بررسی بازی Salt and Sanctuary
برخلاف سالهای گذشته، این روزها ساختههای مستقل با کیفیت و شگفتانگیز، هرگز بازیهایی نیستند که ناشناخته و نه چندان محبوب باشند. ساختههایی که اتفاقا این اواخر هر سمت و سویی که بروید دارند در رابطه با دنیاهای عمیق و عناصر تکرارناشدنیشان صحبت میکنند و با تکیه بر حجم بالایی از حقایق، آنها را تجربههایی لازم و بسیار متفاوت میخوانند که مثل و مانندشان در هیچ نقطهی دیگری از هنر هشتم پیدا نمیشود. علت این ماجرا هم چیزی نیست جز آن که این بازیها دقیقا در نقطهی مقابل آثاری قرار میگیرند که بزرگترین هدف برنامهریزی شده برای آنها «کسب سود قابل توجه سرمایهگذاران کمپانیهای بزرگ» است. این یعنی بازیسازان فعال در مراحل ساخت این بازیهای دوستداشتنی، نه به گنجاندن محتویات لازم برای دریافت یک قیمت مشخص ۶۰ دلاری اهمیت میدهند و نه ترسی از بیرون ریختن تمام تفکرات تازه و جذابشان برای خلق دقایقی به خصوص و طوفانی دارند. نتیجهاش هم چیزی نیست جز آن که برزخهای بیپایانی همچون ساختههای پلیدد و زیباییهای وصفناشدنی «Ori and the Blind Forest»، در هیچ بخش دیگری از دنیای بازیهای رایانهای پیدا نمیشوند و این سبک از فعالیت، همیشه جایی به خصوص در میان عناصر تشکیلدهندهی این مدیوم دارد.
با تمام اینها، هنوز هم که هنوز است اصولا دنیای بازیهای مستقل، در نگاه تعداد زیادی از مخاطبان فقط و فقط در آن نقطهای میتواند ستایشبرانگیز و ارزشمند تلقی شود که داستان و روایتی عمیق یا مفاهیمی شگرف را در قاب تجربهی چند ساعتهی خود بگنجاند. این یعنی حجم بالایی از دنبالکنندگان جدیتر هنر هشتم، در عین عشقی که نسبت به این دسته از بازیها و بازیسازان دارند، به غلطترین حالت ممکن دیگر ساختههای دیدهشده از سوی این سبک از فعالان حوزهی سرگرمی را فقط و فقط به عنوان آثاری میشناسند که باید با آنها صرفا مانند محصولات درآمدزا و نه چندان ارزشمند بازار رفتار شود. بله، من هم شکی ندارم که داستانسرایی و خلق معنا و مفهوم در میان این محیط تخت خلق شده از سوی بسیاری از ناشران بزرگ که تنها برای پول و خالی کردن جیب مخاطبان فعالیت میکنند، عناصری شگفتانگیز و خواستنی هستند که هنر ناب بازی»ها را یادآور میشوند و به همگان عظمت و پتانسیل این مدیوم برای آفرینش بسترهای متفاوتی از قصهگویی را اثبات میکنند. اما مشکل از آنجایی آغاز میشود که میبینیم این وسط، خیلیها یادشان میرود که ساختههای دوستداشتنی و جذابی مانند «Nuclear Throne» یا همین تازهترین ساختهی Ska Studios هم بازیهایی هستند که تنها به شکلی متفاوت، دقیقا به همین اندازه تاثیرگذار به نظر میرسند. ساختههایی که میتوانند با خلق یک گیمپلی مثالزدنی و سرشار از تازگی، بزرگترین رسالت یک بازی که سرگرمی و آفرینش دقایقی جذبکننده است را با کمترین چشم داشت تقدیم بازیکنان کنند و با دنیاسازیهای خالص و اصیلشان، تجربههایی شیرین را برای آنها به ارمغان بیاورند.
بازی به گونهای ساخته شده است که در بدترین حالت ممکن میتواند بازیکنان حرفهای را بیشتر از بیست ساعت به دنیای سرشار از جزئیات خود فرو ببرد
Salt and Sanctuary، نه به عنوان محصولی تکرارناشدنی و بینقص که قرار است استانداردهای بازیسازی پلتفرمر دو بعدی را ارتقا دهد، بلکه به عنوان پدیدهی دوستداشتنی و جذاب امسال که دقیقا در همین دسته جای میگیرد و انصافا در نوآوری و الگوبرداری صحیح هم کم نمیگذارد، بدون شک اثری لایق تحسین است. اثری که بند به بند خود را بر پایهی وفاداری به سبک کارهای پیشین این استودیوی کوچک و الهام از ساختههای بزرگ میازاکی آفریده است و در اغلب دقایق، همانقدر که برای دوستداران سری «سولز» جذاب است، به طرفداران قدیمی آنها و علاقهمندان به بازیهای مستقل نیز دلایلی بسیار برای لذت بردن میدهد. علتش هم این است که سازندگان اثر، به خوبی با استفاده از اغلب عناصری که در اختیارشان بوده است به خلق اتمسفر متفاوت بازی پرداختهاند و با تمرکز بر قسمتهایی همچون گیمپلی و طراحی هنری، Salt and Sanctuary را به عنوان ساختهای تحویل مخاطب دادهاند که بند به بند آن به گونهای شکل گرفته که در بدترین حالت ممکن میتواند بازیکنان حرفهای را برای بیشتر از بیست ساعت به دنیای سرشار از جزئیات خود فرو ببرد.
بازی در تمامی بخشها به جز داستانسرایی، آنقدر در توجه به جزئیات حساس و دقیق است که هوش از سرتان میپراند
این اثر دوستداشتنی، از همان لحظهای که پا به دنیای حسابشده و متفاوتش میگذارید، با در اختیار گذاشتن یک سیستم شخصیسازی دقیق که بر پایهی همان عناصر معروف بازیهای نقشآفرینی بنا شده، به سادگی هرچه تمامتر ثابت میکند که تا چه اندازه به جزئیات بها داده است و چه قدر برای خلق صحیح یک گیمپلی کمنقص اهمیت قائل میشود. اما آن چه که این ویژگی لایق تحسین و خواستنی را از حد و اندازهی یک شروع جذاب فراتر میبرد و در قسمت به قسمت گیمپلی به نقطهی اوج خود میرساند، چیزی نیست جز آن که این توجه، تنها محدود به بخش خاصی از بازی نشده و در دنیاسازی، خلق اتمسفر، آفرینش مبارزات و تصویرسازیهای سرتاسر تازگی این ساخته نیز به شدت تاثیرگذار بوده است. منظورم این است که Salt and Sanctuary به معنی واقعی کلمه، در تمامی قسمتها به جز داستانسرایی، نه تنها عنصری را در جلوهای ناقص تحویل مخاطب نمیدهد، بلکه در اغلب مواقع آنقدر پر شده از دقت به کوچکترین چیزها است که هوش از سرتان میپراند. مثال بارز این حرف را هم میتوان در مبارزات سخت و صد البته جذاب بازی مشاهده کرد که حجم زیادی از بار شگفتیهای اثر را به دوش میکشند. جایی که Ska Studios، با الهام از گیمپلی دشوار بازیهای میازاکی و ترکیب آن با سبکهایی که فقط پذیرششان در جایی همچون دنیای یک بازی دوبعدی سرگرمکننده ممکن است، معجونی از ضربات مختلف و جادو را تقدیم مخاطبان کرده که در عین پیروی از محصولاتی بزرگ، به اندازهای که باید و شاید یگانه است. معجونی که همانگونه که پیشتر گفتم، تنها جلوهی الگوبرداری سازندگان بازی از مجموعهی «سولز» نیست و اتفاقا در ترکیب با مابقی بخشها است که به کمال میرسد.
هستهی گیمپلی بازی، در عین جلوههای یگانهای که دائما با خود به همراه دارد، همواره شبیه به همان چیزهایی به نظر میرسد که طرفداران فرام سافتور پیش از این در سهگانهی «Dark Souls» با آنها رو به رو شدهاند. عناصری که از خلق محیطی شگفتانگیز و سرشار از رمز و راز با NPCهایی که هر کدامشان حرفهای عجیبی برای گفتن دارند آغاز میشوند و حتی در آفرینش درونمایهی اصلی بازی به زیبایی هرچه تمامتر اثرشان را میگذارند. تنها تفاوتش این است که اگر آنجا با شکست دادن دشمنان و به درک واصل کردن باسفایتها، روحهایی را به دست میآوردید که یک دنیا برایتان ارزش داشتند، اینجا Salt and Sanctuary همانگونه که از اسمش پیداست، آن عنصر را با عنوان «نمک» تقدیمتان میکند و به جای بونفایرها، با ایستگاههای دوستداشتنی و آرامشبخشی با نام «پناهگاه» خیالتان را از نگه داشتنشان راحت مینماید. تازه این تنها یک ایدهی مطلق و جذبکننده نیست که صرفا با تقلید از Dark Souls تصویر کلی بازی را شکل داده باشد، بلکه سیستم پیچیده و عمیقی است که بند به بندش را با توجه به موارد دیگر موجود در دنیای اثر شکل دادهاند. به طور مثال، ماجرای قرار دادن «پناهگاه»ها در بازی، نه تنها هرگز عنصر ساده و خستهکنندهای نیست که هدف خاصی را دنبال نکند، بلکه در ترکیب با محیط به شدت استرسزا و دشواریها و مرگهای بیپایان پیش روی بازیکنان، در همان دقایق آغازین تبدیل به سیستم شگفتانگیزی میشود که به گیمپلی اثر جهت میدهد و Salt and Sanctuary را به سطح بالاتری از جذابیت میرساند. اینها را به علاوهی آن حجم زیاد آپگریدها، خرید و فروشها و تمام چیزهای جذاب موجود در آنها کنید، تا بفهمید Ska Studios اگر در ساخت اثرش تقلیدی هم کرده، همواره از آن برای آفرینش دنیای سرگرمیهای مخصوص خودش بهره برده است.
با تمام اینها، همانگونه که پیشتر نیز گفتم، باید پذیرفت که این بازی مستقل و جذاب، هر قدر که در گیمپلی و خلق محیطها سنگ تمام گذاشته و به تک به تک جزئیات توجه کرده، در روایت داستان شبیه به کودکی به نظر میرسد که او را مجبور به پذیرش کاری کردهاند! چرا که اگر حقیقتش را بخواهید، قصهگویی موجود در Salt and Sanctuary فارغ از ضعفهای آزاردهندهای که در تمامی قسمتها با خود به همراه دارد، در اغلب مواقع شبیه به عنصر یک خطی و ضعیفی به نظر میرسد که حتی سازندگان هم برایش ارزشی قائل نشدهاند و فقط به بدترین حالت ممکن و به اجبار در بازی قرار گرفته است. عنصری که تنها و تنها برای پرتاب کردن شخصیتتان به درون مبارزات و گیمپلی بازی از آن استفاده میشود و در تمام لحظهها یا اعصاب مخاطب را خورد میکند، یا برای او حکم چیزی بیاهمیت را دارد.
هر چه که هست، این حقیقت که Salt and Sanctuary باید به عنوان یکی از بهترین بازیهای مستقل انتشار یافته در سالهای اخیر شناخته شود، سخنی غیرقابل انکار است. ادعایی که برخلاف عادتمان نه به سبب بزرگی نام سازندگان بازی توسط انواع و اقسام منتقدان و بازیکنان مطرح شده و نه وجود یک گرافیک واقعگرایانه و پر جزئیات در این ساخته دلیل بیان آن بوده است. راستش را بخواهید ماجرا خیلی سادهتر از این حرفها است. داستان از این قرار است که وقتی اعضای یک استودیوی بسیار کوچک که سبک بصری کارهایشان تبدیل به نوعی برند شده با کمترین هزینهها و تنها با عشق و علاقهی بیپایان و الگوبرداری از یک بازیساز افسانهای همچون میازاکی دست به خلق یک بازی میزنند، عجیب نیست که محصول نهایی تا این اندازه دوستداشتنی باشد. چون این محصول دیگر سایهای از پولهایی نیست که بزرگان کمپانیهای عظیم دنیای بازیهای رایانهای با حساب و کتاب کم و زیاد شدنشان دست به خلق آن زده باشند، بلکه تنها حاصل فعالیت صادقانهی اشخاصی است که سرگرمیسازی را دوست دارند و میدانند چگونه میتوان فقط با یک محیط دوبعدی، ساعاتی شگفتانگیز و مبارزاتی سخت و نیازمند فکر و دقت را تحویل مخاطبانی داد که پس از مدتها دلشان فقط تفریح میخواهد. حال این وسط اگر Salt and Sanctuary عیوبی مانند داستانپردازی ضعیف هم داشته باشد، ایراد ندارد، چرا که در گیمپلی و اغلب موارد دیگر آنقدر عالی است که در لذتبخش بودن برای بازیکنان جدیتر امروز، اما و اگری باقی نمیگذارد.
تهیه شده در زومجی
Salt and Sanctuary
نقاط قوت
- جلوههای بصری متفاوت و دوستداشتنی
- گیمپلی دو بعدی هیجانانگیز
- جزئیات بسیار زیاد و دقیق در اغلب بخشها
- شخصیسازی عمیق و سرشار از تنوع
- فضا سازی و خلق اتمسفر مثالزدنی
- مبارزات سخت و جذاب
- به کارگیری صحیح عناصر نقشآفرینی در ساختهای مستقل و متفاوت
نقاط ضعف
- روایت ضعیف داستان
- گنگی بیش از اندازهی بازی در برخی مواقع