نویسنده: مرتضی کارگر
// دوشنبه, ۳۰ خرداد ۱۴۰۱ ساعت ۲۲:۵۹

چرا کاهش ۳۰ میلی ثانیه ای تأخیر از نرخ فریم بالاتر از ۶۰ مهم تر است؟

اینکه به‌روزترین قطعات سخت‌افزاری را در اختیار داشته باشیم، آرزوی همه‌ی ما است. اما در واقعیت و به‌خصوص در شرایط اقتصادی فعلی چنین چیزی برای همه‌ی ما ممکن نیست و گزینه‌های محدودی پیش‌روی همه‌ی ما است.

این مسئله به‌خصوص برای کسانی که درگیر بازی‌های آنلاین به‌شدت رقابتی هستند، اهمیت بیشتری دارد. فراوان با این‌گونه از جملات برخورد داشته‌ایم که اگر «سیستم یا اینترنت بهتری داشتم، اوضاع جور دیگری رقم می‌خورد.» در این مطلب می‌خواهیم به نمونه‌ دیگری از تحقیقات انویدیا در این زمینه نگاهی داشته باشیم و با تکیه بر اعداد و ارقام به این سؤال پاسخ دهیم که تاثیر مفاهیمی از قبیل پینگ و تأخیر و سرعت اینترنت در مقایسه با سخت‌افزاری قدرتمند چقدر است؟ و تا حد امکان به پاسخ این سؤال برسیم که بهتر است بودجه محدود خودمان را برای ارتقای اینترنت خود هزینه کنیم یا آن را برای خرید قطعات بهتر کنار بگذاریم؟ با ما همراه شوید تا در این مطلب ضمن بررسی این موضوع، شما را کمی هم با چالش‌های طراحی یک آزمایش علمی در زمینه بررسی بازی‌های ویدیویی و جوانب آن آشنا کنیم.

بودجه محدود خودمان را برای ارتقای اینترنت خود هزینه کنیم یا آن را برای خرید قطعات بهتر کنار بگذاریم؟

نه‌تنها در مسابقات ورزش‌های الکترونیکی که تقریبا در همه‌ی موارد عملکرد انسانی تفاوت بین برده و بازنده را مشخص می‌کند. بااین‌حال در دسته‌ی مشخصی از بازی‌ها حاضر در ورزش‌های الکترونیکی همانند بازی‌های تیراندازی اول شخص (First Person Shooter - FPS) ،‌ «زمان واکنش» مهم‌ترین شاخص ممکن در بین دیگر موارد است. به‌همین‌خاطر تجهیزات با میزان تأخیر پایینی که این بازیکنان استفاده می‌کنند به آن‌ها مزیت‌های رقابتی قابل‌توجهی را می‌دهد که در ادامه در رابطه با آن صحبت خواهیم کرد.

در مطالعه مورد بحث ما دو مسئله‌ی تأخیر و نرخ‌فریم مورد بررسی قرار‌گرفتند و در طول آزمایش تلاش بر این بود که با مثلا ثابت نگه‌داشتن یکی از دو عامل و افزایش دیگری، تأثیر هر شاخص روی عملکرد بازیکنان را بررسی کنند. در مجموع ۸ بازیکن حرفه‌ای در این آزمایش مورد مطالعه قرارگرفتند و برای آن‌ها وظایفی همانند شرایط واقعی ورزش‌های الکترونیکی که نیاز به مهارت بالایی دارد را طراحی کردند. نتایج مطالعه به‌طور واضح تأثیر میزان تأخیر روی زمان تکمیل‌کردن وظایف را نشان می‌داد و این در حالی بود که افزایش نرخ‌فریم بازی تأخیر ناچیزی را از خود نشان می‌داد. به‌هر جهت در اندک مواردی تأثیر نرخ‌فریم بالا هم می‌توانست هر چند کم ولی روی نتیجه نهایی مؤثر باشد. اما بیان مسیر چگونگی رسیدن به این نتایج خود نیازمند بیان یکسری مفاهیم و تعاریف اولیه است که به آن‌ها می‌پردازیم.

