مصاحبه سازندگان بازی Horizon Forbidden West در مورد ویژگیهای جدید آن
بازی Horizon Zero Dawn با عرضه در سال ۲۰۱۷ برای پلی استیشن 4، به یکی از بهترین آثار کنسول نسل قبل سونی تبدیل شد؛ بازی زیبایی که ترکیبی جذاب از یک دنیای پساآخرالزمانی خوش آب و رنگ را درکنار موجودات و دایناسورهای روباتیک به نمایش میگذاشت و بار دیگر نام استودیو گوریلا گیمز (Guerrilla Games) را بهعنوان یکی از زیرمجموعههای باکیفیت سونی مطرح کرد.
سال گذشته بود که بالاخره نسخهی دوم بازی با نام Horizon Forbidden West برای پلی استیشن 5 معرفی شد و بعدها اعلام شد که نسخهای از آن برای پلی استیشن 4 نیز آماده میشود؛ اثری که احتمالاً امسال منتشر خواهد شد، ولی هنوز تاریخ عرضهی دقیقی ندارد. در جدیدترین نمایش بازی که شامل بخشهایی از گیمپلی آن میشد، شاهد نکات جالب زیادی بودیم و بهتازگی دو نفر از اعضای تیم تولید بازی هم به صحبت در مورد آن پرداختهاند؛ متایس دییونه، کارگردان بازی و بنجامین مککاو، نویسندهی آن که در نسخهی قبلی نیز همین سِمَتها را برعهده داشتند و این بار با تجربهای بیشتر، قصد ارائهی اثری بهتر از قبل را دارند.
برای نشان دادن یک دنیای پساآخرالزمانی در آمریکا، میتوان مناطق زیادی را انتخاب کرد. چرا برای نمایش اخیر بازی به سراغ ایالت کالیفرنیا و شهر سانفرانسیسکو رفتید؟
بنجامین مککاو: نمایش مناظر و موقعیتهای مکانی معروف آمریکا، بخشی از DNA مجموعهی Horizon محسوب میشود و سانفرانسیسکو هم با آن طبیعت زیبای خود، انتخابی طبیعی برای حضور در نسخهی دوم بود و از همان روزهای اول تولید بازی به فکر طراحی سانفرانسیسکوی پساآخرالزمانی با حضور رباتهای مرگبار بودیم. البته بازی Horizon Forbidden West درکنار سانفرانسیسکو، مناطق بسیار متنوع دیگری نیز خواهد داشت و چیزی که در این دمو دیدید، تنها بخش کوچکی از مناطق گستردهی بازی بود و ایلوی (Aloy) در طول سفر حماسی خود به ماجراجویی در بخشهای دیگری هم میپردازد.
آیا برای بخشهای زیر آب که به این نسخه اضافه شدهاند، مواردی مثل لوتها، آیتمهای جمعکردنی و مأموریتهای جانبی هم در نظر گرفتهاید تا بازیکنها بیشتر تشویق به گشتوگذار زیر آب شوند؟
متایس دییونه: اکتشاف زیر آب، بخش کاملاً جدیدی در این نسخه محسوب میشود و برخلاف بازی قبلی که ایلوی تنها میتوانست روی سطح آب شنا کند، این بار توانایی این را دارد که به عمیقترین نواحی ممکن رفته و با کمک ماسک مخصوص خود، تا زمانیکه میخواهد زیر آب بماند. بنابراین بازیکنها نگرانی و استرسی بابت تمام شدن اکسیژن نخواهند داشت و میتوانند در کمال آرامش به جستوجو در مناطق زیبای زیر آب بپردازند.
از آنجایی که داستان بازی در هزار سال آینده اتفاق میافتد، کرهی زمین دستخوش تغییرات اقلیمی شده و سطح آب هم خیلی بالاتر از قبل آمده و بخشی از سازههای انسانها زیر آب فرو رفتهاند. همین موضوع هم باعث میشود خیلی از مناطق طراحی شده در نقشهی Horizon Forbidden West زیر آب قرار گرفته باشند و شاهد شهرهای غرقشدهای باشیم که ماجراهای خاص خود را دارند. الآن نمیخواهم به همهی جزئیات اشاره کنم، ولی در بازی با سناریوها و ماجراهای زیرآبی زیادی روبهرو خواهید شد و مأموریتها و فعالیتهای جانبی مختلفی برای این بخشها در نظر گرفته شده که شامل کشف رازهای جالب یا کمک به مردم میشود.
