نگاهی به عملکرد بازی Halo 5: Guardians در گیمزکام 2015
مطلب زیر کاملا برگرفته از آخرین بررسی دیجیتال فاندری از سایت یوروگیمر در مورد نمایش عملکرد جدید بازی Halo 5: Guardians در نمایشگاه گیمزکام ۲۰۱۵ است. کلیه برداشتها و صحبتها به نویسندهی اصلی مطلب باز میگردد.
پس از پشت سر گذاشتن ماههای سخت بعد از عرضه Halo: The Master Chief Collection، استودیو سازنده سری بازیهای Halo یعنی 343 اینداستری آماده رها کردن Halo 5 از بند بود؛ اولین بازی Halo که تماما توسط قابلیت کنسول جدید ایکسباکس وان ساخته شده است. در این قسمت علاوه بر پایه گذاری جدید و تازه بخش چندنفره، شاهد یک بخش داستانی که دو برابر نسخه قبل به طول میانجامد هستیم که تماما توسط موتورگرافیکی جدید ساخته شده است، پس به خوبی باید انتظار دراماتیکترین و بزرگترین تغییرات در کل سری را با این قسمت از سری بازیهای Halo تجربه کنیم. این همان Halo نیست که شما میشناختید و عاشق آن بودید، بلکه این بازی تازه خلق شده هنوز دارای پتانسیلهای بسیار فراوانی است و 343 اینداستری قصد دارد تا توسط این پتانسیلها این سری را توسعه دهد و آنها را وقف طرفداران اختصاصی بازی کند. حال ما این شانس را داشتیم تا دموی به نمایش درآمده پشت دربهای بسته بازی Halo 5: Guardians را در نمایشگاه گیمزکام مشاهده کنیم و البته با حیرت و شگفتی فراوان از پشت همین دربهای بسته خارج شدیم!
درحالی که نمایش بخش داستانی این بازی در E3 امسال به اسپارتان جدید یعنی لاک اختصاص داشت، در این دمو ما شاهد تمرکز بر شخصیت بزرگ این سری یعنی مسترچیف و تیم او بودیم که برای به دست آوردن اطلاعات، به یکی از ایستگاههای تحقیقاتی ONI رفته بودند. به عنوان دومین مرحله بازی، این مرحله نسبت به نمایش E3 جوی ترسناک ناشی از تاریکی و تنگنای محیط ایجاد کرده بود اما با وجود تنگ بودن محیط آزادی عمل بازیکن همچنان جالب توجه بود.
صحنه شروع کار مسترچیف و دوستان او با شکستن و ورود ناگهانی آنها از پنجره انجام شد. ما درست جلوی نمایشگر نشسته بودیم و میتوانستیم از نزدیک آن را بررسی کنیم. لبهها «Aliasing» و ارتعاشها همچنان در بازی قابل مشاهده هستند اما گفتنی است که کیفیت تصویر بازی رشد و بهبود بسیار قابل توجهای نسبت به نمایش E3 خود داشته است. در حقیقت با اینکه قادر نبودیم دموی کامل را ضبط کنیم، اما نمایش بازی به ما نشان داد که یک تنظیم کننده مقیاس پویا «Dynamic Scale»، در هنگام عملیات پردازش مطابق با بارگذاری پردازشگر گرافیکی، وضوح تصویر را تنظیم و سازگار میکند. وضوح تصویر بسیار روان است و بازی سعی دارد تا وضوح ۱۰۸۰ در عملکرد خود را کنترل و حفظ کند که البته چنین چیزی در بخش چند نفره بازی کمی ثابتتر و استوارتر بود. 343 اینداستری هنوز مشخص نکرده که رزولوشن نهایی چه اندازهای خواهد بود اما با این وجود ما مشاهده کردیم که به کار گیری وضوح پویا «داینامیک» بسیار خوب از پس کار خود برمیآید و بسیار خوشحال میشویم تا نسخه نهایی آن را مشاهده کنیم.
دمو با مبارزه چیف و یارانش با چندین Jackal، Elite و Grunt در یک اتاق وسیع ادامه یافت. اینجا است که باید دوباره تکرار کنیم که بخش داستانی بازی به شدت، هم روی ارایه یک بازی تک نفره خالص تمرکز دارد و هم به شدت روی یک تجربه گروهی چهار نفره تمرکز به خرج داده است. از زمانی که این دمو به بخش تک نفره محدود شده بود، این فرصت به ما داده شد تا نگاهی به هوش مصنوعی بازی کنیم. در دموی E3 شاهد نمایش اسکریپت یا از پیش انجام شده بودیم و حال این موضوع کاملا فرق داشت، هوش مصنوعی به خودی خود کنترل را در دست گرفت و دشمنان بازی نیز بسیار واکنشپذیر رفتار میکردند. یک دستور ساده مانند درخواست شما از یکی از اعضای گروه برای برداشتن یک اسلحه که روی زمین افتاده است، کاملا راحت و بدون اشکال اجرا میشد. دستور دادن به یکی از اعضا برای از بین بردن زره و سپر یک Elite، راحت میتواند شما را از درگیری با این موجودات سرسخت رها کند و با یک تیر او را از پای درآورید که این عمل نیز به راحتی توسط یار مسترچیف در این دمو انجام شد. کاملا مشخص است که تیم لانگو «Tim Longo» کارگردان هنری بازی Halo 5 که سابقا کارگردانی بازی Star Wars: Republic Commando را به عهده داشت، به راستی تمامی تجربیات خود را در این بازی تیراندازی قرار داده است و تاثیرات آن به وضوح دیده میشود.
نسبت به Haloهای گذشته، مسترچیف بسیار متحرکتر و سیالتر شده است. بالا و پایین رفتن از لبهها، شارژ شدن شانهها و کوبیدن روی زمین «Ground Pound» تماما تاثیرگذار هستند و جریان مبارزات را قطعا تغییر میدهند. مثلا در چندین نمونه، برخی دیوارها توسط نیروی ناگهانی وارد شده توسط بازوها و شانهها نابود میشوند و درهم میشکنند و با این کار کاملا دشمنی که آماده مبارزه نیست را شوکه میکنید. افکت ذرات و آوارها با روش و طریقهای درست و کار آمد، باعث میشوند لحظاتی دلربا و جذب کنندهای را ایجاد کنند.
خود مرحله بازی به شکل واضحی شبیه به شروع مراحلی است که شما از یک بازی Halo انتظار دارد. طراحیهای چند ضلعی و زاویه داره بازیهای استودیو بانجی راهی را ایجاد کرده تا سطح استفاده از متریال و انواع اقسام خطها و تصاویر در طراحی بازی با دقت بیشتر و روانتر بودن بیشتر استفاده شود. نورپردازی و سایهها به شکل موثری در بازی پیاده شدهاند وحس و حالی دقیق و به جایی را برای این مرحله تاریک به وجود آوردهاند. نور به شکل واقع گرایانهای روی چندین متریال مختلف تابیده شده است اما با این حال از اینکه این همه افکت فراوان فاقد نوعی نورپردازی پویا هستند ناامید شدیم. بازی بسیار خوش چهره است اما این دمو از این نظر باعث شوکه شدن ما نشد.
در حال حاضر مشکل اصلی بصری بازی که ما از روی دموی به نمایش درآمده متوجه آن شدیم، عدم وجود فیلتر بافتهای آراسته بود. با نگاه بر سایه روشنهایی که در پنلهای فلزی، عدم وجود فیلتر بافتهای آراسته باعث شده تا بیشتر سطح بافتهایی که مشاهده کردیم آبکی به نظر برسند که به نوعی میتوان آن را خیانت به جزییات فراوان به کار برده شده در بازی دانست. این یک مشکلی است که هم در کنسول ایکسباکس 360 و هم در کنسول ایکسباکس وان در بازی Halo 4 مشاهده کردیم و این موضوع قطعا باعث کاسته شدن از تجربه بازی میشود. هنگامی که در مورد این موضوع سوال کردیم، به ما گفته شد که هنوز هیچ چیز از این نمایش نسخه نهایی نیست اما به نظر ما برای ثبات نرخ فریم باید بعضی چیزها را فدا کرد. لازم به ذکر است که اعلام کنیم نمایش این بازی در گیمزکام امسال نسخه بهینه شده ۳ ماه قبل است و نسخه نهایی را تنها در روز عرضه میتوان مشاهده کرد. با این حساب میتوان امید داشت که بافتهای بازی پیشرفت کنند.
در نمایش بازی Halo 5: Guardians که در E3 امسال مشاهده کردیم، برای ما کاملا اهمیت داشت که آیا توانایی این وجود دارد که استودیو 343 اینداستری به نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه برسد یا خیر. چنین چیزی یک مسئله مهم، یک سوال و یک شک در ذهن ما برای عدم چنین امکانی وجود داشت. اما از آن زمان تا کنون، این استودیو توانسته تا بازی Halo 5 را با بالاترین سطح و کیفیت نرخ فریم ثابت به ارمغان آورد تمام این سوالات در ذهن ما را از بین ببرد. در دمویی که به تحلیل آنها پرداختیم، در اکثر طول نمایش بازی، با عملکردی کاملا استوار و ثابت قدم رو به رو شدیم. همه چیز با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه کاملا با ثبات در حال حرکت بود و نتیجه آن نیز به دست آمدن روانترین تجربه یک بازی Halo در تمامی سری بازیهای منتشر شده از این نام است. حتی این بازی با کیفیت تصویر بالای خود بسیار با ثباتتر و روانتر از مجموعه بازسازی شده Master Chief Collection است. هنگامی که در مورد این پیشرفت قابل توجه سوال کردیم، به ما گفته شد که نمایش این بازی در گیمزکام، نسخهای کاملا بهینه شده از قابلیتها و عناصر به کار رفته شده در بازی است که قبلا در E3 آن را مشاهده کرده بودیم.
البته ما با محتواهایی کاملا متفاوت رو به رو هستیم. ماموریت به نمایش درآمده نسبتا نسبت به قیاس آن کوچک بود و تعداد دشمنان هیچگاه اندازه مبارزات بزرگ سری Halo نبود و همانطور که همه چیز ایستاده و ثابت بود، برای ما این سوال باقی ماند که چگونه بازی قرار است سناریوهای بیچیده را کنترل کند و در دست بگیرد. هنگامی که یک بازیساز هدف خود را برای نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه قرار میدهد، این وظیفه را میدانند که این هدف باعث تاثیر شدیدی در نحوه طراحی بازی میشود و همیشه باید محدوده رندر کردن و پردازش تمامی عناصر موجود در بازی خود را چک کنند. حرکت بسیار پرشهامتی است که برای بزرگترین مجموعه کنسولهای ایکسباکس روی هدف نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه تمرکز کرد و برای ما بسیار جالب است تا منتظر باشیم و ببینیم که چه توافقاتی برای چنین اهدافی در بازیهای دیگر صورت میگیرد. اما تا آن زمان، باید بگوییم که ما قطعا نسبت به عملکرد استودیو 343 اینداستری در این زمینه تحت تاثیر قرار گرفتیم.
در سوی دیگر، میان پردهها در نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا میشوند اما با این حال همچنان چهره و سیمایی خارقالعاده را به تصویرمیکشند. استفاده عالی از بلور عمیق که با مدلهایی با جزییات بسیار بالا ادغام شدهاند نتیجهای جز ارایه چیزی بسیار تاثیرگذار و عالی نداشته است. البته بعد از نمایشهای تکمیل شده از Halo 4 که همراه با میانپردههای Real Time با سیمای بصری با شکوه بود، میانپردههای Halo 5 یک شگفتی نبود زیرا قبلا چنین شگفتی بزرگی را با Halo 4 تجربه کرده بودیم. طراحیهای صوتی در بالاترین شکل و فرم خود قرار دارند. افکتهای صوتی همانند گذشته کاملا نسبت به دیگر بازیهای سری Halo متفاوت هستند اما سرتاسر بخش صوتی این بازی کاملا قدرتمند و عالی ظاهر شده است.
در این نقطه و زمان، زمان زیادی برای ساخت بازی تا منتشر شدن آن در تاریخ ۲۷ ماه اکتبر باقی نمانده است. این در حالی است که دوست داریم محتواهای به نمایش درآمده در E3 امسال را با بهینهسازی جدید استودیو 343 اینداستری مشاهده کنیم و ببینیم که این بهینه سازی تا به اینجای کار چه پیشرفتی را به جای گذاشته است. بهبودها و پیشرفتهایی که مشاهده کردیم کاملا امید بخش بود و قطعا مشخص است که هدف نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه توسط این استودیو کاملا جدی گرفته شده است. اگر استودیو 343 اینداستری بتواند کیفیت تصویر را از چیزی که هست فراتر ببرد و بافتهایی تمیزتر را در بازی خود با این نرخ فریم ثابت جای دهد، مطمئن باشید با یک بازی تاثیرگذار و کاملا خوش چهره رو به رو خواهید بود.
منبع:
نظرات