بررسی بازی Year Walk
دقیقا به خاطر همین بیاطلاعی بود که بازی توانست اینقدر متفاوت و ناب ذهنام را به چنگ خودش کشیده و روحم را تسخیر کند. در پایان بازی درست حالتی را داشتم که جک نیکلسون در شاهکارِ استنلی کوبریک، «درخشش»، هنگام ورود به هتل ماورایی اُورلوک داشت. «گردش سالانه» را به امید تجربهی یک بازی ماجرایی معمامحور، اجرا کردم. دقیقا همانطور که خانوادهی تورنس رویای گذراندن روزهای پُرآرامش و زیبایی را در هتل در سر داشتند. اما غافل از اینکه دیری نمیگذرد تا آرام آرام و گامبهگام راز و رمزها و وحشتهای میخکوبکنندهی خاک گرفتهی گذشته سر از لای کتابها و تابلوها و دیوارها و مغزهای ازهمگسیختهشان درآوردند و کابوس تمامعیاری را برای آنها رقم زنند.
از همان ثانیهای که «گردش سالانه» آغاز شد، نمای جنگلی و برفی بازی، موجموج احساسِ غیرقابلوصف و تنشزایی را به من وارد میکرد. شاخکهایم از رویدادی هولناک خبر میدادند، اما تقریبا مطمئن بودم این فقط یک بازی معمایی ساده و معمولی است و سعی کردم با این حرفها، به این فرکانسهای اذیتکننده اهمیت ندهم. تا اینکه بیخبر از همهجا، درحالی که دقیقهها در حل یکی از معماهای بازی فرو رفته بودم و چشمانم از خستگی سرخ و خوابآلود شده بود و درحالی که به خاطر راههای مارپیچ و سرگیجهآور و موسیقی نالهگونهی بازی، ناخواسته و ندانسته، درحال سقوط در عمقِ چاهِ تاریکِ بازی بودم، «گردش سالانه» بهطرز بیرحمانهای پرده از چهرهی گمراهکنندهاش برداشت و حقیقتِ تلخ و شوکهکنندهاش را با جنونِ بیحد و حصری به صورتم شلیک کرد و باعث شد تا هم محکمتر عاشقاش شوم و هم مطمئنتر یادم باشد تا حواسم را ششدانگ جمع کرده و چشمهایم را هرگز در جریان این بازی روی هم نگذارم.
«گردش سالانه» یک بازی اتمسفریکِ اسرارآمیزِ واقعا ترسناکِ جمعوجور و کوتاه است که گیمپلی سه-چهار ساعتهاش باعث نشده تا این بازی نتواند بهیادماندنی شود و برای مدتها ذهنتان را مشغولِ دنیایش نکند. «گردش سالانه» مثل یکی از همان بازیهای مستقلِ این سالها است که در آن هم میتوان از لحاظ محتوا و مضمون، کیفیت و هوش و ذکاوت دید و هم با اینکه در سبک دوبعدی قرار میگیرد، ولی در زمینهی تکنیکی کلاس درسی است برای بازیهای ویدیویی پُرخرج و فیلمهای سینمایی ترسناکی که هیچ بخاری از آنها بلند نمیشود.
این درحالی است که سازندگان با الهامگیری از داستان و فضایی تازه برای خلق دنیایشان و همچنین شناختی که از راه و روشهای اصولی طراحی معما، ایجاد اتمسفری خفقانآور و از همه مهمتر، آفرینشِ تعلیق و تنش و نهایتا وحشت، داشتهاند، ثابت میکنند که واقعا حرفهای هستند و برای کسی همچون نگارنده که در تحلیل آثار ترسناک ریز میشود، این بازی همچون الهامِ مثبتی از رمان کلاسیک «درخشش» استیفن کینگ و اقتباس ماندگارِ کوبریک، اثری فکرشده و هیجانانگیز است.
در زمانی که تکنولوژی و ابزارهای مدرن، شیوهی زندگیمان را به کل تغییر دادهاند، ناخودآگاه تمام حواسها و چشمهایمان رو به جلو و آینده دوخته شده و خیلی از ما گذشتهها را فراموش میکنیم. یا دقیقتر بگویم، داستانها، شایعات، اخبار، افسانهها و خردهفرهنگهای جالب و جذابِ گذشتگان را فراموش میکنیم یا اصلا اسمشان را هم نمیشنویم. شاید اصلا چیزی از تاریخچهی شهر یا محلهای که در آن زندگی میکنیم، ندانیم یا خبری از سنتهای عجیب اما جالبِ محل تولدمان نداشته باشیم. سازندگان سوئدی «گردش سالانه» هم مثل خیلی از ما چیزهای زیادی دربارهی قصههای فولکلور کشورشان نمیدانستند. اما طی جریاناتی نویسندهی بازی به قصهای درگیرکننده در کتابی قدیمی برمیخورد و تصمیم میگیرد تا آخر این ایده برود. بعضی از این حکایتهای فولکلور میتوانند پندآموز، خندهدار و بانمک باشند، اما داستانی که بازی از روی آن ساخته شده، در دستهی مقابل قرار میگیرد و جزو یکی از معروفترین اما فراموششدهترین قصههای وحشتناک و مورمورکنندهی سوئد است؛ ازآنهایی که پدر و مادرها در زمان قدیم برای ترساندن بچهها استفاده میکردند و حالا دیدن آن توصیفاتِ کابوسوار در تصویر و گرفتن کنترل بازی میتواند واقعا دیوانهکننده باشد.
طبق گفتهی استودیوی سیموگو، «گردش سالانه» (یا به زبان سوئدی Årsgång)، مراسم مذهبی سوئدیها بوده که از قرون وسطا تا قرن نوزدهم توسط مردم انجام میشده. در روزهای مشخصی از تعطیلات، «گردشگران سالانه»، از غذا خوردن امتناع میکردند و خودشان را در اتاقهای تاریکی زندانی میکردند. سپس، در نیمهی شب، از خانه بیرون زده و سعی میکردند از میان جنگل و درختان، خودشان را به کلیسای روستا برسانند. درون جنگل هم تا دلتان بخواهد، پُر شده از موجوداتِ کریح، عجیب و روانیکنندهای که هر رهگذری را به دیوانگی و مرگ میکشاندند؛ موجودانی که تمامشان داستان پیدایش خودشان را داشتند و هرکدام نشانهایی از گناهان و رویدادهای هراسناکی مثل شهوت، مرگ، کودککشی، بدبختی، توهین به مقدسات و ... بودند. گردشگران پیشبینی نمیکردند در این سفر به کدامیک برمیخورند، اما میدانستند یا در راه رسیدن به کلیسا بهطرز تهوعآوری کشته میشوند یا اگر موفق شده و به آخر خط برسند، میتوانند چشماندازی از سال آینده را نظاره کنند.
ماجرای «گردش سالانه» هم درحالی آغاز میشود که ما خودمان را درون یکی از این جنگلهای نفرینشده پیدا میکنیم و قرار است در اوج تاریکی نیمهشب قدم در جنگلِ سفیدپوشی بگذاریم که پُر است از راههای گمراهکننده، معماهای تفکربرانگیز و هیولاهای ماوراطبیعهای که این سفر را به زهرمارترین شکل ممکن برایتان تبدیل به کابوس میکنند.
داستان بازی در یک کلام عالی است. سازندگان در حرکتی پسندیده، قصه را از حالتِ خطی درآوردهاند و از همان ابتدا مشخص نمیکنند شما اینجا چه میکنید، چه هدفی دارید و موانعتان چه چیزهایی هستند. زاویه دیدِ اول شخصِ بازی در ترکیب با دوربینِ دوبعدیاش، ایدهآلترین تصمیم سازندگان برای پرتکردن بازیکن به عمق محیط سرد و غمزدهشان بوده است و در این کار موفق هم شدهاند. «گردش سالانه» داستانش را از طریق متن روایت میکند و یک دایرهالعارف هم برای اتفاقات و هیولاهای داخل بازی دارد تا با خواندن آن، از گذشته و ریشهی اتفاقاتی که میافتد، اطلاع پیدا کنید. این دایرهالمعارف واقعا عالی بهنگارش درآمده و بهطرز اعصابخردکنی به دنیای بازی جان میدهد؛ اعصابخردکن به خاطر اینکه هرچه بیشتر متنهای بازی را میخوانید، بیشتر با دنیای بازی ارتباط برقرار کرده و بیشتر عصبی میشوید. از جنایتهایی که در لابهلای درختان افتاده و حالا با هر صدای- ویز ویز و هو و هوی- بادی، انتظار دارید آن جنایتها در قالبِ هیولایی به شکل اسبی که روی دو پا راه میرود و کت و شلوار به تن دارد، به شمار خیره شود!
واقعا تا این جای کار هم بازی را خیلی لو دادم و نمیخواهم بیشتر از این بگویم داستان دچار چه پیچ و خمهایی میشود. اما فقط بدانید، در اینجا عناصر ماوراطبیعه با ظرافتِ تحسینبرانگیزی با تاریخ و ذهنِ پریشان انسانها مخلوط شده تا شاهد روایتِ تنشزای بینظیری باشیم.
اگر فکر میکنید «گردش سالانه» از آن بازیهایی است که فقط به خاطر داستاناش تحسین میشود، اشتباه میکنید. سازندگان مطمئن شدهاند تا گیمپلی هم در حد و اندازهی روایتشان، جذاب و تاملبرانگیز باشد و دقیقا همینطور هم شده است. همانطور که گفتم، بازی بهطرز جالبی در عین دوبعدی بودن، از دوربین اولشخص بهره میبرد. پس، میتوانید در مکانهای مشخصی، علاوهبر چپ و راست، به جلو و عقب هم زوم کنید و وارد محیطهای دیگری شوید. در دنیای محدودِ بازی، چند عدد پازلِ هوشمندانه و آشنا اما دور از انتظار و تقریبا سخت وجود دارد. به علاوه، همهی معماها دارای مقداری خون و عناصر مورمورکننده هستند و همین به مراحل بازی هم جلوهی غیرقابلاعتمادی بخشیده است.
معماها در آن دسته پازلهایی قرار میگیرند که شامل گشت و گذار فراوان و توجه وسواسگونه به جای جای محیطها هستند و البته یادتان باشد یک قلم و کاغذ هم کنار دست داشته باشد که خیلی به کارتان میآید. معماها بعضی اوقات مثل معمای آن تالارِ موسیقی در اوایل بازی، به مرز کسلکنندگی میرسند. اما این شگردِ سازندگان است تا شما را در پیچ و خمِ کوره راهها و صداها خسته کنند و درست در نقطهای که میخواهید از بازی دست بکشید، لحظهی طلایی بازی از راه رسیده و آن همه آرامش و کندی را به نتیجه رسانده و جبران میکند. گشت و گذار در کوره راههای جنگلِ برف گرفتهی بازی به خاطر نشانههایی که طراحان در هر منطقه گذاشتهاند، آسان است، اما این باعث نمیشود احساس گمشدگی و سرگیجه رهایتان کند. بنابراین، مهم نیست بعد از یکی-دو ساعت چقدر با محیط آشنا میشوید، همواره به خاطر محدودیتِ دیدتان و طبیعتِ متنی بازی، باید به نقشه سر بزنید.
از یک جا به بعد که از بازی رودست میخورید و نتیجهی دردناکاش را هم ناچارا به جان میخرید، تنشِ خردکنندهی بازی تا بعد از پایان آن هم رهایتان نمیکند. «گردش سالانه» بدون لحظهای تردید، جزو سه بازی ترسناک برتری میشود که در تمام عمرم تجربه کردهام و از لحاظ حجم اضطرابی که هر لحظه تولید میکند، به بزرگانی همچون «سایلنت هیل۲» طعنه میزند یا حتی فراتر میرود. ترسِ بازی از پریشان خیالی و بیقراریهای ملایم شروع میشود و در لحظاتی قدم به وادیِ وحشت استخوانسوزِ مطلق میگذارد. در یک کلام، «گردش سالانه» از آن بازیهایی است که حسابی پوستِ سرسختترین مخاطباناش را هم میکند. من که به شخصه، بازی را با موهای سیخ شده، شروع و تمام کردم!
کافی است نگاهی به مناظر سفیدپوش و پرجزییات بازی بیاندازید تا به کارگردانی زیباشناسانهی محسورکنندهی آن ایمان بیاورید. تازه، مدل کاراکترهای دوبعدی بازی هم- که آدم را یاد انیمیشنهای استاپ-موشنِ مقوایی میاندازد- آنقدر هنرمندانه جان گرفتهاند که بتوانند در همان مدتِ کوتاهی که ظاهر میشوند، تاثیرگذار باشند. اما تصاویر «گردش سالانه» در ترکیب با صداگذاری حرفهای و موسیقی آمبیانتِ آن است که جلوهی واقعی خود را نمایان می کند. از صدای- خرت خرتِ- خردشدن برف زیر پاهایتان گرفته تا جیغ و شیونهایی که یک لحظه هم آرام نمیگیرند. موسیقی گاهی مثل مادری داغدیده ناله میکند و گاهی همچون رعد و برق، وحشی میشود. به طور کلی، نقش «صدا» در این بازی همچون، «جادهی صفر کنتاکی» خیلی بالا است و تاثیر شگفتانگیزی در خلق تجربهی بازیکننده دارد.
«گردش سالانه» زیبا، هنرمندانه، رویایی و عمیق اما در عین حال متزلزلکننده، تنشزا و هراسناک است و میتوان از آن به عنوان اثری درجه یک در سبک «خانههای جنزده و ارواحمحور» یاد کرد. این از آن بازیهایی است که حتی بعد از اتمامشان هم، رهایی از افکاری که در ذهنات میکارد، غیرممکن میشود. شاید بعد از این گردشِ سه-چهار ساعته به ادامهی زندگی معمولیتان برگردید، اما طولی نمیکشد تا در تاریکیِ هنگام خواب، یاد آن کودکان مغروق و بُزهای سیاهپوش می افتید که در رویاهایتان جولان میدهند. اینجا است که به این فکر میاُفتید که در محل زندگی خودم چه افسانهی وحشتناکی وجود دارد و من بیخبر از آن آسوده خوابیدهام!
تهیه شده در زومجی
Year Walk
نقاط قوت
- ایدهپردازی و روایتی عالی
- موفق در ایجاد تنش و ترس
- معماهای هوشمندانه
- گرافیک هنری و موسیقی همگام با دنیای بازی
نظرات