چالش جمعآوری رفرنس در Forza؛ پنج میلیون عکسی که همچنان کافی نیست!
تا به اینجا در رابطه با چگونگی ساخت شهر Beauclair بازی ویچر ۳، چالشهای طراحی مبارزات آترئوس و همچنین فرایند تولید پوشش گیاهی بازی هورایزن صحبت کردهایم. در این مقاله به مناسبت انتشار یک نسخه عالی دیگر از سری بازیهای اتومبیلرانی مایکروسافت میخواهیم در رابطه با یکی از چالشهای به ظاهر کماهمیتی صحبت کنیم که روزگاری استودیوی Turn 10 بهعنوان سازندهی سری بازیهای محبوب Forza Motorsport با آن درگیر بوده است. حتی تا زمان ساخت نسخه پنجم بازی نیز آنها چندان به این مسئله توجهی نمیکردند و بیشتر کارهای را به روشهای سنتی پیش میبردند.
مهم نیست در حال توسعه چه بازی هستید، همیشه مبحث رفرنسها و تهیه آنها درون کار شما وجود خواهد داشت. مثلا هنگامی که شما میخواهید یک خانه قرون وسطایی را تولید کنید، در ابتدا بهدنبال نمونههایی از آن در دنیای واقعی میگردید و حتی سعی میکنید در سادهترین حالت، تعدادی عکس در رابطه با آن درون اینترنت پیدا کنید. همین فرایند ساده «جمعآوری رفرنس» یکی از آن مواردی بود که تیم Turn 10 تا مدتها از آن غافل بود و حتی تا زمان ساخت نسخه پنجم بازی Forza Motorsport توجه چندانی به آن نکرده بود.
اما چرا همین مسئلهی به ظاهر ساده در ادامه اینقدر برای این استودیو اهمیت پیدا کرد و البته در این رابطه آنها دست به چه اقداماتی زدند؟ بد نیست بدانید که نتایج کارهای صورت گرفته در این زمینه همچنان خودش را نشان میدهد و این استودیو به اتکای همین پیشرفتها توانست درنهایت مثلا در نسخهی هفتم بازی فورتزا موتوراسپورت در حدود ۷۰۰ ماشین، ۳۲ پیست و در مجموع ۱۸۰۰۰۰ قلم شی را برای بازی خود آماده کند!
روش سنتی : تا حد ممکن عکس و فیلم بگیرید!
در فرایند توسعه یک بازی، چالش اصلی جمعآوری هرچه سریعتر دادهها و سپس تبدیل آنها به مدلهای سهبعدی است. پس از تصمیمگیری در رابطه با فضای بازی و حالوهوای آن، بخشی از اعضای تیم مسئول تهیه عکس و فیلم میشوند که بهطور معمول این تیم کوچک ترکیبی از آرتیستهای ارشد بخشهای مختلف را شامل میشوند.
آنها راهی سفری میشوند و در آن از محیط مورد نظر خودشان تا جای ممکن عکس و فیلم میگیرند و سعی میکنند بهصورت حضوری هم، فضای مورد نظر را درک کنند. مثلا برای ساخت بازی God of War بخشی از اعضای تیم ساخت بازی در سفری به مناطق اسکاندیناوی مجموعهی بزرگی از تصاویر و ویدیوها از محیط و هر آنچه که اهمیت داشت را ضبط کرده و برای دیگر اعضای تیم به همراه آوردند تا با استفاده از آنها بتوانند محیطهایی را خلق کنند که بیشترین شباهت ممکن به فضای داستانی بازی داشته باشد.
در فرایند توسعه یک بازی، چالش اصلی جمعآوری هرچه سریعتر دادهها و تبدیل آنها به مدلهای سهبعدی است
به هر جهت وقتی صحبت از مثلا سری بازیهای فورتزا موتوراسپورت و بازتولید دقیق واقعیت میشود، تهیه رفرنسها حتی بیشتر از قبل اهمیت پیدا میکند. در بازی مثل خدای جنگ و دنیای فانتری آن، مقایسه با دنیای واقعی چندان جایی برای مطرح شدن ندارد اما وقتی صحبت از خیابانهای لندن یا پیست اتومبیلرانی دوبی (Dubai) میشود، کوچکترین جزییات هم اهمیت پیدا میکند.
شاید با خودتان بگویید بازی هرچه باشد درنهایت منجر به گرفتن چندتا عکس و فیلم بیشتر یا کمتر میشود و اینقدر آسمان ریسمان بهم بافتن ندارد اما بهعنوان یک آرتیست هنگامی که با باز کردن یک پوشه با مثلا ۵ میلیون عکس مختلف در رابطه با محیطهای درون بازی روبهرو میشوید، دیگر همه چیز به یک جمله کوتاه «نگاه کن و مدلسازی کن» خلاصه نمیشود. بهگفته یکی از آرتیستهای ارشد ساخت بازی فورتزا موتوراسپورت ۵، آنها پس از بازگشت از هر سفر تحقیقاتی با خودشان دهها هزار عکس برای تیم هنری بازی میآورند که بدون شک مدیریت و بهرمندی درست از این منابع کار طاقتفرسایی بود.
بیایید یکی از مشکلات ابتدایی در این روش را با بررسی نمونههای گرفته شده توسط تیم ترن ۱۰ از پیست اتومبیلرانی ایندیاناپلیس (Indianapolis) بررسی کنیم. تیم مختصری که برای تهیه رفرنسها ارسال میشد، خود به زیرگروههایی تقسیم شده بود. مثلا شخص یا اشخاصی صرفا مسئول عکسبرداری از ساختمانهای پیست بودند. خب در نگاه اول کار ساده است. اما بهعنوان آرتیستی که صرفا در مکان استودیو حضور دارد و محیط اصلی را از نزدیک مشاهده نکرده است، تشخیص اینکه بنایی همانند زیر را باید در کجای محیط قرار بدهد، تقریبا غیرممکن است.
البته در این نقطه اهمیت فیلمبرداری خودش را نشان میدهد و حتی چهارچوبهایی هم برای چگونگی انجام این کار درنظر گرفتهشده بود. برای تولید فیلمهای مورد نیاز این بخش، تیم ارسالی تصمیم گرفت که با نصب دوربین روی یک وسیله نقلیه، پیست را چند بار دور بزند و در هر دور زاویه دوربین را ۴۵ درجه تغییر بدهد تا اینگونه بتواند یه نمای کامل ۳۶۰ درجه از پیست در اختیار داشته باشد. البته بد نیست بدانید که مسئولان آن موقع پیست برای این مسئله صرفا تعدادی ماشین گلف در اختیار تیم ارسالی قرار داده بودند و همین باعث شده بود که آنها برای کامل کردن هر دور پیست حداقل به ۱۵ دقیقه زمان نیاز داشته باشند و این مسئله تیم ارسالی را برای تهیه فیلمها حسابی خسته کرده بود. بد نیست نگاهی هم به یکی از فوتیجهای تهیه شده توسط آن تیم ارسالی به پیست ایندی بیاندازیم و کیفیت کار را هم مشاهده کنیم!
همان گونه که مشخص است، وسیله نقیله نامناسب درکنار تجهیزات فیلمبرداری معمولی بهشدت کیفیت ویدیوهای ضبط شده در آن مرحله را پایین آورده است.
البته همه چیز به عکس و فیلمگرفتن خلاصه نمیشد و مثلا اندازهگیری شیب مسیر هم یکی از کارهای طاقتفرسای این فرایند بود. اینکه همانند تصویر زیر و در فاصلههای مشخص باید وضعیت پیست و میزان شیب آن را اندازهگیری کرد.
همچنین یکی دیگر از کارها، تهیه نقشه دقیق پیست یا مکان مورد نظر برمبنای دادههای GPS بود و همانند تصویر زیر، یکی از اعضای تیم کولهای از تجهیزات مرتبط که توانایی ثبت دقیق دادههای جیپیاس را داشت حمل کرده و تمامی طول پیست را طی میکرد.
چیزی همانند کاری که مهندسان برای نقشهبرداری از ابعاد یک زمین به منظور صدور سند انجام میدهند. آنها در هر یکی از گوشههای زمین ایستاده و اطلاعات ماهوارهی و البته بسیار دقیق را ثبت میکنند تا درنهایت نقشهی نهایی ابعاد و شکل زمین مورد را در اختیار ما بگذارند. البته ناگفته نماند که با اینکه GPS در مشخص کردن طول و عرض زمین بسیار کارآمد است، اما در سنجش ارتفاع و البته دقتی که تیم بدنبال آن بود، کارایی مناسبی نداشت و باوجود وقت زیادی که این روش از آنها میگرفت، خروجی نهایی در این رابطه اطلاعات کافی را در اختیار آنها قرار نمیداد و آنها مجبور بودند که مثلا بهصورت دستی شیب متر به متر پیست را با ابزارهای دیجیتالی اندازهگیری کنند.
این تقریبا فرایند سنتی تهیه فوتیجهای لازم برای بازتولید یک محیط واقعی برای تیم هنری بود. حتی در نگاه اول هم مشکلات این روش خودش را نشان میدهد. از پراکندگی بالای اطلاعات جمعآوری شده و استفاده بهینه از انها که بگذریم، بزرگترین مشکل این بود که چگونه باید مواردی که جا میماند را مدیریت کرد؟ تیم ساخت بازی در اوایل توسعه بازی فورتزا موتوراسپورت ۵ به این نتیجه رسیده بود که مهم نیست که چقدر ما سعی میکنیم از همه چیز و هر نقطهای عکس بگیریم و فیلمبردای کنیم، درنهایت مواردی از دست ما جا میماند.
این مسئله در هنگامی که شما محبور هستید به سفرهای چند هزار کیلومتری بروید بیشتر خودش را نشان میدهد و گفتن اینکه شرمنده ما چیزی را فراموش کردیم، اجازه است یکبار دیگر از سیاتل آمریکا به پراگ جمهوری چک(8300 کیلومتر فاصله) برویم، حتی برای جیبهای پرپول شرکتی همچون مایکروسافت توجیهپذیر نیست.
بازنگری در سنتها
همهی این موارد تیم تولید را بر بازنگری در فرایند تهیه رفرنسها مصمم کرد. در نمودار زیر که حاصل استخراج اطلاعات فرایند تولید بازی Forza Motorsport 4 است، بهینه نبودن روش سنتی بوضوح خودش را نشان میداد. اینکه چقدر از زمان تیم ساخت بازی صرف آمادهسازی اقلام و سرهمکردن آنها میشود و کل این فرایند همانند پازلی پیچیده آنها زیر فشاری غیرمعمول قرار میدهد.
نمودار بالا مدت زمانیکه هر بخش از فرایند تولید بازی فورتزا موتوراسپورت ۴ بهخود اختصاص داده است را نشان میدهد. به هر دو بخش بزرگ و قابلتوجه Course و Rough توجه کنید. بخش Course نشاندهندهی بازهی زمانی است که در آن تیم براساس رفرنسهای تهیه شده از قبیل نقشههای جیپیاس و شیبهای اندازهگیری شده در حال تولید شکل اولیه و البته قابل اتکایی از پیست یا جادهای است که مسابقه در آن برگزار خواهد شد. بخش Rough هم نشاندهندهی مرحلهای از فرایند توسعه است که در آن تمامی محیط در یک شکل ساده آماده میشود بگونهای که اگرچه شکل نهایی اجزا همچنان وارد آن نشده ولی کاملا مشخص است که مثلا ما در فلان نقطه تعدادی ساختمان داریم، فلان جا مقداری درخت است، تابلوی اعلانات کجاست و موارد دیگر که همگی براساس رفرنسهای تهیه شده آماده و سپس جایگذاری شدهاند.
حال کافی است که به آن چند میلیون عکس و ویدیوهای بیکیفیتی که قبلا اشاره کردیم فکر کنید و متوجه شوید که طولانی بودن این دو بخش چندان هم بیحکمت نیست! اشاره کرده بودیم که چالش اصلی، جمعآوری هرچه سریعتر دادهها و سپس تبدیل آنها به مدلهای سهبعدی است و در همین راستا تیم توسعه کمکم به این فکر افتاد که باید به سراغ روشهای جدید در این زمینه برود.
عکسبردای همچنان ضروری است!
در ساختار جدید همچنان عکس برداری در فرایند تهیه رفرنسها وجود داشت با این تفاوت که با استفاده از تجارب عکاسهای حرفهای و دیگر فعالان دنیای بازیسازی، تغییراتی در نحوهی گرفتن عکسها صورت گرفت. بهعنوان مثال همانند تصویر زیر تقریبا در تمامی عکسها استفاده از چارت مکبث معروف شد.
در رابطه با این چارت رنگی باید بگوییم که این جدول با رنگهای از پیش تعیین شده و البته دقیق خود، معیاری برای بررسی و تنظیم رنگهای درون تصویر است. مثلا فرض کنید عکسی در حضور این چارت از محیطی گرفته میشود. باتوجهبه شرایط محیط و همچین کیفیت و نحوهی تنظیم تجهیزات عکسبرداری، طبیعی است که رنگها درون تصویر با رنگهای واقعی تفاوتهایی داشته باشند.
در هر شرایطی عکسبرداری بهخصوص برای تولید بافتهای باکیفیت اهمیت بالایی دارد
در این مرحله میتوان عکس مورد نظر را که در آن چارت مکبث وجود دارد را به نرمافزار مخصوصی بدهیم تا این نرمافزار با مقایسهی رنگهای چارت مکبث درون تصویر با رنگهای واقعی آن، میزان انحراف موجود در رنگها را تشخیص بدهد. در این نقطه نرمافزار مورد نظر میتواند درنهایت پروفایلی دقیق برای دوربین مورد نظر ایجاد کند تا بوسیلهی آن بتواند در آن محیط عکسهایی گرفت که رنگهای آن منطبق بر واقعیت باشد. چنین چیزی با کمی تفاوت در رابطه با دیگر المانهای عکسبرداری همانند شدت روشنایی و ... هم وجود دارد و وجود طیفهای رنگی در بخش سمت چپ تصویر بالا برای همین مسئله است.
با صرفنظر از جزییات فنی این بخش و صرفا در اهمیت آن میتوان به این مثال اشاره کرد که اگر درون بازی بعضا به این مسئله برخورد کردهاید که تابش نور خورشید روی بدنهی یک ماشین یا شی درون تصویر منجر به مصنوعی جلوهکردن آن میشود، یکی از مهمترین دلیلهای آن این است که رنگها و مقادیر آنها بدرستی تنظیم نشده است و این مشکل بهطور مستقیم به رفرنسهای نامناسبی که تهیه شده است بازمیگردد.
فیلمبرداری ۳۶۰ درجهای
با گذر از عکسبردای حالا نوبت به بهبود فرایند فیلمبرداری میرسد. قبلا اشاره شد که تیم سعی میکرد با فیلمبرداری در زوایای مختلف بتواند حداقل مشکل جانمایی اجزای محیطی را پوشش بدهد. بااینحال اینکه پیوسته بین چندین ویدیو متفاوت در حال گشتوگذار باشیم که مثلا یک وقت جزییاتی از مکانی از دست ما درنرود، یکی از آن موضوعات اذیتکننده برای تیم بود.
با اینکه یکسری تکنولوژیها از سالیان پیش وجود داشتند اما تیم توسعه فورتزا بدلیل اینکه تا زمان ساخت نسخهی پنجم سری بازیهای فورتزا موتوراسپورت به بهبود فرایند تهیه رفرنسهای خود توجهی نکرده بود، خبری هم از وجود آنها نداشت. یکی از موارد دوربینهایی بودند که توانایی ضبط ویدیوهای ۳۶۰ درجه را داشتند. این دوربینها که بهطور معمول توسط شرکتهایی همانند گوگل و بینگ برای نقشهبرداری محیطی مورد استفاده قرار میگیرند، میتوانند با قرارگیری روی یک خودروی در حال حرکت، همزمان ویدیویی با دامنه دید ۳۶۰ تولید کنند.
اهمیت این شیوهی تصویربرداری در این است که پس از فیلمبرداری و با استفاده از نرمافزارهای مخصوص میتواند ویدیویی را تولید کرد که در هر نقطهی از آن میتوانیم صرفا با کشیدن موس زاویه دید دوربین را تغییر دهیم. خروجی نهایی همانند دوربین درون بازیهای ویدیویی میشود که در آنها آزادانه میتوانیم با موس زاویه دوربین را عوض کنیم. نمونهی نهایی این مسئله را میتوانید در ویدیو زیر مشاهده کنید.
بهبود فرایند تولید رفرنسها به دو مورد اشاره شده خلاصه نمیشود و حالا با گذر از روشهای سنتی و چشیدن طعم تکنولوژیهای جدید، تیم ساخت بازی فرصتهای بیشتری را روبروی خود مشاهده میکرد. به همین خاطر در گام بعدی استفاده از اسکنرهای لیزری وارد فرایند تهیه رفرنسهای بازی فورتزا موتوراسپورت ۵ شد.
البته ماجرای جالبی هم پشت ایده اسکنرهای لیزری قرار داشت. روزی یکی از تأمینکنندهی تجهیزات استودیو برای آزمایش یکسری تجهیزات جدید مرتبط با اسکن بدنه ماشینها به گاراژ استودیوی آمده بود. قرار بود که با استفاده از آن اسکنرها خودرویی را اسکن کنند و ببینند که آیا کیفیت نهایی کار قابل قبول میشود یا خیر. بااینحال اپراتور دستگاه به اشتباه دستگاه را بهگونهای تنظیم کرده بود که تقریبا هر چیزی را درون محیط به جز ماشین اسکن کرده بود.
در نگاه اول تیم از مدت زمان زیادی که صرف اسکن شده بود ناراضی بودند و به نظرشان اسکن یک ماشین نباید اینقدر طولانی باشد. آنها پس از یک انتظار طولانی سراغ دادههای حاصل از اسکن رفتند و با صحنهی عجبی مواجه شدند. یکی از اعضا در آن هنگام متوجه شد که اسکنر درون گاراژ حتی توانسته فاصلههای بیشتر از ۱۰۰ متر را هم اسکن کند و آنها میتوانند فلان راهپلهی انتهای گاراژ را هم مشاهده کنند. با اینکه درنهایت آنها با آن پیمانکار بهدلیل عدم توانایی در تأمین نیازهای آنها در رابطه با ماشینها خداحافظی کردند، اما این ماجرا بذر ایدهی استفاده از اسکنرهای لیزری را در ذهن آنها کاشت .
بر اثر یک اشتباه ناخواسته تیم تولید بازی با روش اسکن لیزری محیط آشنا شد!
از این نقطه به بعد تیم تحقیق روی این تکنولوژی را شروع کرد و از اسکنرهای لیزری گرفته تا لیدار (Lidar) سعی کردند تمامی گزینههای اقتصادی روی میز را بررسی کنند. درنهایت آن با انتخاب یکی از گزینه تستهای میدانی را شروع کردند.
البته بهدلیل اینکه این اسکنرها هر چیزی را درون محیط اسکن میکنند، تیم محدود به استفاده از آنها در زمانهایی بود که رفت و آمدی وجود نداشت. البته بهگفتهی یکی از اعضای تیم ترس آنها از برخورد احتمالی آنها با پلیسهای کشورهای اروپای شرقی از جمله پلیسهای شهر پراگ جمهوری چک و آن هم درحالیکه یک اسکنر لیزری عجیب و غریب را حمل میکنند در این مسئله هم بیتاثیر نبود و آنها در بیشتر اوقات کارهای خود را در ساعت ۲ الی ۴ صبح انجام میدادند. تصویر زیر تیم ارسالی برای اسکن یکی از میدان شهر پراگ را به تصویر میکشد.
البته همه چیز به همین سادگی تمام نمیشد و باید دادههای اسکنهای صورت گرفته را به شکل قابل دسترسی در اختیار تیم هنری بازی قرار داده میشد. در قدمهای اولیه تیم برای به تصویر کشیدن دادههای اسکن شده مجبور به استفاده از نرمافزاری ابری و بر بستر اینترنت بودند که نهتنها خیلی گران بود، بلکه به هیچ شکل هم نمیشد آن را بهگونهای آماده کرد اعضای تیم هنری بازی که شاید چنددهنفر بودند هم بتوانند از سیستم روی میز کارشان به آن دسترسی داشته باشند. شرکت مالک نرمافزار هم تمایلی به فروش آن نداشت و مسیر توسعه آن نرمافزار هم در تضاد با نیازهای تیم در حال حرکت بود. خروجی این نرمافزار را میتوانید در پایین مشاهده کنید.
درنهایت با کمی تحقیق و بررسی آنها متوجه ظرفیتی در یکی از نرمافزارهای شرکت معروف اتودسک (Autodesk) شدند. این شرکت که تجربهی بالایی در زمینهی تولید نرمافزارهای مدلسازی و انیمیشنسازی دارد، با تیم فنی ساخت بازی وارد همکاری شد و درنهایت این همکاری منجر به خلق تکنولوژي کارآمدی شد که بوسیلهی آن تیم میتوانست دادههای اسکنهای انجام شدهی خود را درون محیط نرمافزار معروف و البته در دسترس عموم 3D Max شرکت اتودسک به تصویر بکشد و درنهایت دادههای حاصل از اسکنهای کاربردی به میز هر یک از اعضای تیم هنری برسد.
البته درنهایت بهلطف جیب پرپول استودیوی ترن۱۰ این ابزار توسعه داده شده بهعنوان یک بستهی الحاقی در اختیار تمامی دارندگان نرمافزار اتودسک قرار گرفت و شاید از این جهت باید متشکر تیم توسعهدهندهی بازی فورتزا موتوراسپورت ۵ باشیم! البته در این مسیر آنها همیشه دسترسی زودتر از موعد و البته شخصیسازی شدهای از این تکنولوژی را دریافت میکردند و به همین خاطر سرمایهگذاری آنها کاملا توجیهپذیر بود.
خروجی نهایی این اسکنها به قدری پرجزییات بود که مثلا یک آرتیست میتوانست در صحنهی پایین روی یکی از پنجرهای خیابان زوم کرده و جزییات به کار رفته در آن را نیز مشاهده کند و در صورت نیاز مدل سهبعدی آن را نیز آماده کرده و به محیط اضافه کند. براساس گفتههای خود تیم، میزان خطای این اسکنرها حداکثر ۶ میلیمتر بود و در هر مرتبه میتوانند تا ۲۰۰ متر را پوشش بدهند. البته برای رسیدن به سطح جزییات مناسب بهطور میانگین نیاز بود که از هر محیط ۱۰ اسکن کامل گرفته شود که تمامی آن روی هم چیزی در حدود ۳ الی ۴ ساعت زمان میبرد.
انجامی کارهای گفته شده زمان توسعه و آمادهسازی فازهای اشاره شده را بهشدت پایین آورد و براساس تخمینها همین مسئله درنهایت منجر به صرفهجویی تقریبا چند صد هزار دلاری در فرایند توسعه بازی شد. در این نقطه آرتیستها بهطور دقیق میدانستند که باید چه چیزی را به چه شکلی تولید کرده و دقیقا آن را کجا قرار دهند و دیگر خبری از بازنگریهای طولانی و پیوسته اقلام آماده شده نبود. البته بهگفتهی اعضای تیم در ابتدا ساده نبود که مسئولان مربوطه را برای هزینهکردهای مثلا چندده هزار دلاری برای تجهیزات اسکن لیزری راضی کنند اما بعدها با مشاهده نتیجهی کار و صرفهجوییهای گفته شده، مسیر برای بهبود هرچه بیشتر تکنولوژیهای مرتبط با این بخش فراهم شد.
دستیابی سریع به فاز اولیه محیط بازی منجر به تصمیمگیریهای بهتر در رابطه با ادامه کار میشد
البته تمامی اینها کارکردهای دیگری هم داشت. از جمله اینکه دستیابی سریع به فاز اولیه محیط بازی منجر به تصمیمگیریهای بهتر در رابطه با ادامه کار میشد و خروجی آن ثبات هرچه بیشتر هدفگذاریها و تغییرات کمتر آنها در دیگر بخشهای فرایند توسعه میشد.
کاملا واضح است که تهیه رفرنسهای محیطی تنها کاری نبود که تیم ساخت بازی بیرون از استودیو به انجام آن مشغول بود. این مسئله در رابطه با تولید و طراحی مدلهای ماشینها و به یک شکل مرسوم در رابطه با ضبط صدای تمامی وسایل نقلیه درون بازی هم انجام میگرفت. البته در این رابطه و نحوهی انجام آنها به اندازهی بخش تهیه رفرنسهای محیطهای بازی اطلاعات دردرسترس نیست.
ماشینها
در مراحل ساخت بازی فورتزا موتوراسپورت 4 شیوهی کار شامل عکسبرداری و اسکن سهبعدی میشد. البته جزییات انجام روش این اسکن چندان دردرسترس نیست و صرفا از تکه ویدیوهای موجود میتوانیم به این نکته پی ببریم که روش مرسوم علامتگذاری روی مدل مورد استفاده قرار میگرفته و در نتیجه باید روش آنها شامل عکسبرداریهای متعدد از زوایای مختلف باشد که روشی رایج و البته همچنان مورد استفاده در دنیای مدلسازی سهبعدی است و بهشکلی میتوانیم آن را شکل ساده تکنولوژی ضبط حالات چهره بازیگران بازیهای ویدیوی بدانیم.
البته وقتی صحبت از اسکن یا حتی عکسگرفتن از ماشینها میشود، اینگونه نیست که شما تمامی مدلها را در گاراژ استودیو خود در اختیار داشته باشید. برای همین همانند بخش مرتبط با محیط، در رابطه با ماشینها نیز گروهی بعضا به نقاط مختلف دنیا سفر میکردند و سعی میکردند از ماشینهای مختلف رفرنسهای مورد نیاز را جمعآوری کنند. این تیم حتی به این اشاره کرده است که آنها مجبور بودند باشگاهها، نمایندگیها و حتی آگهیهای مرتبط با ماشینها را مرتب دنبال کنند تا درنهایت بتوانند به چیزی که دنبال آن هستند دسترسی پیدا کنند.
البته وابسته به مکانی که بازی در آن جریان داشت، ممکن بود سختیهای پیدا کردن ماشین مورد نظر دوچندان شود. مثلا در زمان ساخت بازی فورتزا هورایزن ۳ که در استرالیا جریان داشت، تیم بدنبال این بود که ماشینهای اصیل و کلاسیک این کشور را نیز درون بازی داشته باشد. آنها اشاره کردند که بیشترین سختی را در پیدا کردن مدل 1951 Holden FX Ute متحمل شدند.
به طرز عجیبی پیدا کردن یک مدل تروتمیز و کامل از این ماشین برایشان دشوار بود. پس از ناامیدی از پیدا کردن این مدل، مسئول تهیه رفرنس ماشینها در حال برگشت به سیدنی برای عزیمت به آمریکا بود که بالاخره ردی از یه مدل مناسب در استرالیا بهدست تیم ساخت بازی رسید که از مکان فرد مورد به اندازهی ۲۰ ساعت رانندگی فاصله داشت!
آنها از او خواستند که برنامه پرواز خود را تغییر داده و سراغ ماشین برود و آن فرد صرفا برای همین یک اتومبیل و تهیه عکس و فیلم از آن، راهی این سفر جادهای طولانی شد.
در سال ۲۰۱۶ مسئول روابط عمومی استودیوی ترن۱۰ با اینکه به زمان مورد نیاز برای اسکن یا مدلسازی اولیه هر ماشین اشاره نکرد ولی بهطور کلی بیان کرد که از ابتدا جمعآوری رفرنسها تا انتهای قرار کامل یک ماشین درون بازی حدودا ۶ ماه زمان مورد نیاز است.
مدل ۱۹۵۱ ماشین Holden FX Ute حداقل تا سال ۲۰۱۷ پرزحمتترین ماشین برای تیم توسعه بازی بوده است
در این مصاحبه همچنین او به این نکته اشاره کرد که راههای تهیه رفرنس ماشینها بیشتر از گذشته شده است و درکنار گرفتن عکسها، آنها در حال حاضر از سیستم دیجیتالی ردیابیعکس اختصاصی خود بهره میبرند که میتوان آن را نسخهی بهبود یافته همان سیستمی بدانیم که حداقل از زمان ساخت بازی فورتزا موتوراسپورت ۴ گوشههایی از آن را دیده بودیم. البته راه سومی هم برای تهیه این رفرنسها جلوی پای تیم قرار گرفته بود و آن گرفتن فایل مدل سهبعدی ماشین از تولیدکنندگان آن بود که کاملا مشخص است که این مسئله در تمامی موارد از جانب شرکت تولید کننده ماشین قبول نشده یا صرفا محدود به مدلهایی میشود که هیچ شخصیسازی روی آنها انجام نگرفته است. ناگفته نماند که تعدادی از ماشینهای معروف درون بازی، مدل شخصیسازی شدهی افراد هستند و این مدلها درکنار مدلهای قدیمی، دارای هیچگونه فایل سهبعدی آمادهای نیستند.
در این نقطه هم صحبت از تهیه رفرنسها به پایان نمیرسد و همچنان میتوان در رابطه با چالشهای ضبط صدای ماشینها و حتی ضبط تصاویر آسمان و چگونگی تاثیر آن در روند تولید بازی صحبت کرد. ولی آنچه که در واقعیت اهمیت دارد بزرگی کاری است که در این سالها دو استودیوی ترن ۱۰ و پلیگراند گیمز با تولید بازیهای خود انجام دادهاند و با تصاویر شاهکاری همانند نمونهی زیر چشمان ما را مورد نوازش قرار دادند. باشد که رستگاری آنها تا ابد ادامه داشته باشد!