سبک‌شناسی بازی‌های ویدئویی: معرفی سبک ماجراجویی

سبک‌شناسی بازی‌های ویدئویی: معرفی سبک ماجراجویی

شنبه, ۱۵ شهریور ۱۳۹۹ ساعت ۲۲:۰۵

در این قسمت از مقالات سبک‌ شناسی بازی‌ های ویدیویی، به سراغ سبک ماجراجویی یا ادونچر رفته‌ایم. با ما همراه باشید تا با این ژانر قدیمی بیشتر آشنا شویم.

ماجراجویی یا ادونچر (Adventure) سبکی است که در آن بازیکن‌ها هدایت شخصیت اصلی را در یک داستان تعاملی بر عهده می‌گیرند و باید با جستجو و حل معماهای متعدد، کار را پیش ببرند. تمرکز بازی‌ های ماجراجویی روی روایت قصه، باعث نزدیکی این ژانر با سایر رسانه‌های داستان‌محور مانند فیلم‌ها و کتاب‌ها شده است. تقریبا تمام بازی‌های سبک ماجراجویی به صورت تک‌نفره دنبال می‌شوند، چون تاکید روی داستان و شخصیت‌پردازی، طراحی بازی چندنفره را بسیار مشکل می‌کند. در غرب، از اواخر دهه‌ی ۱۹۸۰ تا اواسط دهه‌ی ۱۹۹۰ سبک ماجراجویی در اوج قرار داشت اما در سال‌های اخیر با افت نسبی مواجه شده است؛ این در حالی است که در ژاپن گونه‌ای از این ژانر به نام رمانِ تصویری، هنوز هم پرطرفدار است و حدود ۷۰ درصد بازی‌های منتشر شده برای رایانه‌های شخصی در این کشور را شامل می‌شود.

نام سبک ماجراجویی برگرفته از بازی Colossal Cave Adventure است که در سال ۱۹۷۶ منتشر شد و به آن ADVENT یا Adventure هم گفته می‌شود. داستان‌پردازی قوی، جستجو و حل معما، سه ویژگی اصلی و اساسی در بازی‌های سبک ادونچر هستند. مبارزات و چالش‌های ژانر اکشن در بازی‌های ماجراجویی به ندرت دیده می‌شوند؛ با این حال بعضی از بازی‌ها با ترکیب این دو سبک، گونه‌ دیگری به نام اکشن-ماجراجویی را پدید آورده‌اند که در قسمت بعدی به طور مفصل به آن خواهیم پرداخت.

بازی واکینگ دد / سبک ادونچر

ویژگی‌های اصلی سبک ماجراجویی

داستان، شخصیت‌ها و درخت مکالمه

بازی‌های ماجراجویی یک تجربه‌ فردی و تک‌نفره را ارائه می‌دهند که بیش از هر چیز روی پیشبرد داستان تمرکز دارد. این ویژگی در این ژانر نسبت به هر ژانر دیگری پررنگ‌تر است. این بازی‌ها معمولا در یک دنیای جالب و شگفت‌انگیز اتفاق می‌افتند و به منظور ایجاد تنوع و جذابیت برای بازیکن، هر فصل یا مرحله‌ آنها دارای حال‌و‌هوایی متفاوت است. کمدی یکی از مضامین رایج در بازی‌های سبک ماجراجویی است که در تمام بخش‌ها، از داستان و شخصیت‌پردازی گرفته تا طراحی پازل‌ها می‌توان رد پایش را مشاهده کرد. از آنجا که روند بازی‌ های ماجراجویی وابستگی زیادی به داستان دارد، شخصیت‌پردازی در این بازی‌ها از طریق مکالمه‌ها صورت می‌گیرد و برخلاف بازی‌های اکشن که قدرت‌های جدیدِ شخصیت اصلی روی گیم‌پلی تاثیر می‌گذارند، رشد و ارتقای شخصیت در ماجراجویی‌ها بیشتر جنبه‌ احساسی دارد.

