نگاهی به تفاوتهای بازی Rise of The Ronin و Ghost of Tsushima
اگر شما نیز مثل من عاشق فیلمها و بازیهای سامورایمحور هستید، بهتر است بدانید که امسال، سال ما است! از سریال «شوگون» و عرضه نسخه PC بازی Ghost of Tsushima گرفته تا انتشار بازی Rise of The Ronin و نشر احتمالی بازی Assassin's Creed: Red در سال جاری، علاقهمندان به سلحشوران ژاپنی باید خودشان را برای سالی پربار و مهیج آماده بکنند. بین خودمان باشد، شما را نمیدانم اما من حتی صدای پای 2 Ghost of Tsushima را هم میشنوم. معرفی دنباله تسوشیما و روشن شدن چشمانمان به جمال و کمال جین ساکای، توت فرنگی روی کیک ساموراییبازها خواهد بود.
از زمان پخش اولین تریلر گیمپلی بازی Rise of The Ronin، محصول جدید استودیو تیمنینجا، مقایسه این بازی با مخلوق تحسینشده استودیو ساکرپانچ یعنی Ghost of Tsushima بهنقل محفل گیمرها تبدیل شد. تیمنینجا که در سالیان اخیر با خلق بازیهایی همچون سری نیاوه (NiOh) و بازی Wo Long: Fallen Dynasty نشان داد که تا چه اندازه در ترکیب افسانههای شرقی با گیمپلی ناب سولز-لایک استاد است، حالا بهسراغ ارائه تجربهای واقعگرا و بهدور از فانتزیهای همیشگیاش میرود.
همانطور که احتمالا در جریان هستید، گوست آو تسوشیما با الهام از بازیهایی همچون «رد دد ردمپشن» و «افسانه زلدا»، موفق شد تا تجربهای واقعگرا از سامورای شدن را در اختیار بازیکنان قرار بدهد و بهیک سنگ محک برای دیگر ویدیوگیمهای سامورایمحور واقعگرا تبدیل شود. حالا که تیمنینجا و Rise of The Ronin به قلمرو ویدیوگیمهای رئال و سامورایمحور پا گذاشته است، بیایید تا شبح تسوشیما را در مقابل رونینِ تیم نینجا قرار بدهیم تا ببینیم که این دو مخلوق پرطرفدار، در چه جنبههایی از یکدیگر متمایز میشوند. همراه زومجی باشید.
دورههای تاریخی
اولین تفاوت برجسته دو بازی مورد بحث ما، بهدورههای تاریخی قصههایشان برمیگردد. این موضوع را باید درنظر داشت که هر دو اثر با تکیهبر حقایق تاریخی مستند، داستانهای خود را تعریف میکنند. بازی گوست آو تسوشیما در سال ۱۲۷۴ میلادی و در دوره «کاماکورا/鎌倉時代) جریان دارد. زمانی که پایتخت نظامی کشور ژاپن و مرکز اساسیترین تصمیمات حکومتی، به شهر کاماکورا منتقل شده بود. اولین سالهای فعالیت جدی طبقه سامورای بهعنوان یک رده بسیار مهم اجتماعی و «شوگون» بهعنوان قلب تپنده تصمیمات مملکتی هم بهاین دوره مربوط میشود. دو تهاجم مغولستان بهژاپن نیز در این دوره اتفاق افتاد.
این درحالی است که بازی Rise of The Ronin در سالیان پایانی دوران باکوماتسو (幕末) از دوره ادو (از سال ۱۸۵۳ تا ۱۸۶۷) جریان دارد. باکوماتسو در زبان ژاپنی، بهمعنی «پایان باکوفو» است؛ باکوفو نیز در واقع همان طبقه قدرتمند نظامی بهرهبری شوگون است که بالاتر از امپراتور، ژاپن را از پایتخت نظامیاش هدایت میکرد. این دوره با اتفاقاتی همچون ورود بسیار جدی قدرتهای غربی، پایان انزوای طولانی ژاپن و بهخطر افتادن جایگاه طبقه سامورای همراه میشود. حتی شخصیتهای بسیار مهم تاریخی همچون رویوما ساکاموتو، کوگورو کاتسورا و متیو پری آمریکایی نیز بهشکل مستقیم در داستان Rise of The Ronin نقشآفرینی میکنند.
این درحالی است که گوست او تسوشیما هرگز از شخصیتهای تاریخی واقعی در قصهاش استفاده نکرده بود؛ جین ساکای و خاتون خان هرگز شخصیتهای برجسته تاریخی نبودهاند و ساخته ذهن نویسندگان تیم ساکرپانچ بهشمار میروند. سو سوککونی (宗 助国) از جمله اشخاص تاریخی مهم جزیره تسوشیما در جریان حمله مغول بود که در بازی گوست او تسوشیما اشارهای به او نمیشود.
بافتهای شهری
یکی از برجستهترین تفاوتهای دو بازی Rise of The Ronin و Ghost of Tsushima به معماری نقشههایشان ارتباط دارد. تسوشیما یک جزیره جنگلی و بهدور از ساختار شهری نسبتا مدرن است. جایی که نقشهی آن از قلعهها و کمپهای مغول پر شده بود و اندک مناطق متمدن آن هم از سازههای کاملا ابتدایی، معابد کوچک و کلونیهای متخصر از اجتماع ژاپنیهای بیسرپناه تشکیل میشد. از این مناطق که گذر میکردیم، بهجنگلهای رنگارنگ، مناطق ساحلی و جلوههای تماشایی طبیعت جزیره میرسیدیم. مناطقی که با گیمپلی اکشن/مخفیکاری اثر نیز عجین شده بودند و تجربهی کاوش در تسوشیما را ارتقاء میدادند.
در Rise of The Ronin اما شرایط کمی تفاوت دارد. بازیکن در اثر نامبرده بهشهرهای کیوتو، ادو (نام قدیمی توکیو) و یوکوهاما سفر میکند. جریان داشتن قصه در دوره ادو (که در آیندهای نسبتا دور از گوست آو تسوشیما اتفاق میافتد) خود بهخود فضایی مدرنتر و متمدنانهتر را نسبتبه مخلوق ساکرپانچ ایجاد میکند. البته که در Rise of The Ronin علاوه بر محیطهای شهری، سرزمینهای جنگلی و طبیعت ژاپن هم در دسترس بازیکن قرار میگیرد اما، تمرکز بازی روی مناطق شهری و مدرن، فضاسازی مخلوق تیمنینجا را از اتمسفر کوروساوا-مابانه تسوشیمای ساکرپانچ متمایز میکند.
قهرمان از پیش تعیینشده و قهرمانِ قابل طراحی
در گوست آو تسوشیما با پروتاگونیستی بهاسم جین ساکای همراه میشویم. نجیبزادهای که از دل سقوط بهعمق کثافتهای جنگ، بهشبح نگهبان تسوشیما تبدیل میشود. جین ساکای از همان لحظه معرفی بازی، چهره ثابت و مشخصی داشت و بازی هم یک روایت شخصیت-محور با تکیهبر همین جناب ساکای را برایمان ترتیب میداد.
این درحالی است که در بازی Rise of The Ronin، کنترل جوانی گمنام و جویای نام بهدست ما سپرده میشود. چهره این قهرمان را خودمان طراحی کرده و دستمان در مشخص کردن شکل و شمایل او کاملا باز است. تفاوتی بزرگ و قابل توجه که دو اثر مورد بحث را متمایز میکند.
روشهای انتقال در نقشه
هر دو بازی گوست آو تسوشیما و Rise of The Ronin با در اختیار قرار دادن اسب و قلاب، امکان جابهجایی در طول، عرض و ارتفاعات نقشه را برای بازیکن فراهم کردهاند. این درحالی است که محصول تیمنینجا، پا را فراتر برده و با دسترسی بازیکن به یک گلایدر، قهرمان قصه را به بتمنِ یوکوهاما تبدیل میکند.
البته دسترسی بهگلایدر شاید از منظر تاریخی آنقدرها هم دقیق نباشد اما اصلا در ویدیوگیم واقعگرایی کیلویی چند؟ لذت بهرهگیری از گلایدر و فرو کردن کاتانا در بدن دشمنان از همهجا بیخبر از آن احساسات لذیذی است که دلتان نمیخواهد از دستش بدهید.
جناح و گروهها
طی تجربه گوست آو تسوشیما، قصهی اتحاد سربازان سامورای برای بیرون کردن سربازان مغول روایت میشد. شاید برایتان جالب باشد که بدانید دوره کاماکورا و جنگ ژاپن و مغولستان، از معدود بازههای تاریخ ژاپن است که در آن شاهد اتحاد سامورای و قبایل ژاپنی هستیم. پس از آن تا دلتان بخواهد سامورایها برهم تاختند و خون یکدیگر را مکیدند.
بهدنبال همین موضوع، در بازی Ghost of Tsushima عموما با یک جناح که مغولها باشند مبارزه میکنیم. البته که این بین با یک مشت رونین احمق نیز مواجه میشویم که بر روی جین ساکای شمشیر کشیده و امحا میشوند. این رونینهای بیسرپناه با وعده پول و مقام از سوی مغولها، بر هموطنان خود شمشیر میکشند. اصولا در فرهنگ و تاریخ کشور ژاپن، از رونین (به معنی سامورای بیارباب) بهعنوان «اوباش» و «راهزن» یاد میشد. سامورایهای بیکار و بیارباب اگر خودکشی نکنند (چون بیکار شده بودند و مهارت دیگری نداشتند) یا اگر به پیشهای دیگر برای خدمترسانی (سامورای در زبان ژاپنی یعنی خدمتگذار. و این خدمت به جنگیدن خلاصه نمیشود) همچون معلمی یا کشاورزی مشغول نمیشدند، خلاف میکردند و راهزن میشدند.
در Rise of The Ronin اما وضعیت کمی پیچیدهتر است. جالب است که در این بازی، کنترل یک رونین وارسته بر عهدهمان قرار میگیرد که برخلاف رونینهای تسوشیما، فاسد و جنایتکار نیست. استودیو تیمنینجا با تکیهبر شرایط سیاسی پیچیده دوران باکوماتسو، انواع گروهها و جناحان را در مقابل بازیکن قرار میدهد. عجیب هم نیست چرا که در آن دوران، سامورایها اصلا بهیکدیگر اعتماد نداشتند و این وسط، نیروی آمریکایی نیز در میان ژاپنیها موش میدواند. در Rise of The Ronin میتوانید متحدین خود را مشخص کرده و بسته بهانتخابهایتان، نتایج مشخصی را خواهید دید.
تنوع در سلاحهای سرد و گرم
در سیستمهای مبارزه هر دو بازی، شباهتها و تفاوتهای برجستهای وجود دارد. این موضوع را هرگز نباید فراموش کنیم که Ghost of Tsushima یکی از دنبالهروهای سری بازی Nioh استودیو تیمنینجا بهشمار میرود. تیمنینجا با سری نیاوه توانست تکنیکهای چهارگانه یا استنس/Stance را بهبازیهای اکشن/ماجرایی پرخرج بیاورد و گوست هم یکی از مقلدان برجسته تیمنینجا در این مقوله است.
در بازی گوست آو تسوشیما، بازیکن فقط به یک شمشیر (و چاقوی تانتو برای مخفیکاری) دسترسی داشت؛ تیغه آبا و اجدادی ساکای که از ابتدا تا انتهای بازی و بهلطف آزاد شدن تکنیکهای مختلف در بهرهگیری از این کاتانای شاخص، استفاده از آن بسیار سرگرمکننده میشد. در آن سو و با محصول جدید خالقان نینجا گایدن، نیاوه و Wo Long: Fallen Dynasty طرف هستیم که با تنوع در مکانیزمهای کامبت محصولاتشان شناخته میشوند.
بهسان آثار قبلی استودیو تیمنینجا، در Rise of The Ronin هم با فهرستی بلند و بالا از انواع شمشیرها، نیزهها و تیغههای مرگبار طرفیم که عصای دست بازیکن میشوند. سلاحهای دور-بُرد نیز از چنین قائدهای جدا نیستند. رایز آو رونین مثل آثار قبلی استودیو تیمنینجا، فهرستی قابل توجه و قابل قبول از سلاحهای دور-زن، از تفنگهای مختلف تا کمانها را در اختیار مخاطب قرار میدهند. درحالی که گوست آو تسوشیما و باتوجهبه اختراع ادوات جنگی دور-برد در دوران کاماکورا، دو کمان سبک و سنگین را در اختیار بازیکن قرار میداد.
مکانیزمهای مبارزه
شاکله مبارزه در گوست آو تسوشیما و رایز آو رونین شباهتهای زیادی بهم دارند. در هر دو بازی باید با خالی کردن نوار استقامت دشمنان، دفاعشان را شکسته و نوار سلامتیشان را خالی کنید. در گوست چنین مسئلهای در شکل و شمایل بسیار سادهای مطرح بود و در مخلوق تیم نینجا، مثل بازیهای قبلیشان باید با خالی کردن نوار Ki دشمنان، دفاعشان را غیرفعال و دخلشان را بیاوریم.
یکی دیگر از شباهتهای کامبتمحور موجود در تسوشیما و رونین، وجود شکلها (استایل در رونین، Stance در تسوشیما) مختلف شمشیرزنی است. تسوشیما با الهام از سری بازیهای Nioh استودیو تیمنینجا، چهار طریقه/Stance مختلف از شمشیرزنی را در اختیار بازیکن قرار میداد و گیمر با تکیهبر این روشها، میتوانست دستههای مختلفی از نیروهای دشمن را از بین ببرد. مثلا طریقت آب برای نابودی شمشیرزنان سپر بهدست، طریقت سنگ برای نابودی شمشیرزنان عادی و بیشتر. استودیو تیمنینجا با ترکیب مکانیزم Stance با مولفههای تهاجمی هر یک از سلاحهای موجود در بازی (شمیشر، نیزه، شمشیر بلند و بیشتر) استایلهای مبارزه Ten ،Chi و Jin را پدید آورده است؛ روشهایی که بسته بهنوع مبارزه حریف، آسیب مخصوص خود را بر پیکر دشمن وارد میکند.
بزرگترین تفاوت در مکانیزمهای نبرد تسوشیما و رونین، بهسیستم دفع ضربات (Parry) برمیگردد. دفع ضربات در تسوشیما با عنوان Perfect Parry و در رونین با عنوان Counterspark شناخته میشود. در Rise of The Ronin چه ضربههای غیرقابل دفع (ضربات Unblockable) و چه ضربات قابل دفاع را میتوانیم با یک زمانبندی دقیق، مهار کنیم. درحالی که چنین موضوعی در تسوشیما صادق نبود و در زمان مواجهه با ضربههای غیرقابل دفاع، باید جاخالی (جاخالی برقآسا و اسلوموشن) میدادیم.
یاران متحد
مفهوم یار همراه در هر دو بازی مد نظرمان تعریف شده است اما، نحوه کاربرد این دو مفهوم در گوست و رونین تفاوتهایی دارد. افراد همراه در مخلوق ساکرپانچ بستهبه ماموریتی که بازیکن انتخاب کرده باشد، با جین ساکای همراه میشوند. اشخاصی همچون استاد ایشیکاوا، ماساکو و یونا از جمله همین افراد همراهند. اگر ماموریتهای جانبی استاد ایشیکاوا و ماساکو را دنبال کنید، آنها در طول ماموریت بهشما میپیوندند. اینکه ماموریتهای جانبی (از جمله کوئستهای ماساکو و استاد ایشیکاوا) را دنبال کنید یا نه، کاملا بهاختیار خودتان است. ماموریتهایی که هرگز روی پایان بازی تاثیر ندارند و پاداشهای قابل توجهی در دسترس شما قرار میدهند. در برخی از مراحل داستانی هم با یونا همراه میشوید؛ ماموریتهایی که بخشی از خط اصلی قصه حساب میشوند و در طی آنها، باید با یک شخص که یونا باشد، قصه را جلو ببرید.
از طرفی، در Rise of The Ronin بازیکن مختار است تا همراهش را انتخاب بکند. هیچ اجباری وجود ندارد و میتوانید بازی را کاملا تکنفره و بدون مزاحمت همراهان جلو ببرید. البته که میتوانید یار همراه داشته باشد و حتی این توانایی را دارید تا کاراکتر خود را تعویض کرده و یار همراه خود را کنترل کنید! مکانیزم یاران همراه در Rise of The Ronin به مراتب پیچیدهتر و مهمتر از گوست آو تسوشیما طراحی شده است. از همراهی در مبارزات تا تاثیرات داستانی و نزدیکی درام هر یک از این همراهان بهقهرمان قصه، از جمله مولفههای مکانیزمِ یاران متحد در Rise of The Ronin است که مشابه آن در تسوشیما وجود نداشت.
بخش چندنفره
در مبحث تجربه آنلاین، دو بازیهای Ghost of Tsushima و Rise of The Ronin تفاوتهایی جدی بایکدیگر دارند. درحالی که ماموریتهای داستانی رونین را میتوان تا سقف چهار نفر و بهشکل آنلاین تجربه کرد، گوست آو تسوشیما یک بخش کاملا آنلاین جدا از خط داستانی با عنوان Legends را در دسترس بازیکنان قرار داد.
حالت Legends نهتنها یک خط داستانی کاملا جدا، بلکه انواع و اقسام چالشهای مختلف از جمله Raid و مراحل با محدودیت زمانی را در دسترس بازیکنان قرار میداد. خط داستانی این بخش از تسوشیما تحت تاثیر اسطورهشناسی ژاپن (کتب Kojiki و Nihon Shoki) روایتگر تلاش گروهی از مبارزان اسطورهای تسوشیما برای پیروزی بر یک نیروی اهریمنی/اساطیری را بازگو میکرد.
پایانهای چندگانه
در این تکه از متن خبری از اسپویل نخواهد بود. پس بدون ترس بهخواندن ادامه بدهید. در انتهای قصه گوست آو تسوشیما، بازیکن با یک پایان واحد (Canon) مواجه میشود. جزئیات این پایان با یک انتخاب اساسی که در لحظه پایانی قصه در برابر بازیکن سبز میشود، تفاوتهایی دارد اما در نهایت، کلیت قصه تسوشیما با یک پایان واحد (و تکاندهنده) به نتیجه میرسد.
در Rise of The Ronin اما اوضاع کمی پیچیدهتر و جدیتر است. بازیکنان در زمان انتخاب متحدین و تصمیمات مهم در طول بازی، باید حواسشان باشد چرا که تصمیماتشان اهمیت دارد. مخصوصا تصمیمی که در نقطه پایانی قصه باید اتخاذ کنند.