مقدمه

در زمان‌هایی که دو رقیب با میزان مهارت یکسان در مقابل یکدیگر قرار می‌گیرند، آن نفری که سریع‌تر از خود واکنش نشان‌‌دهد، برنده رقابت خواهد بود. هنگامی که این واکنش ازطریق تجهیزات و رابط‌نرم‌افزاری صورت پذیرد، این مسئله اهمیت دوچندانی پیدا می‌کند که میزان تأخیر در ارتباط انسان و مثلا کامپیوتر در حداقل میزان ممکن قرار داشته باشد.

موس دست کامپیوتر

تصویر ۲: فاصله زمانی فشردن موس تا نشان‌دادن خروجی در مانیتور مفهوم «تأخیر» را نشان می‌دهد (تصویر بالایی) و این در حالی است که فاصله زمانی بین دیدن یک رویداد و فشردن کلید مناسب را «زمان واکنش» می‌نامند(تصویر پایینی).

همان‌گونه که اشاره کردیم بیشترین تأثیرپذیری از این شاخص را می‌توانیم در بازي‌های شوتر اول‌شخص مشاهده‌ کنیم و برای همین در این مطالعه هم برای بررسی میزان تأثیر تأخیر و نرخ‌فریم به سراغ وظایف موجود در این دسته از بازی‌ها رفته‌ایم تا بیشترین بازخورد ممکن را مشاهده کنیم. در همین رابطه تعدادی از پژوهشگران با مهیا‌کردن شرایط آزمایشگاهی، محیطی تمرینی برای تعدادی شرکت‌کننده فراهم کردند که در آن این پژوهشگران بتوانند درکنار بالاوپایین‌بردن آزادانه نرخ‌فریم، شاخص‌های مورد نظر را در رابطه با میزان تأخیر نهایی هم مورد بررسی قراردهند. همچنن برای افزایش دقت داده‌های آزمایش، درکنار استفاده از بازیکنان حرفه‌ای ورزش‌های الکترونیکی، درنظر گرفته‌شده‌بود برای هر تغییری در میزان نرخ‌فریم یا تأخیر، مدت زمان کافی به بازیکنان برای تطبیق با شرایط جدید داده شود.

در رابطه انسان-کامپیوتر، چرخه‌ی ورود و خروج اطلاعات در مرکزیت عملکرد بازیکنان قرار‌دارد

پیش‌زمینه آزمایش

همانند آن‌چه در شکل ۲ به‌تصویر کشیده شده‌است، در رابطه انسان-کامپیوتر، چرخه‌ی ورود و خروج اطلاعات در مرکزیت عملکرد بازیکنان قرار‌دارد. بازیکنان با تجهیزات متنوعی با کامپیوترها در ارتباط هستند و این مسئله در رابطه با بازی‌های شوتر اول‌شخص، به‌طور ویژه‌ای به موس و کیبورد محدود می‌شود. البته وقتی صحبت از نشانه‌گیری و شلیک به‌هدف به‌میان می‌آید کاملا مشخص است که میزان تأخیر موس در عملکرد نهایی در این بخش بسیار حیاتی خواهد بود و برای همین در این مطالعه صرفا روی موس و وظایف مرتبط با آن تمرکز شده است. اما همچنان موس همه‌چیز نیست و به‌دلیل علمی‌بودن این بررسی‌ها تا حد امکان سعی شد که به تمامی عومل مؤثر بر این مسئله اشاره شود.

خروجی به‌تصویر کشیده شده همیشه یک نقطه آغاز و یک نقطه پایان دارد که بسته به منظره ممکن است تغییراتی را به‌خود ببیند. بااین‌حال از نگاه آزمایش‌کنندگان فرایند نشان‌دادن تصویر خروجی را می‌توان به مراحل زیر تقسیم‌بندی کرد:

  1. واحد پردازش گرافیکی (مثلا کارت‌گرافیک) فریم آماده شده را به مانیتور می‌دهد
  2. مانیتور داده‌های فریم آماده‌شده را خط‌به‌خط روی پیکسل‌های صفحه شروع به نوشتن می‌کند
  3. در مواردی مدت زمانی طول می‌کشد که مقادیر نهایی پیکسل‌ها کامل ‌شود
  4. نور پیکسل‌های فریم‌ جدید به چشمان شما می‌رسد.