روند بازی‌های این سبک به گونه‌ای است که بازیکن‌ها با هدایت یک قهرمان باید به کشف راز‌های مرتبط با او بپردازند. بازی‌های ماجراجویی علاوه بر داستان قوی دارای دیالوگ‌های پرمحتوایی نیز هستند. این دیالوگ‌ها از طریق سیستمی به نام «درختِ مکالمه» بین شخصیت‌های بازی رد و بدل می‌شوند. بازیکن‌ها باید با انتخاب یکی از دیالوگ‌های موجود در منوی مکالمه، با شخصیت مقابل ارتباط برقرار کنند و سپس پاسخ او را بشنوند. بازیکن به وسیله‌ این مکالمه‌ها می‌تواند اطلاعات زیادی درباره‌ نحوه‌ی حل کردن پازل‌ها و بخش‌های پنهان داستان بازی به دست آورد.

جمع‌آوری و استفاده از آیتم‌ها

صفحه‌ی مدیریت کوله‌پشتی بخشی است که در اکثر بازی‌ های ماجراجویی وجود دارد. برخلاف سبک نقش‌آفرینی، تعداد آیتم‌هایی که بازیکن‌ها می‌توانند در بازی‌ های ماجراجویی جمع‌آوری کنند محدود است، اما از آنجا که هر آیتم ممکن است کلید حل یک معما باشد، پیدا کردن و برداشتن همه‌ آنها از اهمیت ویژه‌ای برخوردار است. به همین دلیل بازیکنان در بازی‌های این سبک محیط‌ها را با وسواس زیاد بررسی می‌کنند تا هیچ آیتم و وسیله‌ باارزشی را از قلم نیندازند. این کار در بازی‌های اشاره و کلیک کاملا مرسوم است؛ البته گاهی آیتم‌ها به طریقی برجسته می‌شوند و یا نشانگر موس با عبور از روی آنها تغییر رنگ می‌دهد تا بازیکن بتواند راحت‌تر آنها را پیدا کند.

بازی راز جزیره میمون / سبک ماجراجویی

تقریبا تمام معماهای مجموعه Monkey Island با استفاده از آیتم‌های داخل کوله‌پشتی حل می‌شوند.

بسیاری از معماها در بازی‌ های ادونچر با استفاده از آیتم‌های داخل کوله‌پشتی حل می‌شوند. بازیکن‌ها باید از کاربرد هر یک از این آیتم‌ها در دنیای واقعی آگاهی داشته باشند و در بعضی مواقع نیز آنها را به صورت غیرمعمول مورد استفاده قرار دهند. طراحی معماها در بازی‌های سبک ماجراجویی به گونه‌ای است که به ندرت در آنها شاهد محدودیت زمانی هستیم؛ یعنی فکر کردن در این بازی‌ها بیش از انجام عکس‌العمل‌های سریع اهمیت دارد.

حل معما

بازی‌های ماجراجویی دارای پازل‌های زیاد و متنوعی هستند که مواردی مثل رمزگشایی از پیام‌ها، پیدا کردن و بکار بردن آیتم‌ها، باز کردن در‌های قفل‌شده و یافتن مکان‌های جدید را شامل می‌شوند. با حل هر یک از معماها، معمولا دسترسی به بخش تازه‌ای از نقشه‌ بازی امکان‌پذیر شده و قسمتی از داستان آن روایت می‌شود. استفاده از پازل‌هایی که به وسیله‌ دستگاه‌های مکانیکی با ظاهری عجیب و گیج‌کننده طراحی شده‌اند، یکی از راه‌هایی است که از طریق آن سازندگان بازی‌های ماجراجویی، هوش و قدرت استدلال بازیکن‌ها را به چالش می‌کشند.

طراحی معماهای جذاب و تازه یکی از اصول اولیه و مهم در ساخت بازی‌های ماجراجویی است که متاسفانه بعضا از سوی سازندگان این بازی‌ها مورد توجه قرار نمی‌گیرد.

به طور کلی طراحی معماها در بازی‌ های ادونچر امری بسیار حساس و دشوار است. بعضی از بازی‌های ماجراجویی به دلیل مبهم بودن راه‌حل معماهایشان مورد انتقاد قرار می‌گیرند. مثلا در بازی معروف The Longest Journey معمایی وجود دارد که در آن باید برای بدست آوردن یک آیتم، وسایل بی‌ربطی مانند بندِ درخت، گیره و یک اُردک پلاستیکی را با یکدیگر ترکیب کنیم. چنین راه‌حل‌های دور از ذهنی بیش از آنکه برای بازیکن جذابیت داشته باشند، مثل یک مانع برای پیشروی در بازی عمل می‌کنند و حتی گاهی به روند داستان آسیب می‌رسانند.

همچنین بعضی دیگر از معماها هستند که حدس زدن کورکورانه و بی‌قاعده، تنها راه برای حل کردن آنها است؛ برای نمونه پازل‌هایی که بازیکن را مجبور می‌کنند روی تمام پیکسل‌های صفحه به منظور یافتن یک آیتم مخفی کلیک کند جزء همین دسته هستند. به طور کلی طراحی معماهای جذاب و تازه یکی از اصول اولیه و مهم در ساخت بازی‌های ماجراجویی است که متاسفانه بعضا از سوی سازندگان این بازی‌ها مورد توجه قرار نمی‌گیرد.

اهداف، موفقیت و شکست

هدف اصلی در بازی‌های ماجراجویی به پایان رساندن ماموریت‌ها است. بازی‌های قدیمی‌تر این سبک از سیستم امتیازی و رتبه‌بندی بازیکن‌ها نیز استفاده می‌کردند. به این ترتیب هرچه امتیاز یک بازیکن بالاتر می‌رفت ماموریت‌های جدیدی به او محوّل می‌شد. البته امروزه از سیستم امتیازی در بازی‌های سبک ادونچر استفاده نمی‌شود، اما مکانیزم‌های پاداش مثل اچیومنت‌های ایکس‌باکس یا تروفی‌های پلی‌استیشن در واقع جانشین همین سیستم شده‌اند. باختن یا شکست در اکثر بازی‌های ماجراجوی، مانند بسیاری از عناوین اکشن‌محور، با مرگ شخصیت اصلی اتفاق می‌افتد. تعدادی از بازی‌های قدیمی این سبک نیز به جای کشتن شخصیت اصلی، بازیکن را در وضعیت غیرقابل بردن قرار می‌دادند.

بازی Life is Strange / بازی ماجراجویی

زیرسبک‌های ژانر ماجراجویی

ماجراجویی متنی

ماجراجویی متنی (Text Adventure) که به آن داستان تعاملی هم گفته می‌شود، سبکی است که در آن قصه‌ بازی از طریق متن‌ها روایت می‌شود؛ به این شکل که بازیکن‌ها با تایپ کردن یک دستور می‌توانند روند داستان را انتخاب کنند و آن را پیش ببرند. ماجراجویی‌های متنی اولیه از یک تجزیه‌کننده فعل و اسم برای تشخیص دستورات بازیکن استفاده می‌کردند. این بازی‌ها توانایی فهم دستورات ساده‌ای مانند «در را باز کن» یا «به جلو حرکت کن» را داشتند. بازی‌های امروزی‌تر می‌توانند جملات پیچیده‌ای مثل «کلید روی میز را بردار، در را باز کن و وارد شو» را نیز تشخیص بدهند. ماجراجویی‌های متنی ممکن است علاوه بر متن دارای گرافیک نیز باشند، اما باید دقت شود که در این موارد راه اصلی تعامل با بازی همان متن است، در غیر این صورت نمی‌توان بازی را در این سبک طبقه‌بندی کرد.

بازی ماجراجویی 80 Days

بازی زیبای 80 Days در سبک رمان تعاملی که در سال ۲۰۱۴ منتشر شد، یکی از بهترین نمونه‌های مدرن برای این سبک کلاسیک است.

