمایش ناموفق روی خود و سایر انسان‌ها، شرایط برای تکامل بشر و تبدیل‌ آنان به گونه‌ی ومپایر را آماده می‌کنند. حالا این شما هستید که باید با نابود کردن سردسته‌ی ومپایرها که خدایان خون‌آشام (Vampire Gods) نامیده می‌شوند، ردفال را نجات بدهید.

این پیرنگ اصلی قصه است و بدون اغراق، داستان ردفال هیچ پیچیدگی خاصی ندارد. اگر بازی‌های لوتر-شوتر را تجربه کرده باشید احتمالا می‌دانید که روایت قصه در این سبک از بازی‌ها، هرگز محوریت اصلی بازی نیست و ردفال نیز دقیقا همینطور است. البته بله احتمالا به‌این فکر کردید که چطور محصولاتی همچون سری Destiny و The Division که لوتر شوتر هستند، خوب داستان می‌گویند و دنیاسازی درست و حسابی‌ای دارند؟ اول باید بگویم که بله درست فکر می‌کنید. این محصولات در همان چارچوب لوتر-شوتر و کاتسین‌/متن-محور خود، خیلی خوب قصه می‌گویند و پیش‌زمینه و غنای داستانی‌شان را هم استادانه پی‌ریزی کرده‌اند. می‌دانید موضوع چیست؟ موضوع این است که ردفال تکلیفش را نمی‌داند. هرگز نمی‌داند که یک بازی کاملا سینگل‌پلیر (تک‌نفره) است یا یک اثر لوتر-شوتر. همین به‌شکل‌گیری یک روایت کاملا شلخته و آب‌گوشتی منجر شده است. ردفال اولین محصول بلاتکلیف سالیان اخیر نبوده و نخواهد بود. تا قبل از ردفال، گاتهام نایتس به‌چنین دردی مبتلا بود و احتمالا سوساید اسکواد نیز اگر سازندگانش هشیار نباشند، به‌چنین بلایی مبتلا خواهد شد. 

NAME

چرا قصه‌گویی ردفال ناامیدکننده است؟ به‌این دلیل که اثر نام‌برده به‌عنوان یک بازی در حد و اندازه‌های محصولاتی همچون دیس‌آنرد، دث‌لوپ و Prey به‌بازیکنان معرفی شد. محصولاتی که قصه‌گویی اصولی در محوریتشان قرار داشت. ردفال اما هرگز نمی‌تواند این انتظارات را برآورده کند چرا که داستان‌سرایی آن فقط به‌پخش یک سری کات‌سین و چند نوشته‌ی ساده خلاصه می شود. اگر از همان زمان معرفی ردفال می‌دانستیم که قرار است با یک محصول لوتر-شوتر مواجه شویم، قطعا انتظاراتمان را پایین‌تر می‌آوردیم و دیگر تا این حد ناامید نمی‌شدیم. 

در واقع اصول خاصی برای روایت قصه در Redfall تعیین نشده است؛ نه پیچش و نه پرداخت خاصی برای کاراکترها وجود دارد و نه جهان‌سازی قدرتمندی در کار است. دنیای ردفال مثل سایر بخش‌های آن، پتانسیل بسیار بالایی برای تبدیل شدن به یک فضای گاتیک معرکه را داشت. متاسفانه هرگز به‌طور کامل و درست، از این پتانسیل استفاده نشده است و تلاش‌ سازندگان برای ایجاد یک غنای داستانی (Lore) جامع در ردفال، مثل قرار دادن فایل‌های صدا و نوشته در گوشه و کنار نقشه، هرگز کافی نبوده و بی‌نتیجه می‌ماند. بازی شخصیت‌های مختلفی را به‌بازیکن معرفی می‌کند اما این شخصیت‌ها به‌سان اکثر آثار لوتر-شوتر آنلاین، در حد یک Quest Giver باقی می‌مانند و صرفا ماموریت‌ها را برایتان شرح می‌دهند.

NAME

سرطانِ «لایو-سرویسِ بلاتکلیف» بعد از گاتهام نایتس، حالا گریبان ردفال را گرفته است. آیا سوساید اسکواد طعمه بعدی این بیماری است؟

شاید برایتان جالب باشد که بدانید شخصیت‌های اصلی بازی (جیکوب، لیلا، داویندر و رمی) پرداخت و دیالوگ‌نویسی به‌مراتب بهتری از تمامی کاراکترهای موجود در قصه دارند. در کل، دیالوگ‌نویسی در بازی واقعا درست و خوب انجام شده است. حتی کلاغِ همراه جیکوب که مثل بابا پنجعلی از سریال پایتخت هر چند وقت یکبار لفظ‌های جالبی را وارد کار می‌کند نیز پرداخت به‌مراتب بهتری از باقی کاراکترهای قصه دارد. شخصیت‌هایی بسیار سطحی که حتی بازیکن اسم آن‌ها هم به‌یادش نمی‌ماند. همانطور که پیش‌تر اشاره کردیم، ردفال صرفا با تکیه‌به همان کات‌سین‌ها و توضیحات نوشتاری مخصوص هر مرحله تلاش می‌کند تا قصه‌ای روایت کند بلکه بازیکنان برای فعالیت در جهان اثر، بهانه‌ای داشته باشند. می‌دانید بخش دردناک قضیه کجاست؟ آنجا که مراحلی همچون مرحله‌ی نفوذ به‌عمارت ادیسون آنقدر از منظر داستانی و طراحی مرحله جذاب است و آن شکل روایت استودیو آرکین را تمیز پیاده می‌کند، که انتظاراتتان حسابی از بازی بالا می‌رود اما در مراحل بعدی، دوباره روز از نو روزی از نو. همان محصول بلاتکلیف. آیا تیم تولید تنبلی کرده است؟ آیا دخالت ناشر به‌چنین نتیجه‌ای منجر شده است؟ احتمالا هرگز پاسخ این سوال را نخواهیم گرفت. آخ که چه پتانسیل‌هایی را ردفال از دست داده است. به‌نظرتان چنین اثری را می‌توانیم میراث‌دار آثار قبلی آرکین بدانیم؟

NAME

ردفال یک بازی لوتر-شوتر جهان‌باز است که هم‌زمان می‌خواهد اثری با سبک طراحی مراحل «ایمرسیو-سیم» باشد؛ در بازی‌های ایمرسیو-سیم، بازیکن در مواجهه با چالش‌هایی همچون باز کردن یک در، نفوذ به یک مکان خاص، از بین بردن دشمنان و بیشتر، هرگز محدود نیست و این قدرت خلاقیت او است که راه رسیدن به هدف را برایش هموار می‌کند. مثلا در بازی Prey برای ورود به اتاقی که در آن قفل است، چندین گزینه‌ی مختلف برای نفوذ دارید. می‌توانید در را بکشنید، می‌توانید آن را دور بزنید و اگر زور و بازوی‌تان را ارتقاء داده باشید، با برداشتن جعبه‌های بزرگی که راه‌های فرعی را بسته‌اند، وارد مکان مد نظر می‌شوید، می‌توانید درب را هک کنید و وارد شوید، می‌توانید با استفاده از جت‌پک و از دریچه‌ای موجود در سقف وارد آن محیط شوید، می‌توانید پنجره را بشکنید و وارد شوید، می‌توانید با تفنگ چسبی (Gloo Gun) یک نردبان برای خودتان بسازید و از راه‌های مترفع به‌محیط مد نظر وارد شوید و هزاران راه دیگر. بازی‌های ایمرسیو-سیم مثل Prey، سری دیس‌آنرد، سری دئوس اکس و بیشتر که گیم‌پلی و طراحی مراحل آنان همگی به‌دست هاروی اسمیت (کارگردان خلاق ردفال) و تیم او انجام شده‌اند، محصولاتی هستند که گیم‌پلی سیستم‌محور آنان، دست بازیکن و خلاقیت او را باز می‌گذارند تا هرطور که دلشان می‌خواهد، مراحل را از پیش‌رو بردارند. به‌همین دلیل، تجربه‌ی یک بازی ایمرسیو-سیم درجه یک واقعا لذیذ است. 

NAME

همانطور که در پیش‌نمایش ردفال ذکر کردیم، این اثر به‌دست هاروی اسمیت و تیم او ساخته شده است؛ در نتیجه، طبیعتا انتظار می‌رفت که طراحی مراحل ردفال نیز مثل ساخته‌های قبلی او که منجر به‌آفرینش ژانر ایمرسیو-سیم شد (اسمیت و وارن اسپکتور با خلق محصولاتی همچون دئوکس اکس، این سبک را خلق کردند)، عمیق و لذت‌بخش باشد. متاسفانه شالوده‌ی گیم‌پلی ردفال نه‌تنها ساختار خلاقانه و عمیق محصولات قبلی تیم آرکین را ندارد، بلکه تمامی قوانین و چارچوب‌های گیم‌دیزاینی این تیم را هم زیر پا می‌گذارد. قبل از اینکه بیشتر پیرامون گیم‌پلی ردفال صحبت کنیم، بیایید نگاهی داشته باشیم به‌اصول استودیو آرکین در طراحی یک اثر ایمرسیو-سیم. اصولی که چارچوب و استخوان‌بندی بازی‌های قبلی این تیم را سرهم می‌کردند.

  • وجود مسیرهای چندگانه: فضاهای سندباکس با ورودی‌های متعدد در جایگاه‌های عمودی و افقی همراه با فضاهایی برای خزیدن.
  • وجود معماهای کنجکاوی‌برانگیز: چالش‌های احتمالی که قابل حل شدن باشند؛ نه از این چالش‌های تک‌ راه حلی که درباره‌ی باز کردن درب‌های قفل‌شده و پیدا کردن یک کلیدِ مشخص هستند.
  • به بازیکن بله بگویید: اگر بازیکن راه‌ حل جالبی دارد که برایش سرگرم‌کننده است، اجازه بدهید آن را دنبال کند.
  • تعامل زیستی و بوم‌شناسی: هوش‌مصنوعی/دشمنان باید به‌گونه‌ای با یکدیگر تعامل داشته باشند که بازیکن بتواند راز و رمز این تعاملات را کشف و از آن‌ها به نفع خود بهره‌ بگیرد.
  • خطرات محیطی پویا: بازیکنان و دشمنان باید خودشان را با تغییرات محیطی وقف بدهند. افزایش جمعیت دشمنان، تابش‌های کیهانی، جاذبه‌ی صفر درجه و بیشتر.
  • دنیاهای شبیه‌سازی شده: جهانِ بازی و موجودات داخل آن به‌صورت جداگانه از سیستم‌ها و قوانینی که برایشان تعبیه شده است، پیروی کرده و طبق این قوانین، رفتارهایی خاص را شکل می‌دهند. سیستم‌هایی که بازیکن می‌تواند از آنان بهره بگیرد.
  • سیاه‌چاله‌ فضایی: بازیکنان باید از یک فضای محدود و خطرناک جان سالم به‌در ببرند.
  • داستان‌سرایی دراماتیک: چارچوب روایی ماموریت‌ها، پیچش‌های داستانی، شخصیت‌ها و تمامی عواقب داستانی باید حس و حال دراماتیک داشته باشند. 
  • هدفمند بودن جزئیات:‌ ارائه شدن اطلاعات درباره‌ی موقعیت‌های مختلف به‌بازیکن و اجازه دادن به‌مخاطب برای برنامه‌ریزی جهت حل کردن معماها/چالش‌ها.
  • قابل باور بودن در عین ارائه یک قصه‌ی علمی تخیلی: محیط‌های آینده‌نگرانه باید متقاعدکننده و منسجم باشند. یک تعادل فکر شده که هم‌زمان باورپذیر و شگفت‌آور است.
  • واضح بودن:‌ جهان بازی باید واضح باشد تا مخاطب به‌راحتی بتواند در آن گشت و گذار بکند.
  • لعنت به نردبان‌ها (!): اگر بخواهید از جایی به پایین پرتاب شوید اول و آخر کشته خواهید شد. پس بی‌خیال نردبان‌ها. 
  • ابتکار به خرج دادن: بازیکنان دوست دارند باهوش باشند. اجازه بدهید با تکیه‌بر سیستم‌های موجود در بازی، مسیرهای مختلف را امتحان کرده و راه حل‌های خود را بسازند.
  • عواقب: بازیکنان تصمیم‌هایی مهم و معنی‌دار را اتخاذ می‌کنند. تصمیم‌هایی که عواقب احساسی یا مکانیزم-محور (گیم‌‌پلی) خاص خودشان را در پی خواهند داشت. 
  • داستان‌سرایی محیطی: با تکیه‌بر مولفه‌های محیطی، از بازیکن دعوت کنید تا در حین تماشاگر بودن، در جریان روایت شدن یک قصه قرار بگیرد. 
  • تراکم و قابل تعامل بودن اشیاء: این باعث می‌شود تا دنیای اثر حس قابل تعامل بودن و پر جزئیات بودن را به‌‌بازیکن منتقل کند. 
  • الگوها را بکشن: بازیکنان دوست دارند تا غافل‌گیر شوند. از تکرار در طراحی اتفاق‌ها و مولفه‌های داستانی دوری کنید. 
  • حال و هوا: تمامی جزئیات بازی باید یک حال‌وهوای احساسی ویژه را با خود به‌مخاطب منتقل کنند. 
  • تکامل محیط: اجازه بدهید بازیکن به‌محیط‌های قبلی باز گردد. محیط‌هایی که با گذر زمان، کامل‌تر شده و دستخوش تغییرات شده‌اند.
  • تخصصی شدن: هیچ یک از کاراکترها نباید در همه چیز عالی باشد.

NAME

به لطف اتمسفرسازی و طراحی نقشه، گشت و گذار در ردفال جذاب به نظر می‌رسد. 

رافائل کولانتونیو و ریکاردو بر (کارگردان خلاق و طراح ارشد بازی Prey) این اصول را طی گفت‌وگو با رسانه‌ی گیم‌اینفورمر با مخاطبان به‌اشتراک گذاشتند. از این لینک می‌توانید ویدیو کامل آن را تماشا کنید. این ۲۰ مورد در واقع نه‌تنها در ساخته‌های آرکین اعمال می‌شدند، بلکه اصول بنیادین در تولید محصولات «ایمرسیو-سیم» نیز به‌شمار می‌روند. چنین مواردی نه‌تنها در آثار قبلی استودیو‌ آرکین، بلکه در بازی‌هایی همچون سیستم شاک، دئوس اکس، بایوشاک، Thief و حتی Weird West نیز رعایت شده‌اند. به ردفال برگردیم. متاسفانه ردفال مطلقا هیچ یک از این اصول را رعایت نمی‌کند و صرفا برخی از آن‌ها را در سطحی‌ترین و نمایشی‌ترین شکل ممکن به‌بازی آورده تا توهم تجربه‌ی محصولی در ژانر مورد بحث را برای بازیکن ایجاد بکند. ردفال یک بازی جهان‌باز و لوتر-شوتر است که بازیکن می‌تواند به‌شکل آزادانه در آن بچرخد و ماموریت‌های مختلفی را انجام بدهد. خوش‌بختانه جهان‌سازی و طراحی نقشه‌ی ردفال (طراحی هنری) به‌خوبی انجام شده است. اثر جدید استودیو آرکین برعکس ساخته‌های شرکت یوبیسافت مثل بازی‌های جدید فارکرای یا اساسینز کرید، نقشه‌ای درندشت و پر شده از ماموریت‌های اصلی/جانبی که به‌شکل فله‌ای در آن پخش شده باشند و با یک نگاه به نقشه مخاطب را به سر درد بیندازند را جلوی مخاطب خود نمی‌گذارد. بلکه با یک فضای نسبتا کوچک اما فکر شده طرف هستیم که ضمن اتمسفرسازی درست و خوبی که در آن انجام شده، محیطی را داریم که گشت‌وگذار و انجام ماموریت در آن جذاب است. ردفال اما دقیقا در لحظه‌ای که مخاطب را جذب و آماده‌ی چشیدن لذت تجربه‌ی بازی کرده، با سر به زمین می‌خورد. 

NAME

همانطور که ذکر شد، محیط ردفال جذاب است و بازی اتفاقا به‌گشت و گذار در محیط و اکتشاف در آن، پاداش خوبی می‌دهد چرا که یک سیستم لوت صحیح در بازی وجود دارد (تا زمانی که دچار باگ‌های احمقانه نشود که در ادامه به‌آن هم می‌رسیم). گان‌پلی بازی هم واقعا جذاب از آب در آمده است. به‌لطف تنوع خوب تفنگ‌ها و ویژگی منحصر به‌فرد هر سلاح مثل میزان Recoil و صداگذاری مناسبی که دارند، تیراندازی و گان‌پلی بازی جذاب است؛ در واقع دنیاسازی، اتمسفر و گان‌پلی اثر تنها مواردی بودند که باعث شدند تا طی بررسی ردفال، خروارها مشکل محتوایی/فنی بازی را تحمل کنم و به‌جلو بروم. مشکل اما اینجاست که هوش مصنوعی بسیار ضعیف و تاریخ مصرف گذشته‌ی دشمنان، اجازه نمی‌دهد که گان‌پلی ردفال به‌تمام پتانسیل خود برسد و بازی دقیقا در لحظه‌ای که مخاطب را جذب گان‌پلی خود کرده، به‌لطف هوش‌مصنوعی احمق دشمنانش دوباره با کله به‌زمین می‌خورد.

ماموریت‌های جانبی خودشان را بازیافت می‌کنند. بدین صورت که نقشه ثابت (کپی/پیست) است اما آبجکتیوها فرق می‌کنند

زمانی که به‌انجام ماموریت‌های اصلی و جانبی می‌رسیم، ردفال آن روی خودش را نشان می‌دهد. تمامی ماموریت‌های اصلی و جانبی‌ بازی به رفتن از نقطه A به B و پیدا کردن شیء X یا کشتن موجود Y خلاصه می‌شود. لازم به‌ذکر است که در این میان، مطلقا هیچگونه داستان‌سرایی و مولفه‌های روایی وجود ندارد. پیدا کردن شیء X نیز مشروط به یافتن کلید ویژه برای باز کردن یک درب خاص است. تا اینجا همه چیز عادی است اما نکته اینجاست که در ردفال، آن شیء X پشت یک درب پنهان شده که دسترسی به آن فقط و فقط از یک راه امکان‌پذیر است و آن یک راه، پیدا کردن کلید است. بازی هرگز اجازه نمی‌دهد که برای مثال، درب را بشکنید، از پنجره وارد اتاق شوید، درب را هک کنید، با استفاده از Lock Pick قفل را باز کنید یا هزاران راه مشابه که در بازی‌های ایمرسیو-سیم امتحان کرده بودیم. ردفال در آغاز ادعا می‌کند که «هر طور که دلتان می‌خواهد بازی را جلو ببرید» اما دقیقا در همان لحظه که بازیکن باید با تکیه‌بر خلاقیت و سیستم‌های موجود در بازی از پس معما بر بیاید، بازی می‌گوید که نه، تو فقط و فقط باید آن کلید که من می‌گویم را دقیقا از همان راهی که من می‌خواهم، پیدا کنی. این دقیقا همان جایی است که آرکین تمام اصول خودش را زیر پا می‌گذارد.

NAME

در ردفال چهار شخصیت مختلف وجود دارد که هر یک توانایی خاص خود را دارد. جیکوب می‌تواند نامرئی شود و با کمک کلاغ خود دشمنان را علامت بزند، داویندر می‌تواند با کمک یک دستگاه پرتو نگار و گسیل اشعه‌های UV ومپایرها را خشک بکند، لیلا می‌تواند از قدرت‌های جادویی استفاده کند و رمی با کمک ربات خود به‌مبارزه با ومپایرها می‌رود. به‌لطف تنوع در مهارت هر یک از این کاراکترها، مبارزه در ردفال را می‌توانید از مسیرهای مختلفی جلو ببرید. قدرت شخصیت‌ها صرفا دست بازیکن را فقط و فقط در نبردها باز می‌گذارد. چرا که پیش‌روی در مراحل اصلی و فرعی صرفا از یک مسیر اصلی که مد نظر سازنده بوده، امکان‌پذیر است. ساختار تکراری ماموریت‌های فرعی ردفال خیلی زودتر از آنچه که فکرش را بکنید برایتان کسالت‌آور می‌شود. در بازی مناطق مختلفی وجود دارد که در هر منطقه، باید یک خانه‌ی امن (Safe House) را از دست ومپایرها و نیروهای انسانی که خون‌آشام‌ها را می‌پرستند، آزاد بکنید. هر یک از این خانه‌ها، دو ماموریت جانبی خاص دارند. فعالیت‌هایی مثل حمله به پایگاه نیروهای انسانی و کشتن یک سری ومپایر خاص، شالوده‌ی ماموریت‌های جانبی ردفال را شکل می‌دهند. بازی با کپی پیست کردن مولفه‌های مختلف از ماموریت‌های جانبی، روند تکراری شدن آن‌ها را تسریع می‌کند. مثلا گاهی اوقات دو ماموریت جانبی [مثلا] متفاوت، دقیقا در یک لوکیشن تکراری و با شرح وظایف تکراری (کپی/پیست شده) جلوی شما گذاشته می‌شود.

اگر تا به‌اینجا از تکراری شدن ماموریت‌های جانبی ناامید نشده‌اید پس بگذارید به شما بگویم که بازی برای جلو بردن روند ماموریت‌های اصلی و رویارویی با باس‌‌هایش، شما را مجبور می‌کند تا ماموریت‌های جانبی را انجام داده و یک سری آیتم ویژه را به‌دست بیاورید. در غیر این صورت، بازی اجازه نمی‌دهد با ومپایر گادها روبه‌رو شده و داستان را جلو ببرید. چنین چیزی را قبلا در بازی گاتهام نایتس دیده بودیم که به‌دست آوردن یک سری آیتم خاص را مشروط به‌تکمیل کردن ماموریت‌های جانبی خسته‌کننده‌اش کرده بود. باس‌فایت‌ها هم در نوع خود بسیار جالب هستند. هیچ چالش خاصی در زمان رویارویی با آن‌ها وجود ندارد و در واقع، باس‌ها یک سری اسفنج هستند که صرفا باید یک مشت گلوله را در آن‌ها خالی کنید تا از بین بروند. استفاده‌ی کپی/پیست‌وار از مولفه‌های مختلف ماموریت‌های جانبی و ریختن حجم بالایی از ومپایرهای مختلف بر سر بازیکن حین باس‌فایت‌ها نه‌تنها عدم وجود خلاقیت و تنبلی تیم سازنده را نشان می‌دهد، بلکه تلاش آن‌ها برای طولانی شدن این مبارزات فقط و فقط به‌سر رفتن حوصله‌ی بازیکن و کلافه شدن او منجر می‌شود. متاسفانه در ردفال هیچ چیزی برای سرگرم شدن بازیکن وجود ندارد. 

NAME

صحبت از باس‌فایت‌ها شد، شاید برایتان جالب باشد که بدانید نبرد با ومپایرهای عادی از مبارزه با باس‌ها به‌مراتب چالش‌برانگیزتر است. در واقع، نبرد با ومپایرها جذاب‌ترین بخش از کامبت در ردفال را شکل می‌دهند. این موجودات هم تنوع خوبی دارند و هم از الگوهای مبارزاتی مختلفی پیروی می‌کنند. دشمنان در کل به دو نوع ومپایر و انسان تقسیم می‌شوند. انسان‌ها تنوع خاصی ندارند اما ومپایرها در دسته‌بندی‌هایی مثل ومپایر عادی، ومپایر نوع Angler، نوع Siphon و بیشتر تقسیم می‌شوند که هر کدام الگوی مبارزاتی خاص خود را دارد. از آنجایی که خون‌آشام‌ها در زمان مبارزه پشت سنگرها مخفی نمی‌شوند، هوش مصنوعی چندان پیچیده‌ای برایشان تعریف نشده و اگر باگ فنی خاصی پیش نیاید، جنگ با آن‌ها کاملا عادی و جذاب است. از آن طرف، نوع انسان را داریم که کاملا تحت تاثیر هوش مصنوعی بسیار ضعیف بازی است و رفتارهای عجیبی از خود نشان می‌دهد. از ایستادن در تیر-رس و خارج از سنگر گرفته تا تلاش برای سنگر پیدا کردن وسط جریان مبارزه و دویدن‌ها و فرار کردن‌های احمقانه که به‌هیچ هدفی نمی‌انجامد، مواردی هستند که خیلی سریع، لذت گان‌پلی بازی را از بین می‌برند. 

ردفال را می‌توانید همراه با چند شخص دیگر و به‌شکل آنلاین تجربه کنید. تجربه‌ی ردفال در حالت آنلاین احتمالا می‌توانست سرگرم‌کننده باشد. در واقع تجربه‌ی تمام بازی‌های دنیا آن هم به‌شکل آنلاین و همراه با دوستان، قطعا سرگرمی‌ خاص خود را دارد اما ردفال در این بخش هم ناموفق است. چرا که در زمان تجربه‌ی آنلاین ردفال، قصه‌ی بازی فقط و فقط برای شخص میزبان جلو رفته و به اصطلاح، Save می‌شود. افرادی که برای همراهی آن شخص به‌بازی او اضافه می‌شوند، باید تمامی مراحلی که همراه او بوده‌اند را از اول بروند چرا که پیشرفت در بازی، فقط به اسم آن شخص میزبان (Host) نوشته می‌شود. ردفال حتی در حالت تک‌نفره هم از چارچوب درستی برای ذخیره‌ی پیشرفت بازیکن بهره نمی‌برد. مکانیزم ذخیره‌ی پیشرفت گیمر یا همان Save فقط بعد از اتمام یک کوئست فعال می‌شود و اگر وسط تجربه‌ی یک مرحله کشته شوید، بازی شما را از نزدیک‌ترین خانه امن (Safe House) به‌بازی برمی‌گرداند چرا که در بازی، چیزی به اسم چک‌پوینت (Checkpoint) تعریف نشده است. یعنی یک محصول چقدر ناقص و فکر نشده باید عرضه شود که حتی از سیستم چک‌پوینت ساده هم بی‌بهره باشد؟

در صورت اصلاح مشکلات فنی، ردفال به یک بازی لوتر-شوتر کاملا معمولی تبدیل می‌شود

برای تجربه‌ی تک‌نفره‌ی ردفال، اتصال دائم به‌اینترنت نیاز است. در حال حاضر، اتصال به‌سرورهای بتسدا از ایران به‌سختی انجام می‌شود. ناپایداری سرورها، ارورهای بسیار عجیب که شما را به‌ساخت چندین و چندباره‌ی اکانت بتسدا مجبور می‌کنند و موارد بیشتر، همگی دست به‌دست هم می‌دهند تا تجربه‌ی عجیب و تلخ ردفال را برایتان سخت‌تر و تلخ‌تر هم بکنند. احتمالا اولین موردی که با نشر آپدیت‌ها اصلاح خواهد شد، به‌همین اتصال دائمی اینترنت مربوط باشد. 

از منظر صداگذاری، موسیقی و جلوه‌های تصویری با یک محصول عجیب طرفیم. ابتدا بیایید از جنبه‌های هنری اثر صحبت کنیم. خوش‌بختانه صداگذاری و موزیک ردفال واقعا درجه یک و جذاب هستند. موضوعی که در خصوص ردفال وجود دارد، این است که انگار دپارتمان هنری و فنی این محصول در دو سیاره‌ی کاملا متفاوت مستقر بوده و روی این اثر کار کرده‌اند. هرچقدر که بازی از منظر هنری واقعا باکیفیت و خوب است، از زاویه‌ی فنی انگار با آن نوزاد نارس بازی P.T طرف هستیم که آنقدر زود به‌دنیا آمده بود که به‌یک هیولای منزجرکننده شباهت داشت. جونگ‌نیک بون‌تمپس (Jongnic Bontemps) در قامت آهنگساز، موسیقی متن ردفال را آماده کرده است. ترکیب نواهای گوتیک و اتمسفریک با جلوه‌های موسیقیایی و بیت‌های هیپ‌هاپ، یک خروجی بسیار خاص و جذاب را ایجاد کرده که به‌شکلی کاملا مستقیم، روی شکل‌گیری حال‌وهوای بسیار خاص جزیره‌ی ردفال تاثیر گذاشته است. 

NAME

از منظر تصویرسازی‌های هنری، ردفال کاملا آن DNA اثار قبلی استویو آرکین را دارد. از کات‌سین‌های نقاشی شده که دقیقا حال‌وهوای میان‌پرده‌های نقاشی‌شده‌ی دث‌لوپ و دیس‌آنرد ۲ را دارند تا نقش‌ونگارهای کارتونی/گوتیک که در ترکیب با موسیقی، حال‌وهوای کاملا خاصی را برای ردفال آفریده است. حتی رابط کاربری ردفال از منظر هنری دقیقا همان شمایل خوش‌نقش و خوش‌رنگ آثار این استودیو را دارد. همین موارد در کنار گان‌پلی جذاب بازی، کاری می‌کنند تا گشت و گذار در جزیره برایتان جذاب شود اما متاسفانه بازی تا همین جا می‌تواند شما را جذب کند و اشتیاق‌تان را با کوهی از مشکلات فنی و محتوایی پاسخ می‌دهد. 

اما به‌بخش فنی برسیم. خب از منظر فنی، ردفال اصلا محصول کاملی نیست. در واقع ردفال اصلا و ابدا به‌طور کامل ساخته نشده و درحال حاضر، نمی‌توانیم اسم «بازی» روی آن بگذاریم. از لود نشدن تکسچرها، سایه‌زنی‌های غلط و پر از ایراد، هوش‌ مصنوعی کاملا ناکارآمد، باگ‌های عجیب رابط کاربری، کرش کردن‌های متعدد، عدم وجود یک چارچوب برای سیستم Save، افت فریم عجیب و غریب و هزاران مورد این‌چنینی که باعث می‌شوند تا تجربه‌ی ردفال را هرگز به‌هیچ شخصی توصیه نکنیم. بازی با وجود اینکه در عین تعجب با نرخ فریم ۳۰ در دسترس بازیکنان قرار گرفت اما در اکثر اوقات میزان فریم‌دهی کمتری از ۳۰ را ارائه می‌دهد. 

NAME

ردفال محصول بسیار ناراحت‌کنننده‌ای است. استودیویی که پیش‌تر با بازی Prey یک کلاس درس طراحی بازی را برای علاقه‌مندان به جهان گیم برگزار می‌کرد، حالا اثری را در دسترس قرار داده که نمی‌توان اسم «بازی» را برایش در نظر گرفت. ردفال اثر به‌شدت پتانسیل‌داری بود و شک ندارم که استودیو آرکین می‌توانست آن را به‌یکی دیگر از آن مخلوقات داستان‌محور/تک‌نفره‌ی لذت‌بخش و درجه یک خود تبدیل بکند. اما ردفال علاوه بر زیر پا گذاشتن تمام اصول بازی‌سازی تیم آرکین و سبک ایمرسیو-سیم، هرگز به‌سطح آثار استاندارد این ژانر حتی نزدیک هم نمی‌شود. محصولی که حداقل یک سال زودتر از موعد عرضه شده و بیشتر به یک نسخه‌ی Pre-Alpha یا غیرقانونی از ساخته‌ای شباهت دارد که ۶ ماه تا یک سال از موعد انتشارش دور است. مواردی مثل سیستم تیراندازی و لوت جذاب در کنار اتمسفر و آهنگسازی درجه یک ردفال، جذابیت‌هایی را برای این مخلوق ایجاد می‌کنند اما مشکلات اثر آنقدر زیادند که همین اندک جذابیت‌ها را نیز در خودشان می‌بلعند. ردفال نه‌تنها مطلقا سرگرم‌کننده نیست، بلکه تبلیغات دروغین پیرامونش در کنار عرضه‌ی کاملا ناقص با قیمت ۷۰ دلار، آن را به یک محصول توهین‌آمیز بدل کرده است. اثری که در زمان بازی کردنش قطعا بارها و بارها از خودتان خواهید پرسید که چطور چنین اثری آن هم در عظیم‌ترین مقیاس بازی‌سازی (مقیاس AAA) به‌مرحله‌ی انتشار رسیده است؟ اثری که هرگز خرید و تجربه‌ی آن (حتی از طریق سرویس گیم‌پس) را به شما توصیه نمی‌کنیم. 

بررسی ردفال با توجه‌به تجربه‌ نسخه پی سی و ایکس باکس سری اس نوشته شده است


منبع زومجی

Redfall

ردفال محصول بسیار ناراحت‌کنننده‌ای است. استودیویی که پیش‌تر با بازی Prey یک کلاس درس طراحی بازی را برای علاقه‌مندان به جهان گیم برگزار می‌کرد، حالا اثری را در دسترس قرار داده که نمی‌توان اسم «بازی» را برایش در نظر گرفت. ردفال اثر به‌شدت پتانسیل‌داری بود و شک ندارم که استودیو آرکین می‌توانست آن را به‌یکی دیگر از آن مخلوقات داستان‌محور/تک‌نفره‌ی لذت‌بخش و درجه یک خود تبدیل بکند. اما ردفال علاوه بر زیر پا گذاشتن تمام اصول بازی‌سازی تیم آرکین و سبک ایمرسیو-سیم، هرگز به‌سطح آثار استاندارد این ژانر حتی نزدیک هم نمی‌شود. محصولی که حداقل یک سال زودتر از موعد عرضه شده و بیشتر به یک نسخه‌ی Pre-Alpha یا غیرقانونی از ساخته‌ای شباهت دارد که ۶ ماه تا یک سال از موعد انتشارش دور است. مواردی مثل سیستم تیراندازی و لوت جذاب در کنار اتمسفر و آهنگسازی درجه یک ردفال، جذابیت‌هایی را برای این مخلوق ایجاد می‌کنند اما مشکلات اثر آنقدر زیادند که همین اندک جذابیت‌ها را نیز در خودشان می‌بلعند. ردفال نه‌تنها مطلقا سرگرم‌کننده نیست، بلکه تبلیغات دروغین پیرامونش در کنار عرضه‌ی کاملا ناقص با قیمت ۷۰ دلار، آن را به یک محصول توهین‌آمیز بدل کرده است. اثری که در زمان بازی کردنش قطعا بارها و بارها از خودتان خواهید پرسید که چطور چنین اثری آن هم در عظیم‌ترین مقیاس بازی‌سازی (مقیاس AAA) به‌مرحله‌ی انتشار رسیده است؟ اثری که هرگز خرید و تجربه‌ی آن (حتی از طریق سرویس گیم‌پس) را به شما توصیه نمی‌کنیم. 
علی گودرزی

3

نقاط قوت

  • + اتمسفرسازی و آهنگسازی
  • + طراحی هنری محیط و شخصیت‌ها
  • + چارچوب و کلیت سیستم شوتینگ و لوت

نقاط ضعف

  • - مشکلات فنی بی‌شمار
  • - بهینه‌سازی بسیار بد
  • - قصه‌گویی ناامیدکننده
  • - سرورهای بسیار ناپایدار
  • - عدم پرداخت شخصیت‌ها
  • - طراحی مراحل بسیار سطحی
  • - هوش مصنوعی بسیار ضعیف
  • - به تکرار افتادن ماموریت‌های اصلی و جانبی
  • - عدم ارائه محتوا در مقایسه با قیمت فروش ۷۰ دلاری
  • - اجبار به اتصال دائم اینترنتی برای تجربه بخش تک نفره
  • - عدم وجود یک چارچوب مناسب برای ذخیره میزان پیشرفت بازیکن
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده