بررسی بازی Resident Evil: Revelations 2 Episode 4
سفری که همراه با کلیر، بری، مویرا و ناتالیا آغاز کرده بودیم بهطرز فزایندهای اپیزود به اپیزود بهتر از قبل میشد و درکنار نکات مایوسکنندهاش، هر از گاهی لحظات درخشانی هم داشت. خب، در نقد قسمت قبل خیلی خوشبین بودم که سازندگان پروندهی «مکاشفات۲» را در اپیزود نهاییاش، آبرومندانه و سطحبالا ببندند. اما مثل این که تمام زوری که کپکامیها زدهاند تا اپیزود سوم جوابگو بوده است. انگار این همه با سختی از این کوه بالا آمدهایم و هنوز به مقصد نرسیده بودیم، پایمان لغزید و دوباره همان آش و همان کاسه. اپیزود چهارم در مقایسه با استانداردها و روزهای خوشِ «مکاشفات۲»، دو-سه تا نکتهی قابلتامل دارد، اما بهطور کلی آش شله قلمکاری است که قانعترین طرفداراناش را هم راضی نمیکند.
اپیزود نهایی «مکاشفات۲» در ابتدا این سوال را در ذهنام ایجاد کرد که اصلا چرا این بازی به صورت اپیزودیک عرضه میشود. خب، هرچه فکر کردم به نتیجهای نرسیدم. حالا با مسئلهی سریالیبودن بازیهای داستانمحور یکجورهایی میتوان کنار آمد. اما «مکاشفات۲» هیچ دلیلی نداشت که اپیزودیک باشد. البته این اپیزودیبودن اگر به درد ما نخورده باشد، برای کپکامیها خیلی استراتژی نان و آبداری بوده است. بالاخره این که بازیات را تکهتکه بفروشی، خیلی مقرون به صرفهتر و درآمدزاتر است. ولی طرفِ زشت ماجرا جایی است که بین هر قسمت یک هفته فاصله است. با وجود چنین فاصلهای طبیعتا بازیکنندهها از حالوهوای بازی دور میشوند. یعنی حتی اگر از یک اپیزود راضی هم نباشند، مطمئنا تا هفتهی بعد با اعصاب آرامتر و خالیتری، سراغ اپیزود بعدی میروند. به همین ترتیب، اگر اپیزود بعدی هم بد از آب درآید، بازیکننده به اندازهی واقعی از کل محصول زده نمیشود. نتیجه اینکه اگر «مکاشفات۲» به شکل یک بازی کامل عرضه میشد، به احتمال زیاد با واکنشهای منفی سنگینتری روبهرو میشد. اینها را گفتم به خاطر اینکه اپیزود آخر- مخصوصا کمپین کلیر- تعادل ندارد و به شکل قابلاشارهای شلخته است و از همین سریالیبودن ضربه خورده است.
تقریبا تمام طول کمپین کلیر از یک سکانس دویدن تشکیل شده، درحالی که زمین زیر پایتان میلرزد و از آسمان سنگ و کلوخ و آهنپاره روی سرتان خراب میشود. در این میان، یک سری از آن حشرههای نامرئی هم راهتان را سد میکنند تا شاید قضیه استرسزا شود، اما به جز جمعبندی دراماتیکِ این سکانس که البته چندان قابلهضم نیست، بقیهاش آدم را یاد خاطرهی افتضاحِ «رزیدنت اویل۶» میاندازد. درآنجا هم کارمندان کپکام راه و بیراه تلاش میکردند با انفجارهای بزرگ و تعقیبوگریزهای هالیوودی هیجان تولید کنند. در کمپین کلیر هم شاهد همان احساسِ گولزننده بودم. سازندگان عوض اینکه یک سکانس بیسر و صدایِ هوشمندانه طراحی کنند، با خودشان گفتهاند:«خب، نقطهی اوج داستانه، پس حتما باید یه ساختمون خراب کنیم.» نتیجه شده لحظاتی که نه شروع دارد، نه میانه و نه پایان. اگر کمپین کلیر را بدون وقفه بعد از پایان اپیزود قبلی بازی میکردیم، مطمئنا بازی اینقدر پراکنده احساس نمیشد، اما کمپین کلیر به عنوان چیزی جدا که بعد از یک هفته بازی میکنید، قاعدهی درگیرکنندهای ندارد. این دقیقا همان ضعفی است که بیننده در شروع فیلم «هابیت: نبرد پنج ارتش» هم احساس میکند.
مثل این که تمام زوری که کپکامیها زدهاند تا اپیزود سوم جوابگو بوده است.
وقتی کمپین بری از راه میرسد، وضعیت قابلتحملتر میشود. مثل گذشته انگشتِ بری روی ماشه است و انگشت ناتالیا هم چیزهای مخفی را نشانه گرفته. همان اوایلِ بخشِ بری، یک معما داریم که نیاز به کشیدن چندبارهی اهرمهایی دارد. معمایی که میتواند با توجه به محدودیتِ دیدتان کمی فریبدهنده باشد و چند دقیقهای بازیکننده را درگیرِ خودش کند. کمی جلوتر، با ورود به معدن، اکشن بازی برمیگردد و ایندفعه علاوهبر زامبیها باید حواستان به گاز سمی موجود در برخی محیطها هم باشد. فقط برای مدت محدودی میتوانید در هوای سمی دوام بیاورید، بنابراین سازندگان به خوبی موفق میشوند، به تحرک اکشنِ بازی بیافزایند و کاری کنند تا مدام دنبال ارتفاعاتِ بلند برای تنفس دوباره بگردید. بعد از معدن، «مکاشفات۲» برای طرفدارانِ کهنهکارِ رزیدنت اویل یک سورپرایزِ خوشحالکننده دارد.
خب، اینجا دقیقا لحظهای بود که خیلی دلم برای رزیدنت اویل سوخت. آره، دیدن این شگفتی برای مدتی لذتبخش بود، اما از سویی دیگر، یکی از بزرگترین مشکلاتِ رزیدنت اویل را هم به یادم آورد. مسئله این است که کپکام به جای اینکه مجموعهاش را با داستان، کاراکترها و لوکیشنهای جدید پیشرفت و گسترش دهد و به آن تنوع ببخشد، به طرز اسفناکی در گذشته گیر کرده است و اصلا به فکر آینده نیست و فقط از توبرهی میراثی که از قبل ذخیره کرده است، میخورد. کاملا روشن است که کپکام از اینکه خط داستانیِ تماما تازهای را در گوشهی دیگری از دنیایش آغاز کند، میترسد. برای همین فقط و فقط به همان کلیرها، بریها، وسکرها و نوستالژیهای باقیمانده از نسخههای باشکوهِ اولیهاش چسبیده است. همین باعث میشود دست نویسندگان و طراحان برای خلاقیت و جذب تخیل و توجهی ما بسته باشد و مجبور باشند تنها در محیطی بسته و محدود کار کنند. نوستالژی به جای خودش، من به شخصه از رزیدنت اویل میخواهم که من را با اتفاقِ کاملا جدیدی مواجه کند. آره، قبول دارم بازی کردن جای کاراکترهای قدیمی یا دیدن یک صحنهی آشنا، خوشنودکننده است. اما این برای پیشرفت و مهمتر غافلگیریِ مخاطب کافی نیست. همین نکته باعث شد تا کمپین بری در اپیزود چهارم را ضعیفتر و خالیتر پیدا کنم.
چون یکدفعه به خودم آمدم و دیدم کمپین بری نسبت به قبل سطح کیفیتاش بالا که نیست هیچ، بلکه یکساعت پایانیاش به روشنی کش هم آمده است. نکتهی اعصابخردکن ماجرا وقتی است که سازندگان به جای اینکه بازیشان را با طراحی یک مرحلهی دندانگیر درگیرکننده کنند، میخواهند با جایگذاری یک صحنهی نوستالژیوار، ضعف بازیشان را لاپوشانی کنند. اینطور مواقع عدم خلاقیتِ سازندگان خیلی سوزانندهتر از بقیهی اوقات توی ذوق میزند.
اینطور مواقع عدم خلاقیتِ سازندگان خیلی سوزانندهتر از بقیهی اوقات توی ذوق میزند.
«مکاشفات۲» چندان غولآخر زیادی نداشته است. اگر دلتان یک مبارزهی آشوبوار با خفنترین موجودِ جزیره را میخواهد، در پایانِ این اپیزود، غولآخر نهایی بازی منتظرتان است. سکانس نبرد در دنبالکردن سنتِ رزیدنت اویلها، دارای یکجور شلوغی و آشوب خاص خودش است. پس، نمیتوان آن را واقعا یک نکتهی منفی دانست. اما به طور کلی فکر میکنم طراحی این نبرد بیشتر جا داشت تا راضیکنندتر شود. بعد از دوئل آخر، به یکی از دو پایانبندیهای بازی برمیخورید. درسته، من هم از چندپایانیبودن بازی خبر نداشتم و بعد از اتمام آن، متوجهی این موضوع شدم. از نظر مخفی نگه داشتن مسئله، سازندگان کار خوبی کردهاند. به هر حال، یک پایان بد داریم که تقریبا چیز جدیدی نشانتان نمیدهد و ناگهان تیتراژ را پخش میکند. اما پایانِ بهتر دارای سورپرایزها و امیدهای تازهای برای شخصیتهای ضربهخوردهی داستان است. به علاوهی اینکه در این پایان، مبارزهی نهایی کمی بیشتر طول میکشد و از این طریق پای یک هلیکوپتر هم به کارزار باز میشود.
این وسط، اپیزودِ چهارم میزبان دو نیمچه کمپین کوتاه هم هست. در اولی کنترل مویرا را برعهده دارید. گپمپلی در این اپیزود شدیدا با فصلهای بازیِ اصلی در تضاد است. ساختار مراحل آدم را یاد حالت Horde در مجموعهی Gears of War میاندازد. جایی که دشمنان در موجهای مختلف حمله میکنند و شما هم باید با استقامت پای بقایتان ایستادگی کنید. از این نظر، این نیمچه اپیزود چالش خوبی به همراه میآورد. نیمچه اپیزودِ بعدی هم داستان ناتالیا قبل از آشناییاش با بری را روایت میکند. گیمپلی در اینجا کاملا در مقابل اکشن اپیزود قبلی میایستد و به جز مقداری مخفیکاریِ ملالآور، چیز دیگری برای عرضه ندارد. کاملا مشخص است که سازندگان به خیال خودشان از این طریق خواستهاند فاصلهی بین داستان اصلی را پُر کنند. ولی اگر این دو اپیزود را تا آخرشان بازی کنید و خوابتان نبرد، متوجه میشوید انگار سازندگان به زور شاتگان و از روی بیمیلی این اپیزودها را طراحی کردهاند تا نمیدانم... محتوای بیشتری در اختیار مخاطب بگذارند. چون اگر از گیمپلی متفاوتِ کمپین مویرا فاکتور بگیریم، سر و ته هر دو اپیزود را میتوان در قالب یک میانپرده ی ۲ دقیقهای جمع کرد.
روی هم رفته، میتوان کیفیتِ اپیزود چهارمِ «مکاشفات۲» را در یک جمله خلاصه کرد: بدترین ساعاتی که در این مجموعه داشتم. کمپین کلیر در کمتر از ۳۰ ثانیه پس از اتماماش، از ذهنتان پاک میشود. کمپین بری فقط «خوب» است و عدم خلاقیتِ سازندگان تا غول نهایی بازی اذیتتان میکند. محتواهای اضافه هم واقعا «اضافه» هستند. شاید فقط بتوان پایانبندی جالبتوجه و غیرقابلپیشبینی بازی را بزرگترین نکتهی مثبت این اپیزود دانست. این قسمت از همان تجربهی متوسط اما سرگرمکنندهای که سه اپیزود قبل ارائه میکردند، فاصله میگیرد و بیشتر به سمت حالوهوای «رزیدنت اویل۶» متمایل میشود و همین دلیل اصلی سقوطش است.
تهیه شده در زومجی
Resident Evil: Revelations 2 Episode 4
نقاط قوت
- برخی لحظات قدرتمند در کمپین بری
- پایانبندی مستحکم و غافلگیرکننده
- دو نیمچه فصل اضافه شده به این اپیزود
نقاط ضعف
- کمپین کلیر کلا تعطیل است!
- اواخر کمپین بری کش پیدا میکند
- عدم خلاقیت سازندگان اذیتکننده است
- دو نیمچه فصل اضافه شده به این اپیزود
نظرات