سری بازیهای The Witcher و شخصیت اصلی آنها یعنی «گرالت» در این سالها جایگاه ویژهای در قلب گیمرها باز کردهاند؛ اتفاقی که به تدریج شاهد آن بودیم و پس از انتشار اولین نسخه از بازی The Witcher در سال ۲۰۰۷ که با موفقیت نسبی همراه بود، بازی The Witcher 2: Assassins of Kings عملکرد به مراتب بهتری داشت و طرفداران بیشتری بهدست آورد و سرانجام نوبت به بازی The Witcher 3: Wild Hunt رسید تا با کیفیت بالای خود، هیاهویی عظیم در دنیای بازیهای ویدیویی به پا کند و به موفقیتهایی کمنظیر برسد.
موفقیت این بازیها در حدی بود که میتوان گفت منبع الهام آنها یعنی سری کتابهای ویچر نیز به خاطر همین بازیها در سطح دنیا به محبوبیت بالایی رسیدند؛ کتابهایی نوشته آندژی ساپکوفسکی که هرچند از اوایل دهه ۱۹۹۰ وارد بازار لهستان شده بودند و در این کشور خوانندگان زیادی داشتند، ولی مدتها طول کشید تا در سایر نقاط دنیا ترجمه شوند و به شهرت برسند. تأثیر بازیهای ویچر و مخصوصاً سومین نسخه از این سری به اندازهای بود که حتی زمینهساز تولید سریال آن با حضور هنری کویل در نقش گرالت شد تا مخاطبان نتفلیکس نیز از تماشای ماجراهای فانتزی این شخصیت و دوستان و دشمنان او لذت ببرند (البته اوایل دهه ۲۰۰۰ نیز یک فیلم سینمایی و سریال تلویزیونی به نام The Hexer براساس ویچر تولید شده بود که تنها در لهستان به شهرت رسیده بود).
استودیو CD Projekt Red این روزها در حال کار روی چهارمین نسخه اصلی از این مجموعه است و این بار بهجای موتور REDengine، به سراغ استفاده از پنجمین ویرایش از موتور آنریل (Unreal Engine 5) رفته است. بد نیست به مناسبت تولید این بازی، سری بزنیم به گذشته و مروری داشته باشیم بر نسخههایی از مجموعه ویچر که قرار بود سالها قبل بهدست علاقمندان برسند، ولی تولید آنها متوقف شد. با زومجی همراه باشید.
The Witcher | ویچر، ۱۰ سال پیش از سی دی پراجکت رد
اولین بازی ویچر در سال ۲۰۰۷ منتشر شد و استودیو CD Projekt Red به کمک آن شهرت زیادی بهدست آورد، ولی در ابتدا قرار بود اوضاع به شکل دیگری پیش برود و حدود یک دهه قبل از عرضه این اثر، شاهد انتشار بازی دیگری از ویچر باشیم که درنهایت پروسه تولید آن به بنبست رسید.
قرار بود در دهه ۱۹۹۰ و قبل از تأسیس سی دی پراجکت رد، شاهد عرضه اولین بازی ویچر باشیم ولی این پروژه به جایی نرسید
آدرین کامیلاش، بازیساز لهستانی که او را بیش از هر چیز بهعنوان یکی از مؤسسان استودیو People Can Fly و کارگردان بازیهای Painkiller و Bulletstorm میشناسیم، در دهه ۱۹۹۰ استودیویی را تحت عنوان متروپلیس سافتور (Metropolis Software) تأسیس کرده و در سالهای اول روی آثاری کار کرده بود که خیلی مطرح نبودند. ولی او و همکارانش در سالهای ۱۹۹۶ و ۱۹۹۷، یعنی حدود شش سال قبل از تأسیس استودیو CD Projekt Red روی پروژهای کار میکردند که قرار بود به اثری بزرگ تبدیل شود و نام و آوازهی استودیو متروپلیس را سر زبانها بیندازد.
