بررسی بازی Resident Evil: Revelations 2 Episode 2
بله، ظاهرا هرچه در این جزیرهی اسرارآمیز جلوتر میرویم، همهچیز هیجانانگیزتر میشود. اپیزود دوم «رزیدنت اویل: مکاشفات۲» که «تامل» نام دارد، نسبت به اپیزود خشک و خالیِ افتتاحیه بدون مشکل و نقاطِ ضعفِ ناامیدکننده نیست، اما آنقدر جاندار و پرانرژی و پر از لحظاتِ خوب است که شما را از بازیکردن یک رزیدنت اویلِ مدرنِ گرفتار بحران هویتِ نصفهونیمه سرحال بیاورد. اپیزود اول «مکاشفات۲»، خیلی بیروح، استاندارد و سطحی بود. بازی در عمل اذیتکننده نبود، اما آنقدر کم و کسری داشت که این مسیر را برای کسی که بالاخره با انتظاری ویژه پای چنین اثری نشسته را عذابآور کند. بازی میکردم و با خودم میگفتم چرا این قصهی خوب و فرصت دوباره برای درخشش «رزیدنت اویل» باید با دشمنانِ بیبخار و محیطهای تکراری و راکد، تاثیرگذاریاش را از دست بدهد. خب، طبق اصول سناریونویسی، نویسنده و کارگردان باید در همان اپیزود اول و در همان چند دقیقهی نخست، اعتماد بازیکننده را بدست بیاورند، ولی اپیزود اول حداقل در زمینهی گیمپلی آنقدر بیحسوحال بود که اگر کلا بیخیال این مجموعه شوید حق دارید و اگر سراغ اپیزود دوم را بگیرید، لطف و مهربانیتان را نشان میدهید. این اپیزود هم اگر نیمهی قدرتمند اولاش را نداشت، به همین سرنوشت دچار میشد، اما پیشنهاد میکنم، فعلا «مکاشفات۲» را نادیده نگیرید، چون این یکی با درپوش گذاشتن روی برخی از حفرههایی که اذیتکننده بودند، تبدیل به اثرِ مستحکمتری شده. هرچند که هنوز برای صعود به مرحلهای بینقص و بهیادماندنی راهی طولانی در پیش دارد.
«مکاشفات۲» طبق معمول و کاملا قابلانتظارانه ترسناک نیست. لزوما این مورد بدی نمیتواند طلقی شود. چون دیگر باید از گله کردن دست بکشیم، خودمان را عوض کنیم و به «رزیدنت اویل» از زاویهای دیگر نگاه کنیم. اما من از یک اکشن، تنش میخواهم. میخواهم دستانم سر عوضکردن سلاحها بلرزد یا حس خفقانِ گرفتار شدن در تنگنا درحالی که زامبی بزرگی با دریل، وحشیانه به سویام حملهور شده، گلویم را دو دستی بچسبد، تنشزا خلق کند و آدرنالینِ خونام را به پایکوبی بیاندازد. اپیزود دوم از قبلی بهتر است. چرا؟ چون ضرباهنگِ خشمگینانهتری دارد، چندتایی هیولای عظیمجثه دارد و مجبورتان میکند در استفاده از منابعتان برنامهریزی کنید. اما با این حال نمیتواند به دلایلی به اوج هدف سازندگاناش رسیده و شما را غافلگیر کند.
اولینباری که «مکاشفات۲» بازی کردم یاد «شیطان درون» (The Evil Within) افتادم. گیمپلی خیلی شبیه به آخرین ساختهی شینجی میکامی است. سرگرمکنندگی و سرراستبودن مراحل در اولویت است، اکشنها نرم و سریع هستند، تعداد دشمنان زیاد است و سازندگان هرکاری برای لذتبخش کردن سفرشان کردهاند. اما «شیطان درون» چیزی داشت که این ندارد. «شیطان درون» در اوج فانبودن، تنشزا میشد. وقتی تیغهای یک تله ناگهان کاراکتر اصلی را به دیوار میخکوب میکردند، از شدت غافلگیری از جا میپریدم. مهمتر، چیزی نبود که حواستان را پرت کند و از مقدار غوطهوری دنیای جهنمی بازی بکاهد. اما برخی نکات ریز اما حیاتی «مکاشفات۲» را از تبدیل شدن به »این-دیگه-خودشه» دور میکنند. به محض اینکه به بازی امیدوار میشدم، یکچیزی بود که آن را دوباره به فازِ نچسبی و غیرحرفهایبودن تغییر میداد. اپیزود دوم به روشنی نسبت به قبلی رشد داشته و مخصوصا در کمپین کلیر ردفیلد میتوانید این پیشرفت را حس کنید که چقدر بازی استانداردتر شده است. اما مشکلات بازی هنوز سر جایشان هستند.
اول اینکه دشمنان خیلی بیحال هستند. بگذارید یک مثالِ بروز بزنم: در «شیطان درون» آن هیولاهای کلهگاوصندوقی آدم را به اینپا و آنپا کردن وا میداشت و کاری میکردند تا جدیشان بگیریم. اما اینجا زامبیهای معمولی را که کنار بگذاریم، آن هیولاهای قدبلندِ چکشی، تهدیدبرانگیز نیستند. شاید هم مشکل از زامبیها بدبخت نباشد و طراحی بد مراحل و صدالبته طراحی یکلایهی محیطها باعث شده آنها ترسناک به نظر نرسند. در این موضوع هیچ شکی نیست که محیطها تا این جای کار فقط خوب بودهاند و نتوانستهاند آنقدری نبوغآمیز باشند که دهان را به تحسین باز کنند و همچنین در خلق پیچیدگیِ مراحل و تشدیدِ حس بیچارگی و ضعفِ بازیکننده نقش قابلاشارهای را ایفا کنند. در یک بازی بقامحور، محیط باید خودش یک عاملِ تهدیدبرانگیز و سدکننده باشد. اما در «مکاشفات۲» شاید سازندگان نتوانستهاند، از ترکیب لوکیشن و دشمنان، غولی غیرقابلنفوذ بیرون بکشند.
اکشن بازی در اپیزود دوم خیلی قابلقبولتر شده. داستان کلیر و مویرا آنقدر سیر صعودیِ خوبی دارد که اصلا راضی نمیشدم با تمام کاستیهایش آن را قطع کنم. در همین کمپین است که یکی از اولین غولآخرهای کل بازی ظاهر میشود. طراحی با ابهتِ این موجود، به علاوهی صداهای مهیبی که از خودش درمیآورد، توجهبرانگیز است. آتشهایی که شلیک میکند با ترکیبی از لشکری از زامبیهای معمولی آن لحظات را کابوسوار میکند. این از همان غولآخرهایی است که حتما باید بارها و بارها از آن شکست بخورید. از آنهایی که باید در مقابله با او حتی یک گلوله هدر ندهید و در جاخالی دادن به درجهی استادی برسید. اینطوری وقتی کمپین کلیر به پایان میرسد، قشنگ راضی و خوشنود به آینده، وارد ادامهی ماجرا میشوید.
اما کمپین بری برتون درحالی از راه میرسد که برخلاف کلیر روی مخفیکاری تمرکز کرده و باید بگویم اوضاع مخفیکاری در «مکاشفات۲» تعریفی ندارد. چاقو کردن زامبیهای دستوپا چلفتی و احمق در محیطی که آزادی زیادی به شما نمیدهد، چگونه میخواهد جذاب باشد؟ این درحالی است که در قالب برتون به محیطهایی سر میزنید که که قبلا با کلیر آنها را دیدهایم و همین باعث میشود کمپین برتون بیش از پیش، تکراری و قابلپیشبینی احساس شود.
این وسط، چیزی که بیشتر از هرچیزی به طرز دیوانهواری خشمگینام کرده، هوشمصنوعی بازی –بخصوص یارهای همراهتان-است. این همراهها هم از کیفیت گیمپلی میکاهند و هم طناب اتصال بازیکننده به دنیای بازی را راهوبیراه قیچی میکنند. بارها شده این همراهها-که در اوایل بازی تعدادشان بالا هم هست-آنقدر توی دستوپا میپلکند که اصلا مات و مبهوت میمانید که چی؟ مخصوصا در سکانسی که سگها برای اولینبار حمله میکنند. همین باعث میشود، وقتی میخواهید از نفلهکردن آن سگها لذت ببرید، فرارهای جنونوار و بیهدف آنها، کاملا همهچیز را خراب کند و آن لحظهی هولناک را به یک شوی کمدی تبدیل کند.
«مکاشفات۲» در زمینهی داستانگویی امیدوارکننده و آیندهدار است. داستان بازی که در زیر دستهی فیلمهای «اره»ای جای میگیرد، خیلی خوب توانسته قواعد این سابژانر را رعایت کرده و به مرور یکسری راز و رمز معرفی کند، آنها را آرامآرام بزرگ کند و بازیکننده را تشنهی اتفاقاتِ پیشرو نگه دارد. در این اپیزود اتفاقِ خاصی نمیافتد. فقط مثل اپیزود اول، این یکی هم با یک قلاب درگیرکننده تمام میشود و آدم را هیجانزده به قسمت سوم حواله میکند. اما چیزی که از «مکاشفات۲» دوست دارم، دوری سازندگان از میانپردهها و رهاکردن دیالوگها و واکنشهای کلامی کاراکترها در جریان گیمپلی و بدون اینکه کنترل را از بازیکننده بگیرد، است.
این عنصر از بازی خیلی «آخرینما»یی (The Last of Us) است و کاری کرده هم این دنیا زندهتر شود و هم کسانی که داخلاش گرفتار شدهاند، مملوستر احساس شوند. وقتی کاراکترها به اتفاقاتِ پیرامونشان-درست برخلاف سباستین در «شیطان درون»-واکنش نشان میدهند و هر از گاهی از گذشتهها حرف میزنند، باعث میشود بازیکننده با آنها احساس نزدیکی کند. آنها را جاندار پیدا کند و خودش را در امن نگهداشتنشان مسئول بداند.
اپیزود دوم «رزیدنت اویل: مکاشفات۲» نسبت به افتتاحیهی این مجموعه قدمی بزرگ به سوی ارائهی گیمپلیای دندانگیر و نبردهایی نفسگیر برداشته است. ریتم کمپین کلیر عالی است و فقط مشکلات هوش مصنوعی و کارگردانی افتضاح دشمنان و محیطها، آن را از تبدیل شدن به اثری عالی بازداشته است. از آن سو، کمپین برتون به جز رابطهی بین ناتالیا و بری و همچنین میانپردهی دیدنی پایانبندیاش، خستهکننده است. اینطوری که »مکاشفات۲» جلو میرود، اپیزود سوم باید صیقلخوردهتر و بینقصتر باشد. ببینیم و تعریف کنیم!
Resident Evil: Revelations 2 Episode 2
نقاط قوت
- پیشرفت گیمپلی نسبت به اپیزود اول
- یک غولآخرِ درست و درمان
- ریتم خوب کمپین کلیر
نقاط ضعف
- کمپین برتون اگر نبود هم چیزی نمیشد
- ناتوانی سازندگان در خلق تنش و اکشن چالشبرانگیز