بازی به چه صورت از قابلیتهای جدید پلی استیشن 5 استفاده میکند؟
متایس دییونه: یکی از بزرگترین پیشرفتهایی که این روزها بهعنوان یک بازیساز با آن سر و کار دارم، سرعت بارگذاری فوقالعاده بالای پلی استیشن 5 است. پیش از این وقتی میخواستیم در زمان تولید بازی وارد بخش خاصی از آن شویم و چیزی را تست کنیم، ممکن بود مجبور شویم تا دو دقیقه هم برای بارگذاری آن صبر کنیم و در این مواقع من به سراغ چک کردن گوشی خود یا خواندن ایمیلها میرفتم. ولی الآن دیگر امکان انجام چنین کارهایی را ندارم، چرا که همهچیز در عرض چند ثانیه بارگذاری میشود و تمام! چنین چیزی واقعاً فوقالعاده است.
بخشهای زیر آب در بازی Horizon Forbidden West اهمیت بالایی دارند و مأموریتهای متنوعی را به خود اختصاص دادهاند
از طرف دیگر از قابلیتهای کنترلر دوال سنس (DualSense) نیز استفاده میکنیم و ویژگیهایی مثل تریگرهای تطبیقی که مثلاً کشش کمان را به بازیکن انتقال میدهند را در آن به کار میبریم. و همینطور قابلیت بازخورد لمسی این کنترلر و البته صدای سهبعدی پلی استیشن 5. این ویژگیها خیلی خوب با حال و هوای بازی ترکیب میشوند و تجربهای را به وجود میآورند که بازیکن بیشازپیش در آن غرق میشود؛ چیزی که ما بهشدت بهدنبال آن هستیم و میخواهیم کاری کنیم که مخاطب دوست داشته باشد واقعاً در دنیای بازی حضور پیدا کند و جزئی از آن باشد.
در مجموع قابلیتهای متنوع پلی استیشن 5 در ارتباط با کنترلر و صدای سهبعدی و البته قدرت پردازشی و گرافیکی بالای آن باعث میشود نهتنها اثری زیباتر از قبل را ارائه دهیم، بلکه حس حضور در بازی را نیز بیشتر از قبل تقویت کنیم.
از قابلیتهای ری تریسینگ چه استفادهای خواهید کرد؟
متایس دییونه: ما از تکنولوژی ری تریسینگ برای موارد متعددی استفاده میکنیم؛ از موتور صوتی بازی و فیزیک آن تا رندر و پردازش گرافیک. البته من مهندس تکنیکی نیستم و نمیتوانم در این زمینه به جزئیات کاملی اشاره کنم، ولی از ری تریسینگ استفادههای زیادی خواهیم کرد.
در جریان نبرد ایلوی با Tremortusk (ربات عظیمالجثه و ماموتمانند) شاهد تخریب گستردهای در محیط بودیم. آیا در محیطهای جهانباز (اپنورلد) بازی از این تخریبها زیاد خواهیم دید یا تنها به بخشهای خاص داستانی مربوط میشوند؟
متایس دییونه: چیزی که در آن بخش دیدید را میتوان یک ستپیس دانست (بخشهای جذاب بازیهای ویدیویی که حالتی سینمایی به آنها میدهند). در طول بازی و در مأموریتهای داستانی و بعضی بخشهای خاص به سراغ چنین ستپیسهایی میرویم و درعینحال تخریبپذیری در ارتباط با مواردی مثل درختان، صخرهها و موارد کوچکتر هم در دنیای بازی وجود خواهد داشت.
بهطور کلی میتوانم بگویم در Horizon Forbidden West شاهد تخریبپذیری بالایی خواهید بود ولی به علت وسعت بالای دنیای بازی نمیتوانیم به سراغ تخریبپذیری کامل در تمام بخشها برویم. بازی نیز چنین چیزی را نمیطلبد و بیشتر سعی ما بر این است که قدرت بالای رباتها را از این طریق نشان دهیم که چگونه درختها و دیوارها را تخریب میکنند، ولی این به مفهوم تخریبپذیری کل دنیای بازی نیست.
ما بعد از مناطق سرد و یخزدهی Horizon : The Frozen Wilds (بستهی الحاقی نسخهی اول)، سواحل گرم و آفتابی نسخهی جدید را دیدیم. بازی از نظر تنوع محیطها و مناطق نسبت به Horizon Zero Dawn در چه وضعیتی به سر میبرد؟
بنجامین مککاو: در مورد گیمپلی بهتر است متایس صحبت کند ولی در مورد بخشی که در دمو دیدیم، داستان در سانفرانسیسکوی گرم و استوایی در فضایی پساآخرالزمانی میگذرد که تنها یکی از بخشهای کوچک بازی خواهد بود و درکنار آن با شرایط آب و هوایی بسیار متنوع و مناطق جغرافیایی زیادی همراه خواهیم شد. بهطور کلی نقشهی بازی شامل بخشهای زیادی از ایالتهای غربی آمریکا میشود که در حال حاضر نمیتوانیم صحبت زیادی در مورد آنها داشته باشیم و دوست داریم خود بازیکنها این مناطق را در زمان تجربهی بازی ببینند.
متایس دییونه: سانفرانسیسکو در غربیترین بخش ایالات متحده و درکنار اقیانوس قرار گرفته و بازی نه از آنجا، بلکه از بخشهای شرقیتر شروع میشود و به تدریج به سواحل غربی میرسد. همانطور که بن گفت، در طول سفر و ماجراجویی درون بازی با مناطق بسیار متنوعی روبهرو خواهید شد که بعضی از آنها مثل جنگلها و بیابانها را تا امروز در نمایشهای بازی دیدهاید.
هر بخش حیات وحش خاص خود را خواهد داشت و برای مثال حیوانات ساکن مناطق خشک با نمونههای حاضر در مناطق مرطوب متفاوت خواهند بود. رباتها نیز نسبت به حال و هوای هر منطقه با منطقهی دیگر فرق میکنند و مثلاً جایی که آب باشد، Snapmawها (رباتهای تمساحمانند) هم حضور پررنگتری خواهند داشت.
از طرف دیگر سیستم جدید بالا رفتن از ارتفاع و موانع، یکی از بزرگترین تفاوتهای آن با نسخهی قبلی خواهد بود. همچنین به کمک قلاب مخصوص میتوانید سریعتر از مناطق کوهستانی بالا بروید و با گلایدر هم خیلی راحتتر به سمت پایین بیایید. چنین قابلیتهایی دست بهدست هم میدهند تا حس گشتوگذار در بازی نسبت به قبل تقویت شده و بتوانید راحتتر و سریعتر از منطقهای به منطقهی دیگر بروید. در مورد بخشهای سرد The Frozen Wilds هم صحبت کردید و باید بگویم که اگر این بخشها را دوست داشتهاید، در نسخهی جدید هم مناطق بسیار سرد و یخزدهای در انتظار شما خواهد بود.
کمی بیشتر در مورد قابلیتهای جدید گشتوگذار در محیط صحبت کنید و به ما بگویید که ابزار جدید ایلوی چگونه با طراحی متفاوت دنیای این نسخه ترکیب میشوند.
متایس دییونه: ما در زمان طراحی بازی Horizon Zero Dawn تلاش کرده بودیم دنیای عظیمی را تدارک ببینیم که بازیکنها توانایی جستوجو در بخشهای مختلف آن را داشته باشند و به هر کجای این دنیا که میخواهند سر بزنند. مثلاً اگر منظرهی جالبی را در دوردست میدیدند، میتوانستند به سراغ آن بروند و از نزدیک با آن روبهرو شوند. این قضیه با بازیهای Killzone خیلی متفاوت بود و آن بازیها حالتی خطیتر داشتند و اجازهی چنین آزادی عملی را به مخاطب نمیدادند. بااینحال در نسخهی اول Horizon، همچنان محدودیتهایی وجود داشت و برای مثال بعضی از بخشها را زردرنگ کرده بودیم تا به بازیکن بگوییم تنها میتواند از این نقاط بالا برود و راه دیگری ندارد. ولی این بار همهچیز آزادانهتر شده و دیگر محدودیتی وجود نخواهد داشت.
برخلاف Horizon Zero Dawn، در نسخهی جدید خبری از محدودیت برای صعود از صخرهها نخواهد بود و میتوان با آزادی کامل از هر جایی بالا رفت
البته این قضیه در دموی به نمایش درآمده از بازی Horizon Forbidden West خیلی واضح نبود، ولی اکنون شما میتوانید از هر جایی که میخواهید بالا بروید. همچنین نیازی ندارید که همیشه از Focus استفاده کنید (ابزار مخصوصی که به ایلوی اجازه میدهد محیط اطراف را بهتر ارزیابی کرده و به اطلاعات بیشتری برسد). Focus این بار بیشتر در بخشهایی کارایی دارد که شرایط نوری خوب نیست و مثلاً شبها که دید کمتری دارید، این وسیله به شما کمک خواهد کرد. البته بدون استفاده از آن نیز میتوانید از هر جایی که خواستید صعود کنید و نیاز اجباری به آن نخواهید داشت، ولی در صورت نیاز قابلیت یاری رساندن به شما را دارد.
گلایدر نیز همانطور که اشاره کردم، امکان پایین آمدن هرچه سریعتر از بلندیها را به شما میدهد و اکنون با کمک قلاب و گلایدر، نیازی نیست که برای بالا رفتن و پایین آمدن از بخشهای کوهستانی به زحمت زیادی بیافتید و زمانی طولانی را پشتسر بگذارید تا مسیر مربوطه را پیدا کنید.
این مکانیزمها درکنار راحتتر کردن گشتوگذار در محیط، روی نحوهی برخورد با دشمنان نیز تأثیر میگذارند و برای مثال میتوان با استفاده از گلایدر، دشمنان را غافلگیر کرد. همچنین میتوانید بعضی از این قابلیتها را با یکدیگر ترکیب کنید و مثلاً بلافاصله بعد از پرتاب قلاب و بالا رفتن، گلایدر را باز کنید و به این شکل حرکاتی سریع و آزادانه را تجربه کنید.
جستوجو در دنیای زیر آب نیز مکانیزمهای خاص خود را دارد و این بار درکنار ماجراجویی در محیطهای زمینی و ارتفاعات، میتوانید به پایینترین بخشهای زیر آب هم سری بزنید و از زیباییهای آن لذت ببرید؛ جایی که با کمک ماسک مخصوص و قابلیتهایی مثل سریعتر شنا کردن در مسیر جریان آب، لحظات جالبی را فراهم میکند. قابلیت جا خالی دادن زیر آب برای فرار از چنگ رباتها و همینطور امکان استفاده از بمبهای دودی زیر آب برای کور کردن موقت آنها نیز در نظر گرفته شده و موارد دیگری را هم خواهیم داشت که در آینده با آنها آشنا میشوید.
این سؤال را حتماً باید بپرسم. آیا قابلیت سواری گرفتن از Tremortuskها را خواهیم داشت؟
متایس دییونه: سؤال خوبی را مطرح کردید. در این نسخه شاهد رباتهای بیشتری برای سوار شدن خواهیم بود، مثل Clawstriderها (رباتهای رپتر مانند) که در دموی بازی هم سواری با آنها را دیدید. نمونههای دیگری را هم خواهیم داشت که فعلاً نمیتوانم در مورد آنها صحبت کنم، ولی متأسفانه قابلیت سوار شدن روی Tremortuskها وجود نخواهد داشت.
علت اصلی این قضیه هم به موضوعی برمیگردد که چند سال قبل در زمان تولید Horizon Zero Dawn با آن روبهرو شدیم. در آن زمان روی نمونههای اولیه از رباتهای عظیمی کار میکردیم که بازیکن بتواند سوار آنها شود، ولی بعد به این نتیجه رسیدیم که در این صورت دوربین خیلی عقب میرود و تصویر ایلوی روی صفحه بسیار کوچک میشود.
یعنی شرایط جوری میشود که انگار فقط در حال کنترل آن ربات غولپیکر هستید، نه خود ایلوی. و از آنجایی که ما همواره دوست داریم بازیکن خود را در نقش ایلوی احساس کند، سواری گرفتن از رباتهای عظیمالجثه حس و حال جالبی نداشت و به تجربهی گیمپلی آسیب میزد. ما همیشه بهدنبال این هستیم که دوربین تا جای ممکن به ایلوی نزدیک باشد، چرا که قرار است شما در قالب این شخصیت قرار بگیرید و با او ارتباط برقرار کنید. به همین دلیل درنهایت وقتی دیدیم آزمون و خطاها در زمینهی سواری گرفتن از رباتهای بزرگ به نتیجهی مطلوبی نمیرسد، تصمیم گرفتیم این قضیه را رها کنیم.
دموی بازی به شکل 4K 30fps اجرا میشد. آیا برنامهای هم برای حالت 60fps دارید؟
متایس دییونه: بله، نسخهی پلی استیشن 5 بازی دارای دو حالت گرافیکی خواهد بود. یکی Quality Mode که کیفیت تصویر در آن بالاتر است و به شکل 4K 30fps اجرا میشود و دیگری هم Performance Mode که به شکل 60fps اجرا خواهد شد.
در دموی هورایزن فوربیدن وست با ویژگیهای جدیدی در بخش مبارزات نزدیک آشنا شدیم، مثل جایی که ایلوی بعد از زدن ضربهای به دشمن، با تیر و کمان نیز در حالتی زمانبندیشده به او حمله میکرد. بخش مبارزات بازی چه تغییرات دیگری نسبت به قبل داشته است؟
متایس دییونه: ما احساس میکردیم که سیستم مبارزات نزدیک نسخهی اول کمی سطحی و بدون تنوع است. با اینکه حرکات مختلفی برای این بخش طراحی شده بود ولی در طول بازی برخلاف ویژگیهایی مثل مهارتها، پوششها و سلاحها که به تدریج بهتر و پیشرفتهتر میشدند، مبارزات نزدیک تغییر خاصی نمیکردند. بنابراین تصمیم گرفتیم برای نسخهی جدید قابلیتهای بیشتری را در اختیار بازیکن قرار دهیم تا به تدریج قدرتمندتر شود. به همین دلیل درخت مهارتهای بازی را هم بهطور کامل از نو طراحی کردیم و اکنون یکی از شاخههای درخت مهارتها بهطور اختصاصی متعلق به مبارزات نزدیک خواهد بود و میتوان با کمک آن به مواردی مثل کمبوهای جدید دست پیدا کرد.
از حرکات جدید بازی هورایزن فوربیدن وست میتوان به Resonance Blast اشاره کرد؛ همان حرکت ویژهای که در نمایش بازی مشاهده کردید و وقتی حلقههای انتهای نیزه شروع به درخشیدن میکنند و بهطور کامل پُر میشوند، میتوانید از این قابلیت استفاده کنید و پس از آن هم تیری به سمت دشمن رها کنید که آسیب زیادی به او وارد میکند و این قابلیت هم ازطریق درخت مهارتها آزاد میشود.
شارژ شدن نیزه که به آن اشاره کردم هم با نوار مخصوصی در ارتباط است که در پایین سمت راست تصویر به چشم میخورد و توسط کارهای تکنیکی بازیکن پُر میشود، مثل تیراندازی به سمت سر دشمنان و انداختن کلاهخود آنها یا تیراندازی به نقاط ضعف دشمنان که باعث میشود امتیاز مخصوصی به بازیکن داده شده و نوار موردنظر شارژ شود و بتوان یکی از این حرکات ویژه را انجام داد.
همچنین تکنیکهای مخصوصی برای سلاحها خواهیم داشت که عمق بیشتری به مبارزات میدهد. هر کلاس اسلحه مثل تیر و کمان معمولی یا تیر و کمان قلابسنگی (Slingshot) یکی دو تکنیک ویژه خواهد داشت که نمونهای از آن را در اواخر نمایش بازی دیدید؛ جایی که ایلوی روی زانوی خود مینشیند و تیری بسیار قدرتمند را به سمت Tremortusk پرتاب کرده و او را از بین میبرد. این تکنیک هم ازطریق درخت مهارتها بهدست آمده و میتوان در طول بازی از این تکنیکها استفاده کرده و در زمان دلخواه بین آنها جابهجا شد و بهترین مورد را انتخاب کرد.
در نمایشهای هورایزن فوربیدن وست با رباتهای پرندهی جدیدی به نام Sunwingها یا رباتهای ترانادان مانند آشنا شدهایم (ترانادانها خزندگان بالداری بودند که دهها میلیون سال قبل درکنار دایناسورها زندگی میکردند، ولی در حقیقت دایناسور محسوب نمیشدند). این قضیه باعث شده طرفداران بازی بهشدت مشتاق پرواز کردن با این موجودات باشند. آیا امکان گشتوگذار هوایی در بازی وجود خواهد داشت؟
متایس دییونه: ما از این قضیه آگاه هستیم که سواری گرفتن از موجودات پرنده جزو بزرگترین خواستههای طرفداران هورایزن است، ولی در حال حاضر نمیتوانم به این سؤال پاسخ مثبت یا منفی بدهم و فقط میتوانم در مورد چیزهایی صحبت کنم که در نمایش گیمپلی بازی دیده شدند.
بازی در حال حاضر در چه مرحلهای از روند تولید خود قرار دارد؟
متایس دییونه: ما بهتازگی مرحلهی بتای بازی را با موفقیت پشتسر گذاشتهایم که نشان میدهد پروسهی تولید تا جای خوبی پیش رفته است. این روزها در مراحل پایانی ساخت بازی قرار داریم و روی کارهایی مثل پولیش و برطرف کردن باگها و ایرادات کار میکنیم. همچنین روی بعضی از ویژگیهای بازی کار میکنیم که در طول تولید پروژه وقتگیر بودند و به خوبی به آنها نرسیده بودیم، مثل بعضی از رباتها. روی صحنههای سینمایی پایانی هم کار میکنیم و در مجموع در حال جمع کردن تمام بخشهای بازی هستیم. ولی با اینکه در مراحل انتهایی کار به سر میبریم، هنوز باتوجهبه ابعاد و عظمت بازی چیزهای زیادی باقی مانده که باید به آنها رسیدگی کنیم.
آیا تفاوت چشمگیری بین نسخههای پلی استیشن 4 و پلی استیشن 5 بازی هورایزن فوربیدن وست وجود خواهد داشت؟ تولید همزمان بازی برای دو نسل مختلف باعث ایجاد محدودیتی برای نسخهی پلی استیشن 5 نشده است؟
متایس دییونه: فکر نمیکنم تولید بازی برای دو نسل محدودیتی را برای ما ایجاد کرده باشد. وقتی که اولین مراحل ایدهپردازی را برای این نسخه شروع کردیم، ایدههای بزرگ زیادی برای آن داشتیم که بدون درنظرگرفتن سختافزارهای بازی به سراغ آنها رفتیم و موفق شدهایم تجربهای منحصربهبفرد را بدون درگیر شدن با محدودیت خاصی تولید کنیم. برای طراحی مأموریتهای بازی هم خود را درگیر سختافزارها نکردیم و دوست داشتیم یک ماجراجویی جذاب را برای مخاطبان فراهم کنیم.
تولید بازی برای کنسولهای دو نسل مختلف، محدودیتی برای سازندگان آن ایجاد نکرده و نسخهی پلی استیشن 5 بهلطف قدرت بالای خود ویژگیهایی مثل حالت 60fps خواهد داشت
در مورد تفاوتهای دو نسخه، به جز بحث صدای سهبعدی، بارگذاریهای سریعتر و استفاده از ویژگیهای دوال سنس، میتوان به تفاوتهای گرافیکی بازی اشاره کرد و در پلی استیشن 5 میتوانیم جزئیات به مراتب بیشتری را درون بازی پیادهسازی کنیم که یکی از آنها موهای ریز روی صورت ایلوی هستند.
احتمالاً بیشتر مخاطبان متوجه چیزهایی مثل خزههای روی صخرهها در نمایش بازی نشدهاند، ولی همین خزهها هم بهلطف قدرت پلی استیشن 5 به شکلی طراحی شدهاند که تکتک بخشهای آنها بهصورت جداگانه رندر میشوند. این کنسول واقعاً قدرت بالایی دارد و به ما کمک میکند که جزئیات بسیار بیشتری را به بازی اضافه کنیم و مثلاً یکی دیگر از مواردی که میتوانم به آن اشاره کنم، نحوهی نورپردازی بازی روی این کنسول است.
نورپردازی نسخهی پلی استیشن 5 حالتی سینمایی دارد که پیش از این تنها میتوانستیم در میانپردهها و ویدیوهای سینمایی به سراغ آن برویم، ولی اکنون بهلطف قدرت بالای این کنسول درون گیمپلی هم از آن استفاده میکنیم و سیستم نورپردازی و رندر بسیار باکیفیتی را در اختیار داریم. بنابراین همهی این ویژگیهای گرافیکی دست بهدست یکدیگر میدهند تا بازی روی پلی استیشن 5 حتی از قبل هم زیباتر به نظر برسد.
نظر شما در مورد نمایش بازی هورایزن فوربیدن وست چیست؟ آیا از پیشرفتهای آن نسبت به نسخهی قبلی راضی هستید؟ ترجیح میدادید بازی بهطور اختصاصی برای پلی استیشن 5 طراحی شود یا حالت فعلی و دو نسلی بودن آن را بیشتر میپسندید؟