بازی The Blood of Dawnwalker ژانر نقشآفرینی را به جلو خواهد برد
متئوس توماسکوویچ، کارگردان خلاقیت بازی The Blood of Dawnwalker در مصاحبه جدید با رسانه GamesRadar درباره استفاده توسعهدهنده از مکانیسم محدودیت زمان در داستان برای ارتقای ژانر نقشآفرینی به بیان مطالب جالبی پرداخته است. به گفته این کارگردان، زمان و محدودیت آن بهعنوان مکانیسمهای اصلی داستان بازی عمل خواهند کرد و به اضافه کردن لایههای بیشتر این تجربه غیرخطی کمک میکنند.
توماسکوویچ در ادامه به ایده سندباکس بودن بازی که قبلا توسط اعضای دیگر استودیو برجسته شده بود، اشاره کرد و گفت که محدودیت زمانی داستان باعث میشود تا بازیکنها، انتخابهای حساسی درباره نحوه گذراندن وقت خود در بازی داشته باشند. درواقع بااینکه بازیکنها میتوانند به کاوش یا انجام فعالیتهای جانبی مشغول باشند، اما همواره استرس فرصت روبهپایان داستان آنها را درگیر خواهد کرد.
حال کارگردان خلاقیت بازی The Blood of Dawnwalker عقیده دارد که این مکانیسم باعث ایجاد یک تنش طبیعی خواهد شد و به انتخابهای بازیکن ارزش میبخشد. بااینوجود توماسکوویچ بار دیگر تاکید کرد که بازیکنها نگران اختلال این محدودیت زمانی در لذت بردن از بازی نخواهند بود؛ چراکه فرصت زمانی مذکور با پیشروی در داستان اصلی رو به اتمام میرود.
توماسکوویچ دراینباره گفت: «شما نباید بهدلیل وجود محدودیت زمانی، نگران از دست دادن محتوا در نقاط مختلف جهان بازی باشید. این آزادی عمل شخصا برای من اهمیت زیادی دارد؛ زیرا اگر مکانیسمی در یک بازی باعث شود تا من محتوایی را پیدا نکنم و تجربه آن را از دست بدهم، بسیار عصبانی خواهم شد.»
این توسعهدهنده در ادامه درباره اینکه داستان بازی و محدودیت زمانی آن ممکن است باعث ایجاد تفرقه بین بازیکنها شود، صحبت کرد و گفت احتمال دارد گروهی از بازیکنها از قرار داشتن یک فرصت زمانی استرسزا در بازی لذت ببرند و برخی دیگر آن را دوست نداشته باشند؛ زیرا این دسته از افراد تمایل دارند با خیالی راحت به کاوش در جهان بازی پرداخته و با سرعت دلخواه خودشان به کامل کردن ماموریتها ادامه دهند.
توماسکوویچ در ادامه خاطرنشان کرد که در بازی The Blood of Dawnwalker، ریسک کردن ارزش دریافت پاداش را خواهد داشت و در ادامه به مقایسه آن با بازی The Witcher 3 پرداخت که در کنار ارائه ایدههای جدید خود در جهانی گسترده، همچنان کیفیت داستانسرایی بالای خود را حفظ کرده است.
توماسکوویچ دراینباره افزود: «ما در طول توسعه ویچر ۳ نیز بسیاری از این گفتگوها را شنیدیم. فکر میکنم در آن زمان تیمهای زیادی نبودند که بهمانند ما روی بازی خود کار کرده باشند. ما سعی کردیم تا داستانسرایی غنی و واقعا گسترشیافتهای که تا آن زمان بیشتر در بازیهای نقشآفرینی خطی و منطقهمحور نظیر The Witcher 2 دیده شده بود را با جهانی باز و گسترده ترکیب کنیم.
در زمان تلاش برای تحقق این هدف، همیشه این خطر وجود داشت که داستان The Witcher 3 بیش از حد طولانی شود و ما نمیدانستیم که بازیکنها واقعا این را در یک بازی جهان باز میپسندند یا نه. بااینحال ما این ریسک را پذیرفتیم و هرچه در توان داشتیم برای پیادهسازی آن انجام دادیم. من فکر میکنم که این ایده در نهایت به خوبی کار کرد.
ازطرفی من تقریباً مطمئن هستم که برخی از بازیکنها آن را دوست نداشتند و سبک بازیهایی نظیر ویچر ۲ یا شاید برخی از بازیهای بتسدا را ترجیح میدادند که کاملا عادی است. در هر صورت شما نمیتوانید تمام مخاطبان را راضی کنید. اگر بخواهید یک بازی را برای همه سلیقهها بسازید، احتمالاً برای هیچکس مناسب نخواهد بود. شما باید به این فکر کنید که بازیکنان اصلی شما چه افرادی هستند و چگونه میتوانید خواستههای آنها را برآورده کنید تا هم سرگرم شوند، هم بتوانید ژانر بازی خود را به جلو ببرید.»
توماسکوویچ در ادامه درباره دشواریهای زیاد به چالش کشیدن سنتها و تغییر ویژگیهای کنونی سبک نقشآفرینی توضیح داد که گاهی اوقات حتی کوچکترین تغییرات میتوانند بسیار بحثبرانگیز واقع شوند: «حتی اگر روی کاغذ تغییرات واقعا خفیفی را اعمال کرده باشید، برخی بازیکنها خواهند گفت که این یک بازی نقشآفرینی نیست یا نتیجه نهایی خراب خواهد شد. گاهی این تغییرات کوچک میتوانند برای طرفداران بزرگ جلوه کنند.»
کارگردان خلاق The Blood of Dawnwalker درباره بهره بردن توسعهدهندگان از مکانیسم محدودیت زمانی ۳۰ روز و ۳۰ شب داستان برای پیش بردن سبک نقشآفرینی خاطرنشان کرد که استودیو Rebel Wolves به بررسی سایر بازیها نظیر Pentiment که از مکانیسمهای زمانی استفاده کرده بودند، پرداخت و درنهایت نتیجه گرفت که ترکیب جهانی باز شامل محتوای جانبی فراوان با مفهوم محدودیت زمانی میتواند یک تجربه تازه را رقم زند: «کاری که ما انجام میدهیم، بسیار تجربهمحور است؛ چراکه با تمام بازیهایی نظیر Pentiment که از مکانیسمهای زمانی استفاده کرده بودند، تفاوت دارد.
این بازیها معمولا در سبک نقشآفرینی جهان باز ساخته نشدهاند و تلاش ما برای استفاده از این مکانیسم در یک بازی نقشآفرینی جهانباز، کاملا جدید است. پس از پیبردن به این موضوع، ما نشستیم و درباره اینکه از این بازی چه میخواهیم، باید به چه هدفی برسیم و ریسکهای توسعه آن چه مواردی هستند، گفتگو کردیم. در واقع ما سعی کردیم تا آگاهانه با دستاوردها و خطرات احتمالی آن روبهرو شویم.»
طبق گفته کارگردان خلاق The Blood of Dawnwalker، بهنظر میرسد بااینکه محدودیت زمانی در داستان وجود دارد، اما بازی راههای زیادی برای کمک به بازیکنها جهت مدیریت بهتر زمان باقیمانده ارائه خواهد داد؛ برای مثال همانطورکه قبلا تایید شده است، ضربالاجل داستانی فقط با پیشروی بازیکن در ماموریتها به پایان نزدیک خواهد شد تا بازیکنها با خاطری آسودهتر به کاوش در جهان بازی بپردازند. همچنین تیم سازنده تمایل دارد با استفاده از این مکانیسم به بازیکنها امکان کنترل زمان بهعنوان یک منبع باارزش را بدهد.
توماسکوویچ دراینباره افزود :«روش ما این است که به بازیکن، شیوههای زیادی را برای کنترل بیشتر زمان بهعنوان یک منبع ارزشمند خواهیم داد. تمام این ایدهها که زمان را بهعنوان یک منبع قابل کنترل در میآورند، در واقع راههایی برای مقابله با استرس آن هستند. کنترل جریان زمان اولین گام در این مسیر است تا زمان را بهجای یک سیستم گذرا و بدون توقف، به منبعی تبدیل کنیم تا بازیکن به دلخواه خودش آن را مصرف کند. در واقع شما میتوانید درباره اینکه زمان را صرف انجام کدام فعالیتها کنید، تصمیم بگیرید. این ایده اساسا باعث میشود که بازیکن در برابر ضربالاجل داستانی احساس امنیت بیشتری کند و مطمئن باشد که تا حد زیادی کنترل و اختیار زمان را در دست دارد.
برای این منظور هیچ ترفند و تله پنهانی وجود نخواهد داشت و ما بازیکنها را به درون موقعیتهای بدون بازگشت که در آن درباره مصرف شدن زمان هشدار ندادهایم، پرت نخواهیم کرد. این برای من بسیار مهم است و البته تلاش زیادی را میطلبد؛ زیرا به موفقیت رساندن ترکیب داستانسرایی عمیق و غنی که شامل ماموریتهای سرگرمکننده باشد با مکانیسم محدودیت زمانی، هدفی بسیار پیچیده است و ما نمیخواهیم که آن را با ترفندهای فریبکارانه توسعه دهیم.»
بازی The Blood of Dawnwalker در تاریخی نامشخص برای کامپیوتر، پلی استیشن 5، ایکس باکس سری ایکس | ایکس باکس سری اس عرضه میشود.
منبع: گیمینگبولت