سایبورگ‌بودن | ترنس‌هیومنیسم، هویت و جاودانگی در سایبرپانک ۲۰۷۷

دوشنبه 25 خرداد 1405 - 18:59
مطالعه 44 دقیقه
بازی سایبرپانک: فنتوم لیبرتی
در این مقاله، سه عنصرِ «ترنس‌هیومنیسم»، «هویت» و «جاودانگی» را در چارچوبِ بازی «سایبرپانک ۲۰۷۷» تحلیل می‌کنیم.
تبلیغات

«سایبرپانک ۲۰۷۷» یک بازی‌ ویدیویی است درباره‌ی بدن‌ها. نایت‌سیتی ــ شهر محلِ وقوعِ بازی ــ لبریز است از بیلبوردهای تبلیغاتیِ هولوگرافیکی که تا دلِ آسمان شب قد می‌کشند و حتی از مُرتفع‌ترین آسمان‌خراش‌ها نیز بلندترند. این تبلیغات، با زبانِ بصریِ تهاجمی و اغراق‌‌آمیزشان، بی‌وقفه دستکاری و ارتقای سایبریِ بدن را می‌ستایند و تشویق می‌کنند. مثلاً در یکی از آن‌ها، مردی را می‌بینیم که با خشونتی عریان پوستِ صورتش را می‌دَرَد و در کنار تصویر، جمله‌ای پرسشی نقش بسته: «از بدنت متنفری؟» در تبلیغی دیگر، یک کارگر در خطِ تولیدِ کارخانه با وحشت به دستانِ مکانیکیِ پیشرفته‌ی همکارانش نگاه می‌کند. گویی خودِ آگهی، با تمسخر می‌پُرسد: «تو فقط یه آدمِ معمولی‌ هستی؟ اگه آره، پس چطور می‌خوای با همکارایی رقابت کنی که بدن‌شون به‌صورتِ سایبرنتیکی تقویت شده؟»

«سایبرپانک» اما صرفاً درباره‌ی بدن‌ها نیست؛ این بازی، به‌همان اندازه، داستانی درباره‌ی ذهن‌ها نیز است. خط داستانیِ اصلیِ بازی ــ یعنی مأموریت‌هایی که پیرنگِ اصلی را پیش می‌بَرند ــ بر محورِ تراشه‌ای می‌چرخد که نسخه‌ای دیجیتالی از ذهنِ جانی سیلورهَند، یک خواننده‌ی راکِ آنارشیست، را در خود جای داده است. طی حوادثی، شخصیت اصلی بازی که «وی» نام دارد، ناچار می‌شود این تراشه را درونِ جمجمه‌اش قرار دهد؛ غافل از این‌که این تراشه حامل آگاهی‌ای‌ست که به‌تدریج ذهنِ او را به‌حاشیه می‌رانَد و جای آن را خواهد گرفت. در نایت‌سیتی، اغلب بدن‌ها و ذهن‌ها در کلینیک‌های زیرزمینیِ «ریپرداک»‌ها باهم تلاقی پیدا می‌کنند؛ ریپرداک‌ها تکنسین‌هایی‌اند که تلفیقی از مهارت‌های یک پزشکِ جراح و ذوقِ یک هنرمندِ خالکوبی را دارا هستند. آن‌ها اندام‌ها، اُرگان‌های داخلی، و حتی توانایی‌های ذهنیِ مشتریانشان را با جایگزین‌های تکنولوژیک تعویض یا تقویت می‌کنند.

چه یک دله‌دزدِ خیابانی باشید که با ارتکابِ جُرم‌های کوچک روزگار می‌گذراند، و چه کارمندِ جاه‌طلبِ اَبرشرکتی که برای صعود از نردبانِ قدرت رقابت می‌کند، در نایت‌سیتی، تقریباً همه به خدماتِ ریپرداک‌ها نیاز پیدا می‌کنند. چون توانایی‌های طبیعی و عادیِ انسان برای موفقیت در این شهر کافی نیستند. فیلسوفان و آینده‌پژوهان این نوع تغییراتِ جسمی و ذهنی را که فراتر از محدودیت‌های طبیعیِ انسان رفته یا آن‌ها را بازتعریف می‌کنند، «ترنس‌هیومنیسم» یا «فراانسان‌گرایی» می‌نامند. بنابراین، نایت‌سیتی را می‌توان شهری ترنس‌هیومنیستی دانست، و «سایبرپانک ۲۰۷۷» بازی‌ای است که به‌طورِ خاص بر بدن‌ها و ذهن‌های فراانسانی متمرکز است. بخشِ قابل‌توجهی از مکانیک‌هایِ اصلیِ بازی بر پایه‌ی مضامین ترنس‌هیومنیستی بنا شده‌اند. بدیهی است که «سایبرپانک ۲۰۷۷» نیز همچون دیگر بازی‌های نقش‌آفرینی، بر پیشرفتِ تدریجیِ شخصیتِ بازیکن اُستوار است.

«ترنس‌هیومنست‌ها می‌خواهند از فناوری استفاده کنند تا بر محدودیت‌هایی که میراثِ زیستی و ژنتیکی‌مان بر ما تحمیل کرده غلبه کنند. از نگاه آن‌ها، طبیعت انسانی نه نقطه‌ی پایانی است، نه امری کامل و بی‌نقص، و نه چیزی که الزاماً باید به آن وفادار ماند. بلکه فقط یک مرحله در مسیرِ تکامل است»

بازی شامل سیستم سنتی افزایش سطح یا «لِوِل» برای ارتقای ویژگی‌هاست، مانند بهبود ویژگی‌هایی مثل «قدرت بدنی» یا «انعطاف‌پذیری»، و همچنین میزانِ «اعتبار خیابانی» که نمایانگرِ جایگاهِ اجتماعیِ بازیکن در نایت‌سیتی است. این دو شاخص ــ ویژگی‌های فیزیکی و اعتبار اجتماعی ــ مستقیماً بر دسترسی بازیکن به انواعِ ایمپلنت‌ها و ارتقاهای سایبری تأثیر می‌گذارند. از این منظر، دستیابی به قابلیت‌های فراانسانیِ پیشرفته، خود نوعی مسیر رشدِ شخصیت است. این ارتقاها دامنه‌ی توانایی‌های بازیکن را گسترش داده و به‌طور چشمگیری مهارت‌های جنگی، جابه‌جایی در محیط، مهارت‌های فنی، هکری و غیره را بهبود می‌بخشند. شخصیت‌هایی که به‌طور مُستمر خود را ارتقا می‌دهند، آمادگی بیشتری برای رویارویی با دشمنان چالش‌برانگیزِ هر منطقه دارند. در مقابل، بازیکنانی که خود را ارتقا نمی‌دهند، به سرعت از دیگران عقب می‌مانند.

در‌عین‌حال، کاربردِ این ارتقاها فقط عملی نیست؛ ایمپلنت‌های سایبری، به همان اندازه، جنبه‌ی ظاهری و زیبایی‌شناسی نیز دارند. یعنی همه‌چیز، از رنگ پوست و چشم گرفته تا جنسیتِ انتخابی (مرد، زن، ترنس‌جندر)، بیانگرِ تصویری است که ساکنانِ نایت‌سیتی می‌خواهند از هویتِ شخصیِ خود به جهان ارائه بدهند، اغلب برای تحت‌تاثیرِ قرار دادنِ دوستانشان. پس، واضح است که ارتقا‌های ترنس‌هیومنیستی بخشی جدایی‌ناپذیر از «سایبرپانک» هستند، و ستون اصلی تجربه‌ی زیستن در نایت‌سیتی را شکل می‌دهند. بنابراین، هدف این مقاله در ادامه، تمرکز بر خودِ مفهوم «ترنس‌هیومنیسم» است؛ اینکه این اصطلاح دقیقاً به چه معناست، چه دیدگاه‌های فلسفی و اخلاقی‌ای درباره‌اش وجود دارد ــ چه از سوی حامیان و چه مخالفان ــ و درنهایت، خودِ بازی «سایبرپانک ۲۰۷۷» از چه دریچه‌ای به این مسئله نگاه می‌کند، و چه موضعی در برابر آن اتخاذ کرده است.

۱. ترنس‌هیومنیسم

اجازه بدهید با جولیان هاکسلی، زیست‌شناسِ انگلیسی، شروع کنیم؛ کسی که نخستین‌بار واژه‌ی «ترنس‌هیومنیسم» را به کار بُرد (یا دست‌کم معمولاً این اصطلاح را به او نسبت می‌دهند). هاکسلی در مجموعه‌مقالاتی با عنوانِ «بطری‌های تازه برای شراب تازه» که در سال ۱۹۵۷ منتشر شد، استدلال می‌کند که زندگیِ انسان عادی در چنگِ محدودیت‌های جسمی و ذهنی گرفتار است؛ محدودیت‌هایی که زندگی ما را سرشار از بیماری، نارضایتی و ناآگاهی می‌سازند. از نظر او، راهِ برون‌رفت از این وضعیت در این است که بشر از مرزهای فعلی خود «فراتر رَود»؛ یعنی با اتکا به پیشرفت‌های علمی، مرز آنچه را که از نظرِ انسانی ممکن است، جابه‌جا کند. اما برای پرهیز از هرگونه سوءتفاهم، باید روشن کرد که این «فرارَوی» از نظر هاکسلی، به این معنا نیست که بشر قرار است به موجودی کاملاً متفاوت و برتر تبدیل شود که دیگر انسانی نیست؛ برعکس، او این ایده را نوعی شکوفایی می‌بیند: انسان با بهره‌گیری از علم و تکنولوژی می‌تواند استعدادهایی را که در ذاتِ او به‌صورتِ بالقوه وجود دارند به فعلیت برساند. یعنی «فرارَوی» در اینجا به معنای پشت‌سر گذاشتنِ انسان‌بودن نیست، بلکه به معنای تحققِ کامل‌ترِ انسان‌بودن است.

مَکس مور در کتابِ «گزیده‌ای از متونِ ترنس‌هیومنیسم» می‌نویسد: «ترنس‌هیومنست‌ها می‌خواهند از فناوری استفاده کنند تا بر محدودیت‌هایی که میراثِ زیستی و ژنتیکی‌مان بر ما تحمیل کرده غلبه کنند. از نگاه آن‌ها، «طبیعت انسانی» نه نقطه‌ی پایانی است، نه امری کامل و بی‌نقص، و نه چیزی که الزاماً باید به آن وفادار ماند. بلکه فقط یک مرحله در مسیرِ تکامل است و ما می‌توانیم بیاموزیم که خودِ طبیعت‌مان را به شکلی که مطلوب و ارزشمند می‌دانیم بازسازی کنیم. با به‌کارگیری فناوری ــ با تدبیر، دقت و درعین‌حال جسارت ــ می‌توانیم به موجودی بدل شویم که دیگر با تعریف «انسان» سازگار نیست؛ می‌توانیم «پسا-انسان» شویم». خلاصه این‌که، میلیون‌ها سال پیش از آن‌که هومو ساپینس (انسانِ خردمند) ظهور کند، انسان‌تباران اولیه مثل هومو هابیلیس (انسانِ ماهر) از ابزارهای سنگی استفاده می‌کردند. نئاندرتال‌ها هم فناوری‌های ابتدایی مثل لباس و سلاح داشتند. دو فناوری واقعاً بزرگ ــ زبان و آتش ــ پیش از ما وجود داشتند و درواقع مسیر تکامل‌مان را شکل دادند. به یک معنا، ما همیشه موجوداتی «تقویت‌شده با فناوری» بوده‌ایم. پس پرسشِ ترنس‌هیومنست‌ها صرفاً این است: تا کجا می‌توان این مسیر را ادامه داد؟

درحالی‌که هاکسلی با خوش‌بینی، فرارَوی انسان را هدفی دوردست و متعلق به آینده می‌دانست، بسیاری از متفکران معاصر بر این باورند که نتایجِ فراانسان‌گرایی نه‌تنها از همین حالا آغاز شده‌اند، بلکه وقوعشان کاملاً اجتناب‌ناپذیر است. شاید نمونه‌ی بارز این نگاه را می‌توان در دیدگاه‌های رِی کرتزویل، آینده‌پژوهِ آمریکایی، دید. کرتزویل، دانشمندِ علوم کامپیوتر است که در گذشته در توسعه‌ی تکنولوژی‌هایی مثل «نویسه‌خوان نوری» (تشخیص خودکار متون موجود در تصاویر اسناد و تبدیل آن‌ها به متون قابل جستجو و ویرایش توسط کامپیوتر) و نرم‌افزارهای تبدیلِ متن به گفتار نقش داشته است؛ کرتزویل در سال‌های اخیر توجهش را معطوف کرده است به مفهومی که به‌عنوانِ «تکینگیِ تکنولوژی» شناخته می‌شود. کرتزویل در کتاب «تکینگی نزدیک است» که در سال ۲۰۰۵ منتشر شد، این مفهوم را این‌گونه تعریف می‌کند: «دوره‌ای در آینده که در آن سرعتِ تغییراتِ تکنولوژیک آن‌چنان بالا و تأثیرش آن‌چنان عمیق خواهد بود که زندگیِ انسان به‌طور غیرقابل‌بازگشتی دگرگون خواهد شد».

آنچه این دگرگونی را برای کرتزویل به امری قطعی تبدیل می‌کند، نظریه‌ی «قانونِ بازده‌های فزاینده» است. به زبانِ ساده‌تر، قانون بازده‌های فزاینده در زمینه‌ی پیشرفت تکنولوژی یعنی: روندِ پیشرفت فناوری، هم از نظر سرعت و هم از نظر اثرگذاری، شکلی تصاعدی دارد. به بیان دیگر، ساختِ تکنولوژی‌هایی مثلِ تراشه‌های سریع‌تر خودش دوباره باعثِ افزایشِ سرعتِ رشدِ تکنولوژی می‌شود و تکنولوژیِ جدید به ساخت تراشه‌های سریع‌تر از قبل منجر می‌شود و این چرخه مدام سرعت می‌گیرد. فناوریِ بهتر به ابزارهای بهتری برای تولید فناوری پیشرفته‌تر منجر می‌شود (و بالعکس). در نتیجه، روندِ پیشرفتِ تکنولوژی که روزگاری شیبی ملایم داشت، ناگهان به دیواری عمودی تبدیل می‌شود. شهر نایت‌سیتی ــ و به‌طور کلی دنیای «سایبرپانک ۲۰۷۷» ــ مستقیماً در نتیجه‌ی رشدِ تصادعی تکنولوژی واردِ عصرِ تکینگی شده است. ریپرداک‌ها تجهیزاتی سایبری را می‌فروشند که به مشتریانشان اجازه می‌دهد تنها با قدرتِ ذهنِ تقویت‌شده‌ی خود، با کامپیوترها ارتباط برقرار کنند، دشمنانشان را به آتش بکشند یا حتی زمان را کُند کنند. ایمپلنت‌های بدنی، ساختارِ ماهیچه‌ای بدن را طوری تغییر می‌دهند که کاربر بتواند «پرشِ دوگانه» انجام بدهد، یا بازوهایش را به شمشیر یا نارنجک‌انداز تبدیل کند.

همه‌چیز اما به تغییراتِ فیزیکی محدود نمی‌شود؛ ساکنانِ این جهان می‌توانند تمام واکنش‌های حسی، بدنی و عاطفی‌شان را در قالبِ یک فایل دیجیتالی به نام «ورچیو» ذخیره کنند. به زبانِ ساده‌تر، ورچیو مثل یک تجربه‌ی واقعیت مجازی‌ست، با این تفاوت که کاربر نه‌تنها تصویر و صدا را می‌بیند و می‌شنود، بلکه حس‌ها و ادراکات بدنیِ خاطراتِ فردِ ضبط‌کننده ــ مثل حس لامسه، دمای هوا یا حتی درد ــ را هم تجربه می‌کند. ورچیوها حاوی اطلاعاتی خام، دست‌نخورده و تدوین‌نشده هستند. اینجاست که «بِرین‌دَنس» وارد می‌شود: یک برین‌دنس نسخه‌ی دیجیتالی از خاطراتِ یک فرد، همراه با تمام داده‌های حسی و عاطفیِ آن است؛ برین‌دنس‌ها برنامه‌‌های واقعیت‌مجازی هستند که به فرد اجازه می‌دهند زندگیِ درونیِ شخصِ دیگری را به‌شکلِ دست‌اول تجربه کند.

همان‌طور که انتظار می‌رود، این تکنولوژی تاثیراتِ چشم‌گیری بر صنعتِ سرگرمی در جهانِ سایبرپانک گذاشته است؛ اما برین‌دنس‌ها همچنین فرصت‌های تازه‌‌ای برای روان‌درمانی و شیوه‌های اشتراک‌گذاریِ تجربه‌های زندگی (یا بازبینیِ خاطراتِ خود) ایجاد کرده‌اند. مثلاً تصور کنید به جای تقلا برای توضیح دادنِ احساساتتان به دکتر روان‌کاو، او این امکان را می‌داشت تا خاطرات‌تان از آن حادثه را خودش به‌طور دست‌اول تجربه کند. علاوه‌براین، تغییراتِ ناشی از فناوری‌های فراانسانی هویت و معیارهایِ زیبایی را از اساسِ دگرگون کرده‌اند. برای مثال، در یکی از ماموریت‌های فرعیِ بازی که «شامگاهِ ریموند چندلر» نام دارد، «وی» مأمور می‌شود تا زنی را تعقیب کند که بدن‌اش را به‌طور کاملِ تعویض کرده است و تمام ویژگی‌های ظاهری‌اش را تغییر داده است. در بخشی از همین مأموریت، بازیکن می‌تواند یادداشت‌های یک ریپرداک را بخواند که در آن‌ها به عمل‌های جراحیِ روزمره‌ای مثلِ «دستکاری تمام ویژگی‌های قابل‌مشاهده‌ی بدن»، «تغییر رنگ چشم»، «تقویتِ ستون‌فقرات» و «رنگ‌آمیزی پوست» اشاره شده است.

نظریه‌ی فرگشتِ داروین تأثیر عمیقی بر شیوه‌ی درکِ انسان از خودش گذاشت. جایی که پیش‌تر انسان موجودی با «جوهر» یا «ماهیتی» ثابت، تغییرناپذیر و ازپیش‌تعیین‌شده تصور می‌شد، اکنون بخشی از فرایندی پویا، پیوسته و درحالِ دگرگونی دیده می‌شد

برخی از کسانی که ترنس‌هیومنیسم را جدی می‌گیرند، به استقبالِ تکینگی و تغییراتِ پیش‌بینی‌شده‌ی آن در زندگی انسان می‌روند. واقعیت این است که فراتر رفتن از زیست‌شناسیِ فعلیِ انسان می‌تواند مزایای قابل‌توجهی به همراه داشته باشد. برای مثال، نیک بوستروم، فیلسوفِ سوئدی، از حامیانِ سرسختِ ترنس‌هیومنیسم و پیامدهای مثبتِ آن است. او استدلال می‌کند که ارتقای انسان به‌طور فراگیر برای جامعه سودمند است، چون پیشرفت‌هایی را به ارمغان می‌آورد که هم آشکارند ــ افزایشِ توانایی‌های یادگیری، ریشه‌کن کردنِ بسیاری از بیماری‌های ژنتیکی، بهبودِ کُلیِ سلامت و طولِ عمر ــ و هم کمتر مشهودند ــ احتمالِ کشفِ روش‌های جدیدِ لذت، کشفِ دسته‌بندی‌های تازه‌ در زمینه‌ی ارزش‌های فرهنگی و اخلاقی، و فراهم شدنِ امکاناتِ گسترده‌تر برای رشد و شکوفاییِ استعدادهای بالقوه‌ی فردی.

از سوی دیگر، افرادی مانند اینگمار پرسون و جولیان ساوولسکو در کتابِ «ناشایسته برای آینده: نیاز به ارتقای اخلاقی» استدلال می‌کنند که ارتقای فراانسانی صرفاً یک امکانِ تکنولوژیک نیست، بلکه ضرورتی اخلاقی است. به باورِ آن‌ها، انسان‌ها حتی در پیشرفته‌ترین و دموکراتیک‌ترین جوامع نیز همچنان تحت‌تأثیرِ منافعِ شخصی، تمایلاتِ کوتاه‌مدت و فرهنگِ مصرف‌گرایی عمل می‌کنند؛ مسئله‌ای که باعث می‌شود نتوانند مسئولیتِ بلندمدتِ خود در قبالِ نسل‌های آینده و جهانِ غیرانسانی را به‌درستی بپذیرند. از نظرِ آن‌ها، اگر بشر به همان ساختارِ روانی و زیستیِ کنونی‌اش محدود بماند، بعید است بتواند با بحران‌هایی جهانی همچون تغییراتِ اقلیمی، جنگ‌های هسته‌ای یا نابودیِ اکوسیستم‌ها مواجهه‌ای مسئولانه داشته باشد. به همین دلیل، پرسون و ساوولسکو معتقدند که ارتقای فراانسانی می‌تواند راهی برای تقویتِ انگیزه‌های اخلاقیِ پایدارتر باشد؛ یعنی استفاده از فناوری برای تغییر دادنِ برخی بنیان‌های زیستی و روانیِ رفتارِ انسان. برای مثال، آن‌ها این پرسش را مطرح می‌کنند که آیا می‌توان از طریقِ فناوری‌های پزشکی، داروهای عصبی یا دستکاری‌های زیستی، ظرفیتِ همدلیِ انسان را افزایش داد؟ آیا ممکن است روزی بتوان خصلت‌هایی مانند پرخاشگری، بی‌تفاوتی یا خودخواهیِ افراطی را کاهش داد تا انسان‌ها بیش از گذشته بتوانند رنجِ دیگران ــ حتی انسان‌های آینده یا موجوداتِ غیرانسانی ــ را درک کنند؟

بیشتر مزایای ذکرشده‌ی ارتقای فراانسانی، نتیجه‌ی تغییرات فراانسانی در سطحِ فرد است. اما این تغییرات می‌تواند مزایایی هم در سطحِ نهادها و ساختارهای اجتماعی داشته باشد. یکی از جالب‌ترین مؤلفه‌های داستان‌های سایبرپانک، این است که داستان‌های این ژانر با ایده‌ی بازگشت به طبیعتِ دست‌نخورده‌ و یکدستِ انسانی یا بازگشت به معصومیتِ بنیادینِ انسانی مقابله می‌کنند. به بیان دیگر، آثارِ سایبرپانک اغلب هرگونه مفهومِ طبیعتِ ذاتیِ انسانی را رد کرده‌اند. یکی از مرزهایی که این ژانر شکست، مرزِ میانِ انسان و ماشین است، و آثارِ این ژانر این کار را از طریقِ شمایلِ «سایبورگ» ــ موجودی نیمه‌انسان، نیمه‌ماشین ــ انجام می‌دهند. سایبرپانک مفهومِ انسان به‌عنوانِ فردی یکپارچه و کامل را به چالش می‌کشد. درعوض، در داستان‌های این ژانر بدنِ انسان تقریباً همیشه یا با قطعات مکانیکی ترکیب شده، یا تحت‌دستکاری‌های غیرطبیعی و مهندسی ژنتیک قرار گرفته، یا با داروهای مصنوعی دستخوش تغییر شده است.

اینجاست که باید با متفکر و نظریه‌پردازِ برجسته‌ای به‌نام دانا هاراوی آشنا شویم: هاراوی در مقاله‌ا‌ی به نام «مانیفستِ سایبورگ» که در سال ۱۹۹۱ منتشر شد، سایبورگ را موجودی می‌داند که نه کاملاً «طبیعی» است و نه کاملاً «مصنوعی». درواقع، سایبورگ در آنِ واحد هم یک موجود بیولوژیکی است و هم مکانیکی، و نمی‌توان آن را ذاتاً به یکی از این دو دسته محدود کرد. به بیان دیگر، سایبورگ فاقدِ یک تمامیتِ یکپارچه‌ی انسانی است. برای درکِ بهترِ این موضوع، لازم است از فردی یاد کنیم که سهمش در شکل‌گیری مبانی فکریِ سایبرپانک معمولاً نادیده گرفته می‌شود: چارلز داروین. پیش از داروین ــ و حتی مدتی پس از او ــ برداشتِ غالب در غرب از «طبیعت انسان» این بود که انسان تجلی یک طرحِ الهی است که خدا طراحی کرده؛ انسانی که ذاتِ الهی در او کاشته شده بود. این نگرش هم پیامدهای هستی‌شناختی داشت و هم اخلاقی. از منظرِ هستی‌شناختی، انسان موجودی یگانه و جدا از دیگر جانداران طبیعی تصور می‌شد، زیرا «به تصویر خدا» آفریده شده و روح دارد. از منظرِ اخلاقی، هرچه فرد بیش‌تر با این طبیعت الهی هماهنگ باشد، اخلاقی‌تر محسوب می‌شود و هرگونه انحراف از آن، ناپسند و ممنوع تلقی می‌شد.

بااین‌حال، نظریه‌ی فرگشتِ داروین تأثیر عمیقی بر شیوه‌ی درکِ انسان از خودش گذاشت. جایی که پیش‌تر انسان موجودی با «جوهر» یا «ماهیتی» ثابت، تغییرناپذیر و ازپیش‌تعیین‌شده تصور می‌شد، اکنون بخشی از فرایندی پویا، پیوسته و درحالِ دگرگونی دیده می‌شد؛ فرایندی سرشار از جهش‌ها، ترکیب‌ها و تغییراتِ تدریجی که ایده‌ی ساده‌انگارانه‌ی «ماهیتِ ثابتِ انسانی» را به چالش می‌کشید. برای بسیاری، این کشف ناامیدکننده بود؛ زیرا اگر انسان دیگر نقطه‌ی اوجِ آفرینش یا موجودی جداافتاده از طبیعت نباشد، پس چگونه می‌توان همچنان برای او جایگاهی ممتاز و استثنایی قائل شد؟ اما برای گروهی دیگر، همین مسئله افقی تازه از امکان را گشود. اگر انسان خود محصولِ فرایندِ تکامل است، پس آینده‌ی او نیز بسته و قطعی نیست؛ بلکه مسیری باز، متغیر و سرشار از امکان‌های تازه پیشِ رویش قرار دارد.

یکی از جنبه‌های اصلی نظریه‌ی دانا هاراوی درباره‌ی سایبورگ این است که این گسست میانِ انسان و طبیعت را به رسمیت می‌شناسد و حتی آن را با آغوشِ باز می‌پذیرد. ز نظر او، انسان همواره موجودی ترکیبی بوده است؛ موجودی که مرزهایش با حیوان، ماشین و تکنولوژی کاملاً شفاف و ثابت نیست. سایبورگ برای هاراوی نمادِ جهانی است که در آن، مرزهای قدیمیِ میانِ طبیعی و مصنوعی، انسانی و غیرانسانی، دیگر استحکامِ گذشته را ندارند. بخشِ دیگری از نظریه‌ی دانا هاراوی بر شناسایی و پذیرشِ پیوندِ عمیقِ انسان و فناوری تمرکز دارد. از نظرِ او، حتی استفاده از چیزی به‌ظاهر ساده و پیش‌پاافتاده مانند عینک نیز شکلی از فناوری است؛ ابزاری بیرونی که برای تقویت یا جبرانِ توانایی‌های بدن به کار گرفته می‌شود. به بیان دیگر، انسان از دیرباز موجودی بوده که همواره بدنِ خود را از طریقِ ابزارها گسترش داده است. این فرایندِ «تجسمِ فناورانه» امروز با سرعتی بی‌سابقه ادامه پیدا کرده است؛ از اندام‌های مصنوعی، ضربان‌سازهای قلب و سمعک‌ها گرفته تا تلفن‌های هوشمند، شبکه‌های دیجیتال و رابط‌های هوش مصنوعی. هاراوی معتقد است سایبورگ این واقعیت را انکار نمی‌کند، بلکه آن را می‌پذیرد و حتی در آن نوعی امکانِ تازه می‌بیند. همان‌طور که گسستِ میانِ انسان و طبیعت می‌تواند افق‌های جدیدی ایجاد کند، پیوندِ انسان و فناوری نیز سرچشمه‌ای از قابلیت‌ها و شیوه‌های تازه‌ی زیستن است.

از این منظر، اگر انسان را موجودی «سایبورگی» در نظر بگیریم، دیگر سخن گفتن از بازگشت به یک «طبیعتِ انسانیِ ناب» چندان معنایی نخواهد داشت. ایده‌ی بازگشت به معصومیتی بنیادین یا رسیدنِ دوباره به نوعی تمامیت و یکپارچگیِ ازدست‌رفته، در نگاهِ هاراوی بیشتر شبیه یک خیال‌پردازی است تا واقعیتی تاریخی. انسان هیچ‌گاه کاملاً مستقل، خالص و جدا از ابزارها و فناوری‌هایش نبوده است. به همین دلیل، هاراوی برخلافِ کسانی که از فروپاشیِ مرزهای سنتی میانِ انسان، طبیعت و ماشین دچار اضطراب می‌شوند، معتقد است سایبورگ‌ها از این وضعیت استقبال می‌کنند. زیرا اگر مرزها ثابت و طبیعی نباشند، پس می‌توان آن‌ها را دوباره تعریف و بازسازی کرد. در نتیجه، انسانِ سایبورگی نه‌تنها با ناپایداریِ مرزها کنار می‌آید، بلکه مسئولیتِ ساختنِ مرزها و رابطه‌های تازه را نیز بر عهده می‌گیرد. این، یکی از مضمون‌های اصلی داستان‌های سایبرپانک است: مردم، یا بهتر است بگویم سایبورگ‌ها، نه‌تنها به‌ استقبالِ تخطی از مرزها و کلیشه‌های محدودکننده‌ی هویتی می‌روند، بلکه از طریقِ تکنولوژیْ خود را از نو خلق کرده، و فراتر از دسته‌بندی‌های مرسومِ جنسیتی، زیستی و اجتماعی، خود را بازتعریف می‌کنند.

سعی دارم این نکته را روشن کنم که: در گذشته، همبستگیِ سیاسی و مدنی اغلب بر پایه‌ی این تصور شکل می‌گرفت که انسان‌ها دارای نوعی «طبیعتِ مشترک» یا جوهره‌ای واحد هستند. اما دانا هاراوی در نظریه‌ی سایبورگ، شکلِ متفاوتی از همبستگی را پیشنهاد می‌کند؛ همبستگی‌ای که نه بر شباهت‌ها، بلکه دقیقاً بر پایه‌ی تفاوت‌ها بنا می‌شود. از نظرِ هاراوی، جوامعِ غربی معمولاً براساسِ دسته‌بندی‌های ذات‌گرایانه سازمان‌دهی می‌شوند؛ یعنی دسته‌بندی‌هایی که فرض می‌کنند اعضای هر گروه دارای ویژگی‌هایی ثابت، ذاتی و تغییرناپذیر هستند که «ماهیتِ واقعیِ» آن‌ها را تشکیل می‌دهد. این نگاه، مرزهایی سخت و صُلب میانِ گروه‌ها ترسیم می‌کند تا هر گروه به‌عنوانِ مجموعه‌ای همگن، یکدست و جدا از دیگران دیده شود. چنین رویکردی زمینه‌سازِ بسیاری از کلیشه‌ها و پیش‌داوری‌های جنسیتی، نژادی و فرهنگی است. زیرا وقتی فرض شود گروهی ذاتاً دارای ویژگی‌های خاصی است، تفاوت‌ها به‌جای آن‌که امری پیچیده و متغیر باشند، به برچسب‌هایی ثابت و محدودکننده تبدیل می‌شوند.

هاراوی معتقد است این تمایلِ انسان به مرزبندی و دسته‌بندی، ریشه در ساختنِ «دوگانگی‌های خصمانه» میانِ «خود» و «دیگری» دارد؛ دوگانگی‌هایی مانندِ انسان/ماشین، مرد/زن، طبیعی/مصنوعی یا سفید/غیرسفید. اما نظریه‌ی سایبورگ تلاش می‌کند این مرزهای صُلب را متزلزل کند. هاراوی استدلال می‌کند که اگر مفهومِ «سایبورگ» را به روابطِ اجتماعی تعمیم دهیم، می‌توان شکلِ تازه‌ای از همبستگی را تصور کرد؛ همبستگی‌ای که در آن، تفاوت‌ها نه عاملِ جدایی، بلکه سرچشمه‌ی تکمیل‌کنندگی و پیوند باشند. در این نگاه، افراد لازم نیست شبیه یکدیگر باشند تا بتوانند در کنار هم قرار بگیرند. تفاوت‌ها می‌توانند همان چیزی باشند که امکانِ همکاری و همزیستی را فراهم می‌کنند؛ درست همان‌طور که در وجودِ سایبورگ، عناصرِ انسانی و ماشینی با وجودِ تفاوت‌هایشان، در کنار هم یک کلِ واحد را شکل می‌دهند. به این خاطر است که قهرمانانِ داستان‌های سایبرپانک اغلب مطرودشدگانِ دربه‌در، به‌حاشیه‌رانده‌‌شدگان، فرو-انسان‌ها و به‌اصطلاح تفاله‌های جامعه هستند؛ کسانی که ادعای داشتنِ طبیعتِ انسانی توسط قدرتِ حاکم از آنها سلب شده است. آن‌ها اما این جایگاه را با نوعی سرکشیِ آگاهانه با آغوش باز می‌پذیرند؛ و با دیگران ــ هکرها، دزدانِ داده و چریک‌های مبارزِ ضدسیستمی ــ متحد می‌شوند، نه بر پایه‌ی نوعی طبیعتِ انسانیِ مشترک، بلکه دقیقاً از رهگذرِ تفاوت‌های خود، و ارتقاهای سایبریِ متنوعشان که توانایی‌ها و پتانسیل‌هایشان را آزاد می‌کند.

«سایبرپانک ۲۰۷۷» بی‌تردید ارتقای ترنس‌هیومنیستیِ انسان را نوعی مزیت می‌داند. بیشتر مطالعه‌ها در نایت‌سیتی از طریقِ «شارد»‌ها انجام می‌شود؛ ابزارهایی برای ذخیره‌ی داده که می‌توان آنها را مثلِ فلش‌مموری در درگاهِ تعبیه‌شده در مغزِ کاربر جا زد و مانند مقاله‌ای معمولی خواند. در یکی از این مقاله‌ها که «۷۵ سال همراه‌با سایبرافزار» نام دارد، می‌خوانیم: «صد سال پیش، از دست دادنِ یکی از اعضای بدن، فاجعه‌بار بود. به این معنا بود که فرد باید با معلولیتِ دائمی، کاهشِ شدیدِ تواناییِ فیزیکی و اغلب با دردی مزمن زندگی می‌کرد. افزون‌براین، افرادِ معلول معمولاً با تبعیضی فراگیر روبه‌رو بودند – چه تبعیض‌های آشکار (مثل بی‌عدالتی در فرصت‌های شغلی) و چه تبعیض‌های پنهان یا ناخودآگاهانه، مثل طراحیِ نامناسبِ ساختمان‌ها و فضاهای عمومی که رفت‌و‌آمد را برای افرادِ معلول دشوار می‌کند. اما امروزه، اگر فردی که عضوی از بدنش را از دست داده از نظرِ مالی در وضعیتِ خوبی باشد، قطعِ عضو دیگر چیزی فراتر از یک ناراحتیِ جزئی محسوب نمی‌شود».

در یکی دیگر از صحنه‌ها، بازیکن در مسیرِ آپارتمانِ «وی» وقتی سوارِ آسانسور است، ممکن است تصادقاً گزارشی خبری را از تلویزیون بشنود که در آن از اثربخشیِ ارتقای ترنس‌هیومنیستی در بهبودِ سلامت انسان تمجید می‌شود؛ گوینده تأیید می‌کند که «اِم‌اس» یکی از اندک بیماری‌هایی است که هنوز نمی‌توان با جایگزینی بافتِ آسیب‌دیده از طریقِ فناوری ایمپلنت درمانش کرد. علاوه‌براین، همان‌طور که بالاتر هم گفتم، تکنولوژی «برین‌دَنس» به‌نظر می‌رسد این امکان را برای فراانسان‌های دنیای «سایبرپانک» فراهم کرده است تا بتوانند احساسات و خلاقیتِ خود را در سطحِ غنی‌تر و متنوع‌تری ابراز کرده یا تجربه کنند. مثلاً، جودی آلوارز، یکی از شخصیت‌های مکملِ برجسته‌ی بازی، که می‌تواند یکی از معشوقه‌های نسخه‌ی مونثِ «وی» باشد، یک «تدوینگرِ برین‌دَنس» است. او مجموعه‌ی خامی از ادراک، احساسات و داده‌های عصبی را  ویرایش و دستکاری می‌کند تا آن‌ها را به تجربه‌ای مجازی بدل کند که داستانی را برای کاربر روایت می‌کند: روایتی از زندگیِ عاطفی و خصوصیِ شخصی دیگر. از نگاه جودی، برین‌دنس یک فُرم یا مدیومِ هنری مستقل است و تدوینگرِ برین‌دنس نیز یک هنرمند. همین فناوری به افراد اجازه می‌دهد تا به‌طور ذهنی با یکدیگر ارتباط برقرار کنند و احساساتِ درونی و شخصیِ گره‌خورده با خاطراتِ گذشته و حتی تجربه‌های زمانِ حال را با یکدیگر به اشتراک بگذارند.

مثلاً، در یکی از مأموریت‌های جانبیِ بازی، جودی و «وی» به شهرِ غرق‌شده‌ی دوران کودکیِ جودی می‌روند و لابه‌لای ویرانه‌هایش غواصی می‌کنند. وی به‌لطفِ این فناوری می‌تواند احساساتِ سوبژکتیوِ جودی از حضور در این مکان را مستقیماً و به‌طور دست‌اول «حس» کند. این فناوری این امکان را می‌دهد تا مرزِ میان سوژه‌ها شکسته شود و آن‌ها به نوعی هم‌زیستیِ حسی دست پیدا کنند. به‌عنوانِ یک مثال دیگر، به صحنه‌ی رابطه‌ی جنسیِ ویِ مذکر و پَنَم نگاه کنید؛ پیوند ذهنیِ میانِ این دو در هنگامِ معاشقه به هرچه غنی‌تر شدن و تقویت شدنِ احساساتشان منجر می‌شود، چون هرکدام می‌توانند لذتِ دیگری را نیز احساس کنند. آنچه بین دو بدن جریان دارد دیگر محدود به تماس فیزیکی نیست، بلکه تبادل عصب-عاطفی است. فناوری در این صحنه واسطه‌ای برای ایجادِ نوعی صمیمیتِ تازه است. در یکی دیگر از متونِ بازی می‌خوانیم: «ما به‌عنوان یک جامعه دیگر نمی‌توانیم زندگی بدونِ حواسِ تقویت‌شده با فناوری، حافظه‌ی بهبودیافته و ابزارهای کنترلِ درد را تصور کنیم. با اتصالِ سیستمِ عصبی خود به تراشه‌های کامپیوتری، قادر هستیم مهارت‌های پیچیده را در عرضِ چند ثانیه یاد بگیریم ــ و به‌محضِ جدا کردنِ این تراشه‌ها، آن‌ها را دوباره فراموش کنیم».

۲. هویت

بااین‌حال، این‌که دیگر به‌سختی می‌توان جامعه‌ی سایبرپانکی را بدونِ ارتقاهای افراطیِ ترنس‌هیومنیستی تصور کرد، به این معنا نیست که تصویری که این ژانر از ترنس‌هیومنیسم ارائه می‌دهد، کاملاً مثبت یا آرمان‌شهری است. نیک بوستروم و دیگران بینِ کسانی که از ارتقای فراانسانی حمایت می‌کنند و کسانی که به دلایل مختلف با آن مخالفت می‌کنند، تفاوت قائل می‌شود. او دسته‌ی مخالفان را «بیومحافظه‌کاران» می‌نامند. یکی از دلایلی که بیومحافظه‌کاران ممکن است از ارتقای فراانسانی بترسند، این است: اگر فرد خود را بارها ارتقا یا تغییر دهد، ممکن است درنهایت به نقطه‌ای برسد که شخصِ اصلی ناپدید شود و به فردی دیگر بدل شود. این موضوع یکی از قدیمی‌ترین و پیچیده‌ی مسائلِ فلسفیِ تاریخ در زمینه‌ی هویتِ شخصی را مطرح می‌کند؛ به زبان ساده‌تر، مسئله درباره‌ی «استمرارِ وجودیِ انسان» است؛ این‌که چه چیزی باعث می‌شود فردی در طولِ زمان همان شخصِ قبلی باقی بماند. سؤال این است: ارتقای فراانسانی چگونه می‌تواند استمرارِ هویتیِ فرد را تهدید کند؟ جواب به روشِ ارتقاء بستگی دارد.

چه چیزی باعث می‌شود فردی در طولِ زمان همان شخصِ قبلی باقی بماند؟ ارتقای فراانسانی چگونه می‌تواند استمرارِ هویتیِ فرد را تهدید کند؟

فرض کنیم «ارتقاء» صرفاً به‌معنای جایگزین کردنِ برخی اندام‌ها و اجزایِ بدن با نمونه‌های مکانیکیِ جدیدتر باشد. یک مثالِ مشهور وجود دارد که به روشن شدنِ مشکلِ فلسفی که این جایگزینی ایجاد می‌کند، کمک می‌کند. «کشتی تسئوس» یک آزمایشِ فلسفیِ کهن است که به فرهنگ‌ِعامه راه پیدا کرده است. فرض کنید یک کشتیِ چوبی وجود دارد که به شخصی به نامِ تسئوس تعلق دارد و از آن در موزه نگه‌داری می‌شود. برای این‌که، کشتی شرایطِ لازم برای نمایش در موزه را داشته باشد، تخته‌هایش هروقت پوسیده شوند، جایگزین می‌شوند؛ درنهایت، همه‌ی تخته‌های کشتی به‌مرور زمان تعویض می‌شوند. آیا کشتیِ مرمت‌شده با همه‌ی تخته‌های جدید هنوز همان کشتی‌ای است که زمانی به تسئوس تعلق داشت؟ آیا این کشتی پس از دگرگونیِ کامل قطعاتِ تشکیل‌دهنده‌اش همچنان همان کشتی تسئوس باقی‌مانده است؟ اگر کشتی مرمت‌شده همچنان همان کشتی تسئوس است، پس سؤال این است که: وقتی هیچ‌کدام از اجزای اصلی باقی نمانده، چه چیزی باعثِ استمرارِ هویتِ شیء می‌شود؟

یک کشتی دیگر را تصور کنید که از تخته‌های کاملاً تازه ساخته شده است؛ تخته‌های کشتی مرمت‌شده‌ی تسئوس هم با تخته‌های کاملاً جدید جایگزین شده‌اند. با این‌که هردوِ آن‌ها هیچ‌کدام از اجزای کشتیِ اصلی تسئوس را ندارند، اما چرا یکی از آن‌ها همچنان کشتی تسئوس محسوب می‌شود و دیگری نه؟ اما ممکن است جواب دهید که کشتی مرمت‌شده‌ی تسئوس دیگر همان کشتی سابق نیست. اما سؤال این است که: کشتی تسئوس دقیقاً از چه نقطه‌ای به بعد دیگر کشتی تسئوس محسوب نمی‌شود؟ یعنی پس از تعویض کدامیک از تخته‌های چوبی هویتِ کشتی تسئوس به یک کشتیِ کاملاً جدید تغییر کرد؟ تخته‌ی پنجم؟ تخته‌ی دهم؟ تخته‌ی آخر؟ برای اکثرِ فلاسفه، پاسخِ قطعی به این سؤالات ممکن نیست. بااین‌حال، یکی از روش‌هایی که برای پاسخ به چنین سؤالاتی پیشنهاد شده، مُتکی است بر مفهومِ «استمرار».

دِرِک پارفیت در کتاب «دلایل و اشخاص» دو مفهومِ مرتبط از استمرار را پیشنهاد می‌کند: استمرار فیزیولوژیکی و استمرارِ روان‌شناختی. در هر دو حالت، ایده این است که یک سوژه می‌تواند در طولِ تغییر ادامه یابد، تا زمانی که آن تغییر تدریجی و به‌طور علّی مرتبط باشد ــ چیزی شبیه به حلقه‌های یک زنجیر. اگرچه حلقه‌ی اول و آخرِ زنجیر مستقیماً به‌هم‌ متصل نیستند، اما هردو حلقه‌ی ابتدایی و انتهایی توسط حلقه‌های میانی به‌هم متصل می‌شوند. هویت یک موجود از طریق تغییرات جزئی و پیوسته حفظ می‌شود. بااین‌حال، اگر همه‌چیز به‌یک‌باره تغییر کند، زنجیره‌ی استمرار قطع می‌شود و فرد از بین می‌رود ــ و نکته‌ی مهم این است که فردی دیگر جای او را می‌گیرد. اگر کشتی تسئوس در طولِ مدتی طولانی تخته‌های چوبیِ جدید دریافت کند، آن تخته‌ها به‌تدریج در کُل ادغام می‌شوند و مشخص است که هرکدام از آن‌ها چگونه با زنجیره‌ی پیوسته‌‌ای که هویتِ کشتی تسئوس را می‌سازند، مرتبط هستند. بدین‌ترتیب، کشتی تسئوس همچنان کشتی تسئوس باقی می‌ماند.

از سوی دیگر، اگر طوفانی سهمگین کشتی تسئوس را بلعید و درهم‌شکست، به‌طوری که فقط دماغه‌ی آن به ساحل رسید، حتی اگر یک کشتی‌ساز ماهر تمام بخش‌های غایبِ کشتی را سریعاً مثلِ روزِ اول جایگزین کند، دیگر نمی‌توان گفت که کشتی تسئوس پس از طوفان همچنان همان کشتیِ تسئوسِ سابق باقی مانده است. از این منظر، یک فرد حتی در صورتِ تجربه‌ی ارتقاهای شدید هم همچنان می‌تواند همان شخصِ سابق باقی بماند، به‌ شرطی که اجزا به‌تدریج جایگزین شوند. در جهانِ «سایبرپانک ۲۰۷۷»، بی‌توجهی به استمرارِ فیزویولوژیکی و روان‌شناختی در هنگام ارتقای سایبری می‌تواند خطرناک باشد. مثلاً یکی از ریپرداک‌های شهر به «وی» هشدار می‌دهد که اگر مقدارِ زیادی از اندام‌‌های سایبری‌اش را تعویض کند، ممکن است ارتباطِ ذهن و بدن‌اش قطع شود.

همچنین، در این جهان پدیده‌ای معروف به «سایبرسایکوسیس» یا «روان‌پریشیِ سایبری» وجود دارد؛ فرد زمانی به این بیماری مبتلا می‌شود که در نتیجه‌ی استفاده‌ی افراطی از فناوری‌های سایبرنیتیکی، حسِ هویتِ شخصی‌اش را از دست می‌دهد. مثلاً، در یکی از ماموریت‌های فرعیِ بازی باید به یکی از اعضای باندِ خلافکاری «والنتینو» که به یک «سایبرسایکو» تبدیل شده، رسیدگی کنیم؛ در طولِ این ماموریت معلوم می‌شود که او به این دلیل دیوانه شده، چون بدن‌اش را به‌زور ارتقا داده بودند. به این خاطر بدن‌اش زمان کافی برای تطیبق با ابزارهای سایبری را نداشته است. اما شاید واضح‌ترین اشاره به مفهوم استمرار و تدوامِ هویتی در یکی از ماموریت‌های اصلیِ بازی یافت می‌شود که «عشقِ اتوماتیک» نام دارد. در جریان این مأموریت، یکی از کارگران جنسیِ باشگاه شبانه‌ی «کلادز»، هنگام صحبت با «وی»، به‌درستی تشخیص می‌دهد که او از این می‌ترسد که با کامل شدنِ فرایندِ تسلطِ آگاهیِ جانی سیلورهند بر ذهنش، دیگر اثری از خودش باقی نماند ــ که پاک شود، فراموش کند چه کسی بوده، و به انسانی کاملاً متفاوت بدل شود. دختر در پاسخ می‌گوید: «تو همین حالاش هم، هر روز و در هر ثانیه، داری تبدیل می‌شی به یه آدمِ دیگه.» وی می‌پذیرد که درست است که آدم بی‌وقفه درحال تغییر است، اما توضیح می‌دهد که میانِ «آدمی که امروز هست» و «آدمی که دیروز بود» یک‌جور پیوستگی و ارتباطِ مُستمر وجود دارد (مثلِ کشتی‌ای که تخته‌هایش به‌تدریج تعویض می‌شوند).

بااین‌حال، او هیچ ارتباطی با جانی سیلورهند ندارد. افکار و خواسته‌های جانی برای «وی» بیگانه‌اند؛ آن‌ها هیچ تداومِ علّی با افکار و خواسته‌های پیشینِ وی ندارند، بلکه گویی از بیرون بر ذهنش تحمیل شده‌اند. همین باعث می‌شود بینِ «وی» و آن شخصِ تازه و ارتقایافته‌ای که در حالِ «تبدیل‌شدن» به اوست، گسست و ناپیوستگی ایجاد شود. در همین رابطه، کارگرانِ جنسیِ فعال در دنیای «سایبرپانک» را در نظر بگیرید که به نوعی تراشه مُجهز هستند که بهشان امکان می‌دهد در هنگامِ سرویس‌دادن به مشتری‌ها، اخلاق و رفتارشان را براساسِ ترجیحات و سلیقه‌ی مشتری تغییر بدهند و آگاهی و عاملیتِ انسانی‌شان را به حالتِ تعلیق در بیاورند و بعد از این‌که کار تمام شد، به حالتِ سابقشان بازمی‌گردند و کُلِ خاطره‌ی آن تجربه را پاک کنند. به‌عبارت دیگر، آن‌ها در آن بازه‌ی زمانی عملاً به انسانی دیگر بدل می‌شوند. برای مثال، در یکی از مأموریت‌های پایانیِ بازی، کارگران جنسی‌ای را می‌بینیم که به‌واسطه‌ی نرم‌افزاری که رفتارشان را بازنویسی می‌کند، به آدمکش‌هایی حرفه‌ای تبدیل شده‌اند و در انجام مأموریت به «وی» کمک می‌کنند. بنابراین، سؤال همچنان پابرجاست: مرزِ بینِ انسان و نرم‌افزار دقیقاً کجاست؟ انسان کجا تمام می‌شود و ماشین از کجا شروع می‌شود؟

یا به‌عنوان نمونه‌ای دیگر، در اواخر بازی اعضای گروه موسیقی جانی سیلورهَند بارِ دیگر دور هم جمع می‌شوند تا به یادِ گذشته‌ها اجرایی داشته باشند. یکی از آن‌ها، دِنی، می‌گوید حسی دارد شبیه به این‌که انگار مجبور است تظاهر کند خودش است؛ یعنی آن‌قدر نسبت به نسخه‌ی جوان‌ترِ خودش ــ همان کسی که زمانی عضو این گروه بود ــ تغییر کرده که آن «خودِ قدیمی» حالا برای‌ش به فردی کاملاً غریبه بدل شده و او ناچار است نقشِ «خودِ سابقش» را بازی کند. در «سایبرپانک»، هویت ماهیتی سیال دارد. روی کاغذ به نظر می‌رسد که بازی با استمرارِ وجودیِ هویت موافق است؛ اگر انسانی ذره‌به‌ذره و اتم‌به‌اتم به‌طور مداوم جایگزین شود، او تا زمانی‌که خاطراتش را حفظ کرده باشد، همچنان همان شخصِ سابق باقی می‌ماند، اما «سایبرپانک» چندان با این دیدگاه موافق نیست. در این جهان، چه بر اثرِ دستکاری سایبری و چه بر اثرِ پیرشدنِ طبیعی، انسان‌ها هرروز درحالِ تبدیل شدن به فردی تازه هستند؛ تا جایی که مثل دِنی به گذشته نگاه می‌کنی و دیگر خودِ قدیمی‌ات را نمی‌شناسی.

در جهان «سایبرپانک»، مواردِ جالبی از هویت‌های تفکیک‌شده و ادغام‌شده وجود دارد. یکی از این موارد در یک مأموریت فرعی مشاهده می‌شود: «وی» با دو برادر دوقلویِ بوکسور، سِرتو و اسکِردو، روبه‌رو می‌شود و با آن‌ها مبارزه می‌کند. این دو برادر یک ایمپلنتِ عصبی روی خود نصب کرده‌اند که افکار و احساساتشان را همگام می‌کند و آن‌ها را به یک ذهن واحد تبدیل می‌کند که در دو بدن مستقل حضور دارد. آن‌ها که رابطه‌ای بسیار صمیمانه با یکدیگر داشتند، می‌خواستند پیوندِ عاطفی و ذهنی‌شان را حتی قوی‌تر کنند و به همین منظور تحت‌ِ فرآیندی قرار گرفتند که فعالیت‌های مغزی و احساسی دو ذهن جداگانه را یکپارچه می‌کند. برای نمونه، آن‌ها اذعان می‌کنند که یک دوست‌دخترِ واحد برای هر دو بدن دارند، اما حضور خود در رابطه را مدیریت می‌کنند و یکی از بدن‌ها را از دوشنبه تا چهارشنبه و بدن دیگر را از پنجشنبه تا یکشنبه در اختیار او قرار می‌دهند.

در مقابل، شخصیت دیگری در بازی نمونه‌ای از هویتِ تفکیک‌شده است. آلت کانینگهام، هکری افسانه‌ای و یکی از معشوقه‌های سابقِ جانی سیلور‌هند، در جریان اتفاقاتی بدن فیزیکی‌اش را از دست می‌دهد و هوشیاری‌اش روی شبکه‌‌ی اینترنتِ نایت‌سیتی آپلود می‌شود، به‌گونه‌ای که به یک روح دیجیتال تبدیل می‌شود. آلت قصد دارد هوشیاری همه افرادی را که در سرورهای شرکت آراساکا آپلود شده‌اند، در خود جذب کند تا آن‌ها را از اسارت آزاد کند. به بیان دیگر، برخلاف دوقلوهای بوکسور که یک ذهن واحد در دو بدن مستقل هستند، آلت کانینگهام یک ذهن جمعی است که از ادغامِ آگاهی‌های متعدد شکل گرفته است. این مفهوم درباره‌ی رابطه‌ی خود «وی» با جانی سیلور‌هند نیز صادق است و آن را می‌توان نوعی ادغام هویتی دانست. درواقع، یکی از شخصیت‌های بازی به «وی» توضیح می‌دهد که وقتی صدای جانی را می‌شنود، اینطور نیست که صدایی خارجی و مستقل از خودش بشنود؛ بلکه در همان لحظه هم خودش است و هم جانی سیلور‌هند. وقتی «وی» و جانی با یکدیگر مشاجره و جر‌و‌بحث می‌کنند، قضیه این نیست که یکی از آنها در بحث پیروز می‌شود و دیگری شکست می‌خورد.

در اغلب پایان‌های بازی، جدایی «وی» از جانی نوعی تفکیک هویتی محسوب می‌شود. در پایانی که جانی در بدن «وی» باقی می‌ماند و «وی» روی شبکه آپلود می‌شود تا به آلت بپیوندد، غیابِ «وی» باعث می‌شود جانی احساس فقدانِ بخشی از وجود خود کند و غمگین به نظر برسد. در سناریویی دیگر که «وی» زنده می‌ماند و جانی در فضای سایبری ناپدید می‌شود، شدت این فقدان حتی بیشتر و ملموس‌تر حس می‌شود، و تجربه‌ی تفکیکِ هویتی پیامدهای روانی عمیقی بر شخصیت‌ها به‌جا می‌گذارد. قابل توجه است که بخشی از آزمون‌ها و دوراهی‌های اخلاقی که «وی» در طولِ بازی بهشان برمی‌خورد، شامل پاسخ دادن به روایت‌هایی درباره‌ی استمرارِ هویت است. مثلاً در نایت‌سیتی، هوش مصنوعی‌ای وجود دارد که یک شرکت تاکسیرانی معروف به «دِلامین» را اداره می‌کند. «دِلامین» نمونه‌ای جالب از تفکیکِ هویت و ادغام هویتی است. در اوایلِ بازی، در یکی از مأموریت‌های فرعی بازی، بازیکن باید مجموعه‌ای از هوش‌های مصنوعی سرکش و نامطیع را پیدا کند که هم بخشی از هوش مصنوعی مرکزی دِلامین هستند و هم شخصیت و عاملیت مستقلی دارند. به عبارت دیگر، تاکسی‌های دِلامین از هوش مصنوعی مرکزی جدا شده‌اند و به دلایلی نامعلوم به‌طور خودکار عمل می‌کنند و خواستار آزادی خود هستند.

در پایان این مأموریت، پس از جمع‌آوری همه تاکسی‌های سرکش و اتصال دوباره آن‌ها به شبکه‌ی اصلی، بازیکن با یک انتخابِ حساس مواجه می‌شود: (۱) می‌تواند تمام خُرده‌هوش‌های‌مصنوعی سرکش را حذف کرده و نرم‌افزارِ دِلامین را ریبوت کند؛ در این صورت، دِلامین شخصیتِ سابق خود را همراه‌با تمام خاطرات خود از تعامل با «وی» از دست می‌دهد و از نو متولد می‌شود. (۲) می‌تواند استقلال و عاملیت منحصربه‌فرد تاکسی‌های سرکش را به رسمیت بشناسد و آن‌ها را در شبکه آزاد کند. و (۳) یا می‌تواند استقلال آن‌ها را نادیده گرفته و آن‌ها را در برنامه‌ی اصلی دِلامین ادغام کند، به‌طوری که درنهایت تنها یک هوش مصنوعی یکدست، واحد و بی‌روح باقی بماند. جانی، که خود یک موجود دیجیتالی زنده و در معرضِ مرگ است، عمیقاً با وضعیت تاکسی‌های سرکش همدلی می‌کند. او قویاً توصیه می‌کند که این تاکسی‌ها موجوداتی زنده با فردیت خود هستند و حذفِ آن‌ها تفاوتی با به قتل رساندنشان ندارد. همچنین به «وی» پیشنهاد می‌کند که اگر نمی‌خواهد آن‌ها را آزاد کند، حداقل دست به نابودی‌شان نزند. از آنجایی که این تاکسی‌ها جنبه‌هایی از یک دِلامین واحد هستند، گزینه‌ی منطقی این است که همه آن‌هایی که از نرم‌افزار اصلی جدا شده و به‌طور خودکار عمل می‌کنند، دوباره با یکدیگر ادغام شوند تا یک هوش مصنوعی یکپارچه شکل گیرد.

۳. جاودانگی

همان‌طور که در ابتدای مقاله اشاره کردم، پروژه‌ی ترنس‌هیومنیسم در پیِ آن است که با بهره‌گیری از فناوری بر محدودیت‌هایی غلبه کند که میراثِ زیستی و ژنتیکی‌مان بر ما تحمیل کرده است. و از آنجا که بزرگ‌ترین محدودیتِ انسان‌بودن مرگ است، بزرگ‌ترین آرزویِ ترنس‌هیومنیست‌ها نیز دستیابی به جاودانگی است. بنابراین تعجبی ندارد که تمامِ کشمکش‌های اصلیِ داستانِ «سایبرپانک ۲۰۷۷» از جایی سرچشمه می‌گیرند که متوجه می‌شویم اَبَرشرکتی به‌نامِ «آراساکا» تراشه‌ای موسوم به «رِلیک» ابداع کرده است؛ همان تراشه‌ای که در سرِ «وی» قرار دارد. این فناوری را آراساکا برای پُرکردنِ شکافِ میانِ مرگ و زندگی توسعه داده است؛ تراشه‌ای که امکانِ ذخیره‌سازی و بازخوانیِ تجسم‌یافته‌ی روانِ دیجیتالی‌شده‌ی انسان‌ها را فراهم می‌کند. جانی سیلورهند، خواننده‌ی راکِ شورشی و تروریستِ ضدشرکتی، دستگیر شد، به‌عنوانِ یک موشِ آزمایشگاهی مورد استفاده قرار گرفت و حالا پنجاه سال پس از مرگِ بدنِ فیزیکی‌اش، به‌صورتِ داده‌ای دیجیتالی روی یک «شارد» در ذهنِ «وی» زندگی می‌کند. سابورو آراساکا با توسعه‌ی این فناوری در پیِ جاودانگی بود؛ در پیِ رسیدن به مقامِ الوهیت.

هدف این است که ترنس‌هیومنیسم را نقد کنیم تا متوجه شود که در تلاشِ خود برای گسستِ کامل از دین، ممکن است ناخواسته ساختارهای آن را بدونِ آگاهی بازتولید کند

این پروژه که «روحِ خود را بیمه کن» نام دارد، به ثروتمندترینِ ثروتمندان امکان می‌دهد آگاهیِ دیجیتالی‌شده‌ی خود را ذخیره کنند و پس از مرگِ جسمانی، آن را به بدنی یا میزبانی جدید منتقل کنند. به بیانِ دیگر، آراساکا از طریقِ این پروژه سرانجام موفق شده قدیمی‌ترین و بنیادی‌ترین آرزویِ ترنس‌هیومنیست‌ها ــ یعنی شکست‌دادنِ مرگ و دستیابی به نوعی رستاخیزِ فناورانه ــ را محقق کند. این‌که مهم‌ترین انگیزه‌ی «وی» ــ و موتورِ محرکِ روایت ــ خطرِ مرگِ قریب‌الوقوع اوست، تصادفی نیست. او به‌واسطه‌ی تراشه‌ای که در ذهنش کاشته شده، به نوعی بیماریِ فناورانه مُبتلا می‌شود و با آغازِ فرایندِ بازنویسیِ ذهنش توسطِ آگاهیِ جانی سیلورهند، عملاً به مرگی تدریجی و اجتناب‌ناپذیر محکوم می‌گردد؛ مرگی که با علائمی چون سردردهای دوره‌ای و خون‌بالا آوردن‌ها به تصویر کشیده می‌شود. بنابراین در بازی‌ای که سراسر پیرامونِ ایده‌ی اختراعِ جاودانگی می‌چرخد، شخصیتِ اصلی در عمل به دنبالِ راهی برای متوقف کردنِ مرگِ نابهنگامِ خود است. با‌این‌حال، رویکردِ نویسندگانِ «سایبرپانک ۲۰۷۷» نسبت به این جاودانگیِ فناورانه رویکردی مثبت نیست؛ چراکه نه‌تنها این فناوری محصولِ ابرشرکتی شرور مانند آراساکاست، بلکه همین اختراع است که به‌تدریج شخصیتِ اصلیِ بازی را از پا درمی‌آوَرد. بنابراین، مفاهیمِ «مرگ» و «جاودانگی» در چارچوبِ پروژه‌ی ترنس‌هیومنیسم، از دست‌مایه‌های مضمونیِ اصلیِ بازی به‌شمار می‌روند. پس کاری که در ادامه‌ی این بخش می‌خواهم انجام دهم، بررسیِ این مسئله است که «سایبرپانک ۲۰۷۷» چگونه رؤیایِ جاودانگیِ ترنس‌هیومنیستی را به نقد می‌کشد.

«سایبرپانک» در جهانِ پسا-«مرگِ خدا» اتفاق می‌اُفتد. در یکی از یادداشت‌های بازی که «تولدِ دوباره‌ی زمین» نام دارد، می‌خوانیم: «جهانِ ما، جهانِ انسان‌هاست. بشر عملاً هرگونه موجودِ فراطبیعی را از میان برده است: موجوداتِ اسطوره‌ای، مخلوقاتِ فولکلور، خدایان ــ حتی خدای یگانه‌ی ادیانِ توحیدی. بشر حتی امیدِ تماس با تمدن‌های فرازمینی را نیز کنار گذاشته است. تنها انسان باقی مانده است. و انسان به اطراف نگاه کرد و دریافت که تنهاست. در این تنهایی، انسان خلأ درونیِ خود را احساس کرد و شروع کرد به پُر کردنِ آن با موجوداتی غیر از خودش. به همین دلیل هوشِ مصنوعی خلق شد ــ از ربات‌های ساده که مطیعِ اربابان انسانی بودند، تا موجوداتی که از انسان هوشمندتر و مستقل‌تر شدند. غیرقابل‌پیش‌بینی بودن و قدرتِ هوشِ مصنوعی با ترکیبی از هراس و شادی توسط انسان استقبال شد. سرانجام! بار دیگر ارواح و نیروهای عنصری به جهان ما بازگشته‌اند! می‌توانیم آن‌ها را دسته‌بندی کنیم ــ برایشان سلسله‌مراتب بسازیم. می‌توانیم آن‌ها را پشت «دیوار سیاه» (Blackwall) محصور کنیم و مرزی تازه میان طبیعی و فراطبیعی ترسیم کنیم: این‌جا زمین است و آن‌جا آسمان. انزوای انسان چقدر باید دردناک بوده باشد که مجبور شده یک اسطوره‌شناسیِ فناورانه‌ی ملموس خلق کند و به شیاطینِ ساخته‌ی دستِ خود تن بدهد!»

مایکل جی. شربرت در کتاب «واسازیِ ترنس‌هیومنیسم: دینی بدونِ دین» به مضمونِ مشابهی می‌پردازد: دینِ فناورانه‌ی انسان. او به این می‌پردازد که در جهانی که خدایِ سنتیِ مسیحیت مُرده است، چگونه مسیحیت همچنان در قالبِ پروژه‌ی ترنس‌هیومنیسم دوام آورده است. او نقدش به ترنس‌هیومنیسم را این‌گونه آغاز می‌کند: «هدفِ این پروژه بررسیِ یکی از مفروضاتِ بنیادینی است که بخشِ عمده‌ای از ترنس‌هیومنیست‌های امروز آن را بدیهی می‌پندارند. به‌طور مشخص، این پژوهش در پیِ به چالش کشیدنِ این باور است که ترنس‌هیومنیسم ــ جنبشی که بر دگرگون‌سازیِ وضعیتِ انسان از طریقِ فناوری تأکید دارد ــ در تقابلِ کامل و ذاتی با دین قرار می‌گیرد. ترنس‌هیومنیسم را می‌توان به‌طور کلی پروژه‌ای فلسفی و فناورانه تعریف کرد که هدفش ارتقای توانایی‌های انسان است، به‌ویژه از طریقِ غلبه بر محدودیت‌های زیستی مانندِ مرگ‌پذیری. در بنیادی‌ترین سطح، این جنبش اغلب به‌عنوانِ حرکتی غیرمذهبی و سکولار تصور می‌شود که بر قدرتِ عقلانیت، پیشرفتِ انسانی و علمِ تجربی تکیه دارد و ظاهراً از تأثیرِ گفتمان‌های دینی مُبراست.

این فرض، با‌این‌حال، از توضیحِ این مسئله ناتوان است که چگونه سکولاریزه‌شدنِ غربِ (مسیحی) در واقع توسطِ متفکرانِ روشنگریِ مسیحی مشروعیت یافت؛ متفکرانی که باور داشتند عقلِ علمی و پژوهش‌های تجربی درباره‌ی طبیعت، درنهایت وجود و حقیقتِ خدای مسیحیت را تأیید خواهند کرد.» به بیانِ ساده‌تر، نویسنده یک نقدِ مهم به نگاهِ رایج درباره‌ی «سکولار شدنِ» غرب مطرح می‌کند. معمولاً ترنس‌هیومنیسم خودش را کاملاً جدا از دین معرفی می‌کند و بر عقل، علم و تجربه تکیه می‌گذارد. اما نویسنده می‌گوید این تصور ساده‌سازی شده است. نکته‌ی اصلی این است که حتی فرآیندِ سکولار شدنِ غرب هم کاملاً ضدّدین یا بیرون از دین نبود؛ بلکه توسط برخی متفکرانِ مسیحیِ دوره‌ی روشنگری هدایت و توجیه شد. این متفکران فکر می‌کردند اگر ما از عقل و علم استفاده کنیم و طبیعت را دقیق‌تر بررسی کنیم، نتیجه‌ی نهایی نه حذفِ خدا، بلکه تأییدِ خدایِ مسیحیت خواهد بود. پس درواقع، علم و عقل در آن دوره قرار نبود جای دین را بگیرند، بلکه قرار بود به نوعی آن را «تأیید» و «تقویت» کنند. حرفِ حسابِ نویسنده این است: مرزِ بین «دین» و «سکولاریسم» آن‌قدر که فکر می‌کنیم واضح و قطعی نیست، و حتی پروژه‌ی سکولار شدن غرب هم ریشه‌هایی دینی دارد.

شربرت می‌نویسد: براساسِ نظرِ ژاک دریدا، فیلسوفِ فرانسوی، وقتی می‌گوییم چیزی «سکولار شده» یا مفهومی سکولار شده است، به این معناست که آن چیز همچنان دینی باقی می‌ماند. دریدا می‌گوید حتی وقتی یک مفهوم «سکولار» می‌شود، یعنی از ظاهرِ دینی‌اش فاصله می‌گیرد، باز هم در عمقِ خودش ساختارها و منطقِ دینی را حفظ می‌کند. به بیان ساده‌تر، دین کاملاً ناپدید نمی‌شود؛ بلکه شکلش عوض می‌شود. بر همین اساس، شربرت به این نتیجه می‌رسد که: می‌توان سکولاریسم را به‌عنوانِ نوعی «دینِ بدون دین» فهمید؛ یعنی چیزی که دیگر به‌صورتِ رسمی و نهادی دین نیست، اما هنوز همان منطق، ساختار، ارزش‌ها و میلِ دینی را در خودش حفظ کرده است. آنچه شربرت در کتابش استدلال می‌کند این است که ترنس‌هیومنیسم نیز نمونه‌ای از یک جهان‌بینیِ سکولار است که تا حدی توسط یک «دینِ بدونِ دینِ» مسیحی تولید شده است. ترنس‌هیومنیسم، که معمولاً به‌عنوانِ یک جنبش علمی، عقلانی و غیرمذهبی شناخته می‌شود، در واقع به‌طور کامل بیرون از دین شکل نگرفته است. بلکه بخشی از آن را می‌توان محصولِ نوعی مسیحیتِ دگرگون‌شده دانست؛ مسیحیتی که دیگر به شکل سنتی ظاهر نمی‌شود، اما در قالب‌های جدید ادامه پیدا کرده است.

بنابراین، کاری که شربرت در کتابش انجام می‌دهد این است که تلاش می‌کند ساختارهای زیربنایی‌ای را برجسته کند که جنبشِ ترنس‌هیومنیسم از دین وام می‌گیرد و آن‌ها را بازتولید می‌کند. شربرت می‌گوید: وقتی ترنس‌هیومنیسم را «دینِ بدون دین» می‌نامیم، یعنی همزمان دو چیز را قبول می‌کنیم: هم ریشه‌های دینیِ آن را (گذشته) و هم جهت‌گیریِ فناورانه و آینده‌محورِ آن را (آینده). شربرت می‌گوید نباید فکر کنیم آینده‌ی تکنولوژیک کاملاً جدا از گذشته‌ی دینی است. برعکس: گذشته‌ی دینیِ غرب هنوز در شکل‌دادن به آینده نقش دارد؛ حتی در قالب‌هایی مثل ترنس‌هیومنیسم. ما نباید تصور کنیم از دین «رها شده‌ایم». بلکه باید بپذیریم که: دین به شکل‌های جدید ادامه پیدا کرده و در ساختارهای سکولار و فناورانه هم حضور دارد. آینده‌ی انسان بدونِ فهمِ گذشته‌ی دینی‌اش قابل‌درک نیست.

هدف این است که ترنس‌هیومنیسم را نقد کنیم تا متوجه شود که در تلاشِ خود برای گسستِ کامل از دین، ممکن است ناخواسته ساختارهای آن را بدونِ آگاهی بازتولید کند. حتی در جاهایی که به نظر می‌رسد دین ناپدید شده است، مهم است که نسبت به شیوه‌هایی هوشیار باشیم که دین نه‌تنها به‌صورتِ آشکار، بلکه به‌صورتِ ضمنی نیز حضور دارد و همچنان در لایه‌های زیرینِ آنچه ظاهراً حوزه‌های غیرمذهبی هستند، عمل می‌کند و آن‌ها را شکل می‌دهد. شربرت می‌نویسد: «آنچه من قصد دارم نشان دهم این است که ترنس‌هیومنیسم ــ به‌جای آن‌که یک جهان‌بینی غیرمذهبی، سکولار، یا صرفاً یک جنبشِ فکری و فرهنگی باشد ــ در واقع بقای شاخه‌ای خاص از ایدئولوژی دینیِ مسیحی است؛ شاخه‌ای که در مسیر تاریخی خود، ویژگی‌های صریحِ دینی‌اش را از دست داده و در پوششی سکولار-علمی و کمتر دینی ظاهر شده است، اما همچنان برخی ساختارهای دینی را حفظ کرده».

یکی از جنبه‌های سکولارشده‌ی ترنس‌هیومنیسم که ریشه‌ای عمیق در سنت‌های دینی دارد، مفهومِ «قربانی» است. شربرت می‌نویسد: «یکی از معانیِ متعددِ واژه‌ی قربانی عبارت است از کُشتنِ یک حیوان یا انسان، یا واگذار کردنِ چیزی به‌عنوانِ پیشکش به یک امرِ الهی. کتابِ عهدِ جدید روایت می‌کند که خدا از طریقِ ضمیمه یا پروتزِ فناورانه‌ی خود ــ یعنی تبدیل‌شدنِ خدایِ مسیحی به جسم در قالبِ عیسی مسیح ــ دست به قربانی زد». به بیان دیگر، خدا برای ورود به جهانِ مادی، نوعی واسطه‌ی جسمانی برای خودش می‌سازد. این نگاه، بدنِ مسیح را نوعی «افزونه» یا «ضمیمه» برای خدا می‌داند. خداوند از طریقِ فرایندی موسوم به «کِنوسیس» (kenosis) ــ واژه‌ای که از نظر ریشه‌شناختی به معنای «تهی‌سازی» است ــ خود را به‌عنوان روحِ ناب تهی کرد و با پذیرفتنِ شکلی مادی، در قالبِ نوعی ضمیمه یا پروتز از خویشتن، در هیئتِ انسانیِ عیسی مسیح ظاهر شد؛ آن‌هم برای نجاتِ بشریت. به بیان دیگر، خدا برای نجات انسان، از مقامِ الهیِ مطلقش «پایین می‌آید» و خودش را واردِ محدودیت‌های مادی می‌کند.

سپس، شربرت نتیجه‌گیری می‌کند که ساختارِ «قربانی» که در مرکزِ دینِ مسیحیت قرار دارد، به‌شکلی عمیق در خیال‌پردازیِ ایدئولوژیکِ ترنس‌هیومنیسم نیز حضور دارد. در این گفتمان، انسانِ «گذار» یا «انتقالی» ابزاری برای نجاتِ بشریت تلقی می‌شود؛ نجاتی که قرار است از طریقِ «بهبودِ بنیادینِ وضعیتِ انسانی» با استفاده از ارتقایِ فناورانه و جایگزینیِ اجزایِ بدن تحقق یابد. ترنس‌هیومنیسم انسان را ــ به‌صورتِ جزئی یا کامل ــ از اجزای سازنده‌اش تهی می‌کند و سپس این اجزا را با پروتزها، ارتقاهای سایبری، اندام‌های مصنوعی، تراشه‌های مغزی و ضمیمه‌های فناورانه‌ی جدید جایگزین می‌سازد. ترنس‌هیومنیسم درواقع نوعی قربانی کردنِ بدنِ طبیعیِ انسان است تا شکلِ جدید و «متعالی‌تری» از انسان ساخته شود. به تعبیر دیگر، همان ساختارِ «نجات از طریقِ قربانی» در ترنس‌هیومنیسم هم وجود دارد. در مسیحیت، عیسی مسیح واسطه‌ی نجاتِ بشر است؛ او با قربانی کردنِ خویش راهِ رستگاری را می‌گشاید. نویسنده معتقد است ترنس‌هیومنیسم نیز نسخه‌ی سکولارشده‌ی همین الگو را تولید می‌کند: این‌بار «انسانِ ترنس‌هیومن» همان موجودِ واسطه و گذار است؛ انسانی که بدنِ طبیعیِ خود را قربانی و دگرگون می‌کند تا به مرحله‌ای «برتر» از انسان‌بودن برسد و راه را برای آینده‌ی پساانسانی باز کند. به همین دلیل، نویسنده می‌گوید ترنس‌هیومنیسم صرفاً یک پروژه‌ی علمی نیست؛ بلکه نوعی روایتِ نجات‌بخشِ سکولارشده است که بسیاری از ساختارهای عمیقِ الهیاتِ مسیحی را، فقط با زبانی تازه، ادامه می‌دهد.

اما شاید مهم‌ترین جنبه‌ی ترنس‌هیومنیسم که بازتاب‌دهنده‌ی امیدها و آرمان‌های کهنِ دینی است، به رؤیایِ جاودانگی بازگردد. گفتمانِ ترنس‌هیومنیستی، میلِ مسیحی به حذفِ مرگ و دستیابی به جاودانگی را از طریقِ ارتقاهای فناورانه و آپلودکردنِ آگاهیِ انسان بر بسترِ ماشین‌ها بازتولید می‌کند. برداشتی از مرگ که در سراسرِ گفتمانِ ترنس‌هیومنیستی حضور دارد، مرگ را به‌مثابه امری اهریمنی تصویر می‌کند که باید ریشه‌کن شود؛ وضعیتی که در آن، فناوری‌های ترنس‌هیومنیستی قرار است بشریت را از مرگ نجات دهند، تقریباً به همان شیوه‌ای که عیسی مسیح در مسیحیت چنین نقشی ایفا می‌کند؛ یا همان‌طور که در کتابِ مقدس آمده: «اما اکنون این حقیقت از طریقِ ظهورِ نجات‌دهنده‌ی ما، مسیح عیسی، آشکار شده است؛ همان کسی که مرگ را نابود کرد و از طریقِ انجیل، حیات و جاودانگی را آشکار ساخت.» برای مثال، سازمان «هیومنیتی‌پلاس» (که پیش‌تر با نامِ «انجمنِ جهانیِ ترنس‌هیومنیسم» شناخته می‌شد) در یکی از اسنادِ محوریِ خود اعلام می‌کند: «موضعِ ترنس‌هیومنیسم درباره‌ی اخلاقِ مرگ کاملاً روشن است: مرگ باید امری داوطلبانه باشد.» همچنین، نیک بوستروم، که از مؤسسانِ انجمنِ جهانیِ ترنس‌هیومنیسم است، می‌گوید: «هر مرگی پیش از مرگِ گرمایِ کیهان، مرگی زودهنگام است.»

شربرت در همین رابطه می‌نویسد: «در‌حالی‌که اکثریتِ قریب‌به‌اتفاقِ ترنس‌هیومنیست‌ها به‌طور ضمنی مرگ را امری ناسازگار با ترنس‌هیومنیسم می‌دانند، آن‌ها در نظر نمی‌گیرند که مرگ خودْ عنصری ضروری برای بقا است. برای مثال، نیک بوستروم ــ که از طرفدارانِ آپلودِ ذهن و جایگزینیِ فناورانه‌ی بخشی یا تمامِ بدنِ انسان است ــ نادیده می‌گیرد که این فرایندها مستلزمِ به‌مرگ‌سپردنِ واقعیِ بدنِ زیستی هستند؛ یعنی سناریویی ترنس‌هیومنیستی که برای نجات دادن، ناچار است بکُشد.»  در «سایبرپانک»، این موضوع به‌طور ویژه درباره‌ی شخصیت آدام اِسمشر، معروف به «چرخ‌گوشت»، آدمکشِ مخوفِ وابسته به شرکتِ آراساکا صدق می‌کند. اسمشِر یکی از افراطی‌ترین نمونه‌های ترنس‌هیومنیسم در جهانِ «سایبرپانک» محسوب می‌شود. او در جریانِ یک مأموریت هدفِ شلیکِ موشکِ آرپی‌جی قرار می‌گیرد و بدنش به‌طرز فاجعه‌باری متلاشی می‌شود؛ به‌گونه‌ای که تمامِ آنچه از بدنِ زیستی‌اش باقی می‌ماند، در حدی است که می‌توان آن را در یک کوله‌پشتی جای داد. مغز او پس از بیش از هشت دقیقه مرگ، توسط تکنسین‌های آراساکا احیا می‌شود. در ادامه، آراساکا به او پیشنهاد می‌دهد که به ازای واگذاری کاملِ خود به شرکت، بدنِ ازدست‌رفته‌اش را با یک بدنِ کاملاً ماشینی جایگزین کند. بنابراین، آدام اِسمشر نمونه‌‌ای است از تناقضی که به‌قولِ شربرت ترنس‌هیومنیست‌ها درباره‌ی جاودانگی از طریقِ فرایندِ جایگزینیِ فناورانه‌ی بخشی یا تمامِ بدنِ انسان نادیده می‌گیرند؛ فرایندهایی که مستلزمِ به‌مرگ‌سپردنِ واقعیِ بدنِ زیستی هستند.

اما آنچه «سایبرپانک ۲۰۷۷» را به بازیِ جالبی تبدیل می‌کند، این است که در حرکتی ضدترنس‌هیومنیستی، از خلالِ کشمکشِ شخصیِ «وی»، به داستانی درباره‌ی اجتناب‌ناپذیریِ مرگ بدل می‌شود. اجازه بدهید توضیح بدهم: ما «سایبرپانک ۲۰۷۷» را با یک هدف آغاز می‌کنیم: نجاتِ جانِ خودمان. بازی با امضای سندِ مرگِ قریب‌الوقوعِ «وی» آغاز می‌شود و در همان لحظه، یک شمارشِ معکوس به حرکت درمی‌آید. کلِ خطِ داستانیِ اصلیِ بازی شبیه به دویدنی مداوم، آکنده از درماندگی، سراسیمگی و وحشت‌زدگی است؛ تلاشی بی‌وقفه برای یافتنِ راهی جهتِ به‌تعویق‌انداختنِ مرگ، به هر قیمتی که شده. روحِ دیجیتالیِ جانی سیلورهند که درونِ ذهنِ «وی» گرفتار شده، به‌تدریج درحالِ پاک‌کردنِ هویتِ اوست. تمامِ دانشمندان، نِت‌رانرها و ریپرداک‌های زیرزمینی که «وی» با درماندگی به آن‌ها رجوع می‌کند، یک چیز را تکرار می‌کنند: کاری از دست‌شان برنمی‌آید و زمانِ زیادی باقی نمانده است. به بیان دیگر، بازی با دادنِ یک مأموریت به بازیکن آغاز نمی‌شود؛ بلکه با تشخیصِ بیماریِ مرگبارمان آغاز می‌شود. هر نفس، هر مأموریت و هر اقدامی که انجام می‌دهیم، از فیلترِ این اضطرارِ دائمی عبور می‌کند. کشمکشِ اصلی داستان، نجاتِ جهان نیست، بلکه نجاتِ جانِ خودمان است.

بازی کاری می‌کند که ما، به‌عنوانِ بازیکن، آن ترسِ غریزیِ «تمام‌شدن» را حس کنیم. گلیچ‌های بصری، سرفه‌های خونی، و لحظه‌هایی که خاطراتِ جانی به درونِ زمانِ حال نشت می‌کنند، همگی، یادآوری‌های دائمی و وحشتناک‌اند از این‌که زمان‌مان رو به پایان است. بااین‌حال، باور کردنِ این‌که هیچ درمانی وجود ندارد، سخت است. بالاخره در جهانی که تکنولوژی به‌حدی پیشرفت کرده که همچون جادو به‌نظر می‌رسد، هیچ‌چیز غیرممکن نیست. بااین‌حال، درنهایت معلوم می‌شود که این چیزی بیش از یک اُمیدِ کاذب نبوده است. تصمیمِ جسورانه‌ی نویسندگانِ استودیوی سی‌دی‌پراجکت این است که در این بازی، تقریباً هیچ پایانِ خوشی وجود ندارد. در طولِ کلِ بازی به ما گفته می‌شود که احتمالاً هیچ راهی برای نجات از آسیبی که رِلیک به بدن‌مان وارد کرده وجود ندارد و در نهایت نیز همین اتفاق رُخ می‌دهد. در تک‌تکِ پایان‌بندی‌های بازی، هیچ راهی برای گریز از احساسِ خفقان‌آور و اجتناب‌ناپذیرِ «فقدان» وجود ندارد.

در اولین و استانداردترین پایان‌بندیِ بازی، «وی» تصمیم می‌گیرد با شرکتِ آراساکا همکاری کند؛ همان شرکتی که جانی سیلورهند می‌خواست نابودش کند. «وی» به یک ایستگاهِ فضایی فرستاده می‌شود؛ جایی که آراساکا تلاش می‌کند جانی سیلورهند را به‌طور ایمن از آگاهیِ «وی» استخراج کند و جانِ او را نجات دهد. گرچه آراساکا موفق می‌شود ایمپلنتِ سیلورهند را نابود کند، اما رِلیک آسیبِ جبران‌ناپذیری به بدنِ وی وارد کرده است. بدنِ وی قابلِ‌نجات نیست، اما «روح» او همچنان می‌تواند حفظ شود. با آپلود شدنِ وی در زندانِ دیجیتالیِ آراساکا، یعنی «میکوشی»، او می‌تواند با امضای یک قرارداد، به یک آگاهیِ دیجیتالیِ ذخیره‌شده روی یک هارددیسک تبدیل شود؛ به این امید که شاید در آینده راه‌حلِ بهتری پیدا شود. در این صورت، وی به یک معنا خواهد مُرد. گزینه‌ی دیگر این است که به زمین بازگردد، درحالی‌که تنها چند ماه دیگر برای زندگی فرصت دارد. درنهایت، وی با این انتخاب روبه‌روست: آیا حاضر است دوستان و «روح» خود را بفروشد تا درونِ قفسی در دلِ یک تابوت زندانی شود، یا این‌که به زمین بازگردد و صرفاً «تابوت» را انتخاب کند. در هر صورت، ویِ واقعی می‌میرد.

پایان‌بندیِ بسته‌الحاقیِ «فانتوم لیبرتی» بازیکن را به یک مرگِ سمبلیک محکوم می‌کند: اگر بازیکن به «سانگ‌بِرد» خیانت کند و او را تحویلِ دولت بدهد، درعوض بهترین جراحانِ دولت رِلیک را از بدنِ وی خارج می‌کنند؛ عمل با موفقیت انجام می‌شود. وی بالاخره مرگ را شکست می‌دهد. اما یک مشکل وجود دارد: وی بر اثرِ این عملِ جراحی به یک کُمایِ دو ساله فرو می‌رود. وقتی سرانجام بیدار می‌شود، جهان در این مدت ادامه پیدا کرده است و وی را پُشتِ‌سر گذاشته است. مهم‌تر آن‌که، او خبردار می‌شود که بدن‌اش دیگر توانِ استفاده از ارتقاهای سایبریِ جنگی را ندارد. زندگیِ وی به‌عنوانِ یک مُزدورِ افسانه‌ای به پایان رسیده است. جودی به شهری دیگر رفته و ازدواج کرده است. پَنَم دیگر هیچ ارتباطی با وی ندارد. همه‌ی کسانی که برایشان یا در کنارشان جنگیده بودیم، زندگیِ جدیدی برای خود ساخته‌اند، بی‌آن‌که ما در آن جایی داشته باشیم. وی کاملاً تنها شده است. وی به‌قدری تضعیف شده است که کسی که زمانی با بزرگ‌ترین آدمکش‌های شهر مبارزه می‌کرد، حالا حتی از محافظت از خود در برابرِ چند خفت‌گیرِ خُرده‌پا نیز ناتوان است. بازی دقیقاً همان چیزی را که فکر می‌کردیم می‌خواهیم را بهمان می‌دهد:‌ بقا. اما به‌ازای آن، تمام آنچه و تمام کسانی را که زندگی را برای‌مان ارزشمند می‌کردند ازمان سلب می‌کند. در این پایان‌بندی، شهرِ نایت‌سیتی ــ که زمانی تمامِ کوچه‌پس‌کوچه‌هایش را مثل کفِ دست می‌شناختیم و بر آن حکم می‌راندیم ــ حالا غریب و ناآشنا به نظر می‌رسد. احساسِ غربت، همچون آجر، راهِ گلو را می‌بندد. در پلانِ پایانیِ بازی، وی در پیاده‌رویِ شلوغِ شهر به تصویر کشیده می‌شود؛ جایی که در میانِ شهروندانِ عادی گم می‌شود. او به یکی دیگر از چهره‌های نامتمایز در دلِ جمعیتی نامتمایز بدل شده است. اسطوره مُرده است؛ تنها شبحی از او باقی مانده است.

در یکی دیگر از پایان‌بندی‌های «فانتوم لیبرتی»، وی می‌تواند تصمیم بگیرد به سانگ‌بِرد کمک کند، اما سانگ‌بِرد اعتراف می‌کند که به او خیانت کرده است؛ او در تمام این مدت می‌دانسته که ابزاری که وعده داده بود وی می‌تواند از آن برای درمانش استفاده کند، فقط برای یک نفر کارایی دارد و طبیعتاً قصد داشته آن را برای نجاتِ خود به کار بگیرد. بنابراین، وی دوباره به سر جایِ اولش بازمی‌گردد. در یکی دیگر از پایان‌های بازی، آلت کانینگهام ایمپلنتِ جانی سیلورهند را از ذهنِ وی جدا می‌کند، اما به او اطلاع می‌دهد که اگر تصمیم بگیرد به بدنِ خودش در جهان بازگردد، همچنان ظرفِ شش ماه خواهد مُرد. در مقابل، او می‌تواند بدنش را به جانی بدهد و اجازه دهد جانی بدون ترس از مرگِ قریب‌الوقوع زندگی‌اش را ادامه دهد. اگر وی تصمیم بگیرد به بدنِ خودِ بازگردد، درحالی همراه با پَنَم از نایت‌سیتی فرار می‌کند، که اُمیدوار در اندک زمانی که برای‌ش باقی‌مانده بتواند راه‌حلِ بلدمدتی برای مشکلش پیدا کند. اما اگر وی تصمیم بگیرد به آلت کانینگاهم بپیوندد و بدنش را در اختیارِ جانی سیلورهند قرار دهد، باز با مرگِ فیزیکیِ وی طرف‌ایم. جانی سیلورهند پس از بازگشت به دنیای واقعی، از «قبرِ» خالیِ وی دیدن می‌کند.

نقطه‌ی مشترکِ تقریباً تمامِ پایان‌بندی‌های بازی، مرگی گریزناپذیر است. هر پایان فقط طعمِ متفاوتی از باخت و فقدان است. دوندگیِ هراسانِ «وی» برای بقا بیهوده بوده است

در یکی دیگر از پایان‌‌بندی‌ها، وی به جانی سیلورهند اجازه می‌دهد کنترلِ بدنش را در اختیار بگیرد و به ساختمانِ شرکتِ آراساکا حمله کند. ویژگیِ این پایان‌بندی این است که وی به‌عنوانِ یک مُزدورِ اسطوره‌ای به نایت‌سیتی بازمی‌گردد. به بیان دیگر، وی به‌جای این‌که همراه با پَنَم نایت‌سیتی را در جست‌و‌جوی راه‌حلی بلندمدت برای مشکلش ترک کند، ترجیح می‌دهد باقی‌‌مانده‌ی عمرش را به‌عنوانِ یک مُزدورِ افسانه‌ای در نایت‌سیتی بماند و با شکوهی قهرمانانه به استقبالِ مرگ برود. در کلابِ «اَفترلایف»، محلِ رفت‌و‌آمدِ وی، سنتی قدیمی وجود دارد که در آن نوشیدنی‌ها به نامِ مزدورانِ افسانه‌ای نام‌گذاری می‌شوند. در این پایان‌بندی، وی چنان جسورانه به دلِ خطر می‌زند که در نهایت نوشیدنی‌ای به نام او ثبت می‌شود؛ اما او دیگر زنده نخواهد بود تا طعمِ آن را بچشد. البته که علاوه‌بر همه‌ی اینها، بدترین و افسرده‌کننده‌ترین پایان‌بندیِ بازی، یعنی خودکشیِ وی، نیز وجود دارد.

نقطه‌ی مشترکِ تقریباً تمامِ پایان‌بندی‌های بازی، مرگی گریزناپذیر است (حالا چه از نوعِ فیزیکی‌اش و چه از نوعِ سمبلیک‌اش). در بدترین حالت، وی یا به پیشوازِ مرگ می‌رود، یا به سر جایِ اولش بازمی‌گردد و در بهترین حالت، این اُمید باقی می‌ماند که شاید، و فقط شاید، در شش ماهِ آینده راه‌حلی برای مشکلش پیدا شود. البته غم‌انگیزترین پایان جایی است که زنده می‌ماند، اما جز پوسته‌‌ای خالی از ویِ گذشته چیزی از او باقی نمی‌ماند. بازیکن در تلاش برای پیدا کردن یک روزنه، یک پیروزیِ واقعی و قطعی به دَر بسته می‌خورد. هر پایان فقط طعمِ متفاوتی از باخت و فقدان است. دوندگیِ هراسانِ وی برای بقا بیهوده بوده است. نکته‌ای که سعی دارم به آن برسم این است: وقتی این تم را در چارچوبِ ترنس‌هیومنیسم به‌عنوانِ «دینی بدونِ دین» قرار می‌دهیم، نتیجه قابل‌توجه است.

ترنس‌هیومنیسم، بدون این‌که مستقیماً از زبانِ دین استفاده کند، همان الگو و ساختارِ فکریِ ادیانِ نجات‌بخش ــ به‌ویژه مسیحیت ــ را در قالبی فناورانه بازتولید می‌کند. در سنتِ مسیحی، خدا نیرویِ نجات‌بخشِ نهایی است؛ موجودی متعالی که می‌تواند انسان را از رنج، گناه و مرگ رهایی ببخشد. اما در جهان‌بینیِ ترنس‌هیومنیستی، این جایگاهِ نجات‌بخش به فناوری منتقل می‌شود. به بیانِ دیگر، تکنولوژی همان نقشی را ایفا می‌کند که پیش‌تر خدا ایفا می‌کرد: وعده‌ی غلبه بر ضعف، بیماری، پیری و حتی مرگ. در مسیحیت، «رستگاری» به معنای نجاتِ روح و دستیابی به حیاتِ جاودان است. اما ترنس‌هیومنیسم این ایده را به زبانِ علمی و سایبری ترجمه می‌کند: به‌جای نجاتِ روح، از «ارتقای» بدن و ذهن سخن می‌گوید؛ از افزایشِ توانایی‌های شناختی، جایگزینیِ اندام‌های زیستی با پروتزهای پیشرفته، یا حتی انتقالِ آگاهی به بسترهای دیجیتال. بنابراین، جاودانگی دیگر نه یک وعده‌ی اُخروی، بلکه یک پروژه‌ی فناورانه‌ی این‌جهانی تلقی می‌شود.

اما در جهانِ ترنس‌هیومنیستیِ «سایبرپانک ۲۰۷۷» نه‌تنها رهایی از مرگ مُحقق نمی‌شود، بلکه بازی نشان می‌دهد که همین مرگِ گریزناپذیرِ وی است که به زندگی‌اش معنا می‌بخشد و آن را ارزشمند و رضایت‌بخش می‌کند. این نکته در طراحیِ مأموریت‌های بازی لحاظ شده است. زمانی که «سایبرپانک» عرضه شد، تقریباً تمامِ منتقدان و بازیکنان بر یک نکته اتفاق‌نظر داشتند: بهترین و عمیق‌ترین داستان‌گویی‌ها، شخصیت‌ها و لحظاتِ بازی در مأموریت‌های فرعی آن یافت می‌شود؛ مأموریت‌هایی که انجامشان برای رسیدن به پایانِ بازی الزامی نیست. تقریباً همه‌ی بازی‌های جهان‌باز بازیکنان را به منحرف‌شدن از مسیرِ اصلیِ داستان و انجامِ مأموریت‌های فرعی تشویق می‌کنند، اما کمتر بازیِ جهان‌بازی را می‌توان یافت که به‌اندازه‌ی «سایبرپانک»، دیدنِ نقاط قوتش به فاصله‌گرفتن از خطِ داستانیِ اصلی و صرفِ زمان برای محتوایِ به‌اصطلاح جانبی‌اش وابسته باشد. به‌طوری که در بازی‌ای که تکمیل آن بیش از ۱۰۰ ساعت زمان می‌بَرد، به پایان رساندنِ خطِ داستانیِ اصلی کمتر از ۲۰ ساعت طول می‌کشد.

دلیلش این است که اگر دغدغه‌ی بازیکن مانند وی این باشد که چگونه می‌تواند در سریع‌ترین زمانِ ممکن درمانِ مشکلش را پیدا کند، می‌تواند بی‌توجه به همه‌ی شخصیت‌های فرعی‌ای که تمرکزش را از هدفِ اصلی منحرف می‌کنند، تمام فکروذکرش را معطوفِ رسیدن به پایان کند. اما در بازنگری، وقتی متوجه می‌شویم که تمام پایان‌های بازی به مرگِ وی یا تنهاییِ او ختم می‌شود، معلوم می‌شود که چرا بازی به‌گونه‌ای طراحی شده که محتوایِ اصلی‌اش در مأموریت‌های جانبی‌اش یافت می‌شود. پذیرفتن و کنار آمدن با مرگ به‌عنوانِ امری اجتناب‌ناپذیر، به «وی» و ما این امکان را می‌دهد که از دویدنِ بی‌وقفه برای رسیدن به مقصد دست بکشیم و از اندک زمانی که برایمان باقی مانده است، نهایتِ استفاده را ببریم تا واقعاً با جهانِ پیرامون‌مان درگیر شویم.

برای مثال، وقتی برای نخستین‌بار جانی سیلورهند را می‌بینیم، با تروریستی خودشیفته، بددهن و خودویرانگر روبه‌رو هستیم که از درونِ ذهنِ وی تلاش می‌کند او را نابود کند. اما اگر واقعاً با او همراه شویم، اگر برای شناختنش وقت بگذاریم و فراتر از ژست‌های پرخاشگرانه‌اش را ببینیم، به‌تدریج نوعی صمیمیت و دوستیِ عجیب میانِ او و وی شکل می‌گیرد. در این زمینه، یکی از مهم‌ترین نقاطِ عطفِ بازی زمانی است که به میدان‌های نفتیِ نایت‌سیتی سر می‌زنیم؛ جایی که گفته می‌شود جسدِ بی‌جانِ جانی سیلورهند سال‌ها پیش در آن رها و دفن شده بود. رویاروییِ جانی با تنها مکانی که می‌تواند آن را «قبرِ» خودش بداند، باعث می‌شود برای نخستین‌بار نقابِ «ستاره‌ی راکِ سرکش» را کنار بگذارد. او از حسرت‌هایش حرف می‌زند؛ نه فقط از جنگی که با آراساکا داشت، بلکه از آدم‌هایی که به آن‌ها آسیب زد و رابطه‌هایی که در مسیرِ وسواسش برای مبارزه نابود کرد.

جانی اعتراف می‌کند که شهرتش به‌عنوانِ انقلابی‌ای خستگی‌ناپذیر که هرگز دست از مبارزه نکشید، درنهایت برایش توخالی و بی‌معنا به نظر می‌رسد، چون بهای آن را با ازدست‌دادنِ نزدیک‌ترین آدم‌های زندگی‌اش پرداخته است. همچنین بالاخره روحِ خود را برهنه می‌کند و اذعان می‌کند که دست‌کم توانسته دوستی‌اش با «وی» را خراب نکند. در این لحظه، دیگر ماجرا صرفاً درباره‌ی دو نفر نیست که بر سرِ یک بدن می‌جنگند؛ بلکه درباره‌ی دو نفر در شرایطیِ یکسان است که تلاش می‌کنند پیش از تمام شدنِ زمان، به نوعی آرامش برسند و با خودشان روراست باشند. این تجربه در مأموریت‌های فرعی‌ای بود که تنها در صورتِ فاصله گرفتن از خط داستانیِ اصلیِ بازی یافت می‌شد؛ این موضوع درباره‌ی دیگر شخصیت‌های مکملِ برجسته‌ی بازی نیز صادق است. کمک به جودی برای یافتنِ معنایی تازه پس از آن‌که نایت‌سیتی روحش را درهم می‌شکند، یا تلاش برای کمک به پَنَم تا به رهبری‌ای تبدیل شود که خودش هم می‌داند می‌تواند باشد. این داستان‌ها به ما درمان یا زمانِ بیشتر نمی‌دهند. چیزی که ارائه می‌دهند، «ارتباطِ انسانی» است؛ فرصتی برای این‌که در شهری که آدم‌ها را می‌جَوَد و بیرون تُف می‌کند، اثری کوچک اما معنادار از خودمان به جا بگذاریم. در تلاش برای پاسخ دادن به این پرسش که «چگونه زنده بمانم؟»، به‌راحتی می‌توان پرسش مهم‌تر را فراموش کرد: «چگونه زندگی کنم؟»

کاترین هِیلز در کتاب «چگونه پساانسان شدیم» درباره‌ی رؤیای جاودانگی در جنبش ترنس‌هیومنیسم می‌نویسد: «اگر کابوسِ من فرهنگی است که ساکنانِ پساانسانِ آن بدن‌های خود را نه به‌مثابه‌ی بنیانِ هستی، بلکه صرفاً به‌عنوانِ لوازمِ مُد و زینتی تلقی می‌کنند، رؤیای من گونه‌ای از پساانسان است که امکاناتِ فناوری‌های اطلاعاتی را در آغوش می‌گیرد، بی‌آن‌که فریبِ خیال‌پردازی‌های مربوط به قدرتِ نامحدود و جاودانگیِ فارغ از بدن را بخورد؛ پساانسانی که محدودیت و فناپذیری را به‌عنوانِ یکی از شرایطِ بنیادینِ انسان‌بودن به رسمیت می‌شناسد و ارج می‌نَهد.» «سایبرپانک ۲۰۷۷» را می‌توان تجسمِ همین رؤیا دانست. در جهانی که ساکنانش پیوسته بدن‌های خود را ارتقا می‌دهند، مرزهای زیستی را درمی‌نوردند و سودای غلبه بر مرگ را در سر می‌پرورانند، داستانِ وی، قهرمانِ سایبورگِ بازی، نه درباره‌ی غلبه بر فناپذیری، بلکه درباره‌ی پذیرشِ آن است؛ پذیرشِ حقیقتی که تنها از طریقِ کنار آمدن با آن می‌توان به معنایی اصیل از انسان‌بودن دست یافت.

تبلیغات

نظرات