کامیلاش هم مثل خیلی دیگر از لهستانیها، در آن سالها عاشق داستانهای کوتاه Wiedźmin (نام اصلی و لهستانی ویچر) اثر آندژی ساپکوفسکی شده بود؛ نویسندهای که او را جی آر آر تالکینِ لهستان میدانند. کامیلاش از نزدیک با ساپکوفسکی آشنا بود و در دهههای ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰، با او در رویدادها و مراسم مربوطبه آثار علمی تخیلی ملاقات کرده بود؛ گردهماییهای مخصوصی با فضای خودمانی که در آنها خبری از عبارتهای «آقای فلان» و «خانم فلان» برای صدا کردن افراد نبود و همه برای هرچه صمیمیتر شدن با هم، یکدیگر را خیلی ساده و بدون استفاده از این عبارات صدا میکردند.
چنین شرایطی باعث میشد همه حاضرین با حس و حال راحتتری کنار یکدیگر قرار بگیرند و مثلاً اگر کسی با نویسنده مطرحی روبهرو میشد، بهجای خجالت کشیدن و استفاده از عبارات خاص و سنگین برای خطاب کردن او، به شکلی دوستانه با او به گفتوگو میپرداخت. کامیلاش هم در یکی از همین دورهمیها با ساپکوفسکی دوست شده بود و بعدها تصمیم گرفت یک بازی ویدیویی براساس داستانهای فانتزی Wiedźmin بسازد.
کامیلاش در مورد رابطه خود با ساپکوفسکی به شکلی صحبت میکند که مشخص است آنها خیلی صمیمی بودهاند: «نامهای به ساپکوفسکی نوشتم و به او گفتم که ما میخواهیم یک بازی ویدیویی براساس داستانهای تو بسازیم. او هم موافقت کرد.»
جالب است بدانید که تا آن زمان، عبارت انگلیسی The Witcher هنوز مطرح نشده بود و برخلاف روایت رایج که حکایت از این دارد که اولینبار سی دی پراجکت عبارت لهستانی Wiedźmin را به The Witcher در زبان انگلیسی تغییر داد، کامیلاش این قضیه را مربوطبه خود میداند و حتی نامهها و مکاتبات آن روزها با ساپکوفسکی را نیز هنوز نگه داشته است که این موضوع را اثبات میکند: «نمیخواهم این قضیه را خیلی مطرح کنم و مدام فریاد بزنم که این من بودم که عبارت The Witcher را خلق کردم، ولی به هر حال این اتفاقی بود که در آن روزها رخ داد و خود ساپکوفسکی هم آن را قبول دارد.»
کارگردان بازی ناکام ویچر، انتخاب نام انگلیسی این مجموعه را به خود نسبت میدهد و از این میگوید که تا پیش از آن، عبارت ویچر توسط کسی استفاده نشده بود
طبق صحبتهای کامیلاش، به نظر میرسد در آن دوران کیفیت آثار برگرفته از ویچر برای ساپکوفسکی خیلی هم مهم نبوده و او بعد از دریافت پول بابت حق امتیاز (که رقم خوبی هم برای لهستانِ سال ۱۹۹۷ محسوب میشده)، دیگر چندان اهمیتی به ادامه ماجرا نداده و حتی پاسخ نامههای بعدی کامیلاش را هم نداده است؛ موضوعی که البته بخشی از آن به عدم استفاده ساپکوفسکی از ایمیل در آن سالها مربوط میشد.
کامیلاش میگوید: «راستش ساپکوفسکی آن روزها اصلاً اهمیتی به بازیهای ویدیویی نمیداد. احتمالاً پیش خودش فکر میکرده که پول خوبی گیرش میآید و اگر هم بازی ویچر به اثر درجه یکی تبدیل نشود، اهمیتی ندارد و چون افراد زیادی آن را تجربه نخواهند کرد، صدمهای به شخصیت خلق شده توسط او نمیزند. از نظر من هم منطقی بود و باتوجهبه پولی که بابت این کار بهدست میآورد، به او حق میدادم که مشکلی با این قضیه نداشته باشد.» درنهایت هم ساپکوفسکی به پول خود بابت حق امتیاز تولید بازی ویچر رسید، ولی این ساختهی استودیو متروپلیس هرگز منتشر نشد.
بازی ویچرِ کامیلاش قرار بود یک اثر اکشن ماجرایی باشد که به مخاطب حق انتخاب از بین گزینههای اخلاقی و خوب و بد را بدهد و داستانی بزرگسالانه با شخصیتهایی پیچیده را روایت کند: «ما روی یک پروژه اکشن ماجرایی سهبعدی کار میکردیم و با اینکه از گفتن این موضوع متنفر هستم چون نوعی تظاهر و ادعا محسوب میشود، ولی باید بگویم که قصد داشتیم آن را برای افراد بالغ و بزرگسال بسازیم. شاید این موضوع در روزگار فعلی خیلی هم عجیب نباشد و یک موضوع عادی به نظر برسد، ولی در سال ۱۹۹۷ اوضاع به این شکل نبود. در آن دوران به اندازه امروز با داستانهای تاریک و موارد اخلاقی و حق انتخابهای دشوار طرف نبودیم، ولی ما تصمیم گرفته بودیم به خاطر منبع الهام قدرتمندی که در اختیار داشتیم، داستان بازی را هم بهطور خاصی پیش ببریم و کاری کنیم که آن روزها زیاد مشابهی نداشت.»
بازی ویچرِ متروپلیس، یک اثر اکشن ماجرایی بود که المانهای نقشآفرینی و حق انتخاب از بین گزینههای مختلف هم داشت
هرچند آن نسخه از بازی ویچر برخلاف مجموعه محبوب سی دی پراجکت رد، یک نقشآفرینی کامل محسوب نمیشد ولی قرار بود المانهای محدودی از آثار نقشآفرینی را در خود داشته باشد: «در بازی با یک داستان خطی همراه بودید، ولی این داستان به شاخههای کوچکی تقسیم میشد که هرکدام وارد مسیرها و انتخابهای دیگری میشدند. قدرتهایی را هم در اختیار داشتید که امکان آپگرید کردن آنها ازطریق کسب امتیازهای تجربه (XP) وجود داشت. یعنی بهنوعی میشد گفت با المانهای سَبُکی از نقشآفرینی همراه بودیم، ولی تمرکز اصلی روی ارائه یک تجربه اکشن ماجرایی بود.»
استودیو متروپلیس قصد داشت به جنبههای گرافیکی بازی هم توجه ویژهای نشان دهد و بنابراین آنها به سراغ طراحی محیطهای کاملاً سهبعدی و پویا رفته بودند که بهگفته کامیلاش: «بازی واقعاً نسبت به استانداردهای آن دوران زیبا بود. ما تلاش زیادی به خرج داده بودیم و حتی اولین فصل بازی را هم در قالب یک نمونه اولیه طراحی کرده بودیم که میشد آن را بهطور کامل انجام داد. متأسفانه بعدها تمام اطلاعات مربوطبه این بخشهای بازی از بین رفتند، چرا که بعد از مدتی متوجه شدیم که فرمت سیدی قرار نیست اطلاعات را تا ۱۰۰ سال درون خود نگه دارد! اطلاعاتی که درون سیدیها ذخیره کرده بودیم، بعد از چند سال از بین رفتند و دیگر به آنها دسترسی نداریم.»
البته بعدها مشخص شد که دو نفر از اعضای تیم تولید ویچرِ متروپلیس، در حفظ محتوای بازی بهتر از کامیلاش عمل کردهاند. آنها بخشهایی از نسخه اولیه بازی را همچنان بعد از سالها در اختیار دارند و میتوانید قسمتهایی از آن را در ویدیوی زیر ببینید:
به ماجراهای تولید بازی برگردیم. بعد از گذشت مدتی از شروع تولید بازی ویچر، کمکم مشخص شد که استودیو متروپلیس از پسِ انجام این کار برنمیآید و چنین پروژهای به مراتب سنگینتر از چیزی بود که آنها تصور میکردند. متروپلیس پس از تأسیس در سال ۱۹۹۲، در اولین قدم بازی اشاره و کلیک The Mystery of the Statuette را عرضه کرده و به موفقیت خوبی رسیده بود و سپس به سراغ تولید یک بازی اشاره و کلیک دیگر به نام Teenagent رفته بود، این بار در قالب Shareware (نرمافزارهایی که نسخه اولیه و محدودی از آنها بهطور رایگان یا با قیمت خیلی پایین در اختیار مخاطب قرار میگیرد و سپس او در صورت تمایل، برای تجربه کاملتر باید پول بپردازد).
آنها پس از تولید این دو بازی، تصمیم گرفتند روی پروژه جاهطلبانه ویچر کار کنند؛ البته درحالیکه بهطور همزمان سه بازی دیگر را نیز در دست تولید داشتند: Catharsis در قالب یک Shoot 'em up، بازی Gorky 17 که ترکیبی از المانهای نقشآفرینی و استراتژی را در خود داشت و Human Blood که یک اثر Beat 'em up بود. خود کامیلاش هم با یادآوری آن روزها میگوید: «خیلی رُک بگویم، وضعیت احمقانهای بود!» وضعیتی که وقتی عجیبتر به نظر میرسید که در نظر بگیریم در آن دوران تنها ۱۵ نفر در استودیو کار میکردند.
استودیو متروپلیس در آن زمان روی پروژههای زیادی کار میکرد و همین قضیه درکنار مشکلات تکنیکی ویچر و نگرانی بابت عدم استقبال از اتمسفر و داستان آن در سایر کشورها، باعث تعطیلی پروژه شد
استودیو متروپلیس بعد از مدتی موفق شد با شرکت TopWare بهعنوان ناشر بازی ویچر قرارداد ببندند و تصاویری از آن را هم برای انتشار در اختیار رسانهها قرار دهد، ولی نگرانیها نسبت به وضعیت پروژه خیلی زود شروع شد؛ از مشکلات تکنیکی که درون بازی وجود داشت و ناامیدی تدریجی ناشر نسبت به آن، تا ترس کامیلاش از اینکه آیا اصلاً داستان بازی با آن حال و هوای برگرفته از اساطیر اسلاوی، میتواند مخاطبان زیادی را در سراسر دنیا جذب خود کند یا خیر.
کامیلاش خیلی ساده در مورد آن روزها صحبت میکند و میگوید: «ماجرای دراماتیک خاصی اتفاق نیفتاد که برای شما تعریف کنم. فقط همه چیز دست بهدست هم داد تا پروژه متوقف شود.»
البته حدود یک سال بعد، دوباره کار روی پروژه شروع شد و نسخهای قابل بازی از فصل اول آن هم آماده شد: «ولی مشکل اینجا بود که مهمترین بازی ما در آن روزها یعنی Gorky 17 از برنامهریزیها عقب افتاده بود و مجبور شدیم تغییراتی در تیمهای سازنده بازیها بدهیم و افراد بیشتری را به سراغ آن بفرستیم.» به این ترتیب، پروژه ویچر دوباره بهدست فراموشی سپرده شد و آدرین کامیلاش هم در سال ۱۹۹۹ از استودیو متروپلیس جدا شد: «هر سال که میگذشت، ویچر بیشتر و بیشتر زیر گرد و خاک فرو میرفت و بالاخره به نقطهای رسیدیم که میدانستیم امکان ادامه کار روی آن وجود ندارد.»
بااینحال پروژه هنوز بهطور رسمی کنسل نشده بود و چنین چیزی به این معنا بود که اگر استودیوی دیگری (از جمله سی دی پراجکت رد) میخواست یک بازی ویدیویی براساس ویچر بسازد، ممکن بود با مشکلاتی مواجه شود و مجبور باشد برای خرید این IP به سراغ متروپلیس برود و پول زیادی برای این کار بپردازد؛ موضوعی که کامیلاش در مورد آن میگوید: «البته ما قصد انجام چنین کاری را نداشتیم و فقط در این زمینه شوخیهایی میکردیم و میگفتیم که شاید هم بد نباشد حق ساخت بازی ویچر را با قیمت بالا بفروشیم. فقط یک شوخی بود و هیچوقت آن را جدی نگرفتیم.»
ضربالمثلی لهستانی در مورد یک سگ مزرعه وجود دارد که میگوید این سگ هرگز جو و گندم ارباب خود را نمیخورد، ولی به سایر حیوانات هم اجازه نمیدهد وارد زمین شوند و چیزی از آن بخورند؛ ضربالمثلی که به افرادی اشاره دارد که خودشان به سراغ انجام کاری نمیروند و جلوی سایر افراد را هم میگیرند: «ما در مورد پروژه ویچر گند زده بودیم، ولی نمیخواستیم جلوی سایر شرکتها را بگیریم و دوست داشتیم آنها از تولید بازی مخصوص خود لذت ببرند.»
سرانجام سی دی پراجکت در سال ۲۰۰۲ حقوق مربوطبه تولید بازی ویدیویی ویچر را خریداری کرد و سپس در سال ۲۰۰۸، وارد مذاکره با متروپلیس برای خرید این استودیو بهعنوان یکی از معروفترین استودیوهای بازیسازی لهستان شد؛ موضوعی که یکی از دلایل آن، تغییر و تحولات آن روزهای سی دی پراجکت بود و از آنجایی که آنها در آن دوران قصد تبدیل شدن از شرکتی خصوصی به یک شرکت سهامی عام را داشتند، خریداری استودیوی دیگری مثل متروپلیس به سریعتر شدن این پروسه کمک میکرد.
سی دی پراجکت نهتنها چند سال بعد حق ساخت بازی ویچر را بهدست آورد، بلکه استودیو متروپلیس را نیز خریداری کرد
بهگفته کامیلاش: «اگر بگویم که به موفقیتهای آنها با ویچر اصلاً حسادت نکردم، تفاوتی با یک ربات بیاحساس ندارم. گذشته از افتخاراتی که سی دی پراجکت رد با ویچر بهدست آورد، آنها موفق شدند استودیو People Can Fly (که کامیلاش یکی از مؤسسان آن بود) را نیز بهعنوان مهمترین استودیوی بازیسازی لهستان پشت سر بگذارند. ولی با همه اینها، از دیدن موفقیتهای آنها خیلی خوشحال هستم.»
کامیلاش بعدها استودیوی دیگری را تحت عنوان The Astronauts تأسیس کرد و با کارگردانی بازی The Vanishing of Ethan Carter طرفداران خاص خود را بهدست آورد؛ بازیساز باتجربهای که سی دی پراجکت رد را بابت تولید مجموعه بازیهای ویچر و خلق تعدادی از بهیادماندنیترین لحظات دنیای بازی تحسین میکند و از این میگوید که برخلاف استودیو متروپلیس که قرار بود همان داستانهای ساپکوفسکی را درون بازی روایت کند، سی دی پراجکت رد به مسیر دیگری رفت و روایتهای خاص خود را نیز درکنار ماجراهای کتابها وارد بازیهای ویدیویی کرد.
ولی چه اتفاقی میافتاد اگر متروپلیس موفق به عرضه بازی ویچر میشد و این سی دی پراجکت رد نبود که با ویچر به شهرت میرسید؟ کامیلاش کمی فکر میکند و چیزی را میگوید که میتوان از آن برداشت کرد که اگر ویچر توسط سی دی پراجکت رد ساخته نمیشد، این استودیو اکنون وجود خارجی نداشت: «شاید برای من اهمیتی نداشته باشد که ما در استودیو متروپلیس نتوانستیم ویچر را بهطور کامل بسازیم و منتشر کنیم، ولی این مجموعه برای سی دی پراجکت رد اهمیت بسیار بالایی داشت و آنها موفق شدند با کمک ویچر به معدنی از طلا دست پیدا کنند. شاید درنهایت همین بهتر بود که ما ویچر را نساختیم.»
The Witcher: Scars of Betrayal | بسته الحاقی ناکام ویچر
بعد از انتشار اولین نسخه از سری بازیهای ویچر در سال ۲۰۰۷ برای پی سی، استودیو سی دی پراجکت رد تصمیم گرفت که ابتدا بستهای الحاقی برای این بازی تدارک ببیند و سپس به سراغ تولید نسخه دوم برود. البته آنها تنها بهعنوان ناظر روی ساخت این بسته الحاقی کار میکردند و تولید آن برعهده Ossian Studios بود.
ماجراهای این بسته الحاقی، ارتباط مستقیمی با داستان بازی اصلی نداشت و به یکی دیگر از مأموریتهای گرالت در ارتباط با کشتن هیولاها مربوط میشد. منبع الهام اصلی این اثر هم یکی از مجموعه داستانهای کوتاه ویچر به نام «آخرین آرزو» (The Last Wish) بود. گرالت در این بازی به سمت دهکده Kurcova در کوهستان Mahakam میرفت و ماجراهایی پیچیده را درکنار انتخابهای سخت پشت سر میگذاشت و قرار بود گرگینهها هم در داستان نقش پررنگی داشته باشند.
درحالیکه بازی در دست تولید بود و حتی قرار شده بود در نمایشگاه گیمزکام ۲۰۰۸ هم حضور پیدا کند، ناگهان تماسی از طرف توماش گاپ، تهیهکننده ویچر با آلن میراندا، رئیس Ossian Studios گرفته شد که حکایت از این داشت که سی دی پراجکت، تمام پروژههای جانبی ویچر را تعطیل کرده است. از آنجایی که حدود ۶۰٪ از پروسه تولید The Witcher: Scars of Betrayal سپری شده بود و هنوز هم سالها تا کامل شدن ویچر 2 زمان باقی مانده بود، طراح ارشد ویچر ترجیح میداد این بسته الحاقی وارد بازار شود، ولی مدیران سی دی پراجکت نظر دیگری داشتند و به علت مشکلات مالی که در آن دوران برای شرکت به وجود آمده بود، به این نتیجه رسیده بودند که تمام پروژهها به جز ویچر 2 باید تعطیل شوند.
The Witcher: Outcast | یک بسته الحاقی دیگر با سرنوشتی شوم
استودیو roXidy که طرفداران Neverwinter Nights آن را با Neverwinter Nights: Wyvern Crown of Cormyr میشناسند، یکی دیگر از تیمهایی بود که در مقطعی تولید یک بسته الحاقی را برای اولین نسخه ویچر برعهده داشت و در این راه ناکام ماند.
ماجراهای این بازی به روزهای جوانی گرالت برمیگشت؛ زمانیکه او هنوز تا تبدیل شدن به یک ویچر قدرتمند فاصله داشت. بازیکن همراه گرالت به جزایر Skellige میرفت و داستانی را در ارتباط با فرمانروایی به نام «هارالد» دنبال میکرد.
پیشزمینه داستان بازی نیز به این شکل بود: یک روز هیولایی به «مورگانا»، همسر باردار هارالد حمله میکرد و هارالد هم تصمیم به قتل هیولا میگرفت. او در این مسیر از کمکهای یک نوم (نژادی کوتاهقامت) به نام «شیلتزن» بهره میگرفت و شیلتزن هم بهعنوان هدیه، از او درخواست میکرد که اولین فرزندی که همسرش به دنیا میآورد را به او بدهد. درنهایت مورگانا نه یک فرزند، بلکه همزمان دو فرزند به دنیا میآورد و هرچند اولین فرزندی که هارالد دیده بود، دختری سالم و طبیعی بود ولی فرزند دوم، حالتی هیولامانند داشت. هارالد هم تصمیم گرفت فرزند دوم را بهجای اولی به شیلتزن بدهد؛ اتفاقی که باعث شکلگیری ماجراهای مختلفی میشد و پای گرالت را هم به داستان باز میکرد.
مراحل تولید The Witcher: Outcast بین سالهای ۲۰۰۷ تا اواسط ۲۰۰۸ جریان داشت، ولی درنهایت این بسته الحاقی هم با اتفاقی مشابه The Witcher: Scars of Betrayal مواجه و تولید آن در نیمه راه متوقف شد تا تمام بودجه و امکانات سی دی پراجکت صرف تولید بازی ویچر 2 شود.
The Witcher: Rise of the White Wolf | بازسازی اولین ویچر برای کنسولها
اولین نسخه ویچر در سال ۲۰۰۷ تنها برای پی سی منتشر شد و به همین علت، این محصول سی دی پراجکت رد بین اهالی کنسولها خیلی معروف نبود و مدتها طول کشید تا ویچر 2 با عرضه روی ایکس باکس 360 در سال ۲۰۱۲، ماجراهای گرالت را به کنسولها هم بکشاند. ولی سی دی پراجکت رد پیش از آن هم قصد داشت نسخهای کنسولی از اولین اثر خود تدارک ببیند که در این راه به جایی نرسید.
بازی The Witcher: Rise of the White Wolf حدود یک سال بعد از عرضه نسخه پی سی، برای پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 معرفی شد؛ اثری که قرار بود چیزی فراتر از یک پورت ساده برای کنسولها باشد و از اطلاعات منتشر شده توسط سی دی پراجکت رد تا تصاویر بازی، همه و همه خبر از نسخهای کاملتر از قبل با بهینهسازیها و بهبودهای متعدد در بخشهای مختلف میدادند؛ اثری که قرار بود مثل نسخه اصلی، با همکاری آتاری و سی دی پراجکت منتشر شود و درحالیکه آتاری وظیفه انتشار بازی را در نقاط مختلف جهان برعهده بگیرد، سی دی پراجکت هم ناشر آن در لهستان، مجارستان، جمهوری چک و اسلوواکی باشد.
طبق اطلاعاتی که سازندگان بازی The Witcher: Rise of the White Wolf منتشر کرده بودند، این اثر با وجود داشتن هسته اصلی مشابه با نسخه اصلی، از پایه برای کنسولها آماده میشد و درکنار ارائه کنترلی مناسب پلی استیشن 3 و ایکس باکس 360 که با سیستم پویا و تازهای برای مبارزات همراه بود، از نظر گرافیکی نیز بهبودهای فراوانی داشت؛ آن هم با استفاده از موتور متفاوتی که شرکت فرانسوی واید اسکرین گیمز (WideScreen Games) تدارک دیده بود.
در بیانیه معرفی بازی چنین نوشته شده بود: «گیمرهای کنسولی دوست ندارند که با آنها مثل کودکان برخورد شود. آنها همواره منتظر تجربه بازیهای داستانمحور عمیق هستند و ما فکر میکنیم که با بازی The Witcher: Rise of the White Wolf میتوانیم یکی از عمیقترین نقشآفرینیهای کنسولی را تقدیم آنها کنیم. تنها چیزی که به شکل مستقیم از بازی اصلی قرض گرفتهایم، داستان آن است و سایر موارد یا بهطور کامل از ابتدا طراحی میشوند، یا با تغییرات و بهبودهای عظیمی همراه خواهند بود تا بهترین تجربه ممکن را از یک نقشآفرینی کنسولی ارائه دهیم.»
نسخه کنسولی ویچر قرار بود اثری متفاوت نسبت به نسخه اصلی باشد و از نظر گرافیک، گیمپلی و نحوه مبارزات، هوش مصنوعی و موارد دیگر، بهبودهای زیادی پیدا کند
در ادامه هم یک بار دیگر روی تفاوت بازی در پلتفرمهای مختلف و عدم سادهسازی بازی تأکید شده بود: «ما قصد نداریم بازی ویچر را برای قرار گرفتن روی کنسولها سادهسازی کنیم، بلکه میخواهیم به بازیکنهای هر پلتفرم، بهترین تجربه ممکن را هدیه دهیم. برای مخاطبان خود احترام زیادی قائل هستیم و فلسفه ما در تولید بازی ویچر این است که آن را باتوجهبه ویژگیهای هر پلتفرم، بهینهسازی کنیم. بنابراین اگر تصور میکنید که روی کنسولها قصد ارائه یک نقشآفرینی ساده و کمعمق را نسبت به نسخه پی سی داریم یا از طرف دیگر دلواپس هستید که از این به بعد پی سی را رها میکنیم و فقط به سراغ کنسولها میرویم، نیازی به هیچگونه نگرانی نیست.»
این نسخه از بازی ویچر، با تکنولوژی موتور داوینچی (Da Vinci) محصول استودیو واید اسکرین گیمز تولید میشد و همچنین اعلام شد که درکنار تغییرات فراوان در سیستم مبارزات بازی، انیمیشنهای آن هم به مراتب کیفیت بالاتری خواهند داشت؛ به طوری که برای تهیه این انیمیشنها به سراغ عملیات موشنکپچر جدیدی رفته بودند و در عین حال سیستم هوش مصنوعی دشمنان و تنوع حملات و دفاع آنها نیز قرار بود بهبود پیدا کند.
ولی درحالیکه علاقمندان آثار نقشآفرینی خود را برای تجربه این بازی در پاییز ۲۰۰۹ آماده میکردند، در آوریل آن سال خبری منتشر شد که حکایت از توقف تولید پروژه داشت. استودیو واید اسکرین گیمز در بیانیهای، علت این قضیه را بروز مشکلات و اختلافات مالی بین این شرکت و سی دی پراجکت دانسته و از این گفته بود که هرچند اعضای تیم، تلاش زیادی در راه ساخت اثری باکیفیت به خرج دادهاند و بهنوعی بازی را از نو توسط موتور داوینچی تولید کردهاند، ولی متأسفانه اوضاع به سمتی رفته است که نمیتوان کار را ادامه داد.
بعدها هم اخبار بیشتری از علت اختلافات دو شرکت به گوش رسید و طبق شنیدهها، سی دی پراجکت به اندازه سه ماه در پرداخت حقوق اعضای واید اسکرین گیمز تأخیر انداخته بود؛ موضوعی که مدتی بعد از طرف مدیران سی دی پراجکت پاسخ داده شد و آنها از این گفتند که تا وقتی پروسه تولید به خوبی پیش میرفته، دستمزدها نیز سر وقت پرداخت میشده است. ولی بعد از مدتی به تدریج سرعت واید اسکرین گیمز در روند تولید بازی کاهش پیدا کرده و کار به جایی رسیده است که زمانبندیهای از قبل تعیینشده، پشت سر هم از بین رفتهاند و اوضاع به جایی رسیده است که مدیران سی دی پراجکت، دیگر امیدی به پروژه نداشتهاند.
به این ترتیب بازی The Witcher: Rise of the White Wolf که میتوانست به اولین نسخه کنسولی ویچر تبدیل شود، در این راه ناکام ماند و بعدها سی دی پراجکت رد با ویچر 2 به این هدف دست پیدا کرد و چند سال پس از آن هم نوبت بازی ویچر 3 بود که با کیفیت فوقالعاده بالای خود، درکنار پی سی روی کنسولهای پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان نیز بدرخشد؛ اثری که بعدها برای نینتندو سوییچ نیز منتشر شد و این روزها هم نسخه بهبودیافته آن برای کنسولهای پلی استیشن 5، ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس در دست تولید است تا پیش از تجربه چهارمین نسخه اصلی از این مجموعه، یک بار دیگر سری بزنیم به دنیای زیبای ویچر 3 و ماجراهای جذابی را همراه گرالت تجربه کنیم.
نظرات