اولین و معروف‌ترین بازی این ژانر Adventure (یا ADVENT) است که در سال ۱۹۷۶ منتشر شد. این بازی روی پلتفرم‌های مختلف توانست به موفقیت‌های زیادی دست یابد. پس از آن در سال ۱۹۷۸ بازی Adventureland منتشر شد و علاوه بر اینکه توجه بازیکن‌ها را جلب کرد، توانست در زمینه فروش نیز موفق ظاهر شود. در همین دوران کمپانی اینفوکام (Infocom) که در زمینه‌ ساخت ماجراجویی‌های متنی شهرت فراوانی دارد، اولین بازی‌اش در این سبک را با نام Zork منتشر کرد. اینفوکام پس از عرضه تعدادی از محبوب‌ترین مجموعه‌ها در سبک داستان تعاملی، سرانجام در سال ۱۹۸۶ توسط شرکت اکتیویژن خریداری شد. در دهه‌ی ۱۹۹۰ میلادی به دلیل کاهش محبوبیت ماجراجویی‌های متنی، این بازی‌ها با افت تجاری محسوسی مواجه شدند و به همین دلیل تا به امروز ناشران و بازی‌سازها تمایل چندانی به ساخت بازی در این ژانر نشان نمی‌دهند. البته در سال‌های اخیر بازی زیبای 80 Days در همین سبک منتشر شده و توانسته است روی پلتفرم‌های موبایلی و رایانه‌های شخصی به موفقیتی اعجاب‌انگیز دست پیدا کند.

ماجراجویی گرافیکی

ماجراجویی گرافیکی (Graphic Adventure) سبکی است که در آن از گرافیک و ویژگی‌های بصری برای نشان دادن محیط‌های بازی بهره گرفته می‌شود. بازی‌های اشاره و کلیک یکی از گونه‌های رایج در سبک ماجراجویی گرافیکی هستند که در آنها از موس برای تعامل با محیط و حل پازل‌ها استفاده می‌شود. ماجراجویی‌های گرافیکی در نحوه‌ نمایش دادن شخصیت اصلی تفاوت‌هایی دارند؛ مثلا بسیاری از بازی‌های این ژانر دارای نمای دید اول‌شخص یا سوم‌شخص هستند و دوربین بازی حرکات شخصیت اصلی را دنبال می‌کند؛ دسته‌ای دیگر از این بازی‌ها نیز دوربین ثابت دارند تا یک صحنه را از نمایی که مناسب‌تر است به تصویر بکشند.

رابط کاربری کامپیوتر مکینتاش که با موس هدایت می‌شد، زمینه را برای انتشار موجی از عناوین اشاره و کلیک مهیا کرد.

سبک ماجراجویی گرافیکی به وسیله‌ کمپانی آنلاین سیستمز (On-Line Systems) به بازیکن‌های سراسر دنیا معرفی شد. این شرکت که بعدها به سیرا اینترتینمنت (Sierra Entertainment) تغییر نام داد، در سال ۱۹۸۰ بازی Mystery House، اولین ماجراجویی گرافیکی و همچنین Wizard and the Princess، اولین ماجراجویی رنگی را منتشر کرد. بازیسازان خوش‌فکر این شرکت با انتشار بازی King's Quest در سال ۱۹۸۴ اعتبارشان در دنیای بازی‌های ویدیویی را افزایش دادند. پس از آن نوبت به بازی‌های اشاره و کلیک رسید تا بازار را تصاحب کنند. این اتفاق با عرضه‌ کامپیوتر مکینتاش اپل در سال ۱۹۸۴ هم‌زمان شد. رابط کاربری کامپیوتر مکینتاش که با موس هدایت می‌شد، زمینه را برای انتشار موجی از عناوین اشاره و کلیک مهیا کرد که این روند با عرضه‌ی بازی Enchanted Scepters آغاز شد.

بازی Maniac Mansion

بازی Maniac Mansion یکی از اولین ماجراجویی‌های لوکاس آرتس است که به محبوبیت زیادی هم دست پیدا کرد.

در سال ۱۹۸۷ شرکت لوکاس آرتس با انتشار بازی Maniac Mansion پا به عرصه‌ بازی‌ های ماجراجویی و اشاره و کلیک گذاشت. این شرکت همچنین در سال ۱۹۹۰ اولین شماره از مجموعه‌ پرطرفدار Monkey Island را به انتشار رساند. لوکاس آرتس در سال ۱۹۹۳ دنباله‌ بازی Maniac Mansion را با نام Day of the Tentacle عرضه کرد. موفقیت این بازی اعتبار زیادی را برای تیم شیفر، بازیساز افسانه‌ای لوکاس‌ آرتس به همراه آورد. او در سال ۱۹۹۵ نیز شاهکار دیگری به نام Full Throttle را به طرفدارن سبک ماجراجویی گرافیکی هدیه کرد. از دیگر بازی‌های مهم این ژانر که در آن دوره منتشر شدند می‌توان به Policenauts ساخته‌ هیدئو کوجیما اشاره کرد که در سال ۱۹۹۴ عرضه شد.

در دهه‌ی ۱۹۸۰ میلادی شکل جدیدی از ماجراجویی‌های گرافیکی منتشر شدند که شبیه بازی‌های اشاره‌ و کلیک بودند اما دوربین اول‌شخص را ارائه می‌کردند. یکی از معروف‌ترین بازی‌های این سبک به نام The 7th Guest در سال ۱۹۹۳ به انتشار رسید و به قدری فراگیر شد که بیل گیتس، موسس مایکروسافت از آن به عنوان «یک استاندارد جدید در سرگرمی‌های تعاملی» یاد کرد. چند ماه بعد از The 7th Guest، بازی خاطره‌انگیز Myst منتشر شد و ضمن اینکه اکثر منتقدین بازی‌های ویدیویی را به تحسین واداشت، به فروش بالایی روی رایانه‌های شخصی دست یافت. در اواخر دهه‌ی ۱۹۹۰ از محبوبیت ژانر ماجراجویی گرافیکی تا حدی کاسته شد، به طوری که لوکاس آرتس حتی از میزان فروش شاهکاری چون Grim Fandango (سال ۱۹۹۸) نیز اعلام نارضایتی کرد. با این حال در سال‌های اخیر نمونه‌های موفقی هم در این ژانر دیده شده‌اند که از میان آنها می‌توان به Machinarium و The Walking Dead و Broken Age و Journey و Life Is Strange اشاره کرد.

رمان تصویری

رمان تصویری (Visual Novel) نوعی بازی ماجراجویی است که گرافیک ثابت دارد و معمولا در طراحی آن از انیمه‌ها الگوبرداری می‌شود. این بازی‌ها که تا حدودی شبیه رمان‌های چندرسانه‌ای هستند، در کشور ژاپن بیش از هر جای دیگری طرفدار دارند، به طوری که حدود ۷۰ درصد بازی‌های این کشور روی پلتفرم رایانه‌های شخصی را تشکیل می‌دهند. رمان‌های تصویری در واقع نوعی داستان تعاملی هستند.

بازی ماجراجویی Ace Attorney

تصویری از گیم‌پلی بازی‌های مجموعه Ace Attorney که داستان را از طریق متن‌های تعاملی روایت می‌کنند.

رمان‌های تصویری گیم‌پلی کاملا ساده‌ای دارند. پیشروی در این بازی‌ها تنها با کلیک کردن اتفاق می‌افتد و حتی خبری از حل معما در آنها نیست. اکثر بازی‌های این سبک دارای چند خط داستانی هستند که هر کدام منجر به یک پایان متفاوت می‌شود. این داستان چندشاخه با توجه به انتخاب‌های بازیکن در طول بازی شکل می‌گیرد. از معروف‌ترین بازی‌های این ژانر می‌توان به Machi و Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors و Fate/stay night و همچنین مجموعه‌ Ace Attorney اشاره کرد.

فیلم تعاملی

فیلم تعاملی (Interactive Movie) نوعی بازی ماجراجویی است که شباهت زیادی به فیلم‌های سینمایی دارد و در آن شاهد صحنه‌های واقعی یا انیمشن‌هایی هستیم که از قبل فیلمبرداری و ساخته شده‌اند. در سال‌های اخیر نیز فیلم تعاملی به بازی‌هایی گفته می‌شود که بیش از گیم‌پلی روی داستان و نمایش تمرکز کرده‌اند. این ژانر در واقع با ورود دیسک‌های لیزری به بازار متولد شد. این دیسک‌ها برخلاف نوارهای‌ ویدیویی که یک فیلم را به صورت پیوسته از ابتدا تا انتها نمایش می‌دادند، این قابلیت را در اختیار مخاطب می‌گذاشتند تا بتواند به شکل تصادفی و یا انتخابی، قسمت‌های مختلف ویدیو را تماشا کند. به این ترتیب در یک فیلم تعاملی، بازیکن می‌تواند خط داستانی اصلی را که در قالب صحنه‌های واقعی و یا انیمیشن روایت می‌شود دنبال کند، و هر جا که لازم است با انتخاب بخش دیگری از ویدیو، روند ماجرا را تغییر دهد. در گذشته به دلیل محدودیت فضای موجود روی دیسک‌های لیزری، امکان اینکه بازی‌سازها بتوانند صحنه‌های فرعی زیادی را روی یک دیسک قرار دهند وجود نداشت؛ بنابراین بازیکنان انتخاب‌های زیادی نداشتند و این موضوع باعث می‌شد که ارزش تکرار بازی‌های این سبک کاهش پیدا کند. اما امروز روند ساخت بازی‌های این ژانر تغییرات زیادی پیدا کرده و سبک روایت داستان در آنها بسیار پیچیده‌تر شده است.

بازی Heavy Rain در سبک فیلم تعاملی

بازی Heavy Rain در سبک داستان تعاملی در سال ۲۰۱۰ برای کنسول پلی‌استیشن ۳ منتشر شد و نمرات خوبی هم از منتقدان گرفت.

اولین فیلم تعاملی در سال ۱۹۶۷ و با نام Kinoautomat ساخته شد و در نمایشگاهی در کشور کانادا به نمایش درآمد. در آن زمان هنوز تکنولوژی دیسک‌های لیزری اختراع نشده بود، به همین دلیل در هنگام پخش بعضی از سکانس‌های فیلم، یک مجری روی صحنه می‌آمد و از تماشاگران می‌خواست تا از بین دو سکانس متفاوت یکی را انتخاب کنند تا در ادامه به نمایش گذاشته شود. اما یکی از معروف‌ترین بازی‌های ابتدایی این ژانر Dragon's Lair بود که در سال ۱۹۸۳ منتشر شد و نزد امریکایی‌ها به محبوبیت زیادی دست یافت. این بازی را می‌توان به همراه Space Ace (سال ۱۹۸۴) به عنوان تاثیرگذارترین بازی‌های این سبک معرفی کرد. از میان بازی‌های امروزی‌تر در سبک فیلم تعاملی می‌توانیم Fahrenheit و Heavy Rain و The Walking Dead و Beyond: Two Souls و Detroit: Become Human را نام ببریم.

سایر زیرسبک‌ها

عده‌ای از طرفداران ادونچر، زیرسبک دیگری را برای بازی‌های این ژانر معرفی می‌کنند که ماجراجویی سه‌بعدی همزمان (Real-time 3D Adventure) نامیده می‌شود. بازی‌های این سبک مثل Nightfall (سال ۱۹۹۸) و Myst (سال ۲۰۰۰)، علاوه بر اینکه المان‌های سنتی سبک ماجراجویی را در خود جای داده‌اند، ویژگی‌هایی مثل آزادی‌ در حرکت دارند که آنها را به بازی‌های اکشن شبیه می‌کند. ماجراجویی معمایی (Puzzle Adventure) نام سبک دیگری است که تاکید زیادی روی حل معماها دارد. در واقع وظیفه‌ اصلی بازیکن‌ها در بازی‌های این ژانر حل کردن پازل‌های مختلف است. مجموعه‌های نام‌آشنایی مثل Puzzle Agent و Professor Layton در همین سبک طبقه‌بندی می‌شوند.

بازی ماجراجویی Dear Esther

بازی Dear Esther یکی از بهترین نمونه‌های سبک اکتشافی است که از گرافیک هنری زیبایی هم بهره می‌برد.

نوع دیگری از بازی‌های ماجراجویی وجود دارند که به آنها اکتشافی گفته می‌شود. بازی‌های اکتشافی روی روایت قصه تمرکز می‌کنند و به بازیکن اجازه می‌دهند تا از طریق جستجو و اکتشاف در محیط، با داستان بازی آشنا شود. مثل سبک رمان تصویری، بازی‌های اکتشافی نیز پازل‌های کمتری دارند و یا اصلا فاقد هر گونه پازل هستند. بازی‌های این سبک، بازیکن را برای گشت و گذار در یک محیط بزرگ آزاد می‌گذارند و به وسیله‌ کتاب‌ها، یادداشت‌ها و سایر سرنخ‌ها موجود در مکان‌های مختلف، داستان خود را تعریف می‌کنند. اگرچه سادگی بیش از حد گیم‌پلی بازی‌های اکتشافی باعث شده تا بازیکن‌ها لقب تمسخرآمیز «شبیه‌ساز پیاده‌روی» را برای این سبک برگزینند، اما فضاسازی و اتمسفر بازی‌های اکتشافی به ندرت در سایر سبک‌ها دیده می‌شود. Dear Esther و Gone Home و The Stanley Parable و Firewatch و What Remains of Edith Finch از جمله برجسته‌ترین بازی‌های این سبک هستند.

بازی مانکی آیلند / جزیره میمون / سبک ماجراجویی

نگاهی به وضعیت سبک ماجراجویی در سالیان اخیر

باید قبول کنیم که طی سال‌های اخیر، سبک ماجراجویی نسبت به گذشته درخشانش، با افت قابل‌توجهی مواجه شده است، اما هنوز هم چند استودیوی پیشگام در ساخت بازی‌های این ژانر فعالیت می‌کنند. این استودیوها تلاش می‌کنند تا با استفاده از ویژگی‌های جدیدی مثل گرافیک سه‌بعدی، هدایت مستقیم شخصیت اصلی، به‌کارگیری مکانیزم دکمه‌زنی و همچنین المان‌های مبارزه‌ای، گیم‌پلی سنتی این سبک را ارتقا دهند و جذابیت بالاتری را برای مخاطبان اکشن‌پسند ارائه نمایند. یک مثال بارز در این زمینه استودیوی کوانتیک دریم است؛ این سازنده کارش را با انتشار بازی Omikron: The Nomad Soul در سال ۱۹۹۹ آغاز کرد و پس از آن یکی از برترین بازی‌ها در سبک فیلم تعاملی، یعنی Fahrenheit (سال ۲۰۰۵) را ساخت. سه بازی دیگر این شرکت یعنی Heavy Rain (سال ۲۰۱۰) و Beyond: Two Souls (سال ۲۰۱۳) و Detroit: Become Human (سال ۲۰۱۸) نیز در همین سبک منتشر شده‌اند. با نگاهی اجمالی به این آثار می‌توان پیشرفت کیفیت آنها در بخش‌های مختلف از جمله گیم‌پلی و گرافیک را به وضوح مشاهده کرد.

بازی ماجراجویی Detroit: Become Human

بازی Detroit: Become Human جدیدترین ساخته کوانتیک دریم، در سال ۲۰۱۸ برای پلی‌استیشن ۴ و پی‌سی منتشر شد.

در سال ۲۰۰۹ شرکت لوکاس‌ آرتس پس از اُفول چند ساله‌ و در پی تغییرات فراوانش، خبرهای خوشی را برای طرفداران سبک ماجراجویی اعلام کرد؛ قرار شد یک نسخه‌ ویژه از بازی The Secret of Monkey Island به‌وسیله این شرکت منتشر شود که اتفاقا بسیار هم زیبا از کار درآمد؛ همچنین یک نسخه‌ سریالی از همین مجموعه تحت عنوان Tales of Monkey Island با همکاری استودیوی تل‌تیل در دست ساخت قرار گرفت و پنج قسمت از آن در سال ۲۰۰۹ منتشر شد که با استقبال طرفداران نیز مواجه گشت. البته پس از این بازی، لوکاس آرتس فعالیت چندانی نداشت و تقریبا به حالت تعطیلی درآمد.

وقتی نینتندو کنسول دستی DS را در سال ۲۰۰۴ عرضه کرد، به نظر می‌رسید که یک خانه‌ کوچک و تازه برای بازی‌ های ادونچر پیدا شده است. بازی‌هایی مثل Phoenix Wright: Ace Attorney (سال ۲۰۰۵) و Professor Layton (سال ۲۰۰۷) به موفقیت‌های چشمگیری روی این کنسول دست یافتند و نام‌شان را در کنار بازی‌های پرفروش سبک ماجراجویی مطرح کردند. حتی سایت معتبر گیم‌اسپات بازی Phoenix Wright: Ace Attorney را به خاطر احیای ژانر ماجراجویی مورد تحسین قرار داد. درخشش این بازی‌ها همچنین باعث شد تا ماجراجویی‌های ژاپنی بیش از پیش رونق بگیرند.

استودیوی تل‌تیل در سال ۲۰۰۴ به‌وسیله تعدادی از کارکنان سابق لوکاس آرتس تاسیس شد و دو سال بعد با انتشار بازی Sam & Max: Season One نامش را بر سر زبان‌ها انداخت. این شرکت تا به امروز مجموعه‌های موفق زیادی را در سبک ماجراجویی منتشر کرده که از میان آنها می‌توان به Back to the Future و The Walking Dead و The Wolf Among Us و Tales from the Borderlands و Game of Thrones اشاره کرد. تل‌تیل امروزه جایگاه محکمی در بین سازندگان بازی‌های ماجراجویی دارد و جزو استودیوهای صاحب سبک در این زمینه به شمار می‌رود.

کوانتیک دریم / تل تیل گیمز / لوکاس آرتز / دابل فاین

چهار استودیوی پیشرو در زمینه ساخت بازی‌های ماجراجویی.

دابل فاین نام استودیوی دیگری است که این روزها در ساخت بازی‌های ماجراجویی فعالیت می‌کند. این استودیو در سال ۲۰۱۰ به‌وسیله‌ تیم شیفر تاسیس شد و مثل تل‌تیل از اعضای سابق لوکاس آرتس تشکیل شده است. از ساخته‌های موفق این شرکت در ژانر ماجراجویی می‌توان Stacking (سال ۲۰۱۱) و The Cave (سال ۲۰۱۳) و Broken Age (سال ۲۰۱۴) را نام برد. ساخت بازی Broken Age که ابتدا با نام Double Fine Adventure شناخته می‌شد با کمک کیک‌استارتر دنبال شد. تیم شیفر جزء اولین بازی‌سازان مطرحی بود که تصمیم گرفت تا هزینه‌ ساخت بازی‌اش را از این طریق بدست آورد. او برای ساخت Broken Age مبلغی معادل ۴۰۰٫۰۰۰ دلار درخواست کرده بود، اما شرکت‌کنندگان در کمپین کیک‌استارتر بازی حدود ۳.۴۵ میلیون دلار در اختیار سازندگان آن گذاشتند که مبلغ اضافی، صرف انتشار بازی روی پلتفرم‌های دیگر و افزایش کیفیت آن در بخش‌های مختلف شد. پس از موفقیت کمپین Broken Age، بسیاری از بازی‌سازها به فکر دنبال کردن پروژه‌های خود از طریق کیک‌استارتر افتادند و این مسئله منجر به ساخته شدن بسیاری از دنباله‌ها، بازسازی‌ها و جانشین‌های معنوی برای ماجراجویی‌های قدیمی شد.

دابل فاین در سال‌های اخیر تعداد از شاهکارهای کلاسیک شرکت لوکاس آرتس را بازسازی کرده است. بازی‌هایی مثل Grim Fandango Remastered و Day of the Tentacle Remastered و Full Throttle Remastered فرصت خوبی را در اختیار بازیکن‌های جدیدتر می‌گذارند تا با تعدادی از بهترین بازی‌های قدیمی ژانر ادونچر آشنا شوند.

آنچه خواندید، مروری بر تاریخچه سبک ماجراجویی و بازی‌های مهم آن بود. شما می‌توانید نظرات خود را درباره این ژانر دوست‌داشتنی با زومجی در میان بگذارید.

این مقاله اولین بار در تاریخ ۱۶ آذر ۱۳۹۴ در زومجی منتشر شد و حالا ویرایش و به‌روزرسانی شده است.
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده