در این مجموعه از مقالات، سفری در تاریخ صنعت ویدیوگیم میکنیم و اولینهای این صنعت پرطرفدار در شاخههای مختلف را با هم مرور خواهیم کرد. با قسمت یازدهم این مقاله همراه ما باشید.
در یازدهمین قسمت از مقالات اولینها، سراغ سالهای پایانی دهه ۲۰۰۰ میلادی رفتیم. در سالهای میانی همین دهه که کمکم کنسولهای نسل ششم داشتند جای خود را به نسل هفتمیهای مانند پلی استیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰ و کنسول Wii نینتندو میدادند، میبینیم که چطور یکی از نوآورانهترین بازیهای تاریخ یعنی بازی Resident Evil 4 برای کنسولهای گیمکیوب روانه بازار میشود که با معرفی زاویه دوربین جدید، دنیای بازیهای اکشن سومشخص را برای همیشه دچار تغییر میکند. با عوضشدن نسل و عرضه بازیهای پلی استیشن روی دیسکهای بلوری، میبینیم که چطور بازیسازان از امکاناتی که این فضای جدید در اختیارشان قرار داده در ساخت و توسعه بازیهای خود بهره میبرند. در ادامه و با عرضه کنسول Wii نینتندو بهسال ۲۰۰۶، میبینیم که چطور لانچتایتل این کنسولِ موفق، به یکی از پرفروشترین بازیهای تاریخ تبدیل میشود.
در این سالها اما شاهد عرضه بازیهای موفق و خلاقانه بسیاری هم هستیم که هرکدام بهنوعی قدرتهای کنسولهای نسل جدید را نیز بهنمایش میکشیدند. بازی Assassin's Creed از جمله عناوینی است که با هدف پیادهسازی گرافیک و گیمپلیای شایسته نسل بعد ساخته شده بود. البته که دراینمیان نباید از سوگولی راکاستار یعنی بازی GTA هم غافل شد. نسخه چهارم از مجموعه بازیهای GTA، علاوهبر رکورد عجیب و غریب در میزان فروش، مانند نسخههای پیش از خود دستاوردی بینظیر برای صنعت گیم بههمراه میآورد. درکنار عرضه عناوین رنگارنگ در این سالها شاهد پیشرفتهای بینظیری در زمینه طراحی گرافیکی و اضافه کردن جزئیات بهدنیای بازیها و نزدیکتر کردن آنها به واقعیت نیز هستیم. ساخت موتورهای جدید برای بهبود روند توسعه بازیها و ارتقای موتورهای قبلی نیز از جمله دستاوردهای سالهای پایانی این دهه برای صنعت گیم بوده است. با یازدهمین قسمت از مقاله اولینها همراه ما باشید.
نام بازی: Resident Evil 4
پلتفرم منتشر شده: کنسول گیمکیوب
تاریخ انتشار بازی: ۲۰۰۵
- اولین بازی با طراحی دوربین روی شانه
بازی Resident Evil 4 یک شوتر سومشخص و یک بازی سروایولهارر (Survival Horror) است که توسط کپکام ساخته و اولینبار در سال ۲۰۰۵ برای کنسولهای گیمکیوب روانه بازار میشود. در این بازی بازیکنان در نقش مامور ویژهای با نام لئون کندی (Leon S. Kennedy) قرار میگیرند و مأموریت دارند تا دختر رئیس جمهور یعنی اشلی گراهام (Ashley Graham) که توسط اعضای فرقهای مخفی گروگانگرفته شدهاست را نجات دهند.
کار ساخت نسخه چهارم از مجموعه بازیهای رزیدنت ایول از سال ۱۹۹۹ و برای کنسولهای پلی استیشن شروع میشود. البته که چهار نسخه اولیهی ساخته شده از این بازی مورد قبول کپکام قرار نمیگیرد. در ابتدا کارِ کارگردانی نسخه چهارم برعهده هیدکی کامیا (Hideki Kamiya) قرار گرفته بود و در این زمان میکامی تهیهکننده بازی بوده است. در همان ابتدای کار تصمیم بر این میشود که داستان بازی را تغییر دهند و اینبار سراغ ماجرای اکشنتر و جذابتری بروند. به این ترتیب داستانی بر پایه شخصیتی بهنام تونی و کشف راز قدرتهای فراطبیعی او مینویسند. با شروع کار، کامیا احساس میکند زاویه دوربین ثابت، کاراکتر اصلی بازی را بهاندازه کافی قهرمان و شجاع نشان نمیدهد. بههمین دلیل تصمیم میگیرد شیوه بازیهای قدیمی مجموعه، یعنی استفاده از تصاویر پسزمینه ثابت را کنار بگذارد و اینبار از سیستم دوربینی سیال و پویا استفاده کند.
باوجود اینکه سازندگان تمام تلاش خود را کرده بودند تا این تغییرات جدید را در دنیای رزیدنت ایول بگنجانند، اما میکامی که از تغییر بیشازاندازهی بازی نسبت به نسخههای قبلی راضی نبود و عقیده داشت اثری از مکانیزم سروایولهارر در این بازی باقینمانده، درنهایت اعضای استودیو را مجبور میکند تا این محصول جدید را با نامی تازه به بازار عرضه کنند. این بازی که بعدها در سال ۲۰۰۱ و برای کنسولهای پلی استیشن ۲ بهبازار عرضه شده، همان بازی Devil May Cry است که درنهایت به یکی دیگر از موفقترین آیپیهای کپکام تبدیل میشود.
در پایان سال ۲۰۰۱، پروسه ساخت رزیدنت ایول چهار باری دیگر از اول آغاز میشود و اینبار اما قرار بود این بازی در قالب پروژه کپکام فایو بهبازار عرضه شود. کپکام فایو نام پروژهای متشکل از پنج بازی بود که قرار بود توسط استودیو Capcom Production Studio 4 ساخته و بهطور انحصاری برای کنسولهای گیمکیوب روانه بازار شود. کار کارگردانی این نسخه از بازی که تا پایان سال ۲۰۰۲ میلادی چیزی حدود چهل درصد از آن تکمیل شده بود را هیروشی شیباتا (Hiroshi Shibata) بر عهده داشته است. در این نسخه از بازی که بعدها نام Fog version را بر آن گذاشتند، ماجرای ورود لئون کندی به ساختمان اصلی تشکیلات آمبرلا که جایی در اروپا واقع شده بود را دنبال میکردیم. علاوهبر این قرار بود لئون در جریان ماموریتش توسط ویروسی آلوده شود و قدرتهایی مخفی در دست چپ خود داشته باشد. در این نسخه خبری هم از اشلی گراهام نبود و بهجای آن، گویا سازندگان قصد داشتند از کاراکتر مونث دیگری استفاده کنند که هویت او را هرگز برای عموم آشکار نکردند.
در E3 2003 کپکام نسخهی دیگری از بازی رزیدنت ایول چهار را بهنمایش میگذارد. در زمان نمایش تریلر، میکامی اعلام میکند که مراحل ساخت بازی بهآرامی در حال پیشرفت است و ادعا میکند که این نسخه، ترسناکترین نسخه از مجموعه بازیهای رزیدنت خواهد بود. وقایع این نسخه از بازی که به نسخه Hook Man معروف میشود، در ساختمانی جنزده جریان داشت و لئون کندی که خود نیز توسط نیرویی ناشناخته تسخیر شده بود، قرار بود که به مصاف ارواح ساکن در این ساختمان برود. جدای از تم ماورایی این بازی، مکانیزمهای جدیدی نیز در نسخه Hook Man معرفی میشود که به نسخه نهایی بازی هم راه پیدا میکنند. از جمله این مکانیزمها میتوان به دوربین روی شانه، نشانگر لیزری برای هدفگیری و نیز استفاده از سیستم QTE یا همان Quick Time Events اشاره کرد. تنها نسخههای موجود از این بازی کنسلشده، نسخههای است که توسط کپکام و تحت Biohazard 4 Secret DVD، بهکسانی که بازی را پیشخرید کرده بودند اهدا شده است.
آخرین نسخه کنسلشده از بازی رزیدنت ایول چهار اما که The Hallucination نام داشت، تنها در حد یک ایدهی داستانی جدید پیش میرود. اینبار برای نویسندگی داستان بازی، نوبورو سوگیمورا (Noboru Sugimura) جای خود را به یاسوهیسا کاوامورا (Yasuhisa Kawamura)، نویسنده داستان نسخه سوم از مجموعه یعنی بازی Resident Evil 3: Nemesis میدهد. کاوامورا بعدها تعریف میکند از آنجایی که قصد داشته برای این نسخه جدید ترسناکترین داستان مجموعه را بنویسد، پیشنهاد میدهد تا از یکی از سکانسهای فیلم Lost Souls استفاده کنند. در این سکانس، قهرمان مونث فیلم را میبینیم که ناگهان خود را در ساختمانی متروکه گرفتار میبینید؛ در حالیکه قاتلی در تعقیب او است.
به این ترتیب در داستان این نسخه از بازی، قرار بود لئون کندی برای تحقیقات، راه خود را به عمارت اسپنسر باز کند. در همین حال و در آزمایشگاهی در بخشهای زیرین عمارت، دختربچهای از خواب بیدار میشود. حال این دو باید با کمک سلاحی Bio Organic راه خود را به بیرون از عمارت پیدا کنند. طبق گفتهی کاوامورا، از یک طرف مشکلات مختلفی که در راه توسعه بازی پیش میآید و از طرف دیگر هزینه بالا پیادهسازی ایدهها، درنهایت باعث کنسلشدن این نسخه از بازی میشود.
به این ترتیب کپکام تصمیم میگیرد تا کار توسعه نسخه چهارم از مجموعه بازیهای رزیدنت ایول را باری دیگر از ابتدا آغاز کند. در این زمان، میکامی که اینبار کار کارگردانی را برعهده گرفته بود، تصمیم میگیرد تا تغییراتی اساسی در مکانیزمهای گیمپلیای آشنای مجموعه بازیهای رزیدنت ایجاد کند، چرا که احساس میکرد مکانیزمهای قبلی، تکراری و قدیمی شدهاند و دیگر لذتی ندارند. البته که اعضای تیم توسعه بازی از تغییرات جدید و اکشنتر شدن بازی نسبت بهنسخههای قبلی بههیچوجه رضایت نداشتند. با وجود تمامی این مخالفتها اما میکامی که طرفدار شدید بازی Onimusha 3: Demon Siege بود و عقیده داشت که اگر این بازی با زاویه دوربین بهتری ساخته میشد، میتوانست تجربه بهتری بهمخاطب منتقل کند، تصمیم میگیرد تا در نسخه جدید از بازیهای رزیدنت، دوربین را پشتسر کاراکتر اصلی بازی قرار دهد.
با تمام این فراز و نشیبها، بازی رزیدنت ایول چهار درنهایت و در سال ۲۰۰۵ میلادی برای کنسولهای گیمکیوب روانه بازار میشود. در ماه اکتبر سال ۲۰۰۴، کپکام اعلام میکند که چهارمین نسخه از مجموعه بازیهای رزیدنت ایول، در سال ۲۰۰۵ برای کنسولهای پلی استیشن ۲ هم روانه بازار خواهد شد؛ این درحالی بود که نسخه چهارم پیش از این قرار بود در قالب کپکام فایو و بهطور انحصاری تنها برای کنسولهای گیم کیوب نینتندو روانه بازار شود. درهرصورت اما کپکام این نسخه از بازی را بههمراه بخش اضافی که در آن بازیکنها کاراکتر ایدا ونگ (Ada Wong) را کنترل میکردند، برای کنسولهای پلی استیشن دو روانه بازار میکند.
در سال ۲۰۰۶، شرکت یوبیسافت اعلام میکند که قرار است نسخهای از رزیدنت ایول چهار را برای ویندوز عرضه کند. علاوهبر این و در سال ۲۰۰۷ نسخهای از این بازی برای کنسولهای Wii هم عرضه میشود که تمام محتوای اضافی نسخهی پلی استیشن ۲ بازی را نیز شامل میشد. چهارمین نسخه اصلی از مجموعه بازیهای رزیدنت ایول تا سال ۲۰۲۱ میلادی، روی تمامی پلتفرمها در مجموع فروشی معادل یازده میلیون نسخه داشته است.
بازی رزیدنت ایول چهار با معرفی زاویه جدیدی از دوربین، بازیهای شوتر سوم شخص را بهنوعی بازتعریف کرده است. پس از عرضه این بازی، زاویه دوربین روی شانه، به استانداردی در بازیهای شوتر سومشخص و بازیهای اکشن تبدیل میشود. بازیهای نظیر Gears of War و بازی Batman: Arkham Asylum از زاویه دوربینی مشابه استفاده کردهاند. علاوهبر این رزیدنت چهار با معرفی سیستم تیراندازی دقیق، استانداردی جدید در شیوه تیراندازی در بازیهای اکشن سومشخص ارائه کرد که پس از آن عناوین مشهوری مانند Dead Space، جیتیای، رچتاندکلنک و مجموعه بازیهای آنچارتد و لستآوآس نیز از سیستمی مشابه استفاده میکنند.
نام بازی: Half-Life 2: Lost Coast
پلتفرم منتشر شده: ویندوز
تاریخ انتشار بازی: ۲۰۰۵
- پیشرفت چشمگیر در نورپردازی در یک بازی ویدیویی
بازی Half-Life 2: Lost Coast در حقیقت یک مرحله اضافی است که برای دومین نسخه از بازیهای معروف هفلایف (Half Life) عرضه شده است. در سال ۲۰۰۵، شرکت ولو سازنده بازیهای هفلایف، این مرحله اضافی را ازطریق فروشگاه استیمِ خود و بهطور رایگان در دسترس کسانی که نسخه ویندوز بازی هفلایف ۲ را تهیه کردهبودند، قرار میدهد.مرحله Lost Coast در ابتدا قرار بود بخشی از چپتر Highway 17 در بازی هفلایف دو باشد، هرچند بعدها و در میانه مراحل توسعه، این قسمت از بازی حذف میشود. متعاقب این اتفاق، اشارات کوتاه داستانی این مرحله نیز از نسخه نهایی هفلایف دو کنار گذاشته شده است.
مرحله Lost Coast هم درست مشابه بازی هفلایف، یک شوتر اولشخص بود و بازیکن از سلاحها و تجهیزاتی مشابه همان بازی اصلی، مثل گرویتیگان (gravity gun) استفاده میکرد. بازهم درست مشابه بازی Half-Life 2، در این مرحله نیز کنترل شخصیتی با نام گوردون فریمن را برعهده داشتیم. در این مرحله اما فریمن باید وارد یک صومعه شود؛ جایی که نیروهای دشمن (نیروهای سازمان Combine) در آن مخفی شدهاند و از آنجا با استفاده از سلاحهایی سنگین، به سمت شهری ساحلی تیراندازی میکنند.
هر بخش از مرحله Lost Coast بهشکلی خاص و منحصربهفرد طراحی شده بود. برای مثال برای طراحی فضای یک صومعه در این مرحله، از سبک معماری ارتدکس شرقی (سبکی که بیشتر در ساخت کلیساها کاربرد دارد)، استفاده کرده بودند. از آنجایی که در طراحی این دسته از ساختمانها از رنگهای بسیار استفاده میشود و تاریکی و روشنایی محیط هم بهشکلی واضح قابل تمیز است، طراحی ساختمانی با این مشخصات در بازی فرصتی مناسب برای ولو بهحساب میآمد تا دستاوردهای خود در زمنیه نورپردازی HDR در بازی را بهنمایش بگذارد.درواقع هدف اصلی از ساخت مرحله Lost Coast نمایش تکنیکهای HDRR جدیدی بود که در موتور بازیسازی ولو، یعنی سورسانجین پیادهسازی کرده بودند. نسخه نهایی تکنولوژی HDRR ولو اما جلوههای نوری بیشتری به بازی اضافه میکرد تا بازی را واقعیتر جلوه دهد. تا پیش از این تکنیک سایهزنی Bloom معرفی شده بود که با استفاده از آن میتوانستید لبههای بیش از اندازه روشنِ موجود در دنیای بازی را کمی محو و مکانیزمی مانند حساسیت لنز دوربین به نور را شبیهسازی کنید. حال اعضای ولو با استفاده از این روش، درکنار کنترل نوردهی در بازی، قصد داشتند حس و حالی نزدیک بهچشم انسان را در بازی شبیهسازی کنند. به این ترتیب که اگر کاراکتر بازی از محیطی تاریک خارج و قدم در محیطی روشنتر میگذاشت، در ابتدا با نوری شدید مواجه میشد. این نور رفتهرفته کمتر میشد تا نشان دهد چشمان کاراکتر بازی به نور محیطِ جدید عادت کرده است.
البته که اینها تنها دستاوردهای گرافیکی ساخته جدید ولو نیست. استفاده از شیوههای جدید برای نمایش بازتاب نور از سطوح اجسام در تناسب با نور محیط، شیوههای جدید در نمایش انعکاس نور از سطح آب و بهبودهای گرافیکی دیگر، تنها بخشی از دستاوردهای استودیو ولو در ساخت این مرحله از بازی بهشمار میرود. درواقع مرحله Lost Coast مخصوصاً جوری طراحی شده بود که تمامی این دستاوردهای گرافیکی جدید را بهنمایش بگذارد. طراحی دریا و بخش ساحلی برای نشاندادن جلوههای بصری جدید سطح آب، ساختمان صومعه برای نشاندادن انعکاس نور از سطح سفید دیوارهایش، طراحی محراب برای بهنمایش گذاشتن عبور نور از میان شیشههای رنگی و ...
بهدلیل تکنولوژی بالای بهکار رفته در مرحله Lost Coast، برای تجربهی آن به سیستمی قوی نیاز داشتید. اگرچه سیستمهای ضعیفتر هم قابلیت اجرای بازی را داشتند، اما بسیاری از تنظیمات گرافیکی از بازی حذف میشد. علاوهبر این اگر از کارتی ضعیف که از HDR پشتیبانی نمیکرد برای اجرای بازی استفاده میکردید، متنِ توضیحاتِ سازندگان روی بازی نیز تغییر میکرد. مثلاً گیب نیوئل، رئیس استودیو ولو در جایی اعلام میکرد که (روی تنظیمات فعلی) بعضی از جلوههای بصری متفاوت دیده میشوند.
مرحله Lost Coast جدای از دستاوردهای گرافیکی، اولین تجربهی استودیو ولو در استفاده از سیستم نظردهی (Commentary System) معروفشان هم بهحساب میآمد. به این شکل که اگر این ویژگی را در بازی فعال میکردید، نشانههایی در محیط ظاهر میشدند که با تعامل با آنها، فایلهایی صوتی کوتاهی پخش میشد. در این فایلهای صوتی، بازیکنان میتوانستند به توضیحات سازندگان راجعبه نحوه ساخت و طراحی آن بخش خاص از بازی و چالشهایی که بر مسیر راهشان قرار داشته، گوش دهند. درواقع ولو میخواست که بازیکنان پس از تجربه اول خود، باری دیگر و اینبار با فعال کردن سیستم Commentary بازی را تجربه کنند تا درکنار پیشرفت در بازی، راجعبه هر بخش هم اطلاعاتی بهدست آورده باشند. بعد از عرضه این مرحله، ولو در تمامی ساختههای بعدی خود نیز از سیستم نظردهی مشابهی استفاده کرده است.
مرحله Lost Coast بعد از عرضه با استقبال گرمی از جانب منتقدان روبهرو میشود. بسیاری پیشرفتهای گرافیکی و اتمسفر این مرحله جدید از بازیهای هفلایف را ستودند، حال آنکه عدهای نیز به کوتاهی مرحله و عدمخلاقیت در گیمپلی بازی معترض شدند.
نام بازی: Dungeons & Dragons: Dragonshard
پلتفرم منتشر شده: ویندوز
تاریخ انتشار بازی: ۲۰۰۵
- اولین بازی که از کیت توسعه نرمافزاری Physx استفاده کرد
بازی Dungeons & Dragons: Dragonshard یک بازی استراتژی همزمان و نقشآفرینی است که استودیو Liquid Entertainment کار توسعه آن را برعهده داشته و توسط آتاری در سال ۲۰۰۵ برای ویندوز روانه بازار میشود. بازی Dragonshard از دو بخش کمپین تکنفره و بخش چندنفره تشکیل میشد. بخش کمپین بازی رقابت سه جناح حریف را در بهدست آوردن شیای جادویی با نام Heart of Siberys دنبال میکرد.
وقایع این بازی در اِبرون (Eberron) که یکی از دنیاهای خیالیِ رسمی بازی Dungeons & Dragons است جریان داشت. در افسانههای خلقت اِبرون آمده است که اژدهایی با نام خیبِر (Khyber)، با خواهر خود سیبریس (Siberys) میجنگد و بدن اون را تکهتکه میکند. برادرِ خیبر، اِبرون که حسابی خمشگین شده بود، خیبر را بهدام میاندازد. به این ترتیب بدنِ این سه اژدها، سه بخش مختلف از سرزمین Eberron را تشکیل میدهند: دنیای سطحی اِبرون، حلقه سیبریس (Ring of Siberys) که ابِرون را احاطه کرده بود و دنیای زیرین خیبر. هریک از این جهانهای سهگانه قطعات سنگ و کریستالی تولید میکردند که با نام Dragonshard شناخته میشدند و قدرتهایی جادویی داشتند. دراینمیان قلبِ سیبریس (Heart of Siberys) بزرگترین Dragonshard در اِبرون بهحساب میآمد.
در این بازی از المانهای آشنا و قدیمی بازیهای سبک Real-time Strategy در ترکیب با المانهای نقشآفرینی استفاده کرده بودند. وقایع بازی در دو سطح جریان داشت؛ دنیای بیرونیِ Eberron و دنیای زیرزمینیِ Khyber. بازیکن میتوانست نیروهای خود را ازطریق دروازههایی که در نقاطی ثابت روی هر نقشه قرار گرفته بودند، میان این دو سطح جابهجا کند. نقشه دنیای بیرونی بازی از مکانیزمهای معمول و آشنای سبک RTS استفاده میکرد. در این سطح بازیکنان میتوانستند ساختمان بسازند و پایگاه خود را تقویت کنند، منابع مختلف جمع کنند و ارتش خود را ارتقا بخشند. برخلاف اکثر بازیهای استراتژی همزمان، در این بازی تمامی واحدهای نیرو از همان ابتدای بازی در اختیار بازیکن قرار میگرفتند.
همانطور که گفتیم، بازی Dragonshard اولین عنوانی بود که در ساخت آن از کیت توسعه نرمافزاری PhysX استفاده میشود. (فیز-اکس (PhysX) یک میانافزار کیت توسعهٔ نرمافزاری ریلتایم (Realtime) اختصاصی است که توسط Ageia (یا همان انویدیا امروزی) توسعه داده شد. فیز-اکس یک کیت توسعه نرمافزاری برای شبیهسازی فیزیک در بازی است که برای ویندوز، مک، لینوکس، پلی استیشن ۳، ایکس باکس ۳۶۰ و نیز جدیدترین پلتفرمهای بازی نیز در دسترس است.) بازی Dragonshard در مجموع نقدهای مثبتی از رسانههای آن زمان دریافت میکند. منتقدین نحوه ترکیب المانهای شناختهشدهی بازیهای استراتژی همزمان با عناصر نقشآفرینی آشنای دنیای D&D را مورد ستایش قرار دادند. درکنار این تعریف و تمجید اما عدهای از بخش تکنفره کوتاه بازی ابراز نارضایتی کردند.
نام بازی: Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory
پلتفرم منتشر شده: ویندوز
سال انتشار: ۲۰۰۵
- اولین بازی با استفاده از تکنیک Parralax Mapping
بازی Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory یک بازی در سبک مخفیکاری است که توسط استودیو یوبیسافت توسعه و در سال ۲۰۰۵ برای کنسولهای ایکس باکس، پلی استیشن ۲، گیمکیوب و نیز ویندوز روانه بازار شده است. این بازی همچنین برای کنسولهای دستی نظیر Nintendo DS و N-Gage نوکیا و نیز گوشیهای همراه هم عرضه شده است. بازی Chaos Theory سومین نسخه از مجموعه بازیهای Splinter Cell است که براساس آثارِ تام کلنسی ساخته میشود. مانند نسخههای پیشین مجموعه، در این بازی نیز بازیکن در نقش سم فیشر (Sam Fisher)، ماموری که برای شاخهای مخفی با نام Third Echelon در آژانس امنیت ملی ایالات متحده کار میکند، قرار میگیرد.
این نسخه از بازی نسبت به نسخههای قبلی مجموعه از لحنی بهمراتب سیاهتر برخوردار بود. در این بازی با صحنههای مبارزاتی بیشتری روبهرو میشدید و علاوهبر این سم فیشر میتوانست در جریان بازجویی از دشمنانش، آنها را بهجای بیهوش کردن، بهقتل برساند. همین امر درنهایت باعث میشود تا این نسخه از بازی، اولین بازی مجموعه اسپلینتر سل لقب بگیرد که درجه سنی بزرگسال را دریافت میکند. از این نسخه بهبعد، تمامی بازیهای بعدی مجموعه با درجه سنی بزرگسال عرضه میشوند.
گیمپلی این نسخه از بازی هم نسبت به نسخههای قبلی، تغییرات و پیشرفتهای چشمگیری کرده بود. نسخه Chaos Theory یک بازی مخفیکاری تمام و کمال بهحساب میآمد. در این نسخه از بازی، علاوهبر Light Bar های استاندارد این مجموعه، بازی یک حسگر صوتی هم داشت که میزان سروصدای ایجاد شده توسط سم فیشر و نویزهای محیط را نیز اندازهگیری میکرد. در این بازی مهم بود که سم فیشر صدای کمتری نسبت به صداهای محیط ایجاد کند، چرا که در غیر این صورت دشمن صدای حرکت او را میشنوید. علاوهبر این در بازی Chaos Theory، سیستم تشخیص هوشمصنوعی نیز دچار تغییراتی شده بود. در نسخههای پیشین مجموعه، هر زمان که سم منطقهای را ترک میکرد، بازی آن ناحیه را بهنوعی اسکن میکرد تا ببیند آیا جسدی در روشنایی رها شده است یا خیر. اگر موردی پیدا میشد، بلافاصله آلارمی بهصدا در میآمد. حال در نسخه Chaos Theory، تنها در صورتی که اجساد رها شده توسط نگهبانانی که در حال دور زدن هستند پیدا یا توسط دوربینهای مداربسته تشخیص داده شوند، آلارم بهصدا در میآمد. به این ترتیب بازیکنان میتوانستند اجساد را روی زمین رها کنند و تا زمانیکه تمام NPCها را نابود و تمامی دوربینها را نیز غیرفعال کرده باشند، آلارمی بهصدا در نخواهد آمد.
با تمام این تغییرات اما مانند نسخههای پیشین، در این نسخه از بازی نیز اگر توسط دشمنان دیده میشدید، آلارم بهصدا در میآمد. با بهصدا در آمدن آلارم، دشمنان حالت هشیارتر و تهاجمیتری پیدا میکردند. هرچند در این نسخه از بازی، بهصدا در آمدن چندبارهی آلارم دیگر باعث شکستخودنتان نمیشد. حتی نابودکردن شخصیتهای غیر نظامی و سربازهای خودی هم باعث شکستخوردن در مأموریت نمیشد، هرچند با اینکار، مقامات بالارده، سمفیشر را توبیخ میکردند و امتیاز بهدست آمده توسط آن مأموریت بهمیزان چشمگیری پایینتر میآمد.
گرافیک نسخه Chaos Theory از مجوعهی اسپلینتر سل، نسبت به نسخههای قبلی مجموعه بهبودهای چشمگیری پیدا کرده بود. از جمله این بهبودها میتوان به اضافهکردن تکنیک Normal Mapping، استفاده از نورپردازی HDR و استفاده از تکنیک Parallax Mapping اشاره کرد. (نگاشت نرمال (Normal Mapping) تکنیکی برای تقلید نورپردازی برجستگیها و فرورفتگی است. این تکنیک برای افزودن جزئیات بدون اضافه کردن اضلاعی بیشتر به چندضلعی (Polygon) استفاده میشود.) (تکنیک Parallax Mapping، مدل پیشرفتهتر Normal Mapping است که برای ایجاد جزئیات بیشتر در بازی استفاده میشود. از دید کاربر نهایی، این بدان معنی است که بافتهای محیط نظیر دیوارهای سنگی عمق ظاهری بیشتری خواهند داشت و در نتیجه تصاویر نزدیکتر به واقعیت بهنظر میرسند.)
علاوهبر این در این نسخه از مجموعه برای اولینبار از تکنیک Ragdoll Physics استفاده کرده بودند. رگدال فیزیکس بهنوعی انیمیشن گفته میشود که اغلب برای جایگزین کردن انیمیشنهای ثابت لحظات مردنِ شخصیتها در بازیهای ویدیویی و فیلمهای انیمیشنی استفاده میشد. بازیهای قدیمی برای نمایش صحنه مردن کاراکترها، از انیمیشنهای دستی استفاده میکردند. این روش، استفاده کمتری از CPU میکرد، چراکه دادههای مورد نیاز برای متحرکسازی یک شخصیت "در حال مرگ" از مجموعهای از فریمهای از پیش ترسیم شده انتخاب میشد. با افزایش قدرت کامپیوترها، حالا امکان آن فراهم شده بود تا حرکاتِ محدود فیزیکی را بهطور همزمان شبیهسازی کنند.
نسخه Chaos Theory از مجموعه بازیهای اسپلینتر سل، با فروشی معادل دو و نیم میلیون نسخه روی تمامی پلتفرمها در ماه اول عرضهاش، موفقیتی تجاری برای یوبیسافت بهحساب میآمد. نسخههای اکسباکس و کامپیوترهای خانگی این بازی، مورد تحسین منتقدان قرار میگیرد. نسخههای گیمکیوب و پلی استیشن ۲ بازی نیز در مجموع نقدهای مثبتی را از آن خود میکنند. مجله رسمی ایکس باکس، نسخه Chaos Theory را بازی برتر سال ۲۰۰۵ انتخاب کرده و دلیل این اینتخاب خود را نیز گیمپلی قوی و گرافیک نزدیک بهواقعیت بازی ذکر میکند. از بازی Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory بهعنوان یکی از برترین بازیها در تاریخ صنعت ویدیوگیم نیز یاد میشود. در سال ۲۰۱۰، نسخه بازسازیشده HD این بازی به همراه دو نسخه قبلی این مجموعه، بهشکل باندل و با نام Splinter Cell Trilogy برای کنسولهای پلی استیشن ۳ روانه بازار شده است.
نام بازی: F.E.A.R. First Encounter Assault Recon
پلتفرم منتشر شده: ویندوز
سال انتشار: ۲۰۰۵
- پیشرفت در طراحی عمق میدان دید در یک بازی ویدیویی
- پیشرفت در طراحی هوش مصنوعی دشمنان بازی
بازی F.E.A.R. First Encounter Assault Recon یک بازی سروایولهارر و شوتر اولشخص است که کار توسعه آن را استودیو Monolith Productions برعهده داشته است. این بازی در سال ۲۰۰۵ و توسط استودیو Vivendi Universal Games و استودیو Warner Bros. Games برای ویندوز روانه بازار میشود. علاوهبر این بازی F.E.A.R. توسط استودیو Day 1 Studios برای کنسولهای پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ نیز پورت شده است. داستان بازی حول محور یک پدیده فرا طبیعی میچرخد و گروهی از نیروهای ویژه با نام F.E.A.R. برای مهار این عامل ناشناخته فراخوانده میشوند. بازیکن در نقش سردسته این گروه ویژه قرار میگیرد و وظیفه دارد از راز موجودی عجیب که در قالب دختری جوان با نام آلما ظاهر میشود، پرده بردارد.
بازی F.E.A.R زاویه دوربینی اول شخص را تقدیم بازیکن میکرد، هرچند بازیکن با نگاه به پایین می توانست پاها و بخشی از بدن کاراکتر اصلی بازی را مشاهده کند. یکی از ویژگیهای اصلی گیمپلی این بازی، استفاده از Reflex Time (یا همان بولت تایم) بود. این ویژگی سرعت دنیای بازی را کمی پایینتر می آورد، ولی به بازیکن اجازه میدهد تا با سرعت عادی هدفگیری و تیراندازی کند. سازندگان از این ویژگی خاص برای نمایش قدرتهای فراطبیعی شخصیت اصلی بازی استفاده کرده بودند. کریگ هابارد (Craig Hubbard) طراح ارشد بازی فیِر، هدف ابتدایی استودیو Monolith Production در طراحی چنین مکانیزمی در بازی را اینگونه عنوان میکند: (قصد داشتیم) مبارزات بازی تا جای ممکن به هیجان صحنه تیراندازی در آغاز فیلمِ سرسخت (Hard-Boiled) اثر جان وو (کارگردان هنگکنگی) نزدیک شود.
سلاحهای این بازی را ترکیبی از سلاح های واقعی نظیر پیستول، رایفل و ماشینگان و نیز سلاحهایی ساختگی تشکیل میدادند که همگی در نوع مهمات، دقت، بُرد و اندازه سلاح با یکدگر متفاوت بودند. میزان بزرگی و اندازه سلاح ها در این بازی از اهمیت ویژهای برخوردار بود، چراکه سلاحهای قویتر و حرفهایتر این بازی، به دلیلی بزرگی، سرعت حرکت شخصیت اصلی در محیط بازی را کاهش می دادند. تیم توسعه بازی در استودیو مونولیث قصد داشت با اینکار اسلحهخانهای متنوع در اختیار بازیکن قرار دهد که هر سلاح عملکردی خاص و منحصربهفرد برای خود داشته باشد. از آنجایی که بازیکن در آنِ واحد تنها میتوانست سه سلاح حمل کند، به همین دلیل برای انتخاب این اسلحهها به استراتژی مناسبی نیاز داشتید.
بازی F.E.A.R. اولین بازیای است که در ساخت آن از نسخه جدید موتور بازیسازی استودیو مونولیث، یعنی موتور Lithtech استفاده شده بود. از لحاظ گرافیکی، بازی F.E.A.R. هر دو تکنیک Normal Mapping و Parallax Mapping را بهکار برده بود تا به جزئیات بازی رنگی واقعیتر ببخشد. به این ترتیب که در این بازی، با استفاده از تکنیک Parallax Mapping، محل اصابت گلوله به دیوار از حالت صاف خارج میشد و عمق واقعیتری پیدا میکرد.
علاوهبر این بازی فیِر لقب اولین بازی ویدیوییای را دارد که از تکنیک محبوب GOAP که خلاصه عبارت Goal Oriented Action Planning است در طراحی هوش مصنوعی دشمنان بازی استفاده میکند. تکنیک GOAP به دشمنان بازی اجازه رفتار پیچیدهتری میداد. بهشکلی که بهجای نشاندادن عکسالعمل ساده به رفتار بازیکن، دشمنان میتوانستند برای نابود کردن کاراکتر اصلی بازی نقشه بکشند. هوش مصنوعی پیشرفته این بازی به دشمنان تنوع رفتاری بالایی میبخشید. دشمنان میتوانستند از فضاهای تنگ و باریک عبور کنند، از پنجرهها به داخل بپرند، از نردبال بالا روند و اشیا سنگین را هل دهند تا برای خود کاور درست کنند. حتی برخی از دشمنان با هم متحد میشدند و به شکل تیم در میآمدند، میتوانستند با تغییر مسیر از پشت سر شما در بیایند و غافلگیرتان کنند، به سمت شما شلیک کنند یا اگر به سمتشان شلیک کردید، خود را پشت کاور پنهان کنند.
از هوش مصنوعی بازی F.E.A.R. معمولا بهعنوان نمونهای پیشرفته در صنعت گیم یاد میکنند، تا جایی که این بازی در سال ۲۰۰۵ از طرف مجله گیم اسپات عنوان بهترین هوش مصنوعی سال را کسب کرده و از طرف AIGameDev در جایگاه دومِ فهرست تاثیرگذارترین هوش مصنوعی در یک بازی ویدیویی قرار گرفته است.
نام بازی: The House of the Dead 4 Special
پلتفرم منتشر شده: دستگاه آرکید
سال انتشار: ۲۰۰۶
- استفاده از فناوی لمسی (Haptic Technology) پیشرفته در یک بازی ویدیویی
در سال ۲۰۰۶، سگا چهارمین نسخه از مجموعه بازیهای House of the Dead را که یک بازی آرکید (با استفاده از لایتگان) و سروایولهارر بوده است، با نام The House of the Dead 4 روانه بازار میکند. بازیکنان در این بازی میتوانستند کنترل دو شخصیت را در دست بگیرند: شخصیت جیمز تیلور (James Taylor) از بازی The House of the Dead 2 در سمت چپ و شخصیت جدید مجموعه، کیت گرین (Kate Green) در سمت راست.
بازی The House of the Dead 4 اولین عنوانی بود که سگا در ساختش از بردهای دستگاههای آرکید Lindbergh استفاده میکرد. در سال ۲۰۱۲ نسخهای از این بازی که از کنترلر PlayStation Move پشتیبانی میکرد، بههمراه دو مرحله از بازی The House of the Dead 4 Special ازطریق شبکه پلی استیشن (PSN) در دسترس کاربران کنسول پلی استیشن ۳ نیز قرار میگیرد.
بازی The House of the Dead 4 Special اما نسخهای دو نفره از همان بازی The House of the Dead 4 بوده است. دستگاه آرکید این نسخه ویژه از بازی، از دو مانیتور صد اینچی (حدود دو و نیم متر) تشکیل میشد که یکی روبهرو و یکی پشتسر بازیکنان قرار میگرفت. در اطراف این دستگاه، پنج اسپیکر نصب کرده بودند تا بازیکنان احساس کنند دشمنان از همه جهات در حال حمله به آنها هستند. در زمان حمله زامبیها، صندلی بازیکنان به لرزه در میآمد و در صورت دریافت ضربه از دشمن، فشار هوایی با صورت و گردن بازیکنان برخورد میکرد. علاوهبر این صندلی دستگاه دائم بهطور خودکار میچرخید و بازیکنان را دربرابر صفحهای قرار میداد که دشمنان از آن در حال حمله بودند.
این نسخه از بازی یک نوار سلامتی (Life Bar) جدید هم اضافه کرده بود. به این ترتیب که با هربار دریافت آسیب، نوار سلامتی کاهش پیدا میکرد و با رسیدن به صفر، بازیکن گیماور میشد و ادامهای (Continues) هم درکار نبود. در نسخه پورتشده این بازی برای کنسول پلی استیشن ۳ که بعد از تمام کردن The House of the Dead 4 در دسترس قرار ميگرفت، بهجای نوارسلامتی از Lives استفاده کرده بودند و بعد از شکستخوردن، به بازیکن اجازه ادامه هم داده میشد.
وقایع این نسخه از بازی که کمی پس از وقایع بازی The House of the Dead 4 جریان داشت، ماجرای ملحق شدن کیت گرین به ماموری با نام Agent "G" را با هدف جلوگیری از حمله زامبیها و نابودی پایگاه اصلی آنها دنبال میکرد. در این مسیر آن دو با شخصیتی با نام Magician روبهرو میشدند که یکی از باسهای بازی است و در دو نسخه اول و دوم مجموعه هم حضور داشته. درواقع در این بازی تنها باید دو باسفایت را پشتسر میگذاشتید، اولی باس فایت Justice و دومی هم همین Magician. کیت و مامور جی در اتاقی که فکر میکنند محل اصلی هجوم زامبیهاست، با باس آخر بازی یعنی Magician برخورد میکنند.
در حال حاضر هیچ نسخهای از این بازی در امریکا پیدا نمیشود. دستگاهی که در مرکز تفریحی GameWorks واقع در ایلینوی امریکا قرار داشت هم بعد از خرابشدنهای بسیار بالاخره از رده خارج میشود. نسخهای از این بازی که در دفتر لاس وگاسِ سگا نگهداری میشد هم به یک کلکسیونر فروخته شده است. هرچند نسخههایی از این بازی در اروپا، ژاپن، برزیل، روسیه، دبی و چین هم دیده شده است.
نام بازی: Resistance: Fall of Man
پلتفرم منتشر شده: پلی استیشن ۳
سال انتشار: ۲۰۰۶
- اولین بازی که روی دیسکهای بلوری عرضه شد
بازی Resistance: Fall of Man یک بازی شوتر اولشخص با فضایی علمیتخیلی است که در سال ۲۰۰۶ برای کنسولهای پلی استیشن ۳ روانه بازار میشود. کار توسعه این بازی را استودیو Insomniac Games برعهده داشته و ناشر بازی نیز سونی بوده است. وقایع بازی در سال ۱۹۵۱ و در دنیایی جایگزین جریان دارد. در این بازی بازیکنان کنترل شخصیتی با نام گروهبان نِیتن هِیل (Nathan Hale) را برعهده میگرفتند و باید به کمک نیروهایی که بههمراه داشتند، موجودات بیگانه را از خاک انگلستان خارج میکردند.
داستان بازی از این قرار بود که گویا در دهه ۱۹۰۰ میلادی، نوعی از موجودات بیگانه حشرهمانند با نام چیمِرا (Chimera) خود را به خاک روسیه میرسانند. این موجودات با استفاده از تکنولوژی پیشرفته، صدها انسان بیگناه را آلوده و آنها را به سوژههای آزمایش خود تبدیل میکنند. به این ترتیب این موجودات بیگانه به ارتشی متشکل از سربازهای پیاده و غولهایی عنکبوتمانند مجهز میشوند. تا سال ۱۹۴۹، تمام اروپا بهدست نیروهای چیمرا افتاده بود. در سال بعد، بیگانهها حملهای عظیم ازطریق کانال انگلستان ترتیب میدهند و به این طریق بخشهای زیادی از خاک این کشور را تسخیر میکنند. دراینمیان تنها عهدهی قلیلی از انسانها نجات پیدا میکنند.
در سال ۱۹۵۱، ایلات متحده، باوجود موضع بیطرفی که اتخاذ کرده بود، یک گروه ضربت را برای کمک به انگلستان میفرستد. یکی از اعضای این گروه ضربت، کسی نیست جز گروهبان نیتن هیل. بلافاصله پس از فرود آمدن در خاک یورک، گروهبان و نیروهای همراهش تحت حملهی نیروهای بیگانه قرار میگیرند و در نتیجه همگی به ویروس چیمرا آلوده میشوند. دراینمیان، گروهبان هیل که تنها بازماندهی این حمله است، نهتنها پی میبرد که مقاومتی ذاتی دربرابر آلودهشدن کامل به ویروس دارد، بلکه این ویروس برخی از تواناییهای او را نیز تقویت کرده است. قدرت بیشتر و عکسالعمل سریعتر، توانایی درمان سریع جراحات سطحی و عنبیههای طلاییرنگ، که یکی از ویژگیهای شاخص چیمرا است، از جمله این تغییرات بوده است.
همانطور که گفتیم، بازی Resistance: Fall of Man یک شوتر اولشخص است که وقایعش در دنیایی جایگزینِ دنیای واقعی جریان دارد. بههمین دلیل بسیاری از جنبههای گیمپلیای بازی، علیالخصوص اسلحهها باتوجهبه همین تِم انتخاب شده بود. سلاحهای این بازی را تعدادی اسلحه واقعی که با الهام از تجهیزات سالهای ۱۹۵۰ میلادی طراحی شده بود و نیز تعدادی سلاح خیالی که باتوجهبه خط داستانی بازی در اختیار بازیکن قرار میگرفتند، تشکیل میدادند. اینسامنیک در این بازی، میل و اشتیاق خود به طراحی سلاحها و وسایل نقلیه عجیب و غریب، مانند آنچه در بازیهای رچتاندکلنک میبینیم را با استفاده از موتور توسعه اختصاصی خود پیادهسازی کرده بود تا درنهایت اسلحهخانهای منحصربهفرد و متنوع دراختیار بازیکنان قرار دهد.
بازی Resistance: Fall of Man درواقع لانچتایتل کنسول پلی استیشن سه بوده است. در مراسم E3 سال ۲۰۰۵ این بازی با نام I-8 معرفی میشود، چرا که درواقع هشتمین بازی ساخته شده در استودیو اینسامنیاک گیمز هم بوده است. در این مراسم از بازی Resistance بهعنوان یک بازی شوتر اولشخص با الهام از جنگجهانی دوم و محوریت حمله موجودات بیگانه یاد میشود. استودیو اینسامنیاک که تا آن تاریخ ساخت بازیهایی نظیر Spyro و Ratchet & Clank را در کارنامه داشته نیز بهعنوان توسعهدهنده بازی معرفی میشود. در مراسم Game Developers Conference سال ۲۰۰۶، سونی دموی جدیدی از بازی را بهنمایش در میآورد. در این دمو که بهشکل ریلتایم پخش میشد، بخشهایی از گیمپلی بازی، گرافیک و افکتهای بهکار رفته در بازی مانند Bump Mapping بهنمایش گذاشته شده بود. (روش Bump Mapping بهنوعی تکنیک برای ایجاد جزئیات در گرافیک سهبعدی گفته میشود که برای ایجاد برجستگی و فرورفتگی و چینخوردگی روی سطوح اجسام استفاده میشود.) گفته میشود استودیو اینسامنیک از فضای بیشتری که دیسکهای بلوری در اختیار بازی میگذاشت و نیز استفاده از چند واحد پردازنده بهطور همزمان، ابراز رضایت بسیار کرده بود.
در همین مراسم، رئیس وقت استودیو اینسامنیاک یعنی تد پرایس (Ted Price) از نقاط قوت کنسول پلی استیشن ۳، مزایای فضای ذخیرهسازی روی دیسکهای بلوری و دلایل تصمیم تیمش برای ساخت بازی بهطور انحصاری برای کنسولهای پلی استیشن صحبت میکند. همچنین در این مراسم بهطور رسمی اعلام میشود که بازی Resistance تا پایان سال ۲۰۰۶ میلادی منتشر خواهد شد، اما صحبتی از لانچتایتل بودن این بازی به میان نمیآید.
بازی Resistance: Fall of Man پس از عرضه با مشکلاتی هم روبهرو میشود. مشکل پیش آمده برسر یکی از صحنههای درگیری بود که در کلیسای جامع منچستر در انگلستان رخ میداد. رهبران این کلیسا بر این باور بودند که بهتصویر کشیدن صحنه مبارزات در این مکان، هتک حرمت و نقض قانون کپیرایت است و سونی نباید به بازیکنان اجازه تیراندازی در شهری میداد که با سلاح مشکل دارد. بهدنبال این ماجرا، آنها چندیدن شکایت برعلیه سونی تنظیم میکنند؛ تاجایی که ماجرای این درگیری درنهایت به گوش تونی بلر، نخستوزیر وقت بریتانیا هم میرسد. در جواب این تهمتها اما سونی ادعا میکند که بازی براساس واقعیت ساخته نشده و اینکه آنها معتقدند تمام مجوزهای لازم را از پیش تهیه کرده بودند. بعدها سونی این بازی را با سریال تلویزیونی دکتر (Doctor Who) مقایسه میکند و اضافه میکند که بازی صرفاً یک سرگرمی است و وقایعش هم همگی تخیلی هستند. درنهایت اما تمامی این کشمکشها به فروش بیشتر بازی منجر میشود و بازی Resistance حتی نامزد دریافت جایزه بفتا هم میشود. حتی گفته میشود بعد از این وقایع، میزان بازدید از کلیسای جامع منچستر هم بیشتر شده است.
بازی Resistance: Fall of Man تا سال ۲۰۰۷ به فروشی معادل دو میلیون نسخه در سرتاسر دنیا دست پیدا کرده بود. تنها چند ساعت بعد از انتشار این بازی در ژاپن، سیل نقدهای مثبت بهسمتش سرازیر میشوند و مجله ژاپنی فامیتسو به بازی امتیاز سی و سه از چهل را میدهد. وبسایت IGN هم که اولین رسانه غربی بررسیکننده بازی بود، مینویسد در حالیکه کنسولهای دیگر باید سالها منتظر عرضه «بهترین بازی» خود بمانند، کاربران پلی استیشن اما این امکان را از روز اول در اختیار خواهند داشت.
نام بازی: Wii Sports
پلتفرم منتشر شده: کنسول Wii
سال انتشار: ۲۰۰۶
- پیشرفت در پیادهسازی کنترلر حرکتی (Motion Controller)
- پیشرفت در ساخت کنترلر از راهدور (Remote Controller)
بازی Wii Sports یک بازی شبیهساز ورزشی است که توسط نینتندو ساخته و در سال ۲۰۰۶ برای کنسولهای Wii این شرکت روانه بازار شده است. این بازی در نوامبر سال ۲۰۰۶، بههمراه کنسول Wii در ایالات متحده و در ماه بعدش در ژاپن، استرالیا و اروپا عرضه میشود. بهغیر از ژاپن، در بازار باقی کشورها این بازی بههمراه کنسول Wii عرضه شده بود و همین امر هم درنهایت بازی Wii Sports را بعد از بازی ماریو تنیس (Mario's Tennis) که آن نیز در سال ۱۹۹۵ به همراه کنسول ورچوآلبوی نینتندو عرضه میشود، به اولین بازیِ ورزشیای تبدیل میکند که همزمان با عرضه کنسولهای نینتندو در دسترس مخاطب قرار میگیرد. در حال حاضر این بازی ازطریق مجموعهی Nintendo Selects در دسترس است.
بازی Wii Sports مجموعهای از پنج بازی ورزشی است که برای نشاندادن قابلیتهای حسگر کنترلر کنسول Wii طراحی شده بودند. این پنج رشته ورزشی شامل تنیس، بیسبال، بولینگ، گلف و مشتزنی میشد. بازیکنان با استفاده از کنترلر کنسول Wii، حرکات واقعی ورزشی مانند تکاندادن راکت تنیس را تقلید میکردند. قوانین بازی جوری سادهسازی شده بود تا این مجموعه بازی برای بازیکنان جدید هم قابل تجربه باشد. علاوهبر این در این بازی دو حالت تمرین و تناسباندام هم وجود داشت که میزان پیشرفت بازیکن را در هر رشته ورزشی دنبال میکرد.
کار تهیهکنندگی این بازی بر عهده کاتسویا ایگوچی (Katsuya Eguchi)، مدیرِ وقت گروه توسعه نرمافزار درواحد آنالیز و توسعه نینتندو (Nintendo Entertainment Analysis and Development) بوده است. (بخش تجزیه و تحلیل و توسعه سرگرمیِ نینتندو (Nintendo Entertainment Analysis & Development Division) که بهطور خلاصه Nintendo EAD نامیده میشد، بزرگترین بخش توسعه نرمافزار در شرکت نینتندو بود. این بخش که پیش از «واحد خلاقیت» در شرکت نینتندو مشغول بهکار بوده است، از تیمی از طراحان با پیشینهی هنری که هرکدام وظایف مختلفی را برعهده داشتند تشکیل میشد. از جمله این افراد میتوان به چهرههای معروفی نظیر شیگرو میاموتو و تاکاشی تزوکا اشاره کرد که ابتدا در این واحد مشغول بهکار بودند. از مهمترین ساختههای بخشِ Nintendo EAD میتوان به بازیهای دانکیکانگ (Donkey Kong)، ماریو، افسانه زلدا (The Legend of Zelda)، F-Zero، استارفاکس (Star Fox)، انیمالکراسینگ (Animal Crossing) و بازیهای کنسول Wii اشاره کرد.)
نینتندو با ساخت و عرضه کنسول Wii قصد داشت آن دسته از کسانی که تا به حال به ویدیوگیم جذب نشدهاند را نیز به مخاطب خود تبدیل کند. برای این منظور آنها به نرمافزاری احتیاج داشتند که به بازیکنان قدیمی و جدید اجازه دهد در کنارهم تجربه لذتبخشی داشته باشند. علاوهبر این نینتندو میخواست بازیکنان از این سیستم جدید بهطور روزانه استفاده کنند. بههمین دلیل هم بازی Wii Sports را بهعنوان بازی زمان عرضه کنسول انتخاب میکنند. از آنجایی که رشتههای ورزشی میان عموم شناخته شده هستند، بههمین دلیل نینتندو برای ساخت این بازی سراغ شبیهساز ورزشی میرود. بهجای استفاده از ورزشکاران حرفهای یا گرافیک واقعگرایانه، تمرکز روی ساخت بازی سادهای بود که همگان بتوانند با آن ارتباط برقرار کنند. سادگی بازی تاحدی برای نینتندو اهمیت داشته که حتی حرکات واقعی ورزشی مانند دویدن بهسمت توپ در ورزش تنیس را از بازی کنار میگذارند.
بازی در ابعاد شانزده در نه و با نرخ فریم شصت اجرا میشد و برای سنجیدن حرکت بازیکن، از شتابسنج کنترلر کنسول Wii استفاده میکرد. کنترلر اصلیِ کنسول Wii Remote نام داشت. یکی از ویژگیهای اصلی این کنترلر، قابلیت سنجش حرکت آن است . این کنترلر درواقع با استفاده از شتابسنج و فناوری حسگر نوری به بازیکن اجازه میداد تا ازطریق اشاره و حرکات بدن خود با دنیای بازی تعامل کند. برای تنوع بیشتر به حرکات و نحوه تعامل با بازی، قطعاتی جانبی هم برای کنترلر اصلی کنسول Wii عرضه شده بود. یکی از این قطعات که بههمراه کنسول Wii عرضه میشد، یک نانچیکو (Nunchuk) بوده است که با ارائه عملکردهایی مشابه یک گیمپد معمولی، بهنوعی کنترلر کنسول Wii را تکمیل میکرد. ویژگی دیگر کنترلرهای حسی کنسول Wii، بلندگوی این کنترلرها بود که صداهایی مانند شکستن چوب بیسبال، صدای سوتمانندی چرخش چوب گلف در هوا و صدای برخورد توپ تنیس با راکت بازیکن را جوری پخش میکرد که در واقعیت انتظارش را دارید.
نینتندو میدانست که بازیکنان تنها برای تجربه بازی Wii Sports حاضر به خرید کنسول Wii نیستند، بههمین دلیل تصمیم میگیرند این بازی را درکنار کنسول و بهشکل باندل عرضه کنند. آنها عقیده داشتند با استفاده از این روش، بازیکنان درهرصورت بازی Wii Sports را تجربه میکنند و اگر که خوششان آمد، تجربه خود را با دیگران نیز بهاشتراک میگذارند. تا پیش از مراسم E3 سال ۲۰۰۶، تنها یکی از رشتههای ورزشی این بازی با نام Wii Sports: Tennis معرفی شده بود. هرچند نینتندو در کنفرانس مطبوعاتی خود پیش از مراسم E3 سال ۲۰۰۶ اعلام میکند که این بازی، تنها بخشی از یک مجموعه است. در این رویداد ساتورو ایواتا (Satoru Iwata) این مجموعه بازی را با نام Wii Sports معرفی و اعلام میکند که این بازی شامل رشتههای ورزشی دیگری مانند گلف و بیسبال هم خواهد بود. برای نمایش بازی در این مراسم، علاوهبر نمایش ویدیویی، از دموی قابل تجربه روی صحنه نیز استفاده کرده بودند. در این دمو، ایواتا و رجی فیس امی در یک مسابقه تنیس دونفره به مصاف شیگرو میاموتو و اسکات دایر میرفتند. گروه دوم درنهایت برنده این رقابت میشود.
بالاخره در مراسم E3 سال ۲۰۰۶، بازی Wii Sports بهطور کامل معرفی میشود. در این مراسم اعلام میشود که این مجموعه شامل بازیهای Wii Sports: Baseball، Wii Sports: Golf و Wii Sports: Airplane نیز خواهد بود. تا آن تاریخ، بازی بیسبال این مجموعه تنها یک شبیهساز ضربهوارد کردن به توپ با چوبِ بیسبال بود. بازی هواپیما هم چیزی شبیه به بازی Pilotwings بود که از بازیکنان میخواست تا در بازه زمانی محدود، هواپیمایی را از میان حلقهها عبور دهد. درنهایت بازی Wii Sports: Airplane از نسخه نهاییِ مجموعه کنار گذاشته میشود، هرچند نینتندو این بازی را نیز بعدها و در سال ۲۰۰۹ و تحت بازی Wii Sports Resort که آن نیز عنوان ورزشی دیگری برای کنسولهای Wii بوده است، روانه بازار میکند.
طبق گزارش متاکریتیک، بازی Wii Sports پس از عرضه با استقبال بهطور کل مثبتی روبهرو میشود. وبسایت GameTrailers این بازی را مکملِ خوبی برای کنسول Wii نینتندو دانسته و اظهار داشته که این پنج بازی، در عین حال که گیمپلی کافی در اختیار بازیکنان باتجربهتر قرار میدهند، برای گیمرهای تازهکار هم قابلتجربه خواهند بود. درنهایت این وبسایت از عدموجد بخش تورنومنت یا مسابقات در بازی ابراز ناراحتی میکند و پیشنهاد میدهد که اگر بازی را بههمراه کنسول دریافت نکردید، برای تهیه آن بهطور جداگانه پولی پرداخت نکنید. منتقد وبسایت IGN نیز از این بازی بهعنوان نمایشی موفق از سختافزار جدید نینتندو یاد میکند. قابلیت بازیکردن بهطور چندنفره و حالت تناسباندام این بازی نیز نظر مثبت وبسایت گیماسپات را بههمراه میآورد.
تا پایان سال ۲۰۰۷، بازی Wii Sports پرفروشترین عنوان کنسول Wii بهحساب میآمد. در ژاپن که بازی بههمراه کنسول عرضه نشده بود، تنها ظرف مدت دو روز بعد از انتشار بازی، چیزی حدود صد و هشتاد هزار نسخه از این مجموعه بازی ورزشی بهفروش میرود. تا ماه فوریه سال ۲۰۰۷، فروش بازی به بیش از یک میلیون نسخه رسیده بود. تا ماه مارس سال ۲۰۰۹ میلادی، چیزی حدود چهل و پنج میلیون نسخه از این بازی که شامل نسخههای باندل با کنسول هم میشد، بهفروش میرود. این رقم تا ماه مارس ۲۰۲۱ به عدد هشتاد و دومیلیون نسخه رسیده است. به این ترتیب Wii Sports جایگاه پرفروشترین بازی عرضه شده روی یک پلتفرم و چهارمین بازی پرفروش تاریخ (در مجموع) را از آن خود کرده است.
نام بازی: Indiana Jones
پلتفرم منتشر شده: ایکس باکس ۳۶۰
سال انتشار: ۲۰۰۶ (بازی کنسل شده است.)
- اولین استفاده از موتور ایفوریا (Euphoria) در ساخت یک بازی ویدیویی
- اولین استفاده از تکنولوژی Digital Molecular Matter در ساخت یک بازی ویدیویی
در ماه مِی سال ۲۰۰۵ میلادی، استودیو لوکاس آرتز (LucasArts) نسخهای از بازیهای ایندیانا جونز (Indiana Jones) را که قرار بود در سال ۲۰۰۷ برای کنسولهای ایکس باکس ۳۶۰ و پلی استیشن سه روانه بازار شود، معرفی میکند. در مراحل ابتدایی، این بازی با نام Indiana Jones 2007 شناخته میشد. در تاریخ ششم مِی سال ۲۰۰۶، اولین تریلر از این بازی بهنمایش در میآید. در این تاریخ تنها بیست درصد از بازی تکمیل شده بود. در زمان نمایش اول از بازی، استودیو لوکاس آرتز از بازی ایندیا جونز بهعنوان اولین بازی این استودیو که برای کنسولهای اکسباکس ۳۶۰ و پلی استیشن ۳ ساخته میشد، یاد میکند و وعده میدهد که داستان بازی هم توسط شخصِ جورج لوکاس (George Lucas) نوشته خواهد شد.
بهنقل از وبسایت IGN، نماینده استودیو لوکاسآرتز بازی جدید این استودیو را یکی از نوآوریهای بزرگ نسل بعد نامیده بود. هوشمصنوعی بهکار رفته در این بازی رفتاری پویا و متغییر به دشمنان بازی میبخشید، بهنوعی که احساس میکردید با یک حریف واقعی روبهرو هستید. در این بازی دشمنان برای شما صبر نمیکردند تا به سراغشان روید، بلکه بهسمتتان حمله میکردند و گاهی نیز باهم تیم تشکیل میدادند. بههمین دلیل باید مراقب جایگیری خود در بازی میبودید، چرا که دشمنان میتوانستند شما را دور بزنند و از پشتسر حمله کنند. برای این دسته از مبارزات حتی نمیتوانستید بهشلاق معروف ایندیانا جونز هم اتکا کنید و باید با مشت وارد میدان مبارزه میشدید. حال اگر بهسمت یکی از دشمنان حمله میکردید، رفتار آنها تغییر میکرد؛ خود را عقب میکشیدند تا با دور زدن شما اینبار از جهتی دیگر به سمتتان حمله کنند. اینها امکاناتی بود که موتور ایفوریا در اختیار سازندگان بازی قرار میداد. با استفاده از تکنولوژی این موتور و بهجای استفاده از انیمیشنهای از پیش تعریفشده، رفتار و عکسالعملهای شخصیتهای بازی بهطور ریلتایم یا همزمان تعریف میشد. به این ترتیب که اگر صحنهی ثابتی را دوبار تجربه میکردید، هربار شخصیتهای بازی رفتاری متفاوت از خود نشان میدادند.
لوکاس آرتز در ساخت این بازی با استودیو دیگری با نام Pixelux Entertainment نیز همکاری کرده بود تا با استفاده از تکنولوژی Digital Molecular Matter این استودیو، سطح واقعگرایانه بودن محیط بازی را بالاتر ببرد. این فناوری درواقع اجازه میداد تا مواد و متریال موجود در محیط، مانند نمونههای مشابه خود درواقعیت رفتار کنند؛ شکستن و خردشدن اجسام چوبی، ترکخوردن شیشه و قطعات یخی، خمشدن آهن و فرورفتگی براثر فشار زیاد و ... از جمله امکاناتی بود که تکنولوژی Digital Molecular Matter در دسترس سازندگان بازی قرار میداد. تا پیش از این نیز در بازیها صحنههای اینچنینی مانند خردشدن چوب و شیشه بهنمایش در آمده بود، اما برای نمایش این صحنهها از انیمیشنهای از پیش تعریفشده استفاده میکردند. حتی در معدود مواردی که از روش معمول هم استفاده نشده بود، بازهم نتیجه آنچنان که باید و شاید با قوانین فیزیک دنیای واقعی تطبیق نداشت. با استفاده از این روش جدید اما بهندرت پیش میآمد که در یا پنجرهای هربار بهیک شکل ثابت باز شود. درست مانند ایفوریا که رفتار دشمنان را غیرقابل پیشبینی میکرد، فناوری Digital Molecular Matter تاثیری مشابه روی چوب، یخ، پلاستیک، گرافیت، سیمان، شیشه، فلز و هر مادهی دیگری که سازندگان در بازی خود بهکار میبردند، میگذاشت.
در حالیکه مراحل توسعه بازی در استودیو لوکاسآرتز آغاز شده بود، با گذشت زمان سازندگان اولویت خود را به ساخت بازی دیگر خود یعنی بازی Star Wars: The Force Unleashed اختصاص میدهند. جدای از کنسولهای PS3 و Xbox 360، این نسخه از بازیهای ایندیانا جونز قرار بود برای کنسولهای پلی استیشن ۲، PSP و نیز Nintendo DS هم ساخته شود. با رسیدن به سال ۲۰۰۷ و عدم عرضه بازی توسط لوکاس آرتز، کمکم شایعات مربوطبه کنسل شدن این نسخه از بازی قوت میگیرد. درنهایت و در سال ۲۰۰۹، استودیو لوکاس آرتز تریلری از بازی ایندیانا جونز با نام Indiana Jones and the Staff of Kings منتشر و اعلام میکند این بازی قرار است برای کنسولهای پلی استیشن ۲، PSP، Nintendo DS و نیز کنسول Wii نینتندو روانه بازار شود. آنها همچنین اعلام میکنند این نسخه از بازی همان داستان نسخهی ایکس باکس ۳۶۰ و پلی استیشن ۳ را روایت خواهد کرد و الهاماتی هم از فیلم ایندیا جونز: مهاجمان صندوق گمشده محصول سال ۱۹۸۱ گرفته است. داستان بازی توسط استودیو لوکاس آرتز نوشته شده بود و جورج لوکاس و استیون اسپیلبرگِ کارگردان تنها نظراتی پیرامون داستان بازی ارائه کرده بودند.
کار توسعه این نسخه از بازی را استودیو کانادایی Artificial Mind and Movement برعهده داشته است. در ساخت این نسخه از بازی، قرار بود از قابلیتهای تمامی کنسولهای مقصد، نظیر کنترلرهای حرکتی کنسولهای Wii و نیز صفحه قابللمس کنسولهای DS نینتندو نیز استفاده شود. درنهایت و در سال ۲۰۰۸، استودیو لوکاسآرتز بهطور رسمی نسخههای پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ بازی را بهدلیل کمبود وقت و هزینههای مالی بالا کنسل میکند و تصمیم میگیرد تمرکز خود را روی ساخت نسخههای دیگر این بازی بگذارد.
با کنسل شدن این نسخه از بازی، بازی Grand Theft Auto 4 محصول استودیو راکاستار، لقب اولین عنوانی را تصاحب میکند که در ساختش از موتور ایفوریا استفاده شده بود. راکاستار بعدها در ساخت بازی معروف دیگر خود یعنی بازی Red Dead Redemption هم از این موتور استفاده میکند. فناوری Digital Molecular Matter نیز اولینبار در بازی دیگر لوکاسآرتز، یعنی بازی Star Wars: The Force Unleashed بهکار برده میشود.
نام بازی: 3rd Space Incursion
پلتفرم منتشر شده: ویندوز
سال انتشار: ۲۰۰۷
- اولین بازی با لباس لمسی (Haptic Suit) پیشرفته
بازی 3rd Space Incursion یک شوتر اولشخص است که بههمراه جلیقهای مجهز به فناوری لمسی عرضه شده بود. این بازی دو حالت تکنفزه و چندنفره را در اختیار بازیکنان قرار میداد. حالت چندنفره این بازی را میتوانستید بهشکل محلی (Local)، با استفاده از LAN یا اینترنت تجربه کنید. تجربه آنلاین این بازی حالتهای دثمچ، Last Man Standing و حالت کپچر را در اختیار بازیکنان قرار میداد.
جلیقه این بازی که با نام ForceWear Vest شناخته میشد، یک جلیقه لمسی بود که اولینبار در کنفرانس توسعهدهندگان بازی (Game Developers Conference) در سال ۲۰۰۷ در سانفرانسیسکو بهنمایش در میآید. این جلیقه در ماه نوامبر سال ۲۰۰۷ میلادی به بازار عرضه میشود. کار ساخت این جلیقه را شرکت امریکایی TN Games برعهده داشته است. فعالیت اصلی استودیو TN Games، تهیه و ساخت محصولات نرمافزاری و سختافزاری کامپیوتری بود که با استفاده از فناوریهای لمسی، تجربه واقعیتری در اختیار کاربران قرار دهد. جلیقه ForceWear محصول این شرکت، در حقیقت یک سیستم تولید برق پوشیدنی را ارائه میداد که تاثیرات فیزیکی روی بدن بازیکنان ایجاد میکرد.
جلیقه از هشت نقطه تماس تشکیل میشد که برخورد تیر و ضربات بهبدن را شبیهسازی میکرد. دلیل تمایز و اهمیت این محصول جدید در دریافت حس از جهات مختلف بود؛ به این ترتیب که اعمالی که خارج از دید بازیکن جریان داشتند هم میتوانستند روی جلیقه تاثیر بگذارند. برای مثال اگر گلولهای از پشتسر به بازیکن اصابت میکرد، تاثیر این ضربه را در همان نقطه احساس میکردید. حال آنکه در حالت عادی و حتی با وجود نشانگرها در بازی، بازهم نمیتوان مسیر درست گلولهای که با شما اصابت میکند را تشخیص دهید. این جلیقه با بازیهایی نظیر Call of Duty 2، بازی Half-Life 2: Episodes 1 & 2، بازی Crysis، بازی Unreal Tournament 3، بازی F.E.A.R.، بازی Medal of Honor: Airborne، بازی کوئک ۴ و بازی Doom 3 سازگار است.
نام بازی: Assassin's Creed
پلتفرم منتشر شده: پلی استیشن ۳، ایکس باکس ۳۶۰، ویندوز
سال انتشار: ۲۰۰۷
- اولین وضوح تصویر 4k در یک بازی ویدیویی
- طراحی سینماتیکهای سهبعدی پیشرفته در بازی
بازی Assassin's Creed یک بازی اکشن ادونچر است که کار توسعه آن را یوبیسافت مونترآل (Ubisoft Montreal) برعهده داشته و یوبیسافت نیز ناشر آن بوده است. این بازی که اولین نسخه از مجموعه بازیهای Assassin's Creed بهحساب میآید، در سال ۲۰۰۷ برای کنسولهای پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ و در سال ۲۰۰۸ برای ویندوز روانه بازار شده است.
اکثر وقایع داستانی این بازی براساس وقایع دنیای واقعی و در زمان جنگهای صلیبی سوم، در سرزمین مقدس بهسال ۱۱۹۱ جریان دارد. کاراکتر اصلی بازی مردی امروزی با نام دزموند مایلز (Desmond Miles) است که ازطریق دستگاهی با نام انیموس (Animus)، به حافظه ژنتیکی جد خود، الطائر بن لا أحد (Altaïr Ibn-La'Ahad) دسترسی پیدا میکند. ازطریق این دستگاه، دزموند به جزئیات نبردی طولانی و قدیمی بین دو جناح پی میبرد؛ دسته اول انجمن «برادری» (با الهام از فرقه حقیقی حشاشین در تاریخ) نام داشتند که برای حفظ صلح و آزادی میجنگند و گروه بعدی نیز تمپلارها (با الهام از شوالیههای معبد) بودند که معتقدند برای برقراری صلح به کنترل نیاز است. هر دو جناح بهدنبال پیدا کردن شیای باارزش با نام «قطعاتی از بهشت» (Pieces of Eden) هستند تا با استفاده از قدرتهای آن، بر جناح دیگر برتری پیدا کنند.
با اتصال به دستگاه، دزموند به دوره و زمانهی جد خود الطائر در قرن دوازده منتقل میشود. در این بخش از بازی، داستان الطائر که یکی از آدمکشان فرقهی حشاشین است را دنبال میکنیم. بعد از شکست در ماموریتی برای بهدست آوردن یکی از این اشیا باارزش که نزد شوالیههای معبد نگهداری میشد، حال الطائر باید مأموریتهای مختلفی را در سرتاسر زمین مقدس بهانجام برساند تا باری دیگر آبروی از دست رفته خود را بهدست آورد. وقایع بازی در چهار شهر مصیاف (شهری باستانی در سوریه)، اورشلیم، عکا (شهری بندری در استان شمال اسرائیل) و دمشق (در سوریه) جریان دارد.
همانطور که گفتیم بازی اساسینز کرید یک بازی اکشنادونچر است که در محیطی «جهانباز» جریان دارد. در این بازی، بازیکنان اکثر مواقع در نقش الطائر قرار میگیرند و باید طبق دستورها رهبر خود المعلم (Al Mualim)، افراد مختلفی را بهقتل برساند. برای این منظور، بازیکن باید هربار مقر اصلی انجمن برادری در مصیاف را ترک کند و خود را به یکی از سهشهر عکا، دمشق یا اورشلیم برساند. در این شهرها یکی از نمایندگان انجمن برادری حضور دارد تا اطلاعاتی کوتاه در رابطه با فرد مورد نظر را در اختیار الطائر قرار دهد. هرچند پیش از انجام مأموریت اصلی و برای آشنایی بیشتر با هدف، بازی مأموریتهای کوچکتری هم در مسیر بازیکن قرار میداد. با انجام مأموریت اصلی و نابودکردن هدف موردنظر، بازیکن باری دیگر به مقر اصلی انجمن بازمیگردد و هربار بهعنوان پاداش، سلاح و تجهیزات بهتری از بازی دریافت میکند.
در اواخر سال ۲۰۰۳ و با به پایان رسیدن کار توسعه بازی Prince of Persia: The Sands of Time، یوبیسافت از پاتریس دسیلتس (Patrice Désilets)، کارگردان این نسخه از بازی میخواهد تا کار ساخت نسخه بعدی از مجموعه بازیهای پرنسآوپرشیا را برای کنسولهای نسل هفتمی آغاز کند. این درحالی بود که شرکتهای سونی و مایکروسافت هنوز هیچگونه اطلاعاتی از کنسولهای نسل بعدی خود منتشر نکرده بودند. مراحل اولیه توسعه بازی از ژانویه سال ۲۰۰۴ و برای کنسولهای پلی استیشن ۲ آغاز میشود و این بازی قرار بود دنبالهای بر بازی Prince of Persia: The Sands of Time باشد. هرچند با رسیدن به سپتامبر سال ۲۰۰۴ و انتشار اطلاعات بیشتر در رابطه با قدرت و ظرفیت کنسولهای نسل بعد، تیمِ دسیلتس تصمیم میگیرند از این فرصت استفاده و گیمپلی آکروباتیک بازیهای پرنسآوپرشیا را اینبار در دنیای وسیعتری پیادهسازی کنند.
دسیلتس اما از کاراکتر اصلی بازیهای پرنسآوپرشیا، یعنی پادشاهی که فقط منتظر است تا روزی تاخ و تخت سلطنت را تصاحب کند خسته شده بود و اینبار دلش میخواست پادشاهی داشته باشد که برای رسیدن به جایگاه رفیع خود تلاشی هم کرده باشد. به این ترتیب سراغ یکی از کتابهای دوران دانشگاه خود که با فرقههای مخفی مرتبط بود میرود. در این کتاب او مطلبی مرتبط با گروه حشاشین پیدا میکند. این مطلب ایدهای در ذهن دسیلتس میکارد: اینبار کاراکتر اصلی بازی میتواند فرد دوم فرقه حشاشین باشد که در تلاش است خود را به مقام رهبری این فرقه برساند.
به این ترتیب کار توسعه بازی تحت نام Prince of Persia: Assassin و با الهام از زندگی حسن صباح و کتاب الموت، نوشتهی ولادیمیر بارتول آغاز میشود. در ابتدا تیمی متشکل از بیست نفر در استودیو مونترآل یوبیسافت مشغول کار روی ساخت نسخهی بسط داده شده از بازیهای پرنسآوپرشیا بودند. برای پیادهسازی جهانِ بازِ این نسخه از بازی، یوبیسافت یک موتور بازیسازی نسل جدید با نام سیمیتار (Scimitar) طراحی میکند. هرچند کار ساخت و توسعه این موتور بازیسازی خود دو سال طول میکشد و اعضای تیم در این دو سال، از موتور ساختِ بازی Prince of Persia: The Sands of Time برای کار استفاده میکنند. موتور سیمیتار درنهایت به AnvilNext تغییر نام میدهد و از آن بعد یوبیسافت در ساخت اکثر نسخههای بعدی مجموعه Assassin's Creed و نیز سایر ساختههای خود از این موتور استفاده میکند.
با استفاده از این موتور جدید، المانهای گیمپلیای نظیر بالارفتن از دیوارها و نیز انیمیشنهای بازی بسیار نرم و روانتر اجرا میشد. بیشتر این دستاوردها مدیون تلاش ریچارد دوماس (Richard Dumas) برنامهنویس و الکس دروین (Alex Drouin) انیماتور بود. این دو در زمان توسعه بازی Sands of Time نیز روی زمینههای مشابهی با یکدیگر همکاری کرده بودند. از طرف دیگر طراحان مراحل بازی و نیز هنرمندانی که کارِ باسازی سازههای تاریخی را برعهده داشتند، باید هماهنگ با یکدیگر کار میکردند تا مطمئن شوند تمام ساختمانهای بازی قابلیت بالارفتن داشته باشند و در عین حال ظاهر تاریخی خود را هم حفظ کنند. این امر به بازیکن این احساس را منتقل میکرد که آزادی زیادی در دنیای بازی دارد؛ چیزی مشابه همان حسی که بازیهای Grand Theft Auto در بازیکن ایجاد میکنند.
با اینکه مکاینزمهای اصلی گیمپلی بازی ظرف مدت ۹ تا دوازده ماه تکمیل شده بود، تیم سازنده پیش از نمایش بازی به شعبه اصلی یوبیسافت در پاریس، یکسال دیگر را نیز صرف بهبود بازی میکنند. تا اواخر سال ۲۰۰۵ و اوایل ۲۰۰۶ و پس از گذشت دو سال از آغاز مراحل توسعه بازی، این محصول جدید هنوز Prince of Persia: Assassin نام داشت. طرح کلی بازی به این شکل بود که اینبار شاهزاده اصلی، توسط هوشمصنوعی کنترل میشد و بازیکن در مقام بادیگارد یا محافظ او قرار میگرفت و تمام مدت باید از شاهزاده مراقبت میکرد. مدیریت یوبیسافت و تیمتوسعه بازی بر سر این طرح بایکدیگر اختلافنظر داشتند. مدیر یوبیسافت قصد داشت بازی دیگری از مجموعهی Prince of Persia به بازار عرضه کند و تمایلی به عرضه بازی با این نام، در حالیکه شاهزاده شخصیت اصلی بازی نباشد، نداشت. درنهایت اما تیم توسعه بازی به ایده جدیدی میرسد و پیشنهاد میدهد حالا که به زمان عرضه کنسولهای نسل بعد نزدیک میشوند، میتوانند این بازی را جدای از مجموعه پرنسآوپرشیا و با عنوانی جدید به بازار عرضه کنند.
با نزدیکشدن به کنفرانس توسعهدهندگان بازی در سال ۲۰۰۶، تیم بازاریابی یوبیسافت نام Assassin's Creed را برای محصول جدید این استودیو پیشنهاد میدهند. به این ترتیب شخصیت شاهزاده از بازی کنار گذاشته میشود و جای آن را کاراکتر Assassin میگیرد. بعد از معرفی رسمی بازی با نام جدید در مراسم E3 سال ۲۰۰۶، یوبیسافت تیم توسعه بازی را گسترش میدهد. تا جایی که در پایان مراحل توسعه، تعداد اعضای تیم به صد و پنجاه نفر رسیده بود. در این نقطه موتور جدید یوبیسافت هم تکمیل شده بود و اعضای تیم میتوانستند کارِ خود را به این موتور جدید منتقل کنند و جزئیات بازی را بهبود ببخشند.
طبق ادعای چارلز رندال (Charles Randall) سرپرست تیم توسعه هوشمصنوعیِ بازی، بازی در ابتدا تنها با تمرکز بر مأموریتهای اصلی، یعنی نابودکردن افراد مختلف ساخته شده بود و مأموریت جانبی دیگری در بازی درنظر نگرفته بودند. درست پنج روز پیش از ارسال بازی برای تولید انبوه، رئیس مجموعه با تیم توسعه تماس میگیرد و به آنها اطلاع میدهد که فرزندش بازی را تجربه کرده و حوصلهاش سر رفته است! به همین دلیل به تیم توسعه دستور داده میشود تا ظرف مدت پنج روزِ باقیمانده، به بازی مأموریتهای جانبی اضافه کنند. توسعهدهندهگان بازی هم همین کار را انجام میدهند و در مدتی که در اختیار داشتند، سعی میکنند با اضافهکردن مأموریتهای جانبی، به گیمپلی بازی عمق بیشتری ببخشند. البته که تیم درنهایت در انجام اینکار موفق میشود و بهجز تعدادی باگ جزئی، مأموریتهای فرعی با موفقیت به اولین نسخه از مجموعه بازیهای Assassin's Creed افزوده میشوند.
اولین بازی از مجموعه بازیهای اساسینز کرید بعد از عرضه با استقبال مثبتی از جانب منتقدین روبهرو میشود. داستانگویی، جلوههای بصری، طراحی هنری و خلاقانه بودن بازی از جمله مواردی است که تحسین منتقدان را بههمراه داشتند. دراینمیان نقدهایی منفی بر ماهیت تکراری گیمپلی بازی نیز وارد میشود. فروش بازی هم پس از عرضه، بسیار بیشتر از انتظارات ناشرین بود. در بریتانیا بازی Assassin's Creed رتبه اول پرفروشترین بازی را بهدست میآورد و حتی از فروش بازی Call of Duty 4: Modern Warfare هم پیشی میگیرد. بیشتر نسخههای فروشرفته از این بازی روی کنسول Xbox 360 بوده است. در ماه آوریل سال ۲۰۰۹، یوبیسافت اعلام میکند فروش بازی به هشت میلیون نسخه رسیده است.
نام بازی: Battlefield: Bad Company
پلتفرم منتشر شده: پلی استیشن ۳، ایکس باکس ۳۶۰
سال انتشار: ۲۰۰۸
- پیشرفت در طراحی محیط با قابلیت تخریبپذیری بالا
بازی Battlefield: Bad Company یک شوتر اولشخص است که کار توسعه آن را استودیو DICE برعهده داشته و توسط شرکت الکترونیک آرتز (EA) روانه بازار شده است. این بازی در سال ۲۰۰۸ برای کنسولهای پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ منتشر میشود. برای این بازی دنباله مستقیمی با نام Battlefield: Bad Company 2 هم ساخته و در سال ۲۰۱۰ روانه بازار شده است.
در این بازی بازیکنان کنترل سربازی با نام پریستون مارلو (Preston Marlowe) را برعهده میگرفتند و ماجرای تلاش او و دار و دستهاش برای سرقت طلا را در میانه نبرد بین ایالات متحده و روسیه دنبال میکردند. برخلاف نسخههای قبلی مجموعه که معمولاً برای ویندوز عرضه میشدند و بخش مبارزاتی آنها با تمرکز بر بخش چندنفره بازی ساخته شده بود، نسخه Bad Company اما تنها برای کنسولها عرضه میشود و علاوهبر این، کمپین تکنفره پر و پیمانی هم در اختیار بازیکنان قرار میدهد. بازی همچنین تاکید بر مبارزات تیمی (Squad-based) داشت و مبارزات با استفاده از وسایل نقلیه و زمینهای وسیع برای نبرد و درگیری را بهبخش چندنفره بازی منتقل کرده بود.
برای معرفی این بازی سه تریلر مختلف ساخته بودند که هرکدام با یکی از بازیهای معروف شوخی میکرد. اولین ویدیو که Snake Eyes نام داشت، به بازی Metal Gear Solid 4، دومی با نام Bad World به قطعه Mad World از بازی Gears of War و سومی نیز که Rainbow Sprinkles نام داشت، به بازی Rainbow Six Vegas 2 اشاره میکرد.
نسخه Bad Company از مجموعه بازیهای بتلفیلد، ویژگیهای جدیدی نیز به این مجموعه اضافه کرده بود. یکی از این ویژگیها، قابلیت تخریبپذیری بالای محیط بود. در حقیقت نود درصد محیط این بازی، از ساختمانها گرفته تا درختان، وسایل نقلیه و زمین، همگی قابلیت تخریب داشتند. استودیو دایس از موتور خودساختهی خود یعنی موتور Frostbite در زمان ساخت این بازی رونمایی و امکان طراحی محیط با قابلیت تخریبپذیری بالا را یکی از ویژگیهای این موتور جدید عنوان میکند.
بازی Battlefield: Bad Company پس از عرضه با استقبال مثبت منتقدین روبهرو میشود و همگی طنز داستان و ویژگیهای فنی مانند صدا، اتمسفر و موتور جدید بازی را تحسین میکنند.
نام بازی: Mirror's Edge
پلتفرم منتشر شده: پلی استیشن ۳، ایکس باکس ۳۶۰، ویندوز
سال انتشار: ۲۰۰۸
- پیشرفت در ساخت بازی پلتفرمر سهبعدی
بازی Mirror's Edge یک بازی اکشن- ادونچر، پلتفرمر است که توسط استودیو Dice توسعه داده شده و الکترونیک آرتز نیز کار انتشار بازی را برعهده داشته است. این بازی در سال ۲۰۰۸ برای کنسولهای ایکس باکس ۳۶۰ و پلی استیشن ۳ و در سال ۲۰۰۹ برای ویندوز روانه بازار میشود. وقایع بازی در یک شهر اتوپیایی بینام در آیندهای نزدیک جریان دارد؛ جایی که زندگی آرام است و جرم و جنایتی درکار نیست. هرچند این سعادت و خوشبختی توسط دولتی مستبد و تمامیتخواه بهدست آمده که همه ارتباطات مردم را زیر نظر دارد، جاسوسی شهروندان را میکند و بر رسانهها کنترل کامل دارد. شخصیت اصلی بازی اما یک پارکورکار زیرزمینی، دختری با نام فیث کانرز (Faith Connors) است. این دختر مسئول جابهجا کردن و انتقال پیام است و دراینمیان باید سعی کند از دست نیروهای دولتی هم فرار کند.
بازی Mirror's Edge یک بازی اکشنادونچر است که از زاویه دید اولشخص روایت میشود. برای پیشرفت در بازی، بازیکنان باید در سلسهای از مراحل شرکت کنند که برپایه اجرای حرکات بهمپیوستهی آکروباتیک طراحی شده است. این حرکات آکروباتیک شامل پریدن روی سقفها، دویدن روی دیوارها، بالا رفتن از لولهها، راهرفتن روی لبههای باریک، سرخوردن از روی زیپلاینها و پشتسر گذاشتن دشمنان بازی است. یکی از المانهای اصلی گیمپلی این بازی، حفظ مومنتوم (Momentum) بود، چراکه اگر بتوانید حین پشتسر گذاشتن موانع مختلف مومنتوم خود را حفظ کنید، میتوانید سریعتر بدوید، فاصلهای بیشتری را بپرید و ارتفاع بلندتری به پرش خود دهید. برای آنکه بازیکنان بتوانند حرکات خود را یکپارچه و بهمپیوسته در بازی پیاده کنند، سازندگان از سیستمی خاص با نام دیدِ دونده (Runner Vision) استفاده کرده بودند. به این ترتیب که موانع مسیر با نزدیکشدن به آنها به رنگ قرمز پررنگ در میآیند تا بازیکن بتواند مسیر بعدی خود را بهسرعت تشخیص دهد.
در این بازی میتوانستید از نزدیک به دشمن حمله کرده و او را خلع سلاح کنید، هرچند استفاده از اسلحه در این بازی، بهدلیل پایین آوردن سرعت حرکت و محدود کردن تواناییهای آکروباتیک کاراکتر اصلی، روش چندان کارآمدی نیست. برای مثال حمل کردن سلاحی سنگینتر از پیستول، مانع از توانایی پریدن و گرفتن لبهها توسط کاراکتر اصلی میشود. با این وجود سلاحهای بازی خشاب کمی دارند و باید بعد از تمام شدن، در محیط رها شوند. اگر کاراکتر فیث مومنتوم کافی بهدست میآورد، توانایی خاصی در بازی با نام Reaction Time نیز فعال میشد که با کند کردن زمان، فرصت بیشتری برای عکسالعمل در اختیار بازیکن قرار میداد. در جریانِ پریدن از بام ساختمانها، اگر فیث از ارتفاع زیادی به پایین پرتاب میشد، بازیکن در بازی شکست میخورد و باید آن مرحله را باری دیگر از نزدیکترین چکپوینت آغاز میکرد.
یکی از دلایل اصلی استودیو سوئدی دایس از توسعه این بازی، تلاش برای ساخت محصولی جدید و جذاب بوده است که بتواند موفقیت و محبوبیت مجموعه بازیهای Battlefield، ساختهی دیگر این استودیو را تکرار کند. به این ترتیب و در سال ۲۰۰۶ کار توسعه بازی با هدف ساخت یک بازی شوتر اولشخص جدید و منحصربهفرد آغاز میشود. از آنجایی که شوترهای اولشخص معمولاً با تاکید بسیار بر سلاحها و تجهیزات پرتعداد و متنوع ساخته میشوند، استودیو دایس قصد ساخت شوتری را داشت که در آن تمرکز بیشتر روی کاراکتر اصلی و تواناییهای فیزیکی او باشد. صحنه تعقیب و گریز آغازین فیلم کازینو رویال (Casino Royale) و نحوه مبارزات و درگیری و دویدن جیسون بورن در فیلمهای بورن (Bourne) از منابع الهام اصلی سازندگان این بازی بوده است. تصویر شخصیت اصلی بازی از طرحهای اولیهای که برای یک هکر ورزشکار خانم زده شده بود بهدست آمده است. کارگردان بازی در رابطه با انتخاب خود توضیح میدهد که او بدنبال شخصیت مونث قویای بوده است که دلیل قهرمانیش، نه اسلحهخانهای سنگین، بلکه تواناییهای بدنی او باشد.
با اینکه برخی از المانهای اولشخص این بازی ابتدا در موتور بازی Battlefield 2 پیاده شدهاند، اما استودیو دایس برای توسعه سایر بخشهای بازی از موتور Unreal Engine 3 استفاده کرده است، چرا که موتور فراستبایت (Frostbite) استودیو دایس در این مقطع زمانی هنوز در مراحل اولیه ساخت بوده است. طراحی انیمیشنهای اولشخص این بازی، کاری بسیار جاهطلبانه برای استودیو دایس تلقی میشد. هرچند برای جهتدادن به مسیر حرکت بازیکنان، طراحی این انیمیشنها غیرقابل اجتناب بود. اینگونه میشود که درنهایت صدها انیمیشن از دید اولشخص برای بازی طراحی میکنند. برای مثال تنها برای حرکت سادهای مانند بالارفتن از نردبان، چهل انیمیشن متفاوت طراحی شده است.
در طراحی بازی Mirror's Edge بیشتر از رنگهای اصلی استفاده کردهاند. مثلاً محیطهای بیرونی اکثراً به رنگ سفید هستند و رنگ سبزی دیده نمیشود. تهیهکننده ارشد بازی دلیل این انتخاب را تمرکز بیشتر بازیکن بر استفاده از توانایی Runner Vision عنوان کرده است. علاوهبر این، این روش انتخاب رنگ در بازی برای اندازهگیری میزان سلامتی کاراکتر اصلی هم نقش داشته است، چرا که با از دست رفتن سلامتی فیث، رنگ تصویر هم تغییر میکند و روشنتر میشود. علاوهبر این در بازی Mirror's Edge از روش نورپردازی جدیدی با نام بیست (Beast) هم استفاده کرده بودند که دستاورد شرکتی سوئدی با نام Illuminate Labs بهحساب میآمد. این فناوری جدید، انعکاس نور را بازسازی میکرد و با ایجاد سایههای ملایم در بازی، به بازی استایل هنری منحصربهفردی میبخشید. پیادهسازی نورپردازی درست در بازی، برای تیم توسعهدهنده کاری بسیار دشوار بود، چرا که برای رندر سطوح زمان زیادی نیاز داشتند. برای سرعت بخشیدن به پروسه رندرگیری، استودیو دایس روی چهارصد واحد پردازنده (CPU) که در اتاقی جداگانه نگهداری میشدند، سرمایهگذاری میکند و برای خنکنگهداشتن این واحدها نیز سیستم تهویه عظیمی کار میگذارد. استودیو دایس همچنین کار ساخت کاتسینهای انیمیشنی بازی را برونسپاری میکند، چرا که اعضای استودیو تجربه کافی در زمینه طراحی انیمیشنهای دوبعدی نداشتند. برخی از جلوههای هنری بازی نیز به شرکتی چینی در شانگهای سپرده شده بود.
مراحل توسعه بازی Mirror's Edge دو سال بهطول میانجامد و درنهایت و در سال ۲۰۰۸، بازی ابتدا برای کنسولهای پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ و در سال ۲۰۰۹ برای ویندوز روانه بازار میشود. بازی Mirror's Edge بعد از عرضه با استقبال مثبتی از جانب منتقدین روبهرو میشود. نسخه ویندوز این بازی نسبت به نسخههای کنسولی، بهدلیل کنترلهای دقیقتر و جزئیات گرافیکی بیشتر، نسخهی بهتری بهحساب میآید. مجله گیم اینفورمر (Game Informer) بازی Mirror's Edge را عنوانی تأثیرگذار و تعریفکنندهی سبکی جدید مینامد. یوروگیمر اما عقیده داشت این بازی، درکنار نقاط مثبتش، نقصهای آشکاری هم دارد. مجله اج (Edge) نیز این بازی را عنوانی «فاقد عمق» توصیف میکند و دلیل این امر را نیز در راهنماییهای زیاد بازی در نشاندادن مسیر حرکت به بازیکن میداند که موجب از دست رفتن لذت پارکور شده است. طبق اعلام الکترونیک آرتز ناشر بازی، تا سال ۲۰۱۳ دو و نیم میلیون نسخه از بازی Mirror's Edge بهفروش رفته بود.
نام بازی: Grand Theft Auto IV
پلتفرم منتشر شده: پلی استیشن ۳، ایکس باکس ۳۶۰، ویندوز
سال انتشار: ۲۰۰۸
- پیشرفت در طراحی جهانِ باز در یک بازی ویدیویی
- پیادهسازی تکنیک Ragdoll Physics پیشرفته در یک بازی (با استفاده از موتور ایفوریا)
بازی Grand Theft Auto IV یک بازی اکشنادونچر است که کار توسعه آن را راکاستار نورث (Rockstar North) برعهده داشته و توسط راکاستار در سال ۲۰۰۸ برای کنسولهای ایکس باکس ۳۶۰ و پلی استیشن ۳ و ویندوز روانه بازار میشود. این بازی که ششمین نسخه اصلی (یازدهمین نسخه در مجموع) از مجموعه بازیهای GTA است، دنبالهای بر نسخه اصلی قبلی این مجموعه یعنی بازی Grand Theft Auto: San Andreas بهحساب میآید. وقایع این نسخه از بازی در شهری خیالی با نام لیبرتیسیتی (Liberty City) که با الهام از نیویورک طراحی شده است، جریان دارد. در این بازی بازیکنان سرگذشت شخصیتی با نام نیکو بلیک (Niko Bellic) را دنبال میکنند که برای فرار از زندگی گذشتهاش، به نیویورک و نزد پسرعمویش آمده است؛ در حالیکه جنایتکاران گردنکلفتی نیز بهدنبال او هستند.
بازی از دید سومشخص روایت میشد و جهانی باز و وسیع را در اختیار بازیکنان قرار میداد. ماهیت جهانباز شهر لیبرتی سیتی که از سه جزیره تشکیل میشد، به بازیکنان اجازه میداد تا در گوشه و کنار شهر قدم بزنند و درکنار مأموریتهای اصلی بازی، گاهی خود را با فعالیتهای مختلفی نظیر دارت یا بولینگ هم سرگرم کنند. نیکو بلیک در این بازی تلفنهمراهی هم داشت که میتوانست با استفاده از آن با دوستان خود تماس بگیرد و فعالیت جدیدی را آغاز کند. در گوشه و کنار شهر حتی کافینتهای هم قرار داشت که میتوانستید از آنها استفاده کنید.
مراحل مقدماتی ساخت و توسعه بازی GTA IV از سال ۲۰۰۴ و درست یک ماه بعد از عرضه بازی Grand Theft Auto: San Andreas آغاز میشود. رئیس وقت استودیو راکاستار، سم هاوزر (Sam Houser)، ساخت دنبالهای بر نسخه قبلی بازی یعنی San Andreas را کابوسی عظیم میدانست. با این اوصاف استودیو نورثِ راکاستار با تیمی متشکل از دویست و بیست عضو، کار توسعه بازی را با همکاری سایر شعبههای استودیو مادر آغاز میکند. ابعاد این همکاری بهحدی وسعت میگیرد که درنهایت تعداد اعضای تیم سازنده بازی به بیش از هزارنفر میرسد. گفته میشود که برخی از اعضای اصلی تیم روزانه چیزی حدود دوازده ساعت، و اکثراً بدون تعطیلی روی ساخت بازی کار میکردند. راکاستار برای ساخت این بازی از موتور اختصاصی خود یعنی Rockstar Advanced Game Engine یا بهاختصار RAGE استفاده کرده است. برای طراحی گیمپلی و انیمیشنهای بازی، تیم توسعه ناچار به ایجاد تغییرات بسیاری نسبت به نسخهی قبلی بازی شدهاند، چرا که قصد داشتند بازی Grand Theft Auto IV را تا جای ممکن به اثری متعلق بهنسل بعد تبدیل کنند. در همان ابتدای مسیر توسعه، بسیاری از المانهای نقشآفرینی بازی سنآندریاس نیز از بازی جدید کنار گذاشته میشوند. دلیل این امر، از یک طرف وقتگیر بودن طراحی انیمیشنها بود و از طرف دیگر تیم توسعه اعتقاد داشت سر زدن دائم به باشگاه بدنسازی (در نسخه San Andreas برای روی فرم ماندن کاراکترتان باید دائم به باشگاه سر میزدید) با انگیزههای نیکو بلیک در بازی همخوانی نداشت.
همانطور که پیش از این نیز گفتیم، با کنسلشدن پروسه ساخت بازی ایندیانا جونز، بازی GTA IV اولین عنوانی بهحساب میآید که از موتور ایفوریا در ساختش استفاده شده است. نیز گفتیم که موتور ایفوریا برای ایجاد تنوع در اعمال شخصیتهای بازی و نزدیکتر کردن عملها و عکس العملهای آنها به واقعیت استفاده میشد. علاوهبر این موتور ایفوریا اجازه میداد تا NPC های بازی طبق تصمیم بازیکن، رفتاری متنوع داشته باشند. برای مثال اگر کاراکتری را از پنجره به پایین پرتاب کنید، ممکن بود لبهی پنجره را بگیرد تا مانع از پرتابشدن خود شود. زمانیکه سم هاوزر برای اولینبار به ایده استفاده از موتور ایفوریا برای ساخت این نسخه از بازی اشاره میکند، بسیاری از اعضای تیم عقیده داشتند که اینکار غیرممکن است و شاید تنها در ساخت کاتسینهای بازی بتوانند از این فناوری استفاده کنند. هرچند تعدادی از اعضای تیم توسعه درنهایت موفق به انجام اینکار میشوند. در آن زمان تعدادی از اعضای استودیو NaturalMotion، سازنده موتور ایفوریا نیز در استودیو راکاستار نورث حضور داشتند تا بازی را در موتور ایفوریا پیادهسازی کنند.
کار توسعه بازی Grand Theft Auto IV در سال ۲۰۰۸ بهپایان میرسد. طبق ادعای تهیهکننده بازی، برای ساخت این نسخه از بازیهای جیتیای، چیزی بیش از صد میلیون دلار هزینه شده است و این امر CTA IV را بهگرانترین بازی ویدیویی (تا آن تاریخ) تبدیل میکند. این رکورد پیش از این به بازی جهانباز دیگری با نام Shenmue محصول سال ۱۹۹۹ تعلق داشته که هزینه ساختش چیزی حدود شصت و هفت میلیون دلار محاسبه شده است. (این رکورد در حال حاضر به بازی GTA V با هزینه ساخت دویست و شصت و پنج میلیون دلار تعلق دارد.)
چهارمین نسخه از مجموعه بازیهای Grand Theft Auto از زمان معرفی در سال ۲۰۰۶، یکی از موردانتظارترین بازیهای تاریخ بهحساب میآمد و پس از عرضه هم با استقبال بینظیری از جانب منتقدین روبهرو میشود. این بازی از سایت متاکریتیک امتیاز ۹۸ را بهدست آورده و در دسته بازیهایی قرار میگیرد که تحسین جهانی را باخود بههمراه داشتهاند. منتقدین نحوه روایت داستان، طراحی دنیا جهانباز و سیستم مبارزاتی بازی CTA IV را ستایش کردند. منتقد وبسایت IGN این نسخه از بازی را معیاری جدید در طراحی و ساخت بازیهای جهانباز میدانست و منتقد گیماینفورمر هم معتقد بود که این بازی بهطور کل چشمانداز جهان گیم را تغییر داده است.
نام بازی: Alone in the Dark
پلتفرم منتشر شده: پلی استیشن ۲، پلی استیشن ۳، ایکس باکس ۳۶۰، ویندوز
سال انتشار: ۲۰۰۸
- اولین نمایش از گسترش آتش در محیط در یک بازی ویدیویی
بازی Alone in the Dark یک بازی در سبک سروایولهارر و پنجمین نسخه از مجموعه بازیهای Alone in the Dark است که توسط آتاری به بازار عرضه میشود. در ماه ژوئن سال ۲۰۰۸، این بازی برای کنسولهای پلی استیشن ۲، ایکس باکس ۳۶۰ و Wii و نیز ویندوز عرضه میشود. نسخهی بهبودیافته از این بازی نیز در ماه نوامبر همان سال و با نام Alone in the Dark: Inferno برای کنسولهای پلی استیشن ۳ عرضه شده است. استودیوهای مختلفی کار توسعه بازی Alone in the Dark را برعهده داشتهاند. نسخههای ویندوز، ایکس باکس ۳۶۰ و پلی استیشن ۳ این بازی توسط استودیو Eden Games و نسخههای پلی استیشن ۲ و Wii بازی نیز توسط استودیو Hydravision Entertainment ساخته شدهاند. جالب است که نسخههای ساخته شده از بازی توسط این دو استودیو، غیر از خط داستانی، با یکدیگر تفاوتهایی هم داشتند.
در این بازی بازیکنان کنترل شخصیتی با نام ادوارد کارنبی (Edward Carnby) را برعهده میگرفتند که پس از شرکت در مراسم جنگیری، به فراموشی مبتلا شدهاست. کارنبی در جستوجوی راهی برای خروج از ساختمانی که رو به ویرانی است، با یکی از دوستان و شاگردان قدیمی خود برخورد میکند. این فرد که خود برگزارکننده مراسم روی کارنبی بود، از اهداف رهبر گروهی برای بهدست آوردن قدرتهای شیای عجیب با نام «سنگ فلاسفه» صحبت میکند. ادوارد در ادامه مسیر، راهی موزهای میشود تا از پیشینه و قدرتهای این سنگ عجیب و نیز گذشتهی خود اطلاعات بیشتری بهدست آورد.
گیمپلی این نسخه از بازی Alone in the Dark با نسخههای قبلی مجموعه کاملاً متفاوت است. این بازی در قالب اپیزودیک یا قسمتی ساخته شده بود. به این ترتیب که بازیکن میتوانست فصلی را که در آن گرفتار شده رد کند و بهسراع فصل بعدی بازی برود. با اینکار، بازی در ابتدای فصل جدید، اتفاقات فصل قبل را در قالب کاتسینی کوتاه بهنمایش میگذاشت. زاویه دوربین این بازی بین سوم شخص و اول شخص تغییر میکرد و گیمپلی بازی نیز براساس حل کردن معماهای مختلف طراحی شده بود. یکی از المانهای اصلی گیمپلی این بازی را محیط آن تشکیل میداد. بازیکنان میتوانستند با قدم گذاشتن در گوشه و کنار محیط بازی، با اجسام مختلفی نظیر چوب و لوله تعامل کرده و از آنها بهعنوان سلاح استفاده کنند.
همانطور که پیش از این اشاره کردیم، یکی از نکات قابلتوجه این بازی، نحوه پیادهسازی سیستم آتشگرفتن اجسام در محیط بود. در این بازی میتوانستید با نگهداشتن اجسام در معرض آتش، آنها را به آتش بکشید. علاوهبر این آتش قابلیت سرایت از یک نقطه به سایر نقاط را هم داشت. البته که طراحی چنین سیستمی برای گسترش آتش در محیط بازی (Fire Propagation) مشکلات خاص خودش را داشت. از آنجایی که آتش باعث نابودی محیط بازی میشود، در چنین شرایطی به موتوری نیاز است که بتواند میزان تخریب محیط را هم پشتیبانی کند و جایگزینی برایش داشته باشد.
در تاریخ شانزده فوریه سال ۲۰۰۸ دمویی از بازی بهنمایش در میآید. در این دمو سیستم اینونتوری بازی و اینکه چطور آیتمها و اجسام محیط میتوانند با یکدیگر ترکیب شوند به نمایش در آمده بود. برای مثال در این دمو میدیدید که چطور میتوانید با استفاده از یک نوارچسب دوطرفه، تکه چوبی روشن را بهدیوار بچسبانید و از آن بهعنوان منبع نور استفاده کنید. دموی بعدی اما در تاریخ بیست و شش فوریه همان سال و با نمایش قابلیت به آتش کشیدن اجسام مختلف در بازی بهنمایش در میآید. علاوهبر این، نحوه آسیب دیدن اجسام محیط در صورت شلیک به آنها نیز بهتصویر کشیده شده بود. به این ترتیب که میتوانستید با شلیک به پایه یک میز، تکه چوبی بهدست آورید و در ساخت مشعل از آن استفاده کنید. در ادامه استودیو سازنده دموهای بیشتری از بازی منتشر میکند که در هرکدام مکانیزمهای منحصربهفرد این بازی، مانند نحوه دخالت آتش در گیمپلی، رفتار دشمنان و سیستم اینوتوری محدود بازی بهنمایش در آمده بود.
نسخههای پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ بازی Alone in the Dark بعد از عرضه با استقبال متوسطی از جانب منتقدان روبهرو میشود، حال آنکه نسخه پلی استیشن ۲ و Wii بازی نقدهایی بهشدت ضعیف و منفی دریافت میکنند. منتقدان بیش از همه از پلات داستانی پیچیده و بیسروته بازی، باگهای بسیار، مبارزات تکراری، دیالوگهای نچسب و سیستم رانندگی بسیار ضعیف این بازی شکایت داشتند. وبسایت گیماسپات در رابطه با نسخه ایکس باکس ۳۶۰ بازی میگوید که اگر نقصهای فنی بازی را تحمل کنید، بازی Alone in the Dark میتواند تجربه لذتبخشی باشد. وبسایت گیمتریلرز هم عقیده داشت که اگر زمان بیشتری صرف ساخت بازی و رفع مشکلات فنی میشد، بازی Alone in the Dark ماجراجویی خواهد بود که ارزش دنبال کردن را دارد.
بعد از انتشار نقدهای منفی از جانب منتقدین و وبسایتهای اروپایی، شرکت ناشر یعنی آتاری شکایتی از وبسایتهای مذکور تنظیم میکند. آتاری اعتقاد داشت که نسخهای که این سایتها برای بررسی بازی از آن استفاده کردهاند، نسخه نهایی بازی نبوده است، چرا که آتاری برای هیچ وبسایتی نسخهی بررسی نفرستاده بود. آتاری اعتقاد داشت که این وبسایتها از نسخههای غیرقانونی که پیش از عرضه رسمی بازی در دسترس قرار گرفته بود، استفاده کردهاند. علاوهبر این آتاری ادعا میکرد بررسیهای منتشر شده طبق استانداردهای رسمی بررسی محصول نبوده و باید هرچه سریعتر حذف شوند.
دراینمیان یکی از وبسایتها با نام Gamer.nl ادعای آتاری را دروغین مینامد و میگوید که آنها برای بررسی بازی، از نسخهای که توسط اعضای آتاری پیش از عرضه رسمی بازی برایشان ارسال شده بود، استفاده کردهاند. این وبسایت همچنین ادعا میکند که آتاری بهوضوح به آنها اعلام کرده بود که از انتشار نقدهای منفی بازی، پیش از عرضه رسمی جلوگیری خواهد کرد. در ادامه وبسایتهای دیگر نیز از نقد و بررسی خود از بازی Alone in the Dark دفاع میکنند. اینطور بهنظر میرسد که بعد از این وقایع، آتاری شکایت خود را دنبال نکرده است.
نام بازی: Far Cry 2
پلتفرم منتشر شده: پلی استیشن ۳، ایکس باکس ۳۶۰، ویندوز
سال انتشار: ۲۰۰۸
- پیادهسازی پوشش گیاهی پیشرفته در یک بازی ویدیویی
- پیشرفت در پیادهسازی نحوه گسترش آتش در محیط
بازی Far Cry 2 یک شوتر اولشخص است که کار توسعه آن را یوبیسافت مونترال برعهده داشته است. این بازی در سال ۲۰۰۸ برای کنسولهای ایکس باکس ۳۶۰ و پلی استیشن ۳ روانه بازار میشود. فارکرای ۲، دومین نسخه اصلی از مجموعه بازیهای فارکرای محصول یوبیسافت بهحساب میآید. وقایع این بازی در کشوری خیالی واقع در شرق افریقا جریان دارد که درگیر جنگی داخلی است. داستان، سرگذشت یک سرباز مزدور را دنبال میکند که برای از بینبردن یک دلال اسلحه که در حال دامنزدن به آتش این نبرد داخلی است، استخدام شده است. برای شرکت در بازی، بازیکنان میتوانستند از میان ۹ شخصیت مزدور مختلف، یکی را انتخاب کنند. پس از انتخاب بازیکن، مابقی شخصیتها نیز در دنیای بازی حضور پیدا میکردند.
بازیکنان در این بازی، جهانی باز و اسلحهخانهای متنوع در اختیار داشتند و باید به انجام مأموریتهایی که از گروهکهای مختلف دریافت میکردند، میپرداختند. جدای از شخصیت اصلی، در دنیای بازی مزدوران دیگری هم وجود داشتند که میتوانستند به متحد شما تبدیل شوند. این متحدین که Buddies نام داشتند، بههمراه بازیکن در مأموریتها شرکت میکردند و اطلاعات تکمیلی در اختیار آنها قرار میدادند. علاوهبر حالت تکنفره، در این بازی یک حالت چندنفره رقابتی هم وجود داشت که در آن بازیکنان در قالب تیم یا بهشکل انفرادی، برای بهدست آوردن اهداف روی نقشه با یکدیگر به رقابت میپرداختند.
یکی از نکات قابلتوجه در طراحی جهانِ باز این بازی، فیزیک و اثرات محیطی واقعگرایانه آن بود. برای مثال آتش میتوانست به محیط اطراف هم سرایت کند و طوفانهای شدید در دنیای بازی باعث کاهش دید میشد. دشمنان نیز بهگونهای طراحی شده بودند که براساس تاکتیکها و وضعیت فعلی شخصیت اصلی بازی، عکسالعمل نشان دهند. در فارکرای دو، با گونههای مختلفی از حیوانات هم روبهرو میشدید که هم میتوانستند حواس دشمنان را پرت کنند و هم ممکن بود جای شما را بهدشمن لو دهند. برای تهیه سلاح اما تنها راه ممکن پرداخت الماس بود. در غیر این صورت باید سلاحهای خود را از محیط اطراف بهدست میآوردید. سلاحهایی که از روشی غیر از خریداری کردن بهدست میآمدند اما در گذر زمان مستهلک میشدند و کارایی اولیه خود را از دست میدادند.
نسخه اول از مجموعه بازیهای فارکرای توسط استودیو کرایتک و موتور بازیسازی این استودیو یعنی CryEngine ساخته شده بود و یوبیسافت تنها کار نشر بازی را برعهده داشت. بازی فارکرای یک، در سال ۲۰۰۴ روانه بازار میشود. در همان سال استودیو کرایتک با الکترونیک آرتز قراردادی میبندد و بههمین دلیل از ساخت نسخه بعد بازیهای فارکرای باز میماند. درنهایت یوبیسافت حق امتیاز بازی فارکرای را از کرایتک خریداری میکند و کار ساخت نسخه بعدی بازی را برعهده شعبه مونترال خود میگذارد. در آن تاریخ کار تیم جمع کردن برای ساخت بازی فارکرای دو کمی دشوار بود، چرا که اکثر اعضای استودیو در حال کار روی دو بازی بزرگ دیگر یوبیسافت یعنی بازی Assassin's Creed و بازی Splinter Cell: Conviction بودند. درنهایت اما تعداد اعضای تیم توسعه بازی به صد و پنجاه نفر میرسد. به این ترتیب تیم کار خود را روی نسخه اصلی موتور CryEngine آغاز میکند. هرچند از آنجایی که قصد داشتند دنیای جهانباز منحصربهفرد خود را خلق کنند، تغییرات زیادی روی موتور اصلی ایجاد میکنند و موتور نهایی را که چیزی حدود نود درصد کدهای آن بازنویسی شده بود، Dunia نامگذاری میکنند. کار توسعه موتور جدید همزمان با مراحل توسعه بازی پیش میرفت و همین امر هم موجب افزایش بودجه ساخت بازی و نیز تغییرات دائمی روی مکانیزمهای گیمپلی بازی میشد. دراینمیان اما تیم توسعه بازی موفق به ساخت سیستم انیمیشنی جدیدی با نام LivePosture هم میشوند که تغییرات پوشش گیاهی در دنیای بازی را شبیه به دنیای واقعی پیادهسازی میکرد.
دومین نسخه از مجموعه بازیهای فارکرای درنهایت در سال ۲۰۰۸ روانه بازار میشود. تا ماه ژانویه سال بعد، چیزی حدود سه میلیون نسخه از این بازی در سرتاسر دنیا و روی تمام پلتفرمهای مقصد به فروش رفته بود. بازی Far Cry 2 با استقبال مثبتی از جانب منتقدین روبهرو میشود و از سایت متاکریتیک هم نمره هشتاد و پنج را دریافت میکند. منتقد وبسایت 1Up.com این بازی را با وجود مشکلات کوچک بسیارش، یکی از بهترین شوترهای سال ۲۰۰۸ مینامد. منتقد Game Informer اما سیستم مبارزاتی پایه بازی را بسیار ضعیف میدانست، اما سایر جنبههای بازی نظیر طراحی و آزادی عمل بازیکن را مورد ستایش قرار داد.
به این ترتیب به پایان یکی دیگر از مقالات اولینها در تاریخ صنعت گیم رسیدیم. در قسمت بعدی که آخرین قسمت این مجموعه مقالات خواهد بود، سراغ دهه ۲۰۱۰ میلادی میرویم و آخرین اولینهای فهرستمان را شامل بازیهایی نظیر بازی مافیا ۲، بازی L.A. Noire و نیز بازی Heavy Rain مرور خواهیم کرد.