بررسی بازی The Dark Pictures Anthology: Little Hope
«دارک پیکچرز: لیتل هوپ» در چندین و چند بخش متفاوت از تجربهی ۵ ساعتی خود واقعا در ترساندن اکثر گیمرها موفق است و اثبات میکند که روشهای متفاوت کار با جامپاسکر را میفهمد
تاریخ استودیو بازیسازی Supermassive Games که در سال ۲۰۰۸ میلادی تأسیس شد، به قبل و بعد از انتشار بازی Until Dawn در سال ۲۰۱۵ میلادی تقسیم میشود. این استودیو که بخش قابل توجهی از دوران فعالیت خود را مشغول ساخت ویدیوگیمهای نهچندان بزرگ برای کنسولهای پلی استیشن بود، ناگهان عملا معنای تازهای به عبارت «بازی داستانمحور ترسناک» داد و کاری کرد که چندین و چند گیمر از قرار گرفتن در دل سناریوهای یک بیمووی وحشتآور لذت ببرند.
آن زمان مخاطبان انتظارات خاصی نداشتند و مهیای شوکه شدن بودند. ولی اکنون بازی The Dark Pictures Anthology: Little Hope به جدیترین حالت ممکن توسط همگان زیر ذرهبین میرود. زیرا نه مثل Until Dawn کار تازهای را برای صنعت بازیهای ویدیویی انجام میدهد و نه مثل بازیهای کوچک سوپرمسیو گیمز است که ادعا کنیم کسی از آن انتظاری ندارد. تازه این یکی از چند بازی ترسناک این استودیو برای هدست واقعیتمجازی هم نیست که مدام بتوانیم بگوییم که میخواست سراغ انجام کارهای جدید در آن پلتفرم تازهنفس برود و به همین دلیل، ایرادات آن قابل چشمپوشی هستند. «لیتل هوپ» حالا قسمت دوم یک مجموعه بازی آنتولوژی به حساب میآید که بازی The Dark Pictures: Man of Medan آن را کلید زد. در نتیجه حتی اگر فقط ایرادات بازیهای داستانمحور ترسناک قبلی استودیو را داشته باشد، با نقد تیزتری از سوی مخاطب مواجه میشود.
خوشبختانه سازندگان «لیتل هوپ» موفق به هویتبخشی کامل به سری بازی The Dark Pictures شدهاند. بازی انقدر ساختار مشخصی دارد که فارغ از سطح کیفی هر بخش آن، باید پذیرفت یکپارچهترین محصول سوپرمسیو گیمز تا به امروز است. بهگونهای که وقتی The Dark Pictures Anthology: Little Hope را به پایان میرسانید، کاملا سبک گیمپلی و داستانگویی سری «دارک پیکچرز» را میشناسید و تبدیل شدن آن به یک مجموعهی آنتولوژی از بازیهای ۵ ساعتی ترسناک را میپذیرید.
Little Hope یکی از آن داستانهای کلیشهای ترسناک و مثلا پر رمز و رازی را روایت میکند که وقتی میخواهد خود را برای مخاطب توضیح بدهد، آرزو میکنید که کاش همیشه سازندگان آن را بدون توضیح رها میکردند
حرکت در محیط به ترتیب با همهی کاراکترهای اصلی، انتخاب پیاپی دیالوگ و تصمیمگیری مداوم برای شخصیتها، برداشتن یا برنداشتن اسلحه و استفاده یا عدم استفاده از آنها، مواجهه با روایتی نسبتا منحصربهفرد از یک داستان کلیشهای در بیموویهای ترسناک، تعامل حداقلی با اشیا و مشاهدهی عکسهایی که آیندهای محتمل را به تصویر میکشند، دکمهزنیهای گوناگون و درنهایت ملاقات گاهوبیگاه با یک راوی که شما را در مسیر شکل دادن به قصه همراهی میکند. همهی اینها درکنار هم تبدیل به پایهواساس سری بازی The Dark Pictures شدهاند و «لیتل هوپ» درکنار Man of Medan که در سال ۲۰۱۹ از راه رسیده بود، کاری میکند که مخاطب به آشنایی کامل با تکتک این اِلِمانها برسد. تازه حالا همهی این اجزا بهتر از قبل در هم فرو رفتهاند و هویت خاص این مجموعه را به درستی نشان میدهند.
هر مجموعهی آنتولوژی باید با روایت داستانهایی تقریبا بیربط، هویت خاص خود را به مخاطب معرفی کند و «دارک پیکچرز» با «لیتل هوپ» واقعا موفق به انجام این کار میشود. بهگونهای که حالا کاملا میفهمم چهطور یک تا پنج بازی ترسناک ۵ ساعتی دیگر میتوانند طی سالهای آتی در این سری آنتولوژی عرضه شوند، پیوسته به نظر بیایند و گیمر علاقهمند به بازیهای ترسناک فیلممانند را سرگرم کنند.
هرچند کاش سازندگان از این هویت تعریفشده و یکپارچگی بازی خود بهرههای بیشتری میبردند و چنین داستان شلختهای را تحویل گیمر نمیدادند؛ داستانی که در نگاه اول بهشدت عجیب به نظر میآید و وقتی یکپنجم بازی را پشت سر گذاشتهاید، تقریبا تا انتها قابل پیشبینی میشود. در لحظاتی هم که سازندگان میخواهند با یک پیچش داستانی غیرمنتظره جلوی قابل پیشبینی شدن قصه را بگیرند، صرفا آن را کممعنیتر و دارای سوراخهای داستانی پرتعدادتر کردهاند.
از لحاظ داستانی میتوان واقعا نیمی از دقایق بازی The Dark Pictures Anthology: Little Hope را دوست داشت. چون اثر مورد بحث افتتاحیهی بسیار خوبی را تقدیم مخاطب میکند. این افتتاحیه هم در برانگیختن احساس کنجکاوی او و هم در غرق کردن وی به همراه شخصیتها در جهان بازی میدرخشد. بهگونهای که شاید اگر «لیتل هوپ» را بهصورت کاملا پیوسته از ابتدا تا انتها بروید، از آن لذت بیشتری ببرید. چون همچنان تحت تاثیر فضاسازی عالی افتتاحیه باقی میمانید و کمتر متوجه عیوب متفاوت طراحی مرحله و روایت اثر میشوید.
در همین حین همانگونه که از یک داستان ترسناک متعلق به جهان بی-موویها انتظار داریم، اکثر دقایق یک ساعت پایانی تجربهی اثر هم هیجانانگیز هستند و با به نتیجه رساندن خطهای داستانی و در خطر قرار دادن جدیتر شخصیتها شما را سرگرم میکنند. البته که بازی در آغاز و پایان هم خالی از نقص نیست. ولی حداقل در این دو بخش دقیقا به همان سطح کیفی میرسد که مخاطب از چنین محصولی انتظار دارد. در حقیقت «لیتل هوپ» بزرگترین ضربه را از پردهی دوم داستانگویی خود میخورد؛ جایی که تکتک تکرارها به شکل کورکنندهای به چشم میآیند.
مثل Until Dawn و Man of Medan بهترین راه برای لذت بردن از بازی ترسناک «لیتل هوپ»، تجربهی دو تا پنج نفری آن به شکل پیوسته و به همراه دوستان در یک خانه و شبی تاریک است. تجربهی بازی با کو-آپ دونفرهی آنلاین و تجربهی تکنفرهی آفلاین هم به ترتیب در اولویتهای بعدی قرار میگیرند
در ساعات میانی بازی، «دارک پیکچرز: لیتل هوپ» از جهات مختلف به تکرار میافتد. سازندگان عملا سطح داستانگویی بازی در این بخش را به تقریبا ۱۵۰ دقیقه پیادهروی شخصیتها در محیطهای تاریک مشابه، ترسیدن آنها، جیغ کشیدن آنها، در خطر قرار گرفتن آنها و گیج شدن آنها محدود کردهاند. بازی نهتنها در این بخش عملا به هیچ عنوان درک مخاطب از قصه را افزایش نمیدهد، بلکه مدام حتی موقعیتهایی مشابه را بین کاراکترها تکرار میکند. آنها گاهی به اشکال متفاوت از یکدیگر جدا میشوند و حتی عملا میبینیم که بعضا سکانسی تکراری را به شکلی متفاوت بازسازی کردهاند. بسیار عجیب است که چگونه یک بازی که اکثر افراد در مدتزمانی کمتر از پنج ساعت آن را به پایان میرسانند، میتواند انقدر از جهات گوناگون گرفتار تکرار شده باشد.
این مشکل وقتی بیشتر به چشم میآید که ساختار سادهی گیمپلی بازی را مینگریم که به خودی خود، دریایی از تکرارهای فروشده در چشم مخاطب را دارد. مگر چند بار میتوان از انتخاب دیالوگهای کماهمیت و کمتاثیر و انجام دکمهزنیهای مشابه لذت برد؟ یا از پیادهرویهایی که در کمتر از ۱۰ ثانیه تبدیل به کاتسین میشوند؟ آن هم وقتی تمام درک سازنده از طراحی مرحله به قدم زدن تا یک نقطه، برداشتن یک جسم و برگشتن خلاصه شده است. درحالیکه بازی بارها و بارها پتانسیل بسیار خوبی برای عمیقتر کردن گیمپلی و ایجاد درگیری بیشتر بین خود و بازیکن را دارد.
«لیتل هوپ» متاسفانه همزمان با داشتن برخی از بهترین ویژگیهای بیموویهای ترسناک، تعدادی از بدترین مشکلات آنها مثل دیالوگهای چپاندهشده در دهان شخصیتها را نیز جلوی گیمر میگذارد
برای نمونه در یکی از بخشهای بازی باید بهدنبال راهی برای ورود به یک ساختمان باشید. دقت کنید که اینجا نه با یک کاتسین که با حرکت شخصیت در محیطی نسبتا بزرگ مواجه هستیم و واقعا باید کاری را انجام بدهیم. هیجانزده بودم. برای آن که در تلاش برای یافتن ابزار لازم، قدم به مسیرهای عجیبی بگذارم، بارها و بارها بترسم و چند دقیقهی بعد، ورود به ساختمان را بهعنوان یک دستاورد جشن بگیرم. ولی میدانید چه اتفاقی افتاد؟ در اولین مسیر موجود قدم زدم، در کمتر از ۱۵ ثانیه وسیلهی لازم را از روی زمین برداشتم، با هیچ ترسی مواجه نشدم و به سرعت قدم به داخل مکان مورد بحث گذاشتم. این نه فقط هدر دادن پتانسیل موجود که تا حدی توهین به شعور مخاطب است. اگر قرار بود واقعا کاری را انجام ندهیم، این بخش از بازی میتوانست بهسادگی مثل بسیاری از بخشهای دیگر آن به کاتسین، انتخاب دیالوگ و دکمهزنی محدود شود. نه ایجاد تصوری جذاب در ذهن مخاطب و یادآوری این حقیقت تلخ به من که «خیر. این بازی اهمیت خاصی به طراحی مرحله نمیدهد».
همهی اینها کاری میکنند که «دارک پیکچرز: لیتل هوپ» محصولی لایق پیشنهاد به انواعواقسام گیمرها نباشد. ولی بازی همچنان برای گیمرهای شدیدا علاقهمند به این سبک و در کل ترسیدن با بازیهای تعاملی، لایق تجربه است و قیمت منصفانهی ۳۰ دلاری نیز ارزش آن را بالا میبرد. چرا که واقعا بیموویها را میشناسد و مثل آنها میتواند بدون دریافت لقب اثر هنری، برای یک بار تجربه سرگرمکننده شود.
استودیو سوپرمسیو گیمز خوب فهمیده است که چگونه باید گارد مخاطب را پایین بیاورد و سپس با یک جامپاسکر میخکوبکننده سراغ او برود
«لیتل هوپ» تسلط قابل توجهی روی انواعواقسام جامپاسکرهای صوتی و تصویری دارد و بارها با فضاسازی مفصل یا به شکل کاملا ناگهانی، عرق سرد را روی بدن بازیکن مینشاند یا صدای جیغ خفهی او را درمیآورد. سازندگان با نورپردازی و سایهزنی بسیار خوب محیطها باعث میشوند که ندانید از کدام طرف باید آمادهی پذیرش حمله باشید؛ تا دائما گارد خود را بالا نگه دارید. سپس بازی با روشهای گوناگون مثل تمرکز روی گفتوگوی شخصیتها یا پیادهروی آرام آنها، گارد گیمر را پایین میآورد و مجددا با یک جامپاسکر خوب از ما پذیرایی میکند.
این وسط در عین بد بودن کاتهای بازی که بیش از حد تند و ناگهانی به نظر میآیند و انگار صرفا بخشی از روایت را دور میریزند، دوربین معمولا عملکردی عالی دارد و شخصیتها را از بهترین زاویهی ممکن نشان میدهد. این کاری میکند که وجود تهدید در نقطه به نقطهی پیرامون آنها را احساس کنید و با لمس بیشتر آسیبپذیری این آدمها به قدم زدن ادامه بدهید. در نتیجه فشار حضور در محیط برای مخاطب بیشتر میشود و هر زمان که جامپاسکرها از راه رسیدند، او بیشتر تکان میخورد.
«لیتل هوپ» نسبت به قسمت قبلی مجموعهی «دارک پیکچرز» با پیشرفت فنی از جوانب مختلف مواجه شده است؛ هم خوشجلوهتر به نظر میآید و هم به هیچ عنوان در تجربهی من لگ یا مشکل جدی در سیستم کنترل شخصیت را به وجود نیاورد. بازی از صداگذاریهای پرجزئیاتی بهره میبرد که یکی از ارکان اساسی موفقیت آن در ترساندن مخاطب محسوب میشود و به کمک آلبوم موسیقی متن قابل قبول «لیتل هوپ»، تاثیرگذاری فضاسازیها روی مخاطب را بسیار تقویت میکند.
در سیستمهای گیمپلی هم با بهینهسازیهایی روبهرو هستیم که البته قطعا به مذاق تکتک گیمرها خوش نمیآیند. در این بازی نحوهی تعامل مخاطب با دکمهزنیها از هیجان و سرعت کمتر برخوردار است و دیگر مثل قبل با دکمهزنیهایی مواجه نمیشوید که واقعا پیروزی در آنها برای بسیاری از بازیکنان سخت باشد. در طرف مقابل هم شوربختانه به خاطر همین تغییر، دکمهزنیها اصلا اثرگذاری پرانرژی سابق را روی مخاطب ندارند و با کمی دقت میتوان حتی در انجام یکی از آنها نیز اشتباه نکرد. حالا این را با سیستم فوقالعادهی بازی Until Dawn مقایسه کنید که با حسگر حرکتی دوالشاک 4، عملا شما را مجبور به حبس نفس در سینه و تکان نخوردن میکرد تا هیچ هیولایی صدای شخصیتها را نشنود. بالاخره ساخت بازی انحصاری گاهی واقعا میتواند به خلاقیت بازیساز هم جان بدهد و او را محدود به پایهایترین روشهای تعامل با بازی نکند.
سوپرمسیو گیمز با «لیتل هوپ» اثبات میکند که میتواند در یک مجموعهی آنتولوژی به ارائهی آثار مشابه برای مخاطبان یکسان بپردازد؛ محصولاتی که واقعا به درد یک بار تجربه شدن و ترساندن گیمرهایی میخورند که این سبک خاص از بازیهای ترسناک داستانمحور تعاملی را دوست دارند.
تواناییهای بازی در انجام کارهایی مثل خلق چند شاخهی مختلف براساس انتخابهای گیمر، حفظ یک داستان مشخص بدون خیانت به این انتخابها و دادن توهم تاثیرگذاری بسیار زیاد بازیکن روی قصه را نمیتوان زیر سؤال برد. ولی این اثر در حالی به انجام همین کارها راضی میشود که هم از آن انتظارات بسیار بیشتری داشتیم و هم واقعا میتوانست کارهای ستایشبرانگیزتری را انجام دهد. حسرت اصلی هم وقتی به چشم میآید که میبینیم بازی بارها پتانسیل تبدیل شدن به یک ویدیوگیم عالی را دارد اما به سان تجاریترین بازیهای ویدیویی، به صرفا قابل قبول بودن رضایت میدهد. آن هم درحالیکه سوپرمسیو گیمز پنج سال قبل با بازی Until Dawn ثابت کرد فراتر از یک استودیو موفق در خلق بازیهای سودآور است و میتواند آثاری هیجانانگیز و متفاوت را بیافریند.
بررسی The Dark Pictures: Little Hope براساس نسخهی PS4 Pro انجام شد و کد بازی توسط ناشر در اختیار زومجی قرار گرفت
The Dark Pictures Anthology: Little Hope
نقاط قوت
- صداگذاری مناسب
- استفادهی بسیار خوب از جامپاسکرها
- پیشرفت فنی نسبت به بازی قبلی مجموعه
- برخورداری بازی از ساختار داستانگویی یکپارچه
نقاط ضعف
- دیالوگنویسی ضعیف و بچگانه
- به تکرار افتادن در داستانگویی و گیمپلی
- کاتهای بیجا و بد دوربین به شکل پیاپی
نظرات