و مدت زمانی‌که طول می‌کشد این ۴ مرحله کامل شود را می‌توانیم تأخیر اعمال‌شده از جانب سیستم درنظر بگیریم. اما در طرفی برای مورد اصابت‌ قراردادن یک هدف، ما باید مکان و سرعت آن را درک کنیم، حرکت مناسب برای موس را برنامه‌ریزی کرده و سپس آن را حرکت دهیم و این درحالی است که تمامی فرایند را نیز در حال اجرا نظاره می‌کنیم. این فرایند به‌صورت علمی یک فرایند «کنترل هدایت بصری» نامیده می‌شود و تمامی روند در آن به‌صورت پیوسته در حال به‌روزرسانی است و هر مشاهده جدیدی می‌تواند واکنش تازه‌ای را به واکنش اولیه اضافه کند.

با تمامی این‌ها این فرایند یک تأخیر زاتی را در بطن خود دارد. مدت زمانی‌که طول می‌کشد یک انسان هدفی را انتخاب کند، به میزان فاصله و اندازه‌ی هدف بستگی دارد. هرچقدر هدف دورتر یا کوچک‌تر باشد، مدت زمان شناسایی و انتخاب آن بالاتر می‌رود. این مسئله براساس تحقیقات روان‌شناسی به نام پائول فیتز (Paul Fitts) در سال ۱۹۵۴ به قانون فیتز معروف است و بهتر است بدانید که در طراحی بیشتر رابط‌های کاربری بهینه آگاهانه یا ناخودآگاه در حال استفاده از این قانون هستیم.

با درنظر گرفتن این قانون آزمایش‌کنندگان سعی کردند به‌میزان قابل‌قبولی وظایف تعریف‌شده برای بازیکنان را در چهارجوب علمی آقای فیلتز و قانون آن طراحی کنند تا تأخیرهای اندازه‌گیری‌شده ناشی از طراحی نادرست و غیرعلمی چالش‌های آزمایش نباشد. برای همین در بیشتر موارد اندازه‌ی اهداف نه‌تنها یکسان بوده که فاصله‌ی آن‌ها با بازیکن نیز تفاوتی ندارد و تفاوت‌ها را موارد دیگری شامل می‌شدند.

میزان تأخیر حسی‌حرکتی دست ما انسان‌ها برای رسیدن، گرفتن یا رهگیری چیزی در حدود ۱۵۰ الی ۲۰۰ میلی‌ثانیه است

همچنین در این نقطه بهتر است بدانید که براساس تحقیقات مستقلی که در بین سال‌های ۲۰۰۰ تا ۲۰۰۴ انجام‌ گرفته‌است، میزان تأخیر حسی‌حرکتی دست ما انسان‌ها برای رسیدن، گرفتن یا رهگیری چیزی در حدود ۱۵۰ الی ۲۰۰ میلی‌ثانیه اندازه‌گیری شده‌است که در مسائل مرتبط با سیستم‌های بصری همانند کار با کامپیوتر می‌تواند به ۴۰ میلی‌ثانیه برای درک حرکت و ۱۰۰ میلی‌ثانیه برای درج واکنش متقابل کاهش بیابد. اما بیایید به توضیح روند آزمایش برگردیم.

نرم‌افزار FirstPersonScience

برای این آزمایش محققان نرم‌افزاری به نام FirstPersonScience را توسعه دادند. این نرم‌افزار شبیه بسیاری از نرم‌افزارهای تمرین بازی‌های شوتر اول‌شخصی است که این روزها در دسترس است. در این نرم‌افزار برای کنترل شرایط متفرقه بازیکن نمی‌تواند هیچ حرکتی بکند و صرفا توانایی شلیک با موس را دارد. البته همانند تمامی بازی‌های FPS امکان تنظیم حساسیت موس برای بازیکنان وجود داشت. این نرم‌افزار تمامی حرکات بازیکنان را ثبت می‌کرد و درنهایت امتیازی به آن‌ها می‌داد. همچنین برای کنترل و ثابت نگه‌داشتن میزان تأخیر هم ابزارهای درون این نرم‌افزار وجود داشت که به‌صورت کامل کنترل‌شده می‌توانست مثلا در یک نرخ‌فریم مشخص، میزان تأخیر را کم یا زیاد کند که توضیح این بخش خارج از حال این مطلب است.

مرد نشسته جلو کامپیوتر

روش‌های استفاده شده

در یک سناریوی واقعی دنیای بازی‌های FPS تمامی وظایفی که با یک موس انجام می‌گیرد را می‌توانیم به دو دسته وظایف واکنش سریع و رهگیری هدف تقسیم‌بندی کرد. محققان درنهایت برای پوشش این دو حرکت دو سناریو متفاوت را طراحی کردند که ازطریق طراحی دو نوع اسلحه پیاده‌سازی شده بودند. اولین اسلحه امکان شلیک‌های تکی در بازه‌های کوتاه را فراهم می‌کرد و با یک تیر می‌توانست هدف را ازبین‌ببرد. آزمایش‌ مرتبط با این اسلحه را 1-Hit نام‌گذاری کردند و تقریبا می‌توانیم کارکرد آن‌ را همانند اسلحه اسنایپ بدانیم. البته اگر تیر شلیک‌شده خطا برود، بعد از نیم ثانیه امکان شلیک دوباره فراهم می‌شود. اسلحه دوم با امکان شلیک متوالی ولی به‌این شکل بود که برای ازبین‌بردن هدف باید به‌طور مجموع به اندازه‌ی یک ثانیه به هدف شلیک می‌کردیم. آزمایش‌های مرتبط با این حالت را Track نام‌گذاری کرده‌بودند. با کمی دقت کاملا مشخص است که ازطریق این اسلحه‌ها امکان بررسی هر دو وضعیت واکنش سریع و رهگیری امکان‌پذیر است و این‌گونه طراحان خودشان را به‌مقدار زیادی از طراحی چالش‌های ویژه‌ی مرتبط با وظایف اشاره شده راحت کردند.

نتایج آزمایش تأثیر نرخ‌فریم و تأخیر

جدول ۱: میانگین امتیاز‌های به‌دست آمده در نرخ‌فریم‌ و تأخیرهای متفاوت برای حالت واکنش سریع (1-Hit). اعداد داخل پرانتز مقدار انحراف استاندارد که یک شاخص آماری است را نشان می‌دهد.

همان‌گونه که در جدول بالا مشخص است، برای ۴ نرخ‌فریم متفاوت در سه میزان مختلف تأخیر، آزمایش اجرا شده‌است. روند کار بدین‌گونه بوده است که در ابتدا آزمایش 1-Hit یا همان واکنش سریع را برای این دوازده حالت اجرایی کرده و سپس همین روش را برای حالت رهگیری دنبال کردند. همچنین برای دوری از تأثیر عوامل جانبی سعی کردند ترتیب اجرای این دوازده حالت مختلف برای هر آزمایش‌دهنده‌ متفاوت از دیگری باشد. هر آزمایش چیزی درحدود ۲ الی ۳ ساعت زمان نیاز داشت که در طول ۳ الی ۵ روز توزیع‌شده‌بود.

هر یک از حالت‌های دوازده‌گانه شامل یک مرحله‌ی گرم‌کردن و یک مرحله‌ی جمع‌آوری داده‌ها بود. در مرحله جمع‌آوری داده بسته به اینکه در حال انجام آزمایش واکنش سریع یا رهگیری هستیم، شرایط کمی متفاوت بود. در واکنش سریع و در هر مرحله جمع‌آوری داده بازیکنان با ۲۲۰ هدفی رو‌به‌رو بودند که ۵ حالت حرکتی مختلف را از خود نشان می‌دادند اما در مقابل در حالت رهگیری میزان اهداف به ۱۲۰ هدفی که شامل سه الگوی حرکتی بودند کاهش پیدا کرده‌بود. البته سختی اهداف ظاهر شده نیز متفاوت بود و این مسئله در بیشتر موارد با ایجاد تغییر در سرعت یا مدت زمان حرکتی آن‌ها کنترل می‌شد.

شرکت‌کنندگان از میان کسانی انتخاب شده بودند که تا ۶۰ ساعت در هفته هم بازی می‌کردند

تمامی چینش اهداف و این‌گونه مسائل به‌صورت تصادفی انجام می‌شد و تنها توصیه که به آزمایش‌کنندگان شده‌بود این بود که در سریع‌ترین زمان ممکن کار را به پایان برسانند. حتی برای این مسئله آن‌ها جدول امتیازی از شرکت‌کنندگان آماده‌ کرده ‌بودند که در آن امتیاز ۵ نفر اول را به همراه اسم به تمامی شرکت‌کنندگان نشان می‌داد تا این‌گونه حس رقابت را تا حدممکن بین آزمایش‌کنندگان که غالبا افرادی بودند که بازی‌های ویدیویی را به‌صورت جدی دنبال می‌کردند تقویت کنند.

گفتیم هر حالت دارای دو مرحله است. هر مرحله چیزی در حدود ۶ الی ۱۵ دقیقه برای کامل‌شدن نیاز داشت و برای همین برای تکمیل هر یک از حالات دوازده‌گانه به ۱۲ الی ۳۰ دقیقه زمان نیاز بود. اعضای تیم تحقیق معتقد بودند که درنظرگرفتن چنین بازه‌های می‌تواند زمان کافی برای تطبیق افراد با شرایط آزمایش‌ها را فراهم کند و در مقابل هم منجر به خستگی مضاعف آن‌ها و تحت تأثیر قراردادن نتایج نشود. همچنین بد نیست بدانید که بین هر مرحله نیز یک استراحت اجباری برای شرکت‌کنندگان درنظر گرفته شده بود.

الگوی حرکتی اهداف آزمایش

شکل ۳: الگوهای حرکتی که برای اهداف درنظر گرفته شده بود

بررسی نتایج

براساس تحقیقاتی که در سال‌های گذشته صورت گرفته است، مشخص شده بود که نرخ‌فریم‌های ۱۰ الی ۳۰ (و البته تأخیرهای همراه آن) تأثیر بسیار منفی روی هر دو وظیفه واکنش‌سریع و رهگیری دارد و این در بازی‌های FPS به بیشینه خود می‌رسد. همچنین تا آستانه ۶۰ فریم بر ثانیه، همچنان یک رابطه مستقیم بین افزایش فریم و عملکرد قابل مشاهده است. بااین‌حال تا قبل از این آزمایش، تمامی کارهای صورت گرفته به‌دلیل قدیمی بودن آن‌ها، نرخ فریم‌های امروزی رایج در ورزش‌های الکترونیکی همانند ۱۴۴ و ۲۴۰ هرتز را بررسی نکرده‌اند. همچنین در بیشتر آن‌ها دو مقوله‌ي میزان تأخیر و نرخ‌فریم به‌صورت جداگانه بررسی نشده‌اند و حتی در مواردی زمانی را هم برای عادت‌کردن بازیکنان به شرایط متغیر آزمایش درنظر نگرفته بودند. به‌همین خاطر اجراکنندگان آزمایش مورد بحث ما معتقدند که آزمایش‌های آن‌ها و نتایج آن علمی‌تر و دقیق‌تر از یافته‌های مواردی است که آخرین آن‌‌ها در سال ۲۰۱۵ انجام گرفته و نتایج آن منتشر شده است. قابل اشاره است که نتایج آزمایش مورد بحث ما در سال ۲۰۱۹ منتشر شده‌است.

کاهش تأخیر به میزان ۳۰ میلی‌ثانیه‌ تأثیر قابل‌توجهی روی نتایج عملکردی بازی‌های تیراندازی اول‌شخص دارد

به‌طور خلاصه در این تحقیق به این نتیجه رسیدند که کاهش تأخیر به میزان ۳۰ میلی‌ثانیه‌ای تأثیر قابل‌توجهی روی نتایج عملکردی بازی‌های FPS دارد. نرخ‌فریم هم با اینکه در دریافت بازخورد‌های تصویری پیوسته مورد نیاز است، اما همچنان در مقایسه با تأخیر، تأثیر آن ضعیف و محدود است. به‌هرجهت اگر از این زاویه به مسئله نگاه کنیم که میزان نرخ‌فریم بالاتر منجر به کاهش میزان تأخیر نهایی می‌شود، همچنان بهبود این شاخص نقش مهمی در نتیجه نهایی خواهد داشت. یادمان نرود که در نرخ‌فرم ۶۰، مدت زمان آماده‌شدن یک فریم چیزی در حدود یک شصت‌ام ثانیه یا حدودا ۱۶ میلی‌ثانیه است ولی در نرخ فریم مثلا ۱۴۴، این مقدار به حدود 7 میلی ثانیه کاهش پیدا می‌کند و در مجموع ۹ میلی‌ثانیه از زمان تأخیر مجموع می‌کاهد. البته این مورد در بازی‌های آفلاین اهمیت دارد و در بازی‌های آنلاین از اهمیت آن کاسته خواهدشد.

نمودار رابطه نرخ‌فریم و تأخیر

بااین‌که این آزمایش صرفا با درنظرگرفتن تأخیرهای وارد‌شده از جانب تجهیزاتی که بازیکن درگیر آن است، طراحی و پیاده‌سازی شده است، اما به‌راحتی می‌توانیم نتایج آن‌ را همانند مطلب «چرا پینگ پایین اهمیت بالایی در گیمینگ دارد؟» و البته با کمی احتیاط به وضعیتی گسترش بدهیم که در تأخیر نهایی، تأخیر ناشی از اتصال اینترنتی هم به آن اضافه می‌شود.

قبل از واردشدن به مبحث بعدی بیایید نتیجه کلی آزمایش بالا را دوباره مرور کنیم. طراحان آزمایش معتقد بودند که در مقایسه دو شاخص میزان تأخیر و نرخ‌فریم،‌ تأثیر میزان تأخیر ۳۰ میلی‌ثانیه‌ای در عملکرد بازیکنان آنقدری زیاد است که اگر شما نرخ‌فریم خود را از ۶۰ به مثلا ۳۶۰ برسانید هم نمی‌توانید به آن نزدیک شوید. شاهد این موضوع را می‌توانیم دو نمودار زیر بدانیم که در آن‌ها کسی که میزان تأخیر متوسط (نه آن هم بالا) ولی نرخ‌فریم ۳۶۰ را دارد نمی‌تواند به عملکرد کسی که تأخیر پایین ولی نرخ‌فریم ۶۰ را دارد برسد.

نتایج آزمایش 1-Hit و Track

البته در مقوله‌ی رهگیری کردن کمی اوضاع برای نرخ‌فریم بهتر می‌شود اما همچنان در مقایسه با میزان تأخیر حرفی برای گفتن ندارد.

اینترنت و بازنویسی معادلات

اضافه‌شدن اینترنت و تأخیر ناشی از آن چندان معادله نهایی را چندان پیچیده نمی‌کند. در این وضعیت میزان تأخیر کلی برای یک شلیک را می‌توانیم با کمی ساده‌انگاری به شکل زیر محاسبه کنیم:

تأخیر نهایی = تأخیر تجهیزات ورودی + تأخیر اینترنت

در‌این‌حالت تقریبا دیگر خبری از میزان تأخیر سیستم برای پردازش تصویر نیست و این کاملا طبیعی است. در بازی‌های اینترنتی و البته بازی‌های FPS که مورد بحث ما هستند، زمانی‌که شما با موس دستور شلیک را می‌دهید، دستور شلیک از موس وارد سیستم شده و سپس این دستور ازطریق اینترنت به سرورهای بازی ارسال می‌شود و عمل شلیک واقعی در سرور بازی صورت می‌گیرد.

اینکه شما در سیستم خود هم عمل شلیک را مشاهده می‌کنید صرفا یک عمل نمایشی برای نشان‌دادن بازخورد عمل انجام شده‌است و در بیشتر موارد نه منطبق بر واقعیات که حاصل از یکسری پیش‌بینی‌های تقریبی است! پس از کلیک روی موس و رسیدن دستور شلیک به سیستم خودتان دو کار به‌صورت همزمان صورت می‌گیرد. یکی این‌است که دستور شلیک برای سرور بازی ارسال می‌شود که به‌محض رسیدن عملیاتی خواهد شد.

اما کار دومی که در موازات اول صورت می‌گیرد این است که با درنظرگرفتن عواملی از جمله میزان تأخیر یا همان پینگی که دارید، سیستم‌های درون بازی سعی می‌کنند به‌صورت مستقل عمل شلیک‌کردن را سوای از نتیجه آن در سریع‌ترین زمان ممکن به‌تصویر بکشند تا مثلا نشان‌دهند که عمل شلیک بدون هیچ اتلاف وقتی انجام گرفته است. آن چیزی که نشان‌دادن آن کاملا متکی بر نتیجه نهایی از جانب سرور است، مواردی از قبیل نابودی هدف است. مثلا اگر تیر به هدف به‌خورد و آن را از بین‌ببرد، نتیجه برای سیستم شما ارسال می‌شود و پس از رسیدنش منجر به اجرای انیمیشن‌های مردن بازیکن هدف می‌شود.

اینکه شما در سیستم خود هم عمل شلیک را مشاهده می‌کنید صرفا یک عمل نمایشی برای نشان‌دادن بازخورد عمل انجام شده‌است و در بیشتر موارد نه منطبق بر واقعیات که حاصل از یکسری پیش‌بینی‌های تقریبی است!

برای همین است که گاهی حتی در سیستم شما انیمیشن‌های مرتبط با تیرخوردن و پاشش خون از هدف به شما نشان داده می‌شود ولی به‌دلیل اینکه تیر شما در سرور به بازیکن هدف اصابت‌نکرده است، شما کم‌شدن سلامتی یا مردن هدف را مشاهده نخواهید کرد.

همه‌ی این‌ها را گفتیم تا نه‌تنها با جریان واقعی ماجرا در بازی‌های آنلاین آشنا بشوید بلکه متوجه این مسئله هم باشید که پردازش اصلی در سرور‌های بازی انجام می‌گیرد و چون این مسئله برای همه‌ی بازیکنان یکسان است، پس تأخیرهای ناشی از آن را هم می‌توانیم به‌کلی حذف کنیم. همچنین باکمی دقت متوجه خواهید شد که مهم‌ترین بخش‌های تأثیرگذار در مبحث تأخیر را تجهیزات ورودی همانند موس و کیبورد و البته یک اتصال اینترنتی باکیفیت تشکیل می‌دهد و جایگاه یک سیستم و میزان قدرتمند بودن آن در مقایسه با دو عامل دیگر تأثیر چندانی بر این مسئله ندارد.

در حالت عادی حتی موس‌های رده‌پایین غیرگیمینگ برنده‌های متوسط بازار هم که باقیمت‌های خیلی خوب دردسترس هستند، در مواردی دارای تأخیرهایی بالاتر از ۳۰ میلی‌ثانیه هستند و البته برند‌های متفرقه احتمالا شرایط بدتری هم داشته باشند. برای شرایط آزمایش پیش‌رو فرض می‌کنیم تمامی پیکربندی‌ها از یک موس یکسان استفاده می‌کنند تا شرایط در بخش ورودی اطلاعات یکسان باشد. ازجهت‌دیگر بهترین پینگ‌ دردسترس عموم در ایران را هم به‌شرط نزدیکی سرورهای بازی (استقرار در کشورهای همسایه) را می‌توانیم با تقریب خوبی حدودا ۷۰ میلی‌ثانیه درنظر بگیریم. صرفا جمع این دو روی هم می‌تواند تضمین این مسئله را بکند که هر عملی از جانب شما با ۱۰۰ میلی‌ثانیه تأخیر به سرور بازی برسد. اما در بخش سوم یعنی مابقی تجهیزات همانند کیس و مانیتور بیایید پیکربندی‌های سه‌‌گانه‌ای را درنظر بگیریم تا بخش اجزای داخلی سیستم را هم پوشش دهیم.

موس‌های رده‌پایین غیرگیمینگ برنده‌های متوسط بازار هم در مواردی دارای تأخیرهایی بالاتر از ۳۰ میلی‌ثانیه هستند

پیکربندی اول توانایی اجرای ۶۰ فریم برثانیه یک بازی را دارد و دومی می‌‌تواند حداقل ۱۴۴ فریم‌ بر ثانیه را پوشش دهد و البته توجه کنید هیچ صحبتی از تنظیمات گرافیکی دراین‌میان نیست و صرفا نرخ‌فریم اهمیت دارد. در پیکربندی اول پس از رسیدن جواب حدودا ۱۶ میلی‌‌ثانیه بعد نتیجه نشان‌ داده می‌شود (۱ ثانیه تقسیم‌بر ۶۰) و می‌توانید عمل بعد را انجام دهید. اما در دومی این مقدار حدودا ۷ میلی‌ثانیه است و کل فرایند ۹ میلی‌ثانیه کمتر طول می‌کشد. با‌اینکه این توضیحات شامل ساده‌سازی‌هایی می‌شود اما تقریبا می‌توانیم این‌گونه نتیجه‌گیری کنیم که کل فرایند در پیکربندی دوم از ابتدای کلیک روی موس تا برگشت جواب و به‌تصویرکشیدن آن، تنها ۴ درصد سریع‌تر از سیستم اول خواهد بود(۲۳۷ میلی‌ثانیه در مقابل ۲۴۶ میلی‌ثانیه). فرمول محاسبه ساده است:

تأخیرنهایی = تأخیر ورودی + تأخیر ارسال + تأخیر دریافت + تأخیر نمایش نتیجه

۲۳۷ = ۳۰ + ۱۰۰ + ۱۰۰ + ۷

۲۴۶ = ۳۰ + ۱۰۰ + ۱۰۰ + ۱۶

چنین محاسبه‌ای برای پیکربندی سومی که می‌تواند ۲۴۰ فریم‌برثانیه به شما بدهد در مقایسه با پیکربندی اول صرفا ۵ درصد خواهد بود. به‌همین خاطر است که در تمامی نتایج آزمایش‌ این مطلب هم تأثیر نرخ‌فریم به‌صورت مستقل چندان تأثیرگذار نبود و حرف اول و آخر را میزان تأخیر می‌زد. اما در واقعیت تفاوت قیمتی پیکربندی اول و سوم بدون شک ده‌ها میلیون تومان است و این درحالی است که اگر شخص دارنده‌ی پیکربندی اول، در منطقه‌ای باشد که تأخیر اینترنت آن مثلا ۷۰ میلی‌ثانیه باشد و پیکربندی سوم در منطقه‌ای با پینگ مثلا ۱۰۰ باشد، شخص اول می‌تواند به‌راحتی و در شرایط برابر، ۲۱ درصد سریع‌تر نتیجه اقدام خود را مشاهده کند و حتی دستور شلیک او حدودا ۲۳ درصد سریع‌تر به سرور بازی می‌رسد!

۲۳۴ = ۳۰ + ۱۰۰ + ۱۰۰ + ۴

۱۸۶ = ۳۰ + ۷۰ + ۷۰ + ۱۶

حتی اگر بهترین موس را هم در پیکربندی سوم در نظر بگیریم همچنان پیکربندی اول حدودا ۱۰ درصد سریع‌تر نتیجه شلیک همزمان خود را مشاهده خواهد کرد و در کل، مجموع تأخیر پایین‌تری را تجربه خواهد کرد. به‌همین خاطر است که هم در این آزمایش و هم در آزمایش مطلب «چرا پینگ پایین اهمیت بالایی در گیمینگ دارد؟» بارها به اهمیت بالای میزان تأخیر پایین اشاره شده است.

حال بیایید به سؤال ابتدا متن پاسخ بدهیم. به‌نظر شما افرادی که علاقمند به تجربه‌ی بازی‌های آنلاین به‌خصوص شوترهای اول‌شخص دارند در بودجه‌های محدودی این روزهای خود بهتر است تمرکز خود را روی ارتقای سیستم خود قرار دهند یا آن را صرفا بهبود وضعیت اینترنت خود کنند؟ پیشنهاد شخصی بنده این است که اگر سیستمی دارید که می‌تواند به شما ۶۰ فریم‌برثانیه بدهد و تجربه روانی از نمایش بازی دارید، بهتر است در قدم اول دم‌دست‌ترین بخش ممکن یا همان ورودی‌های خود همانند موس و کیبورد را اگر معمولی و برند متفرقه هستند ارتقا دهید. این مسئله درکنار کاهش بیش از ۳۰ میلی‌ثانیه تأخیر نهایی، عدم پاسخ‌های گاه‌و‌بی‌گاه این قطعات را هم برطرف می‌کند. در قدم دوم و درصورت امکان هم سعی کنید دستی بروضعیت اینترنت خود بکشید. بهبود‌های حداقلی هم در مسیر رفت و برگشت تأثیر زیادی دارند و نباید از آن‌ها غافل شد.


منبع Nvidia زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده